DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

■オープンベータとメモの山

オープンベータが来た。トレモが楽しすぎる。いろいろ調べて雑多にメモしていく。

 

信じられないくらい長くなったので記事を畳む。16000字ある。

 

 

 

とりあえず全キャラ調べる。興味と好奇心の赴くままに。

使わんまでも対策するときに知識が要る。

キャラ選ぶにしてもやっぱり全キャラ分の知識がいる。全キャラ触っていく。

 

ずっとトレモ触ってるがめちゃくちゃ楽しい。すんごい。トレモの機能が充実しすぎている。

格ゲーねえ、勝ったり負けたりの面白さもあってそれはランクマとか大会で満たせるんだけど、調べたり練習したり強くなるという楽しみもあって、そのために奥深いゲームと充実のトレモが用意されてるのは本当にすごい。日本語変になった。ずっとトレモに籠ってても良い気がする。最初は特に。

格ゲー、あまりにも複雑なので「適当に触って、成功したやつをまたやる、失敗したらもうやらない」という探索方法ではやっていけない。ちゃんと調べものをして理論立てて、建設的にやっていく必要がある。トレモを楽しんでいきたい。

 

バーンアウト後の崩し方を考えてたのを試してみる。投げのダメージと削りのダメージを比べる。

どうも投げている間はゲージ回復が止まるらしい。ガードさせるのだとガード硬直中も回復するしガードさせたこと自体でも回復する。打撃なんて有利フレームは取れるがゲージ回復されて損な印象である。

バーンアウトから全回復するまで必殺技を連打してみる。足刀とか波動とか。体力2割から3割いったかどうかくらい削れる。

対して投げを連打してみる。ゲージ半分回復しないうちにKOになる。

なんとなく投げのほうが本命な気がする。削りはオマケ。バーンアウトさせたら有利フレームを使って投げの読み合いを仕掛けていくのではなかろうか。これけっこう大事な気がする。これを間違えて削りだけで崩そうとすると後で困ることになるんだろう。たぶんスマブラはこんな初歩的なところで間違えていたんだと思う。

 

ジェイミー、どうやって酒飲むんだよと思ったらSA1で飲める。これかもしれん。

ところどころ「薬湯レベルを上げるか、目先のダメージを取るか」という選択をせまられる場面があるが、主に相手の残り体力によって選ぶことになりそう。体力が多いほどレベルを上げたほうが良くて、倒しきれそうなときほど目先の展開を取りそう。あと増える技が欲しいかどうかにもよるか。

後ろ投げで+38取れるが、薬湯飲みは全体50Fなので飲めるかどうかまだわからない。ルークのSA1を起き上がりから撃たせてみたら確定しなかったが、発生がというより遠くて空ぶってるっぽい。ちょい歩けば当たるとかあるかも。製品版でレコード使って調べよう。

 

ジェイミー、めっちゃ面白そう。薬湯を飲む行動がめっちゃある。大足タゲコンとか中段タゲコンとか。いろんな技に「薬湯飲み派生あります」とか「当てると薬湯飲めます」とか書いてる。楽しそう。

 

アジアサーバーの誰もいない部屋でジェイミーの調べものしてたら急に知らん中国人に乱入された。やるつもりなかったのにうっかり初対戦。

とはいえ今調べてたジェイミーの技を多少把握しているので、適当に酒飲んだりコンボしたりして撃破。すんんごい楽しい。かっこいい。

初めて動画でスト6見たときはなんかもっさりしてるなと思ったけど、触ってみると全然そうでもない。ちゃんと動く。ラグも感じなかったぞ。すごい。

 

ジェイミーこのへんにして次のキャラへ。ガイル触ってみる。

投げ後のフレームが共通か調べたい。

で調べたところ、全然共通じゃないっぽい。前後ろどっちのほうが有利フレーム多いかもキャラによるっぽい。

投げからラッシュしたときの状況がどうかが大事な気がする。一番良いのは投げからのラッシュでラッシュの後半部分(ガードや移動含めて行動に制限がない部分)が埋まることで、次点でラッシュ投げが埋まればいいのではみたいな。要は距離が近くて有利フレームが長いほど良さそう。特にフレームの条件が厳しいのでそれをざっと見ている。

 

アメリカの誰もいない部屋でひっそりトレモ。広い部屋にひとりでいるのは気分が良い。

お次はケン。クラシックのがいいなと思いクラシックで調べる。

奮迅脚とかいう技きもすぎる。ラン部分は最低10F、停止は全体16F、中段発生18F、大Kは発生10F。下段がないのに中段に何の意味があるんだ、しかもこの中段どうやってリターン取るんだ? と思ったら中段からSAキャンセルがかかる。ここで初めてクラシックで真空波動入力をやってみたわけだが死ぬほどむずい。無理かも。モダンの民になるか。

奮迅中段-3なので、相手バーンアウト中なら有利が取れる。これで攻め込むのか? スト6って+1くらい取ったところでそんなに期待値高くない説あるけど、相手バーンアウト中ならけっこう強いかもしれん。フレームを破壊してくるパリィもインパクトもOD昇竜もないわけで。

 

奮迅脚、どういう読み合いになってるんだろう。まず最速の大K派生は走り出しから20Fとまあまあ早い。これの隙間に小技で割り込むのはやや難しそうだ。長いし。モダンだったらワンボタンSAでかなり解決する。

 

待てよ、このゲームワンボタンSAで解決する攻めが多すぎる。クラシックでもカクカクしといて見てからボタン押すとかあるが。

 

インパクトとリバーサルにキャラ固有の名前付いてるのに気が付いた。かっこよすぎ。

 

奮迅脚の後、停止中段大Kだけじゃなく昇竜竜巻龍尾にも派生できるのに気づいた。めんどい。いずれも最低10F走る。派生必殺技は強度の概念がなくODもない。

 

待って、このゲーム調べること多すぎる。やばい。

 

 

奮迅、一応いろんな攻撃派生があるのでガードしたくなり、そこに停止から択るという読み合いが一応成り立っている。なるほどなあ。

スト6、攻める遊び方をしたいと思っている。各キャラどういう攻めがあるのかを調べていこう。

攻めの知識、一回獲得したらめっちゃずっと使える。楽しそう。受けの知識は最終相手がその技を振らなくなるというのがゴールだったのだ。つまらん。攻めは通る攻めを見つけたら一生振れる。一生磨いていける。攻めるプレイヤーになろう。MTGもアグロのほうが面白かった。

 

 

そもそも基本システムだけで攻めるとしたらどうなるのか?

簡単なことだ、攻めは体力を減らすのがゴールである。

大きく分けて二つあると思う。投げの読み合いで崩すのと、ドライブゲージを削るのと。

キャラによっては相手をバーンアウトさせないと崩せないとかありそう。

全キャラ持ってる共通の崩しは投げである。近距離で有利フレームを作って投げるのが基本になる。有利フレームを作る手段は、ラッシュ小技、不意の前歩きと前ステップ、持っていれば有利が取れる技など。後はフレーム以外でも、すごく火力の高い技があるとか、他に理由があれば攻め込める。

相手バーンアウト中はいろんな技で有利が取れる。固めて固めて寄って投げに行く。

というのが基本になると思う。削りもあるが基本は投げで崩すゲームだ。

どうやって近距離有利を作るのか、というゲームになるはずだ。たぶん。

なので、攻めの基本は「近距離有利を作る」「そこで崩す」という二段階の手順になる。はず。おおむね。

コマ投げあったら簡単そう?

ラッシュ中段から高めのコンボが入るとかもある。長い予備動作をどう通すかはさておき。中下の択を持ってるキャラはいっぱいいて、ラッシュを乗せることもできる。

 

ケンの迅雷脚をめっちゃ考えた。結論中下の崩し用の技っぽい。オマケでゲージも削れる。

ケン、攻め込むパーツがいっぱいありそう。実践でどれが残るかはわからないが、しばらく考えるの楽しそうだな。というかこのゲーム技ガードさせるだけで崩しになるし、相手がバーンアウトしてる前提だったら無限に攻めを詰めていけるのでそこが楽しいんだろう。

バーンアウト中の相手をどう崩すか。簡単に密着有利作れるキャラは強そう。

 

 

ストリートファイターというゲーム、本質は歩きによる間合い戦だろうと思う。そこがかっこよくて観ているしやりたいとも思う。

しゃがみガードしている相手に、気づかれず歩いて投げ間合いまで入ることができれば、こっちに有利な投げの駆け引きになる。具体的には相手の最速小技を投げで吸えるかどうかが大事な気がする。そうなると投げ一つで相手のガードと打撃を全部喰えて一気に有利になる。後は投げなのか投げに勝てる択を潰す択なのかいろいろやっていく。

バックジャンプ逃げが強い気もする。見てから狩れないなら飛び際を狩るとか画面端でちゃんと詰ませるとか要る気がする。

 

画面端ってそんなにヤバいか? 下がりで間合い調整できないのが一番の問題か。後はインパクトで吹っ飛ぶとかあるが。バックジャンプがほとんど垂直になって余裕で落とされるとか。

 

生パリィラッシュ、二回目の前とパリィを同時押しするのが一番見づらそう。パリィ前前とするとパリィ開始から走り始めまで余計に5Fくらいかかる。

 

そもそもこのゲームはどういうゲームか。

攻めとか守りとかいう分け方は実は本質的ではないように思う。

シンプルに、一番勝率の高い行動を取る。リーサルがあるなら択に入ってくるし、ないならリーサルの可能性を上げられる行動を取る。要は体力を奪っていく。そして自分のリーサルは拒否しながら、体力が減るのも拒否していく。

でなるべく期待値が高い行動を選ぶ。

なぜ攻めが重要か。格ゲーではガードを崩すのが死ぬほど難しかったからである。ガードを崩せる技は1キャラに1つとか2つくらいしか昔はなかった。ストⅤなんてもうガードを崩すのが本当に大変だったしタイムオーバーもガンガン起きていたのである。

あと状況の有利不利が如実に表れていた。フレーム有利なほうは何でもやりたい放題で、不利なほうは昇竜くらいしかやることがなかった。

スト6はけっこう違う気がする。インパクトとパリィがでかすぎる。SAも共通である。有利なら攻め不利なら守りというのはまああるんだけど、そこまでハッキリ分かれていない気がする。フレーム不利から攻め込めるキャラもいそうだし、+1程度の有利では大してダメージ取れないみたいなキャラもいそう。

 

行動ごとに、その択が何に対してどういうタイミングでぶつかるとどうなる、というのを整理していくのかもしれない。

で性質の似ているものを括っていくと早い気がする。

例えば打撃技はだいたい「発生4Fから10F程度」「当たって+3、ガードで-7程度」「リーチはそこそこ」「全体20Fから40F」というものが多い。共通する性質があって、パリィを取られるとか、インパクトが確定するタイミングがあるとか、バーンアウト中の相手にはフレームが良くなるとか、平常時は相手のゲージを減らす効果があるとか。

 

当たり前だがボタンを押さないと相手の体力は減らない。勝てない。

で基本的にいろんな組み合わせにおいて、どっちかの体力が減っていくようにできている。

今までのストⅤはガードしてればほぼ崩れないゲームだったけど、ガードを崩す手段がけっこうできた。中段もあるしラッシュから有利取れるし。従って、リードしたら逃げたほうが得みたいなセオリーがもうない。ガードが一番期待値の高い行動っていう時代は終わったのだ。リードしていても技を振ったり崩しに行ったほうがいい。

 

ちょっとここに、いろんな行動のタイムラインを考えてみたい。1Fからステータスを変更する行動が多すぎる。

 

打撃 1~前隙(被カウンター)→攻撃判定→後隙(被パニカン)

パリィ 1~2Fジャスト判定(打撃を取る、投げパニカン)→3~パリィ判定→後隙(ガードのみ可能投げ抜け不可パニカン)が29F

インパクト 1~25Fアーマー→26~27F攻撃判定→28~62F後隙

バクステ 1~23F投げ無敵地上判定

バックジャンプ 1~4F地上判定投げ無敵→5F~空中判定

SA 1F暗転→無敵時間→発生

OD昇竜 1~無敵→発生→後隙

 

こう見ると打撃埋めはバクステジャンプ打撃に勝つが、パリィインパクト無敵技に負けるということがわかる。投げを埋めるとパリィインパクトを投げることができるがバクステジャンプ無敵技に負ける。

様子見するとインパクトパリィ無敵技に勝って、バクステとジャンプを狩れるかはキャラによる。攻めの様子見めっちゃ強い説ある。様子見に勝てる行動って何? ガードに勝てる行動とは。これが打撃になる。

勝つ/負けるだけじゃなく、リターンの量も計算に入れる必要がありそうだ。どれくらいダメージが入るのか。地上で中とか大の打撃が入るのが一番高いとは思う。

 

ガイル、相手をバーンアウトさせやすいがその後の攻めの期待値が低い、みたいなキャラかもしれん。弱ソニックをパリィラッシュで追いかけるとかするのかな。わかんないが。あと中段はけっこう強い。

 

バックジャンプどうやって狩るねん問題。ジェイミーとか相当きつい。全体43Fなので、25F確認くらいで狩ろうと思っても発生18Fくらいの行動が要る。リュウやルークならSA1をポチっと押せば解決するのだ。それですら実践だと難しそうだが。

モダンやるならSA1の使い勝手かなり大事そうだな。

バックジャンプさせた時点でラインも上がるし逆択のリターン何もないしで別に良い説はある。端までいけばなくなるし。

 

ツイッター眺めてると無限にコンボが流れてくる。コンボ開発はみんなに任せて自分は立ち回りを詰めようかしら。

 

ジェイミーでもう数戦やってみた。けっこう楽しい。

ジェイミーはたぶんめちゃくちゃ難しい部類のキャラである。極めようと思ったら。ケンとか使ってみようかな。

ケンって何が強いんだっけ。相手の牽制技にインパクトとか、打撃で黙らせてラッシュ小技から投げとか歩き投げとかは全キャラ共通として、ケン固有ので言うと奮迅の読み合いと龍尾と、波動拳もあるのと、迅雷脚でやや安全にガードの上から削って行けるのと、それくらいか。迅雷に繋げるための良さそうな技調べるか。

 

 

 

リュウでランクマ計測したらアイアンだった。ショック。おれストⅤでスパプラあるんだぞ。道のりは長い。

ジェイミー、ちょっと戦えるように整理したい。

 

ジェイミーの立ち回りを試しに考えてみる。

 

立ち回りはやっぱ大Kが主軸な気がする。長くてリターンもある。

立ち中Pはガードさせて有利な単発技。コンパクトなので五分以上から撃てばインパクトも確定しない。ラッシュからは立ち中Pガードさせて択っていくのが良いかもしれない。

基本は技ガードさせて相手の技にリスク負わせて行って、黙ったところを歩き投げにいく。スト6の基本。不利フレームは暴れ少な目に、パリィ多めにやる。有利フレームではある程度打撃を埋めつつ、距離が近ければ投げも混ぜ、パリィインパクト無敵技を返すために様子見する。距離が近いほど打撃の割合が減って投げが増える。距離が遠いほど埋めるのが減って様子見が増える?

インパクトは常に見る。対空も見る。前ステは見えないかも。

Lv1移行は雷撃を混ぜる。地上牽制に勝つ上に、落とそうとしても通常飛びだったらスカる。飛んで雷撃か通常飛びかの択になっていて落ちにくい。足元を踏めば有利にもなる。

v2以降は弾抜けがある。↓SPを咄嗟に押したい。

大足差し返しが大事そう。長いし酒飲めるし。

インパクトはかなり重要そう。相手の技が濃いところを見つけたら狙ってよさそう。

インパクトヒット後のコンボは? 下大パンチがキャンセル可能な大攻撃なのでとりあえずこれかも。

インパクト壁やられ後のコンボが若干悩む。大K流酔脚でいいかとりあえず。

技ヒット後のコンボ何する問題。流酔脚でいいか?

 

 

 

場面ごとの勝率を計算するのが大事みたいなの思い出した。

そのためには技や行動ごとの関係を理解する必要がある。たぶん。試合から帰納的に計算するのでもいけるんだろうか。わからん。

 

行動ごとに使える条件を整理するというのが有効な気がする。状況に対して総当たりしようとするとお互いの選択肢が無数にあって困るが、片方を固定すればもう片方考えるくらいは急に平気になる。格ゲーはどっちかというと状況はシンプルで選択肢が無限にあるタイプのゲームである。逆にスプラは選択肢はシンプルで状況のほうが複雑である。

 

まずドライブインパクト。これは相手が技を振っていればいるほど期待値が上がる。特にキャンセル不能の単発技。三段以上の技やアーマーブレイク属性の技には弱い。

 

……アーマーブレイクの技って何かあったっけ? 今のところ見てないかも。

 

全ての技にはパニカンする隙がある。発生の直後から動作終了までがそれである。つまり、発生が終わる26F前から、動作が終わる26F前までが、インパクトの確定する時間である。

例えばケンの立ち大Kは長い牽制技でいかにもインパクトにも弱そうだが、これを見てみると、発生前が1~11F、持続が12と13F、後隙が14~38Fである。なので、後隙の25Fの幅だけ確定帯があって、具体的には立ち大Kを押したフレームを1とすると、-12Fから16Fの間にインパクトを押していれば確定する。ただしガードするとその後は押せないので、ガードする間合いだと実質-12Fから11Fまでの24Fが確定幅になる。

つまり、立ち大Kを1回振るごとに、24Fものインパクト確定隙が生じていることになる。これはデカいのか少ないのかどうなんだ。

次に中足を見てみる。中足は発生前が6F、持続が7~9F、後隙が10~28Fである。同じように中足を押した瞬間を1とすると、-16から2までの19Fが確定帯になる。

確定帯はやや短くなった。いや、ここで面倒なことを思い出す、中足はキャンセル可能なのである。キャンセル可能時間が発生から持続の間までとすると、中足振る側は1~9Fの間インパクトを押すことができる。

中足のヒットストップを仮に10Fとする。インパクト発生から中足ヒットを経てインパクトが当たるまで、36Fある。人間の反応速度を仮に20Fとすると、後半の16F部分が丸々キャンセル不能時間に収まっていなければインパクトは確定しない。

すると後隙の10~28Fの中にこれを納めようとすると、だいたい12Fが確定帯になる。あんま減ってないな。不思議。いや19Fが12Fになるのは大問題か。

 

これはつまり、インパクトを狙う側はどれくらいの密度で連携が組まれていればインパクトを狙えるかという指標でもあり、技を振る側はどれくらいの頻度で技を振ればインパクトを受けないかという指標でもある。

 

ガイルのソニックインパクトを狙ってみる。全体40F、ヒットストップは10Fとする。仮に。40Fの隙に全体36Fの技を当てることになる。ソニック押したフレームを1とすると、-36から4Fまでの間に押せば良いということになる。ただしインパクトを見たら当然もうソニックは押さないので、マイナスのほうの上限は25Fくらいになる。ということで約30Fくらいの幅で確定帯がある。少なくとも一回ソニックを撃つごとに30Fくらい技を振らない時間を設けなければならない。

 

ソニック強くないか? インパクト確定するから、では済まされないくらい強い気がする。弾速が遅い弾という概念。めっちゃ有利フレーム取れるやん。

ちなみに前飛び(発生40Fくらいだとする)を確定させようとするとインパクトよりちょっときつい。でも返されたときのリターンがインパクトほどではないから、弾には飛びでいいのかもしれない。

 

ガイル、立ち回りが面白そうすぎる。ソニックで有利フレーム取って、立ちガードにバックナックルや中足で崩して、固まったところに中段みたいな。中段も発生19Fのヒット+3ガード-3でダメージ800なので全然使っていける。こいつか? それとも目ェバッキバキにして集中すれば19Fの中段も見えるんだろうか。他に見るものないからいけるか? 歩き投げとか通るかしら。

 

ずっと気になっていること、バックジャンプに対する回答があんまりないこと。打撃を埋めるくらいしかない。

モダンルークのSA1なら見てから刺せるんだけど、その点がものすごく魅力的に見えてしまっている。ガイルのソニハリでもいけそう、というかもっと簡単そう。リュウの真空波動もわりといける。ケンは無理そう。ジュリも安いけど一応できそう。春麗はSA2だったらできそう。ただちょっと短い。キンバリーは厳しそう、身体で突っ込んでいくのに無敵が短いので攻撃で踏まれそうかもとか。そもそも遅くて難しい。

ということで見てからSA最強決定戦は、ガイルルークリュウあたりだ。ケンは立ち回りで発生の早い迅雷を刺せるかもとかなんかあるが。

 

ガイルちょっと使ってみたがあんま面白くない。モダンでもタメが必要で、前に歩くとタメが消える。うーん。画面押してるほうが気分良いかもしれん。弱ソニック撃った後だけ歩くみたいな立ち回りかも。技が強いからガンガン歩き投げにいけるのは面白かった。立ち回り合ってるかわからんが。

 

ジェイミー、アシスト中で出せる中Kがキャンセル可能なのを知った。リュウもルークもこんな見た目の蹴り技持ってるがキャンセル不可だったのでそういうもんだと思ってたが。意外。キンバリーの中Kもキャンセルできる。強そう。

ジェイミーもガイルくらい技長いしダメージも取れるし歩き早いんだから実は歩き投げ狙っていけるんではと思う。どうだろう。というか投げ間合いの広いゲームでパリィやインパクトが強いんだから歩き投げはストⅤより優先度上がってるはずである。

 

ジェイミーの前大Kかっこよすぎる。気に入った。

 

ジェイミーとりあえず楽しく遊べるくらいになった。他も触ってみよう。

 

キンバリーやってみる。今一番わからないキャラ。対策もわからん。

下SPの煙幕は通常とODの違いしかなくて強度がない。全体31Fで目の前や空中に出る。31Fと言っても最初の10Fくらいは煙が出てなくてやや見切りにくくて、煙が出たところから数えると20Fくらい。反応できるか怪しいくらい。

疾駆け派生がいろいろあってこわい。まずスラ派生は一瞬で端から端まで届く。停止派生がシンプルに強くて、全体22Fとかなり早い。前前で前ステ入れるより早いし長いので普通に崩しに使える可能性がある。

停止派生を見てから止められないと仮定して、相手の択を考えてみる。要するに密着で微有利か微不利を作れていて、そこからの択になる。平常時使える技は全部使えて、そこに追加で疾駆け派生の技が使えるという状態。くっそ難しそう。一番早い技は疾駆けから派生なしで相手を踏んづけて飛ぶやつ、これが一番発生が早い。走り初めから23Fで当たるのでかなり止めづらい。あとスラとか対空派生とか中段とかあるがまあわからん。

なんか発生22Fの中段がある。性能は他キャラの中段より控えめかもしれない。疾駆け派生のほうの中段は早くてダウンも取れてちょっと強い。

足が速いので当然投げに行きやすい。

前大Kで飛び込める。発生27Fなので見えたり見えなかったりの微妙な具合。飛び込んだ後-3F。三方向にジャンプ派生がある。後ろジャンプがめっちゃ下がる。どう使うんだこれ。ガード削れたりはする。上ジャンプ派生からは大K飛び込み、前ジャンプ派生からは弱Kでめくったりできる。これもしかして三方向の派生全部に勝つ返し方存在しないか? もし択になってたら変則的な飛び込みとしてちょっと使える。

これ整理するぞ。まず大K飛び込みのヒットストップが終わるまでは、着地か上か前か後ろかまったくわからない。ヒットストップが終わって動き出してから、前飛び派生から弱Kめくりまで12Fしかない。

 

ここでふと椅子から立ち上がる。このキャラ面白そうすぎる! 前ステ、飛び込み、ラッシュ、歩きの基本システムに加えて、疾駆け、前大K、煙幕ワープ、まだ見てないが仕掛け爆弾もある。すごいキャラだ。

 

前大Kからの前飛び弱K、派生したのを見てからでは返せないっぽい。しかも裏まわってからノータイムで昇竜を撃つ必要がある。この昇竜は上飛びと前飛びに勝つが着地と引き飛びに確反を取られる。ということでもう択が成立した。

前大Kと弱K飛び込み通してからの+1からの読み合い、+1なので小技が要る。弱数回刻んでヒットしてたら弱タゲコン、でとりあえずいいっぽい? コンボはいろいろありそう。

 

キンバリー、凄いキャラだ。いろいろある。あと歩き投げの対になる打撃択をちょっと考えるか。

中スラがある。普通に脅威。大足8Fは早いほうか? ガードされて-8は短いほうだろうか。わからん。

アシストコマンドの中Kがやっぱ強そうだ。キャンセルで入れ込めるものがほぼないが。

大P疾駆けはちょっとつよそう。大P当たってれば走りっぱなしが上がって派生のキックまでコンボになる。ガードされてても急停止すれば-2で済む(密着にはなるが)、しかも走りっぱなし派生が最速暴れも潰すのでちょっと手が出しづらい。これおもろそう。これでいくか。

しかも疾駆け走りっぱなし派生ガードさせた後は投げの択がある。垂直されるとフルコンだが、その垂直を無派生から対空できる。……この投げまじで何? どうやって返すんですか。疾駆け無派生がそもそも-6しかないので咎めづらい。投げを読んでなんかするとだいたい無派生におしおきされてそう。通常技対空とか? 一応18F確認からの無敵技で返せるっぽいが……きつそう。ラッシュ止めるくらいきつい。ちなみに派生の有無を確認しようとする動きに対して無派生で+6くらい取れてる。謎。

コンボは大P→大波動→イズナ落としでいくことにした。とりあえず。でいざランクマへ。

キンバリー整理するぞ。崩しは基本の牽制と歩き投げ、前ステ、ラッシュに加えて、疾駆けからの読み合い、前大Kからの読み合い、煙幕ワープを使っていく。煙幕ワープは弾とかチャージに使う。超遠距離でもいける。疾駆けの読み合いは、まずは走りっぱなしからの投げか着地か。走りっぱなしガードが増えてきたら急停止から投げてもいい。急停止に投げ抜けするようなら急停止バクステとかある。前大Kからは基本前派生K、たまに着地から小技とか後ろ飛び派生とか。そんな感じで。いざ。

 

数時間ずっとランクマやってた。疲れてやっと帰ってきたが、やばい。サブキャラどころか全然モチベなかったキンバリーでこの熱中度。あと触ってないキャラが10キャラ以上製品版にいる。スト6、無限にやれてしまう。やばいゲームだ。

ちなみにシルバーの星5になった。ジェイミーはアイアンからのスタートだったので大きな進歩だ。

疾駆け停止から崩すとか言ってたけどそもそも相手の牽制技を黙らせるのが超難しい。ガードに強い技を振るとか以前に、相手にガードを強いるのが難しい。中スラはある程度武器になりそうだけど、キャンセル可能な技たちが軒並み貧弱である。

起き攻めはけっこう強そう。というかシンプルに打撃と投げとシミーの択にたまにインパクト混ぜるだけですごいダメージ取れる。

 

疾駆けの投げ派生、後ろ下がりで難なく避けられることに気づいてしまった。ちゃんちゃん。じゃあ画面端どうするんですかという問題はある。これは未解決問題。端が超強いキャラの可能性はある。

対応に困る技があったら自分で使って相手に対応してもらう、という探し方があるなと思った。

 

打撃択けっこう難しいなと感じてきた。だいたい打撃が一番リターン出やすいんだけど、普通に単発で振ってもリターンがない。コンボにする必要がある。それが難しい。コンボになるように必殺キャンセルを入れ込むと、ガードされるたときだいたいやばいのである。ガードにも強い打撃を使いたい。

解決策はだいたい二つあって、「確認できる技を使う」か「ガードされても問題ない必殺技を入れ込む」かである。

ジェイミーの流酔とかキンバリーの疾駆けはとりあえず入れ込んでいるが、ほんとに大丈夫なのかはわからない。リュウの大大タゲコンは確認できるがリターンが怪しい。大攻撃単発確認ってどんくらい難しいんだろうこのゲーム。

ノーキャンでコンボができる技とかあったらいいのにな。あとはコンボじゃなくても単発でリターン取れるような技とか。

 

リュウの大大タゲコンはおそらく猶予21F。技のヒットストップ終わってから4Fの間はさらに入力を受け付けているので、そのぶんを引くと、おそらく標準的な大攻撃の確認猶予は17Fくらいだと予想できる。ギリいけるかどうかだ。

 

簡単な話だ、ヒットして有利が大きい技を振ればいいのだ。ストⅤにはそんな中段がいっぱいあった。ジェイミーなら立ち中Pである。ノーキャンで、通常技→通常技→キャンセル必殺技、というコンボをやる。よくあるやつだ。なんか出てこなかったな。

リュウなら大ゴスとか中パンとか。

他のキャラ使うときも打撃択はそういうのを探そう。キンバリーなら? ないかも。わからんかった。

ジェイミー、中パン当てた後5F有利なんだけど、そっから弱タゲコンが入る。lv0と1の違いはここにあったのだ。

 

練習したいことまだまだ無限にある。コンボとかもうなんもまだわかってない。

 

 

再びジェイミーでランクマ潜ってみている。キンバリーまじでやばくないか? 前大Kから簡単に有利になれすぎる。これいいのかな。27F確認で返せるとはいえインパクト返しすら覚束ない僕ら。無理では。

それとも製品版来て毎日トレモしてたらいつか返せるようになるんだろうか。

 

やっぱ試合やってる時間ってあんまり上手くなってない気がする。考えなければ。

こんだけ浅いキンバリーがシルバーまで行って、何倍もの時間やってるジェイミーがこの様では。

 

選択肢を精査して、それぞれ使える場面を探す、というのがとりあえず簡単な攻略になる気がする。それでいくか。基本システムだけでも詰めてみよう。例えば立ち回りのパリィ全然使えてないのでそこから考えるか。

あとドライブゲージがめっちゃ余ってる。使い道一個ずつ覚えていこう。

開発の人が「システムに難易度の差を付けて、まずは簡単なインパクトから、多少慣れてきたらパリィで奥深い駆け引きを楽しんで、上級者にはラッシュで技術を磨いてもらいたい」みたいなこと言ってるのを見た。まだ自分はインパクトすら満足に使えてないくらいの初級者である。そうかあ。長い道のりだ。

 

考えるのは得意だから、考えれば考えるほど無限に上手くなれるプレイヤーなはず。

 

なんか技表見て「発生27Fか、見てれば返せるな」と思ってしまうけど、思い出したまえ、ストⅤのプロの対空精度を。よく覚えてないが、SFLでの対空成功率ランキングみたいなの、確かみんな60%とか70%くらいだった気がする。通るところを狙ってるというのもあるが、あのシンプルなゲームで40F確認とか35F確認とかの行動が通ったりしているのだ。それだけ地上を見ているということでもあるが。EXワールなんて20F確認で止めれたはずだがウメハラしか無理だった。見ているものは返せる、見ていないものは返せない、そういう不思議がある。このへんの仕組みもうちょっと詳しく知りたいな。

とにかく27F確認で返せる行動というのは、けっこう返せないものである。たぶん。選択肢に入れていい。

 

 

どうすれば強くなれるだろう。コンボとかフレームとか一個一個覚えていくしかないんだろうか。

そもそも自分というプレイヤーの優位性はどこにあるのか。ウメハラは「誰よりも練習している」ということをアドバンテージにしているらしい。実際誰よりもやっている。ときどさんはたぶん「勝つことを躊躇わない」という点において誰よりもズバ抜けている。読みが上手い人もいて、操作精度が高い人もいる。反応が良い人もいる。

自分はなんだろう。視覚的な処理能力は人より高いほうなはずである。たぶん。スプラとかやっててもかなり思う。

ただ最終的には「練習の質」で勝つしかない気がする。より本質的で、汎用的な、知識と技術を身に着ける。有体に言えば効率で勝つ。

効率、と言うと弱い人をバッタバッタとなぎ倒す方法だと思われそうだけど、そうではない。何て言うんだろう、ゲームにおける最善手をとにかく考える。どの選択肢がどう影響し合っていて、どういう仕組みなのかをひたすら理解する。それを、なるべく本質的に、たくさん理解していく。

そして練習。簡単で試合に大きく影響する技術から順に練習する。常にできないことが残っていて、大事なものから順にできるようにしていく。

という目標。それができれば効率よく強くなっていく気がする。

 

格ゲーの攻略は、知識→思考→実践、とウォーターフォール式にというか、順を追って形成される。前提が変わればその後も全部変わる。コンボが変われば振る技が変わるとか、確反が見つかればその技を振れず、対になっていた技も振れず、立ち回る距離も変わる、というような。

問題は、前提条件を全部覚えたら次に行く、ということができない点である。常に半端なままで戦わねばならない。知らないこともできないこともある、何なら何を知らなくて何ができないのか不明瞭な中で戦わねばならない。その中でなるべく勝率が高いことをやる。

 

不明瞭なものは確率に托してしまえばいい、という便利な考え方がある。正直確率だけでは済まなさそうだが。攻めが通るか通らないかが相手の人間によって違ったりする。このへんどう処理すればいいのか。

 

アルファ碁という囲碁のソフトがある。囲碁のAIなんだけど、汎用型AIらしく、別の用途にも転用できると。ゲームの攻略もそのほうがかえって効率が良いかもしれない。スト6用に絞って考えるんでなく、そもそもゲームの攻略とは何なのか、学習とは何なのか、くらい根本的なところに向き合ったほうがいいのかもしれない。

わかんないけど。

 

 

そして夜になりベータが終わる。明日もやってるが仕事なのでやれず。

めっちゃやったな今日。おやすみなさい。

 

 

今日わかったこと

■共通部分

・前投げと後ろ投げで有利フレームが違う

・寝っぱなしが無くてその場受け身と後ろ受け身のみ どっちにしても有利フレームは変わらず

・キャラによって投げ後の有利フレームが違う

バーンアウト中、ガードで回復するが被弾では回復せず、投げやSA3は回復が止まる

・発生22Fくらいの確反のない中段がけっこうある

・パリィラッシュは最低でも最初の3Fはパリィが出て、その後7Fは固定でダッシュ、その後16Fは技のみでキャンセルできる時間、最後の22Fは行動に制限がない(移動系やパリィでもキャンセルできる)時間になっている 合計で48F  相手のダウンから起き上がるときに、この23F目から48F目の間を重ねるようにすると、行動に制限がなく技にラッシュを乗せた状態で起き攻めができる

・技の必殺技キャンセル猶予は基本的に発生までから攻撃判定が出ている間までのものが多いっぽい 猶予が減っている 多段でキャンセル可能な技は確認猶予が長い ジュリ前大パンなど

・一部のタゲコンはキャンセル猶予が長い リュウ大大など

・投げシケは全体30F ストⅤは24Fなので6F伸びた

・投げは通常1200、パニカンで1.7倍の2040

・前ステは19Fのキャラが多い 例外はキンバリー18F、ガイル21F、ジュリ22F

・バクステは23Fのキャラが多い 例外は春麗25F

・+2だと投げが最速小技に勝つ +4だと投げをバクステされても確反がない

・バクステは投げ無敵のみあるがずっと地上判定

・パリィは最低8F 最小パリィは2Fジャスト→6F通常パリィ→29Fガード可能パニカン硬直、という変遷を取る

 

リュウ

・前投げ+18F、後ろ投げ+11 前後受け身どちらも同じ

 

 

■ジェイミー編

・前投げ+23、後ろ投げ+38

・こいつめっちゃかっこいい

・無影蹴、最速で出すと飛びはじめからヒットまで25Fくらい しゃがみ相手には28Fくらい

・薬湯のレベルで攻撃力に補正がかかる レベル0(初期値)で90% レベルが1つあがるごとに5%ずつ上乗せされて、レベル4で最大の110%になる

・薬湯飲むのは全体50F 連続飲みすると3Fくらいの短縮になる

・SA2で飲んだ薬湯が切れるとレベル0になる 飲む前にレベル1とか3だったとしても レベル4だとゲージ回復とかなんか違う効果っぽい

・SA1の下派生で薬湯を飲める 通常派生が1512 飲み派生が1260(いずれも発動前はレベル0のとき)

・中段の確認猶予はおそらく14F

 

・酔いレベルによって強化される点

共通:全ての技の威力5%ずつアップ(90%→95%→100%→105%→110%)

Lv0→1 弱タゲコン、無影蹴(雷撃蹴みたいなやつ)が開放

Lv1→2 中段タゲコン、爆廻(ブレイクダンスみたいなやつ)が開放

Lv2→3 引き強Pタゲコン、点辰(転身系のコマ投げ)が開放

Lv3→4 前大Kタゲコン、掌底の追撃が開放 歩き速度アップ 流酔拳がダメージアップ&初段ガードが-6から-3に 酒飲むとゲージ回復するようになる

Lv4で酒飲むと0.5ゲージ回復 前大Kタゲコンから飲み派生があるが、これは2ゲージ回復

・酔いレベルを上げる方法

生で飲む 全体50F 立ち回り以外だと後ろ投げや対空昇竜の後飲めそう

流酔脚 発生13Fの必殺技、飲み派生後-1F

大足タゲコン 発生12Fの下段、飲み派生後+3F

SA1下派生 発生10FのSA、発生まで打撃無敵飲み派生後-1F

中段タゲコン Lv2以上、発生22Fの中段 飲み派生後-1F

この五つになる。後ろ投げが+38Fなのでそっから飲めるかも。大足差し返しもある。相手が下段ガードの可能性が高いなら中段派生もありうる。コンボ始動技ならどこからでも流酔脚につなげられる。コマ投げとか。SA1はラッシュ見てからとかいろいろ狙える場面が多い。対空の後も+42Fとかなので飲める。

飲める場面けっこうあるな。投げと差し返しと対空とコンボが主か。後ろ投げから飲むと-12Fなのでキャラによっては何か確定して飲めないかもしれない。

 

・中爆廻は4Fから飛び道具無敵 強度によってリーチダメージ弾無敵のフレームなどいろいろ違うがモダンは中版のみ

 

 

 

■ガイル編

・前投げ+16、後ろ投げ+19

・SA1は1600、SA3は3200(いずれもワンボタン版) 3だから3倍かと思ったら倍にしかなってない

ソニックブレイクは最大計7発

・ジャストソニックは前入力からパンチ入力までが3F以内なら成立するっぽい 性能の変化は、ダメージが550から600になることと、ヒット時ののけぞり時間が1F伸びることっぽい ガード時は何も変わってないっぽい 削りとかノックバックの距離とか見たが変わらず

・モダン、リバスピがない

・ニーバズは-4から0まで 平常時は有利が取れないがバーンアウト中だと0から+4となって接近に使える

・中段発生19F

・バックナックルガードさせると+3 相手の最速暴れを投げで食える

・バクステ全体23F

・ソニハリ発生は地上7F、空中8F

・Dリバは発生20F、ヒット後は23F有利

・前歩きの速度がやや平均(リュウルーク)より遅め 後ろ歩きは同じ

 

■ケン編

・前投げ+24、後ろ投げ+6 後ろが極端に有利少ないのは運べるからか

・前ステ19F

・龍尾脚は相手しゃがみのほうが1F有利が伸びる 強は発生からヒットまで30Fだがガードさせて+1か+2

・バックジャンプ見てから奮迅昇竜で狩れる バックジャンプの全体45Fに対して発生20Fなので25F確認 自分の攻めで集中すべきタイミングはわかりやすいのと、最初がワンボタンなのでいける……?

・強迅雷脚は-2で派生があるので崩しに使える可能性がある 強迅雷から後半の2Fどっちかを弱派生でキャンセルすると相手の最速小パンを潰せる でも強迅雷ガードで投げ間合い外になってるから厳しいかも ガード削る用の技か

 

■キンバリー編

・前投げ+21F 後ろ投げ+8F

・SA3のバフは歩行速度と攻撃力アップ(111%) ダメージは4000 この子SA1が細工手裏剣消費して2000なので、SA1が弱くてSA3が強い

・前大Kで飛び込み 発生27F、ガードの後三方向にジャンプできる 着地もある

・発生22Fのガード-3Fの中段がある

・SA3使用後は技のダメージ111%

 

春麗

・前投げ+11F 後ろ投げ+13F

・中ハザン発生27の-3、強ハザン発生32の-1 投げ間合い内

・必殺技扱いの構えがある 構えるのに13Fかかる

 

■ジュリ編

・前投げ+36F、後ろ投げ+22F

・なので前投げ→生ラッシュでラッシュの後半部分を埋められる そこから後ろ下がりでリバサOD昇竜もガードできるし投げもスカせる

・後ろ投げ→生ラッシュでもラッシュの後半部分を埋められるが、下がり始めから投げをスカすまでに歩く距離が足りなくて投げはもらう 昇竜はガードできる