DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

3回投げられても1回下がって殴れれば良い

アプデを見る会その2。

 

強化を加味してもおそらくリュウよりエドのほうが強い。キャンセルラッシュへの行きやすさ(大ゴスvsしゃがみ大K)と弾抜けが特に大きい。火力も平均したらエドのほうが高そう。一応弾だけはリュウのほうが強い。

豪鬼、牽制とかいろんな技の火力が普通の1.1倍以上あるので結局低体力関係ないじゃんと思いきや投げが1200なので密着攻めの期待値は同じはずで、やっぱ低体力(=相手に火力負けしてる)ってことにはなりそう。たぶんね。

ジェイミーの前中Kタゲコン、ザンギの膝ジャンプが強化されている。それぞれ対策を考えねば。

キャミィから弾抜けが取り上げられて、差し合いでかなり弾を撃てるようになっている。ストライクを落とせるならという条件は付くが、差し合いが一変する大事件な調整だ。春麗の追突確認なくなったのも同じく大きい。代わりに大パンでめりこみに来てくれる。

他は火力低下とかが多くて立ち回り大差なさそう。見てないとこもあるかも。

 

豪鬼とは結局どんなキャラなのか? 弾はリュウの微強化版くらいで強い、弾抜けは短いOD昇竜とSA2くらいで弱め、牽制は前大パンの火力が高くてけっこう強い、キャンセルラッシュで触りにいくのは大パン中足ともに平均くらいの性能+足の速さを加味して若干強めくらい。そして体力が少ない。

……プラス、飛びが強い。通常飛びから斬空と空刃、そして強度4つの百鬼とそこから派生が4つある。つまり「スタンダードキャラ+足の速さ+飛びの強さ-体力」、という感じ。

豪鬼が強いかどうかは飛びにかかっていそう。研究が待たれる。体力の低さを補っておつりを出せるくらい、リターンを出せるのかどうか。触る/触られる回数1回ごとに200相当くらいだとすると、他キャラより5回多く触る(触らせない)ことができれば豪鬼のほうが強いということになる。かも。それくらいはできそうだ。

 

あと汎用的な攻略など。

コパ一発から投げるのは打撃としてのリターンが低いのが弱点である。コパコパとか二発から投げてくるやつは後ろ下がりで下がれる。

投げと後ろ下がりについて。投げ通ったら1200、下がって避けたら3300とかなので、だいたい1/4程度後ろ下がりを混ぜるだけでもう歩き投げが割に合わなくなる。投げたいなら下段など使って後ろ下がりの頻度をそれ以下にしておく必要がある。たった1/4でもう割に合わなくなるんだっていう。

エドのODアッパーとコパコパについて。弱パン見てからODアッパー撃つと二段目の弱パンに確定せずガードされる。小足→弱パンだったらガード硬直が短いので弱パンにちゃんと確定する。

 

エド対キンバリー、対空を立ち大K→キルステップにしようと思った。通常飛びは落として起き攻め、肘はチェイスからSA1が入る。あとOD煙幕もまとめて落とせる。とりあえず飛びだけで死ぬことはなくなったかも。

 

次回百鬼襲を考える回かもしれない。

 

続きを読む

大型アプデ到来! たかし、ついにリュウと成るか

アプデを見る会その1。リュウに夢中。

 

特に大きな変更は、まず共通システムのパリィ空ぶり弱体化。後隙も伸びた上に食らい判定が2.5メモリも大きく出る。シミーからパリィ見えたらその場で投げれるぞ。

弱攻撃の始動補正がやや重く。

 

そしてリュウ、めちゃくちゃ強くなってます。

特に大きいのは大ゴス。+1Fだったのが+3Fに。そして始動補正撤廃。牽制として若干高くなり、ガードさせた後キャンセルラッシュに行ける頻度が増えた。これが一番大きい。

電刃波掌撃の発生が1F早くなった。大パン電刃波掌撃が連続ガードになる。だいたい8メモリくらいからガードさせると投げ間合いに入れる。使える場面は多そう。

中パンタゲコンと大パンタゲコンが電刃溜めにキャンセル可能に。中パンタゲコンに至っては二段止めが連続ガードの-4Fになっている。二段目と三段目の間が2Fしかなくて暴れ潰しにもなり。これめっちゃ強い。近距離を中パンタゲコンに任せられそう。

あと波動の出がかりの判定が強化。前大Kも若干判定強くなったのとあとガードバックが伸びて、ガード前後で前は2メモリ縮まってたのが今は1メモリしか縮まらない。

集中してても弱中波動拳が撃てるように。あとこまごまいろんな技の火力が上がった。

つまりシンプルに火力が若干上がって、差し合いで判定が強くなり、攻め込む手段が増えた。これは明らかな強化であります。

 

アプデとは関係なくラッシュしゃがみ中パンしゃがみ大パン弱昇竜のコンボを自分が習得して火力が伸びたりもしている。

 

ということでリュウがアツいです。おもろいぞ。みんなもリュウを使って大ゴスを振り回そう。

 

続きを読む

全てのジャンケンをできたらDリバしたい

練習とか調べものとか、モチベーションを大事にしようと思った。やりたいこととか気になることをやる。練習自体が楽しい時間であるように過ごす。やりたくないことはよっぽど必要じゃない限りやらんようにしたい。

 

リュウの波掌撃で弾を相殺できる。エドのスパークみたいに使えそうだけど、ちょっと性能が悪いか。コマンド要るし。

 

ドライブゲージを使うと回復がしばらく止まるけど、それも込みで消費量を一覧にしてみた。

・キャンセルラッシュ:4.1本(3+1.1)
・パリィラッシュ:2.1本(1+1.1)
・OD必殺技:2.7本(2+0.7)
・ガード:0.65~1本(0.25~0.6+0.4)
・パリィ空振り:1.6本(0.5+1.1)
インパクト:1.8本(1+0.8)
・Dリバ:2.7本(2+0.7)

こう。キャンセルラッシュに回せば実質4本消費で600の期待値を出せると考えると、1本あたり150以上のリターンを出すのが最低ラインになる。

DリバとOD技は400、生ラッシュは300が目標になる。

密着有利になる技ガードしたら基本Dリバで良いっぽい。まあそうか。あとコンボをOD技で伸ばすのはけっこう状況によって考え物だなと思った。端で柔道継続させるのに回せば1本250~300くらいの期待値出るわけだから、OD技の有無でよく伸びるときだけ使いたいかも。

 

あとエドの弱フリッカーを見てから抜ける、というプレイをランクマでやって自分でびびった。16Fだぞ。こわい。これ毎回やってくる相手いたら本当に勝てない気がする。

ゲームに慣れてきて、そのうちインパクトも見ないで返せるようになるのかもしれないと思った。人間とはすごいもので。

 

アプデが来るのでこのへんで。というかアプデが来たので記事を分けるために急いでこうして畳んでおります。

 

続きを読む

牽制が濃いなら歩き投げで薄めてもまだ食える

差し合いで前に歩けるのは相手に届く技がない場面だけである。前歩きってリターンがあまりにも小さい行為なので、被弾するリスクが少しでもあるなら歩かないほうが良い。

後ろ歩きにはほとんどリスクがない。前歩きにはめちゃめちゃリスクがある。ので相手がどれだけ後ろに下がるとわかっていても、追う側はちまちま慎重に追うことになる。

12メモリより内側に入ったらほとんど歩くことができない。前にも後ろにも。しゃがみガードするか技を振るかの二択になる。エドなら暴れ潰しには立ち弱Kが良さそうで、状況が良くなるのは立ち中パン。うまく使い分けたい。

読むより読まれないことを目指すなら、弱点のない立ち回りをするのが目標になる。偏ると「何かには強いが何かには弱い」という動きになる。自分が読み勝てない以上、常に一番弱点になっているところを突かれる。最も隙の小さい動きを目指す。「読まれていても負けない」境地に達するのが目標である。

差し合いはしゃがみ大Kと弱フリッカーを両方使う。しゃがみ大Kだけだと置き技に負ける。弱フリッカーだけだとリターン負けする。両方混ぜることで、置き技を黙らせつつリターン勝負も戦えるようになる。大パンはいつ使うのかまだわからない。

ダルシム対策、ワープを見てから殴りたい。低めワープは弱パン→(ノーキャンセル)大ブリッツが安定。高めワープは立ち大K→弱溜めフリッカー→大ブリッツorODブリッツが高くて安定。ダルシム戦ここでダメージ取らないと他に取れるとこなさそう。

届くならフロート見てから大アッパーが一応攻略としてアリそう。回避する手段がワープくらいしかなく、ワープは見てから殴れるため。

 

そして歩き投げについて。要するに「発生20F、リーチ約11メモリ、威力1200(60d/f)のガード不能の攻撃」である。ガードを崩せるけど、遅くて短くて火力が低い。他の技で火力勝ちしていれば歩き投げで薄めても大丈夫、って感じなのかもしれない。エドの立ち弱Kが6F1500くらいなので250d/f、立ち弱パンカウンター立ち弱Kが4F1600くらいなので400d/f、と考えると歩き投げはめちゃくちゃ火力が低い。

投げ自体は5F1200なので250d/fと悪くない攻撃で、前歩きを1F足すごとに火力効率が落ちていく。

立ち弱パン立ち弱Kの連携はけっこうやっても良いかもしれない。ファジー気味に。前隙も後隙も少なくて火力がそれなりにある。

後ろ歩きでリスク付けるやつをちょっと考えたい。投げスカったときまじでやばそうなんだよな。

 

あと見てから止める行動について、汎用的な考え方を整理した。通ったときのリターンは、「長い投げ」「中下」「表裏」「密着有利」と区分できる。止まったときのリターンは止め方に依存していて、飛びとインパクトは3500くらい、ジャスパと弱は2000くらい、OD昇竜は1200くらい。止めるべき確率は、通ったときのリターンと止めたときの反撃の比率で出せる。通ったときのほうが高ければ止まる確率50%より多く見る必要があって、止まったときのほうが高ければそれだけ少ない確率で止めても間に合う。

このへんうまく考えたら相手の意識配分がキャパオーバーして崩れる状況を見つけられそうだなと思った。どの技が相手の意識を何%奪うみたいな。ザンギのシベリアンは通れば2700飛ばれて3300なので40%くらい奪ってくれてそうとか。

 

アプデが楽しみ。とっても眠いです。あとレジェンダス見たけど超おもろい。

今一番大事なのは睡眠時間をたくさん摂ることな気がする。強くなるためにもっと寝ます。

 

 

続きを読む

連携が全部終わるまでじっと待つ

エド、近中距離キャラだなと思った。このゲームのキャラの半数は弾を持っていて、そして弾キャラには遠距離不利である。中距離でも「一方的に触れる」というカードはそんなにない。触り合いになるが技の性能で勝っているということが多い。

 

リリー、ゲージ貯めるための長い牽制がないのが一番の弱点っぽい。ウインドを見てから殴るのは前からやってるけど、風スパイアもノーゲージのやつは見てからインパクトできることがわかった。リリー側は「風を溜める」「スパイアをガードさせる」の両方にリスクがある。簡単な結論として、弱中ウインドと通常風スパイアは見てからインパクトやらSA1やらで止めて、OD風スパイアガードしたらDリバで切る、とやればかなり攻めの回数を減らせそう。ゲージの総量でこっちが勝ってるはずなのでDリバも強く使えるという説。

 

やはり牽制合戦で勝ってゲージの総量で勝つのが一番強い戦略だなと思った。ゲージがあればなんでもできる。削り合いで勝つ条件がわからないが、技の火力とリーチと対空の強さと足の速さとかで決まるだろう。

 

密着の受けについて改めて。6割ガード、残り2割バクステ、2割投げ抜けってくらい。コマ投げ持ち相手には5割ガード3割バクステにする。コマ投げ持たれててもけっこうガードするんだなと。でコマ投げの本領は投げ抜け不可とか威力とかより、リーチのほうにある。小技ガードした後の展開が大事そう。まだよくわかっていない。

 

近距離展開になったら見るものが一気に減る。前ステもインパクトも見なくて良い。相手の技をガードして最速で撃ち返す、というのを頑張るのが良さそう。

で技を撃ち返せる条件を考えてみた。どうも、相手がキャンセル可能技をまだ持ってる場合はそれに潰されるのでほぼ動けないっぽい。歩き投げ対策としては、ファジーで良い感じにするか後ろ下がりするとかになりそう。

 

マリーザのSA1が弾抜けに使える。弾受け止める時間も含めて発生27Fとか。遅い弾にはどうにかいける。

 

弾とラッシュの関係について考えた。普通の技は、技が出るまでの前隙(つまり発生F)が自分の被弾する確率と比例しているので、相手の前隙と自分の技の威力を掛けたものを比べれば殴り合いの有利不利がわかるんだけど、弾の場合は弾が発生してから相手に到達するまで時間がかかる。この到達するまでの時間を、相手の発生に加算して考えることができる。つまり遅い弾ほど当たる確率が高い。

ということで抜けれない相手にはガイルの弱ソニックが本当に最強の牽制になってるっぽい。

で流れでガイルをちょっと考えた。裏拳がけっこう強いことに気づくなど。火力あって立ちガードを崩せる。しゃがみにフルコンもらうけど。

次シーズン誰使うか迷うな。エド続行か、豪鬼にするのか、意外とガイルとかやるのか。

 

 

続きを読む

立った! クララがラッシュ中段を立った!

ランクマ、ついに読むことをほぼやめた。人読みじゃなく、良い選択肢を適切なバランスで散らすことのみによって勝ちたい。結局最上位帯まで行ったらそれしかなくなると思うので。今からもうやる。

前ジャンプとインパクトを攻略に取り入れた。前も言ったっけ? 様子見、牽制技、飛びとインパクトの三すくみである。様子見が少なく技が多い相手には飛ぶかインパクトを撃つ。削り負ける試合をこれで解決する。

歩き投げについて何もわかってないなと気づいた。受ける側としても使う側としても。キャンセルラッシュと並んでおそらくこのゲームの二大攻撃手段である。考えねばならぬ。

キンバリーの前飛びと肘での手前落ち、前に歩いて近めにしておけば弱アッパーで両対応で落とせる。遠目でもSA1とかODアッパーで一応落ちる。

相手を端に追い詰めているとき、前ステ投げをかなりやって良さそう。通れば投げて柔道開始、止まってもせいぜい2000、とリスクリターンがすごい。具体的には通る確率60%くらいあればやっても良さそう。最上位帯にいっても他の行動と一緒にやるといわゆる「意識配分」がパンクして崩せる可能性がある。

対策としては、インパクトを弱パンキャンセルインパクトで返せるようになると前ステとまとめて見れてどうにか受けれそう。今日実戦で一回だけできた。

 

ダルシムを久しぶりにやりたくなり、秒でやめた、むずすぎる。何より学習コストが見合ってないなと思った。こんだけ使われて結果出てないなら弱いんだろう、わからんけど。対策を詰めよう。

 

見てから返せる技について、損益分岐点を調べた。何%の確率で止めれたらリスクを付けれているのかという一覧。だいたい20%くらい、5回に1回返せたらもう止める側のほうがリターン取ってるということが多いけど、ラッシュ中段だけはどうやら別である。通った時が高すぎるのと止めても大して痛くないので、例えばしゃがみガードで待ちつつ中段はOD昇竜だけで受けるという守り方をした場合、損益分岐点は77%になる。つまり70%もの確率で中段を見てから返せるとしてもまだ中段を撃ち得になる。

ということで、ラッシュからの中下は基本読み合いとして、立ったりしゃがんだりするのが良さそうだなと思った。中段のほうが痛いから立ち多めになるだろう。でしゃがん出るときに一応中段にジャスパできたらいいなくらい。しゃがみガードとジャスパだけとかOD昇竜だけで返す、というのは攻略としてかなり無茶である。

 

新しい練習方法を思いついた。リプレイを見ながらイメトレするという方法。上手くなるには「この状況はこうしよう」と考えて、それをイメージして自分でやってみる、という段階が要る。試合中にはそんなこと考えてる時間はないのだ。のでリプレイを見ながら、そのイメトレだけをやる時間を取る。ランクマ回すよりこのほうが練習になるんじゃないかと思った。次回やってみる。

 

 

続きを読む

何回に一回止めれば良い?

他ゲーのイベントやってて若干更新止まってました。再会します。

 

飛びとインパクトを攻略に導入した。相手の牽制にリスクを付けるためには必要である。どれくらいが適切な量なのかよくわからないが。削られたら-200、飛び落とされたら-2000としたら相手の牽制がある場面では1/10くらいの確率で飛んでいって良さそうである。実際何秒待ってどれくらい飛べば良いのかはわからんけど。

 

SA以外の弾抜け一覧を作ってみた。マノンのODランヴェルセがジェイミーのOD爆廻と一緒くらい。実は弾が撃てない相手。

エドのアッパーはかなり短い側。SAまで含めると意外と弾撃てない状況けっこうあるゲームかもしれない。

 

コパ投げについて考えた。バクステとかで被弾した後に投げ抜けしたりもっかいバクステしたりすれば対策になりそう。打撃食らった後も、それが弱パンだったらまだコンボにならないかもしれないので密着不利としてちゃんと読み合う。昇龍撃っても良い。

 

そして見てから行動とか発生の遅い技について。「発生F」「通ったときのリターン」「止められたときのリスク」を整理して、何F確認を何%くらいできたら止まるのか、という損益分岐点を出して整理するのが良さそうだなと思った。

全部を毎回止めることはできないので、

 

そして攻めと守りについて。スト6において、守りは技術だが攻めは攻略である。守る側には反応速度が求められるが攻める側には要らない。ということで、練習がめんどくさいけど考えるのが好きな自分は、実は攻めを詰めていくほうが強いのかもと思った。楽しいし。

止めれるか止めれないかの二元論じゃなくて、「止めるのがどれくらいの難しいのか」をもうちょっと整理しようと思った次第。前ステとインパクトだけでも十分むずい説。また次回やります。

 

続きを読む