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丸海てらむのスト6攻略日記です

見えるのかい、見えないのかい、どっちなんだい!

積み上げる攻略をしたいなと思う。相手の下手なところを突いて「はいアンタ下手~」ってのじゃなくて、これは上手い人相手でも絶対返せません、この場面はこれが正解です、というのを積み上げていって勝ちたい。

具体的に言うと、知ってれば返せるけど知らないと詰むみたいな連携をやらない。反応速度が良ければ返せる系の行動をあんまりやらない。という。

 

反応速度、どれくらいを前提にしていいだろうか。

トパチャンの試合見返してるがときどさんの前ジャンプまじでうますぎる。前ジャンプをこんなに詰めてる人間他にいないのでは。

サイコアンカーにシフトするのみんなびっくりしてるし自分もびびったが、実は26F確認っぽい。ほんとに? モーションが見づらいぶんインパクトよりだいぶ難しそうだが。

ベガのアックスにシフトしてる場面とかもある。発生21F。

練習時間を割いて、意識を割けば、発生20Fはギリギリ見えるらしい。

スト6、見えるか見えないかがめちゃくちゃ大事なゲームになる。ワンボタン無敵があるしパリィもインパクトも1Fから発生するので。何なら動いた確認でパリィ押すとかも全然ある。いやめちゃくちゃある。適当に今思いついたけどかなりあるな。投げと様子見じゃなければ発生遅い打撃全部に勝つ。たぶん。いや発生遅い打撃ってガードさせて有利フレームとかだからちょっと微妙か? ジャストとかもある。わからん。でも攻略としては有り得る。

 

「見てたら返せるけど見てなかったらヤバいですよ」という技がけっこうある。まずインパクト、前ステ、前飛び、パリィダッシュ。共通システムだけで4つ配られている。ストⅤは前ステと飛びだけだったのだ。パリィダッシュインパクトが加わってしまった。しかも端のインパクトは見えないと本当に最強になる。めちゃくちゃ見なければならない。パリィダッシュに関してはそもそも見るのがめっちゃキツい。20F以内に小技を押して発生勝ちするのが目標だけど、前ステと同じくらい見づらい。あとパリィ空振りから出すと実質3Fくらい早くなる。いろいろめんどい。いやこれけっこうありか。立ち回りでパリィ置いてみて、空ぶったら走るか走らないかの読み合いをするっていう。走ると0.5ゲージ余計に使うけど続く技を相手にガードさせるだけでほぼ回収できるというか差し引き得だろう。

 

パリィラッシュ、1ゲージ使うとは言えライン押す+ガードさせて相手のゲージ削れる+近距離有利で投げの駆け引きできる、とかなり強いな。やば。20F見えない人間は絶対崩れる。そして20Fを毎回見てから止めるのは不可能である。

 

なるべく確実性の高い攻略を積み上げたい。発生15F以下の技とかだったらさすがに安心である。17Fとかでもかなり見えない。20Fでも使っていける。理論値は? 人間の限界は12Fくらいだろうと思う。シンプルな反応速度計測ツールで測るとそれくらいになる。実践ではさすがに無理だろう、と思うが本当のところはわからない。

 

ガチガチに攻略を積み上げていってもたぶん崩れるもので、ベーシックなところを主に考えつつ、前提条件はいつでも変わるものとして発展的なところはちょっと緩めに考えよう。ということでどうでしょうか。

 

攻めれるキャラを使いたいなと思う。じりじり待って相手の妨害をしてミスるのを待つみたいなのはもうなんかやだ。スマブラマルス使ってても思ったしスプラのキル武器もそんな印象がある。MTGでインスタント多めのコントロールとか使ってても思う。閉塞感がある。塗りブキは楽しいしスマブラならミュウツーが今手に馴染む感じがするし、MTGなら緑単とか赤単とかでシンプルに押し込んでいきたい。

 

ストⅤの攻めとは? 今作は防御行動に対してリターンを取る行動がいっぱいある。まずガードの上から殴るだけでゲージを減らしつつ自分はゲージを回復できるという点。削り量、ガード後のフレームとかによって変わってくる。パリィラッシュ筆頭にガードに攻め込む手段はけっこうある。

 

攻めキャラってなんだ。ゲームの攻めと守りってなんだろう。極端なことを言えば、例えばAIや神様から見れば選択肢の良し悪しに攻めも守りもないだろうと思う。人間的な指標だ。自分が何を楽しいと思い何をつまらんと思うかの指標だ。

 

結局触ってみて感触良いやつを使うしかない。たぶんゲームの本質とか王道の要素において強いキャラがいいと思うんだよな。スプラは塗りだと思ってるしMTGとかカードゲームは生き物のスタッツ勝負だと思っている。スマブラはまだよくわかってないかも。

格闘ゲームはどうだろう。選択肢のリターンの高さだろうか? 結局差し合いな気はしている。あとジャンケン。反射神経、読み、操作精度、いろいろな要素がある。FPSは結局エイムゲーだろうと思うので、真剣にやるなら一生エイム練習をやろうだろう。

 

格ゲーってなんなんだ。よくわからない。

本質的に、知識のゲームかもしれない。アクション要素よりも知識や反復練習のほうが大事な気がする。知識と練習量の多いほうが勝つ。……というのはどうだろう。

 

相手の体力を減らすゲームだ。めちゃ当たり前だったが。体力を減らして、最後ゼロにできる攻撃を当てて、コンボだったらコンボを完走するというゲームだ。自分の技を狙いつつ相手の技は当たらないようにする。当たり前のようだけど。

ということで、相手に体力を減らされないための能力が守りで、自分から相手の体力を減らす能力が攻めなのでは、という結論に至る。

場面ごとにどうすれば相手の体力を減らせるかを見積もって比較してジャンケンを組む、というゲームかもしれん。それを相手の分も見積もって守りを考えるみたいな。

 

ちょっと考え込んだが上手く言えない。ゲームの基本システムに対して真っすぐ向き合っていきたいという気持ちがある。MTGなら結局生き物を生き残らせて殴るのが一番効率が良いのだ。

スト6はどういうゲームだろう? ゲージのやり取りが大事なゲームのように見える。たぶん見てから返せる行動は一年くらいしたらだいぶ落ちついて、インパクトは撃てないし強龍尾とかラッシュ中段も返される、何なら生ラッシュすら小パンとか見てからSAで止まる時代が来る。そうなるとスト5よろしく通常技でガードを殴り合うゲームになって、ゲージの削り量が大事になってくる。でそこで強いキャラはちょっと得だなと思う。

 

どうだろう。どこまで行ってもインパクトや飛びやラッシュは残るだろうか。自分は返せるようになるだろうか。ひとつだけ見てれば返せそうだが全部は無理なんじゃないか。どうだろう。

ラッシュ小技くらいは攻略としてやる気がする。さすがに20Fは見えまい。……見えないよね? いや見てれば見えるか。現に自分もCPUlv7のラッシュに見てから真空とかやってるもんな。

 

格ゲー、実践値と理論値の乖離がものすごいゲームなのだ。どうしようね。

答えは見つからない。

 

今の問題は、こういう技を「見えるのか」「見えないのか」と二分して考えようとしているところに問題がある。実際は見えたり見えなかったりするのだ。そして見ていれば返せる確率は上がり、見ていなければ返せる確率は下がる。このあたりの仕組みについて詳しく考えるのが良い気がする。

で前回わかったこと、人間が鮮明に見える視野は注視点から2.5°くらいの範囲でしかない。面積にして、直径5cmの円くらい。もっと狭いかも。

ということで「見る場所が違う」ものはめちゃくちゃ見づらいだろうと考えられる。

 

いつかの記事で「見るものが多ければ多いほど、指数関数的に全部が見えなくなっていく」ということに気が付いた。「見る物が違う」ってどういうことだろう。まだ理解の解像度が低い。

見るべき場所が違うほど見づらい。あと見てから押すボタンが同じだったら、その二つに関しては見分けがつかなくても問題ないということになってしまう。

モーションがどれくらい似ているかも重要である。視野はぼやけているのだから、少ない情報で少ない差異に気づくのは難しい。

 

0時になってしまった。続きはこんど。

自分の気持ちを考えることを忘れがちだ。気を付けよう。

おやすみなさい。