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丸海てらむのスト6攻略日記です

マリーザ、リリー、ときどきインパクト

スト6、一生トレモにいる。長くなったのでまた畳む。

 

 

 

 

マリーザのコンボ高すぎクリップが無限にツイッターに流れてくる。インパクト返しで半分減りましたみたいな。あれの原因を調べてみる。なぜマリーザの火力は高いのか、何によって高くなっているのか。

 

まずは技のダメージを調べてみよう。

マリーザ 必殺技は弱中強の順

大パンTC1000→900 引き大パン900 溜め大パン1200 しゃがみ大パン900 溜めしゃがみ大パン1000 中段TC900→900
大K1000 溜め大K1200 前大KTC900→1000 大足1000
中パンTC700→600 前中パン大パンor大K800→800 しゃがみ中パン700
中K800 中足600
弱パンTC400→200 しゃがみ小パン300
立ち弱K400 小足300
投げ前後1200
SA1 2200、ホールド版2900 SA2 3000 SA3 4000 CA 4500
グラディウス(でっかパンチ) 1200,1400,1600 OD版1700
グラディウス(ホールド版)2400,2600,2800 OD版2900
ディカマイルス(二段パンチ) 1200,1300,1400 OD版1200 弱中はダウン、強版は発生が遅いがバウンド、ODは発生が中と同じくらい早くてバウンド
ファランクス(飛び込みパンチ) 1500,1600,1700 OD版1400(壁やられ?)
クアドリガ(前蹴り) 1400,1500,1600 OD版1500
以下スクトゥム中の派生
トニトルス(P→P) 1900
プロッケラ(K) 1200
エンフォルド(投げ) 2500

 

クソ長くなったが以上。ここでリュウと見比べてみる。

 

リュウ 必殺技は弱中強の順

大パン 全部800
大K 大足と立ち大K900、ネリチャギとソバット800
中パン 全部600
立ち中K700 中足500
小足200 その他弱300
昇竜拳 1100、1200、1400、OD1800
投げ 前後1200
波掌撃 700、800、800、OD900 溜め中800/600
波動拳 600、600、600、OD800 溜め中800/1000
竜巻
SA 2000、2600/2800/3000、4000 溜めあるとSA1と2は+400

 

まず目に付くのは、TCのおかげで通常技が高い。リュウは大攻撃単発800とか900のところ、マリーザは1900とか出る。中パンもリュウは600のところマリーザは二段入って1300とか。これのせいか?

そもそもこのゲームのコンボは、とりあえず全キャラできる繋ぎとして通常技→必殺技というのがあって、そこに「どれだけ高い技を使えるか」「どれだけ多くの技を繋げられるか」「どれだけ補正の緩い段階で高い技を入れられるか」とかの要素が入ってくる。例えば通常技から他の通常技が繋がるとか(ラッシュの緑エフェクトの通常技とか、リュウ大ゴスとか、TCとか)、必殺技からさらに次へ繋げられるものもあったりとか(EX足刀、マリーザのディカマイルスとか)。

まず総ダメージ量がベースにあって、補正で多少減る、みたいなイメージか?

適当にやると通常技→必殺技の二発で終わりである。どれだけそこに足せるか。リュウだったら例えばインパクト→大ゴス→中パン→EX足刀→昇竜とかは、大ゴスとEX足刀が強くて成り立っているコンボである。中パンと昇竜はわりと平凡な技である。

マリーザの場合、とりあえずTCは優秀そうである。通常技ひとつの枠で二発分くらいのダメージが入っている。そしてディカマイルスも強そうである。OD版とはいえ必殺技からさらに次の技につなげられる。

ファランクスの壁やられを使っているコンボを見た。これも必殺技から次に繋がる技か。

 

こちら大パンパニカン始動から7割以上減るコンボ。まずパニカン始動なので通常技からもう一回通常技が入り、必殺技の前蹴りが壁やられになるので追撃可、引き大パンからの必殺技をラッシュにすることで通常技を一回増やし、それがラッシュ後の技ゆえに大版のディカマイルスが入り、通常技(しかもタメ版)→必殺技→SAで〆、という感じか。

わかったようなわからんような。わからん。コンボ元々そんなに興味がない。あと思ったほど火力出てるわけでもないかも。高めではあるだろうけど。

 

最近思うこと、果たしてこのゲームで有利フレームを取ることにどれだけの意味があるのだろうかという疑念。1Fからステータス変えれる行動多すぎて、フレーム有利取ったときの「技同士ぶつかったときに勝てる」という有利がストⅤほどには影響大きくない気がしている。パリィとインパクトのせいで。いや有利は有利なんだけど、パリィ読んエ様子見とかインパクト読んで様子見とかすると技振る頻度ちょっと落ちるのではと。

それでワンタッチの火力のほうが大事なのではという気もしているが。いやまあ全ては程度問題か。火力低くて触る回数多いキャラでもストⅤのガイルくらい触れれば強いんだし、火力高くて触れない系のキャラでもスティーブカズヤくらい火力あったら強いのだ。全ては算数。

 

マリーザのとりあえずまとめ的なページあった。仕事が早い。

goziline.com

【アーマーや無敵技】
グラディウス:5Fから上段アーマー、ホールドで延長可
ODグラディウス:1Fから上段アーマー、ホールドで延長可
ディマカイルス:対空無敵(1F発生ではない)
ファランクス:7Fからアーマー、動作途中跳ぶので足元無敵
ODファランクス:6Fからアーマー、動作途中跳ぶので足元無敵
スクトゥム:3Fから上段アーマー
ODスクトゥム:1Fから上段アーマー
SA1:1Fからアーマー
SA2:無敵
SA3:無敵

 

めっちゃアーマーある。やば。SA1、早めにアーマーで取ると打ち上げに変化することに気づいた。むず。でも追撃とか入らなさそうだ。

溜め版グラディウス、アーマーブレイク属性だ。やっば。見てからインパクトの攻略が崩壊した。SAにするしかねえ。無敵技も耐えるしリーチが長いので投げも届かなさそう。このゲーム、SAでしか解決できない行動が多すぎる。絶対モダンのがいいだろ。SAから無敵がなくならない限りは。

スクトゥム、OD昇竜も取ってくる。こわ。

 

マリーザ、立ち大Kがこのリーチで-3なのめっちゃすごい気がする。ガードモリモリ削れるぞ。ただ有利取れる通常技がないっぽい。ラッシュ中パンでやっと+3だが距離が遠くて投げれないなど。飛び込みパンチで攻め込むキャラなのか? 飛び込みパンチ改めファランクス、強版のほうが遅い代わりにノックバック小さくて距離が近くなる。なるほどね。

マリーザの攻め、この飛び込みパンチで有利作るのと長い通常技でガード削っていくのとみたいな感じかもしれん。でも飛び込みパンチ見える相手だったらバーンアウトさせてもその後がなくないか? 普通に殴って黙らせて歩いて投げるのかな。端の柔道もラッシュ必須のようだし、意外と投げで崩すのは難しいキャラかもしれない。歩き投げだけでいけんのかな。

とにかく飛び込みパンチが見えるか見えないかで全然違うキャラだなと思った。対策するほう目線で。

 

スト6の攻め、要は「相手の技を黙らせる能力」「ガードに対してリターンを取る能力」「バーンアウトさせた相手を崩す能力」とかで分かれそう。攻めと守りっていうか相手のいろんな行動どれもに対してリターンを取れるかどうかかな。何て言えばいい。ずっとガードされて何も起きん、みたいなのはちょっとつまらん気がする。ボタンを押したい。

何が楽しいだろうなあ。キャラどれにしよう。全部一通り使ってみるつもりだが。

 

ちなみにクラシックで調べて実戦はモダンでやる、と言う感じにするつもり。今のところワンボタンSAの有無で攻略が違い過ぎるので。

 

 

コマ投げもパニカンあるっぽい。1.15倍。

 

 

ラッシュから小技ガードさせて密着有利取る、って動きができるキャラ実はそんなに多くない説ある。ジェイミーのラッシュ立ち弱パンはめちゃくちゃ滑ってめりこむ上にも意図が+0Fなので密着+4になり神なんだけど、例えばリュウはジェイミーほど近い距離を作れない。一番いいので立ち弱パンなんだけどあんま滑らなくて遠目だとか。マリーザはしゃがみ小パンでそこそこいけてる。リリーはしゃがみ小パンなんだけど発生6Fと遅い。ジェイミーほどは滑らないので近い距離からになる。

あとラッシュ小パンから投げようとすると、ヒットしていたときに投げがスカる。小パンガード読みの投げ、小パンヒット読みのコンボ用連携、と使い分ける必要がある。ヒットから投げをスカると-20Fでけっこう危険である。ストⅤでもあったが当て投げを狙う相手にあえて小パンを食らっておいて投げを避けて……という攻略は有り得る。発生の早い小パンを固めに使うと全体が短すぎてヒット/ガードの分岐を見てから選べないという問題。

 

リリーちょっと面白そうなんだよな。長めのリーチ(ほんとか?)にバーンアウト中の相手を強烈に択る風纏いコンドルスパイア、対空昇竜、タメがいらない点。コマ投げは……よくわからんが。

 

コマ投げと通常投げの違い。通常投げは端で超絶有利状況が作れるがコマ投げは端でも離れる。内容をよく見ると、通常投げもコマ投げも自分の位置はそのままに相手を吹っ飛ばしている(少なくともリリーの場合)。それが画面端になると、通常投げは投げた後自分が少し下がり、コマ投げは思いっきり自分が下がるようになる。投げた後の距離はコマ投げは中央と変わらず、通常投げは中央よりやや狭い。投げた後の最低距離が決まっていて、相手を吹っ飛ばし足りないぶんは自分が下がるという感じか。でも運ぶ距離はけっこうすごくて、メキシカンタイフーン一回で1.5マスぶんくらい(画面端から端までが8マスなので1/5画面くらい)を運んでいる。通常投げよりは長い。

ダメージが高い、運ぶ距離が長い。あとリーチが……リーチがすんごいぞ。まじか。リリーの立ち弱パンが届かない距離から弱タイフーンで投げれる。ありえねえ。ちなみに強度が上がるほどリーチが伸びて威力が小さくなり、OD版はリーチと威力がどっちも最大。モダンなら歩きタイフーンがかなり強そうだ。ワンボタン版は強なのでちょっと悲しい。OD版で行く。

アシストおしっぱから前歩き→前離してSPボタン、とやれば3FくらいでODタイフーンが出る。頑張ったら1Fで出るな。コマンド版は7Fくらいが最速。

 

歩き速度について。ざっくりだけど、リリーの前歩きだとだいたい下の一番小さいメモリ1つぶん歩くのに2Fくらいかかってそうだ。端の前投げからもっかい投げ間合いに行くには9メモリくらい歩く必要があるのでたぶん18Fくらい。前投げの有利が20Fしかないので、歩き投げを埋めようとするとビタでやってようやく+2Fから投げることになるのでめちゃ難しい。という話。歩きタイフーンなら余裕で間に合うが次距離が離れちゃうな。端のリターンは小さいってキャラかも。というかダウンリバーサルに小パン設定させてやってみたら全然投げれないんだが。無理かも。

 

有利取れる投げからスキル貼る、って動きはジェイミー以外でもできそう。リリー後ろ投げでもいけるっぽい。リリー一応大パン中ウインドとかでガードさせながら溜めれそうに見えるけど、早いほうで中が発生23Fとかなので、ガン見してればワンボタンSAから割り込まれる。何ならインパクトでもいい、風纏いのモーションが見えた時点で弱中強どれだろうとインパクトが確定する。パリィは弱に負けるのでなし。これもあれか、相手バーンアウト中限定の連携か。技を選べばガードから中ウインドが連続ガードになる。

いやしゃがみ大パンから中ウインドが普段でも連続ガードだ。これだな。ガード後-8だが離れるので、これが苦でない相手なら使っていけそう。しゃがみ大でも大ウインドだったら割り込まれるが。というかこの連携、発生10Fのまあまあ長い攻撃からドライブゲージ1本弱削りながらスキル貼りながら相手を1/8画面くらい押しながら、モダンならヒット確認からスパイアとかSAにも繋げられる。これはすんごい。ガードに対してリターンを取っていると言っても良いのでは? わからんが。ただリーチが短めで、二段当たる間合いは既にODタイフーンの間合いである。

 

メキシカンタイフーン、SA3には珍しく投げ判定である。暗転5F、その後1F経過してから発生する。見てからジャンプとかできるのでガードは崩せないが、パリィとインパクトは食える……別に他のSA3もそうか。何が違うんだろう。何なら投げ無敵状態に当たらないっていう弱点では?

 

ここでちょっとインパクトについて考えてみる。

これはリリーの立ち中パンチのフレームメーターである。このうち、どのタイミングでインパクトを出されると確定するのかを考えてみる。こういうキャンセル不可の長い通常技いっぱいあるのだ。

 

まず、一番遅いタイミングは、インパクトの発生が技の最後の後隙に当たるようなフレームである。そして一番早いタイミングは、技を入力する20F前くらいまでである(それより早いと技振るのをやめられてしまう)

ということでこう。めっちゃガバガバ画像だけど許して。イメージを掴むためのもんだと思って。あと立ち中パンのことしゃがみ中パンって書き間違えてるけど直すのがめんどうなのでここで注釈を入れるだけにしておく。

 

リリーが立ち中パンを入力するフレームを1F目とすると、-20F目から4F目までの24Fの間にインパクトを押せば良いということになる。ただ-20から-12Fくらいのとこは発生前なのでパニカンにならん。

めんっど。何だこの面倒な検証作業は。

立ち中パン単体で、インパクトにリスクをつけるような打ち方をするとしたらどうなるだろうか。まず連打するのではほぼどこで押されてもインパクトを食らう。発生直前の4Fくらいだけは安全だが、ガードで-3なのでその3Fの間と入力してから4Fの7Fの間はインパクトを食らう。特に最速を食らうのがよくない。

最速インパクトをケアして中パンを連打するとどうなるか? 中パンガードさせた後ちょっと待つわけだけど、振る直前の20Fくらいは結局隙になっている。ということで最低20Fは待つ。

仮に中パン振る→相手を25F動くのを待つ→中パン振る、というサイクルにすると、インパクトが確定しないフレームは最速インパクトを見れる5Fと発生直前の4Fくらいで、他の24Fの間は普通にインパクトを食らう。最速には強いがぶっぱ系にはむしろ弱くなってしまった。

ぶっぱインパクトに対してもリスクを付けるにはどうすればいいか。24Fの隙があるのは変わらないので、一回振るごとにインパクトを見る時間を平均24F以上設けたいということになる。すると1回振ってから50Fくらい、丸々1秒くらい待つことになる。

 

というイメージで。ちなみにキャンセル可能な技にインパクトを撃つ場合を考えるのはめちゃくちゃ大変なのでまた今度にする。既にけっこうしんどい。

 

 

リリー考えてみる。コマンドキャラで弾が無くて(発生の早い技中心に攻めることができて)下がるんじゃなく前に歩いて戦っていく、という点でスト6の基本に則ったキャラな気がする。最初こいつから。

いろんな技からのコンボを覚える。小技からは風があればスパイア、なければSAっぽい。でもこいつ無敵がSAしかないのだ。SAゲージは守りに取っておきたい気もする。見てから行動にも使うし。

引き大パンチとしゃがみ大パンチはリーチは同じくらいだが、引き大パンチのほうが後隙が少なくて食らい判定も残っていないように見える。遠距離では引き大パンチのが良さそうだ。発生14Fでまあ見えまい。

風を一本使えばスパイアで密着+1が取れる。生で撃つのは発生がやや遅くて危ないが、OD版なら遠目からいきなり狙っていける。というかODスパイア風なしでもガードで-1Fだから撃っていけるな。令和のEXタックルかも。

風スパイアガードさせた後の読み合いどうするか。まず打撃全部に勝てる立ち弱は必要そう。パリィに負けるので投げも要る。最速投げなら中以上の攻撃も食える。無敵技に勝つためにガードが要る、ガードのついでに遅らせ投げ抜けも仕込む、とかそんな感じか。遅らせグラップ読んだらバクステでいいだろうか。

 

リリー対策、こっちが動けるときに風纏いが見えたらSAかインパクトで割りに行く。

インパクト後のコンボちょっといいのがない。ODトマホーク→ODダイブは高いパーツだけどゲージ消費がすごい。使うのかなこれ。インパクト返しから撃ったら残り1ゲージだぞ。

モダンだとラッシュ通常技から通常技に繋がるような組み合わせがない。弱とか使う羽目になる。弱すぎる。ゲージは全部ODスパイアに使うのかもしれない。それは簡単で良い。

となるとインパクト後の最大コンボがまじで引き大パン→トマホークとかになる。二段て。リュウは大ゴス中パンEX足刀昇竜とか入ってたんだが。締めをトマホークにすると風を失うがダメージが高くラインが上がって起き攻めにいける。締めをウインドにすれば風がむしろ増えるがダメージは低めでラインも上がらず起き攻めもつかない。どっちがいいかは状況次第だ。ウインドで一個溜めてその後風スパイアで攻め込むとかどうだろうか。微妙?

画面端なら中強の風スパイアから風トマホークに繋がることがわかった。なるほどな。マリーザも端限定コンボあったし、リュウも強足刀昇竜とかあったし、このゲーム端はコンボが伸びるようになっているのではなかろうか。

 

リリー立ち回り考えてみる。しゃがみ大パン中ウインドはガードに対してリターンが取れる。連続ガードで風を溜めつつライン上げてゲージ削る。

立ち中パンはややコンパクトだがキャンセル不可。

リーチの長い順に技を整理する。速い中だと最長は風ODスパイア。判定出っぱなしの突進技にしてガードさせて+2、端で当てれば風トマホークも繋がる。風がないときは普通に長いスパイアなので見えない距離ではガードさせて不利っぽい。

次は前大パン。発生18F。踏み込んで殴るのでやや隙はあるがヒット確認でタゲコン可能。大攻撃である上、ヒットストップの後に6Fぶん確認時間が設けられている。

次が引き大パン。キャンセル可能だが中ウインドは連続ガードにならない。風弱スパイアで密着有利を取ることは可能。空ぶったときの隙がしゃがみ大パンよりは少ない。

同じくらいのしゃがみ大パン。中ウインドが連続ガードになる。二段あるのでヒット確認でスパイアにもいける。ちなみにしゃがみ大パンから中ウインドにしたときと風スパイア→風トマホークにしたときのダメージ差は約800。風ひとつで400ダメージぶんの価値か? そう思うとガードの上から風溜めれるのすごい強く見える。

と思ったがここで悲報、しゃがみ強パンから中ウインド別に連続ガードじゃないっぽい。フレームメーター上でガード硬直同士がぴったり繋がってたのを見間違えたらしい。なあんだ。さすがにか。全技調べ直したが中ウインドが連続ガードになる技は存在しない。ラッシュしゃがみ大パンとかすればいけるけどラッシュ開始から30Fくらいある。うーん。生で中ウインド撃つのが一番ましに見える。後ろ投げが+32なのでいけるか。コマ投げのあとも距離離れて+28なのでいけそう。けっこう難しくなってきた。

 

ウインド見てからインパクト、めっちゃ簡単かも。後ろ側の手のあたりを見てると見やすい。インパクトないときにSAでやるのはNを介す故ちょっとむずいかも。

ODタイフーン、立ち弱パンより長いんだが? 謎過ぎる。他のキャラの中攻撃の間合いより長いかも。これ密着の駆け引きじゃなくて歩き投げで強い技だな。

コマンド頑張って立ちスクリューやるかどうか。めんどくさいかどうかではなくてミスる可能性が出ることと成功しても発生が5Fから10Fくらい遅くなることを許容できるかという話である。ざっくり見るとモダンの強タイフーンがコマンド版のODタイフーンと同じくらいの速度だ。たぶん。これだけ違うなら威力下げてゲージ払う価値がある。

 

技整理に戻る。しゃがみ強パンはガードされても-2Fなので相変わらずガードに強めな技であることには変わりがない。ただし根本で当てないとヒット確認できないし先端じゃ引き大パンに劣る。やや近めの距離用の技だったな。なんならODタイフーンにリーチで負けてるぞ。

引き大パンの後は立ち中パンっぽい。キャンセル不可だが発生早めでコンパクト。

次はしゃがみ中パン。さらに1F発生が早くSAキャンセルも可能。

その次に中足があるが性能がかなり悪そう。

そしてODトマホークの間合いになる。発生5Fの投げ。

近距離は6Fの立ち弱パン(モダンだと出ないが)、6Fのしゃがみ小パン、5Fの小足、4Fの立ち弱Kの順。近距離は立ち弱Kにおまかせだ。タゲコン1は小足→しゃがみ小パン→自動ヒット確認でODスパイア、という内容。発生5Fから確認してくれるが密着なら地力で立ち弱Kから三発刻んでとかできるので使わないかも。

 

続いて確認ミス狙い系の行動。中ウインドは先端なら反撃なく風が溜まる。23F確認、インパクトやOD昇竜やSAで返せる。見るところはたぶんリリーのやや後ろか上。

ラッシュしゃがみ小パンは発生27Fで3F有利が取れるが距離が遠め。そこからODトマホークの距離にしようと思ったら20F前歩きでも同じく。ラッシュ弱いキャラ説ある。ともかく27F確認で3F有利が取れる、返すにはSAかOD昇竜、23F反応くらいなら小パンとかでも潰れる。見るところはリリーの身体ならどこでも。

インパクトは端でのみ使えるが、26F確認でガードの上からコンボに行けるとんでもない技。一番リターンが高い。返すにはインパクトかSAか、20F確認で投げるか。

前ステは全体21F。直接止めようと思ったら17F確認で最速小パンを押すしかない。反応が21Fから遅れたぶんだけこちらが有利を取れる。前ステ21Fって遅いほうか? 隙がデカいので置き技に負けそう。

パリィラッシュからの行動を読み合いとするならば、全体18Fでガード不可かつ次の攻撃を強化するステップ、と見ることができる。これは読み合いである。ガードがないので、選択肢は「走り続ける(ガード不可、技のみ出せる)」「技を出す」のみになる。ジャンプもパリィもない。「走り続ける」がけっこう強くて、インパクト返しもできるしSAも暗転返しできる。OD昇竜は食らう。パリィも見てから投げれそう。これは複雑すぎてまだ全然わからないが、全体18Fを直に止めるのは無理なのでけっこうありうる選択肢である。おもろそう。というかたぶんこれで読み合うゲームなんだろうな。絶対試合が動く選択肢。

そして前歩き。1F単位で調整可能。自分がどっちに歩くのか歩かないのか、択を散らすことで間合いを見誤らせつつ、自分に有利な間合いに持ち込むことができる。これが上手いやつが格ゲー上手い。

あと風あるときの遠目通常ウインド。ゲージ節約になる。距離によるがインパクトSAとOD昇竜で取られる。30F確認とかかも。

通常ウインド先端当てとかある。30F確認とか。まあなくはない。

 

後はコンボだ。弱刻み三回からは風スパイア、ODスパイア、SA123が繋がる。二回刻みからならトマホークも繋がる。これだな。ワンボタン版で1255ダメージ。立ち弱パンガード後は-1F。

しゃがみ大パンからはけっこういろいろ繋がる。中ウインド、風スパイア、風なし弱中スパイア、トマホーク。SAも全部いける。ガードで-2F。ガード後は中強ウインドが暴れ潰しになっているがガードされているとインパクトで返される。ちなみにカウンターで中は1080ダメージで+4F、強は1320ダメージでダウン。強のほうがインパクト猶予が2F長いが、そのフレームとこのダメージ差をどう見るか。強版でいいか。暴れる隙は強でも2Fくらいしかないのでどうせ無敵系でしか割れない。しゃがみ強パンの後隙が22Fあるので、ヒットストップ終わってから2F目までで確認できるならこの後有利に動ける。が確認にもっと時間がかかるならそのぶん有利フレームが減ったりリリー側が動けるようになる。どうだ? 別にウインド出してない確認から技振ったりできるか。前歩き入れ込んでおいてウインド見えたらインパクト、とかだったら別にいいわけだし。最速で技振りたい相手にだけウインドやるのかも。こっちが詰めていきたいときに。でもインパクト食らったら3割くらいだもんな、潰す確率とインパクト返される確率の比が3倍以上あるときだけやろう。ガードの上から風溜めるのはどれくらいのリターンだろうか。この項目長くなったな。

前大パンは確認TCができる。1800ダメージ。大ウインドが繋がるので、前大パンから竜巻コマンド作ってヒットしたら大パン押す、というのが強そう。状況確認とかで早めに押せれば大ウインド、遅れても大パンTCが繋がる。保険付き確認。これ他のキャラでも流用できそうだぞ。TCだけ猶予長い技に、TCと同じボタンで発動してコンボになる必殺技を仕込んでおくっていう。クラシックリュウだったら大パン大Kの大K部分の直前に竜巻コマンドとか仕込んでできそう。まず確認できて必殺技キャンセルにも対応してるTC初弾を持ってるキャラがそんなに多くないが。いやみんなあんのかな。

壁際では風スパイアから風トマホークが繋がる。風をふたつ使う上に端限定だが1800とか2320とかのダメージになってけっこう良い。風スパイア→風ODトマホーク→ODダイブは風2~3つとドライブ4本消費するが3320~3440ダメージ。4本で1000伸ばすのはちょっと安いか?他に伸ばし方ないからしょうがないか。

 

風の使い道整理したい。スパイアは始動にキックが付いて発生強化と浮き強化、ガードの上から有利が取れる。トマホークは発生強化。バスターは謎。いずれも威力が上がる。

ガードの上からウインドで有利取る使い道がある。OD版なら遠目からでもいけて+2F、技自体も強そう。通常版はしゃがみ大パンキャンセルからが良さそう。

コンボを伸ばすのもある。端で風二つあればスパイア→トマホークが繋がる。

風バスターの強化点がわからん。

対空はトマホークでいいか。ワンボタン。+42から風を纏える。

画面端、トマホークから詐欺飛びできるっていう動画を見たが、どうも風バスターの持続当て(カス当て)限定なので相手立ち状態でしかできないらしい。しかもバスターのダメージが下がっている。うーん。これはいいかな。

 

寝る時間になったので今日はここまで。リリーだけでも無限に調べものある。なんかマリーザよりモチベあるぞ不思議と。そこそこ早い技で攻めを組み立てれて良さそう。一番は歩きODタイフーンが崩しで強そう、って発見が大きかったかも。実践どうかわからんが。次回もうちょっとコンボ覚えてとりあえずリリーで試合してみたい。

 

 

次回以降調べたいこと

・ジャストパリィ後の状況 どれくらい有利増える?

・リリーパニカンする技とその後のコンボ

・見てから行動を狙える条件(発生、押すボタンなど リリー具体的にこれにはこれなど)