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丸海てらむのスト6攻略日記です

密着有利を作れるキャラ 弾へのパリィなど

雑多に思いついた順に調べて書いてるので記事にまとまりがない。

差し合いから密着有利を作れるキャラが何体かいて、それについて調べる記事になった。大変だったな。一通り全キャラの全必殺技をさらっと見た。

 

例によって畳むし関係ない話から始まる。

 

 

 

 

 

 

ストⅤのいろいろを基準に考える。バイソンのスキル貼るのが前は50Fで今は55F、このへんが溜めやすい溜めづらいの境目らしい。5Fでそんなに違うんだという感想。まあ1.1倍は大きいか。

 

リリーでけっこうつらい思いをしたので今度はリーチの長いキャラを使いたい気持ちがある。自分からどんどんボタンを押して試合を動かせるみたいな。風スパイアは楽しかったけど風溜めるのがけっこう大変だった。でもバクステ弱ウインド覚えてからはそれで試合動かせてる感ちょっとあったかも。ウインドの圧で寄らせるっていう。

 

使いたいキャラ使うか。なんか発生20F超えてるってだけでじゃあ見てから返せんじゃんと思ってしまいがちだけど、どうだろう。正解不正解で分けてくのが違うのかもしれん。見える見えないじゃなくて、通った時見えたときのリスクリターン、あと難しさとかを鑑みていきたい。アクションゲームなんだから反射神経や目の良さなんかはやっぱ要るのだ。スプラもそうである。で見えないからってそれだけで負けるわけじゃない。何回かに一回見えればいいみたいなのもある。完璧でなくても。

とはいえ見てから返せない行動で攻めを組み立てたい。

 

見てから返せない行動で投げを絡めて崩す、ってどういう方法があるだろうか。差し合いから投げに行く方法。全体20F以下の移動行動が必要だ。前ステ早い組はそれでいい。

 

前ステのフレームまとめ見当たらんのでここに勝手に作る。

18 キンバリー キャミィ
19 リュウ ジェイミー ルーク ディージェイ 本田 ブランカ ケン 春麗
21 マノン リリー ガイル
22 マリーザ JP ジュリ ザンギエフ
25 ダルシム

 

ストⅤは最速15F組がケンラシード春麗の3F、16Fがリュウキャミィなど17体、17Fがルークコーディバイソンなど10体いたので、全体的に鈍化している。ラッシュとか他の要素で遊んでねということかもしれない。あと投げ抜けの猶予伸びてたりもする。ストⅤは7Fだったけど今作は10F。投げ間合いが広がった影響か?

投げの駆け引きけっこう難しくて、まず投げが打撃に勝つフレームを作る。小技に勝つために+2以上がいい。その後投げれば打撃とガードに勝てる。

投げを食らわないための行動は、ジャンプ、バクステ、投げ抜け、OD昇竜、SAとかである。なるべく効率よく、複数の選択肢に大ダメージを与えられるような形で読み合いを作りたい。

シミーはOD昇竜とSAと投げ抜けに勝つ。場合によってはジャンプにも勝つ。バクステにはあいこ。明確に負けるのは下段暴れくらい。

打撃を埋めるとバクステとジャンプに勝つ。同時に暴れにも勝つ。OD昇竜とSAに負けて投げ抜けにはガードになる。

これでとりあえず三択になっている。

簡単に比率を計算してみるか。S

 

ドライブゲージのダメージ効率について。リュウの端のコンボ、大ゴス→中パン→OD竜巻→生ラッシュ→中パン→中波掌撃→昇竜のコンボが3100くらい減る。ゲージ使わなかったら2200なので、1ゲージにつき300伸ばしてると見ることができる。

1ゲージ300ってどうだ? 他の使用法と比べてみないとわからない。OD波動は640ダメージでダウンが取れる。OD波動ヒット→パリィラッシュとやるとラッシュの後半が埋まって無敵技もガードできるようになる。すご。+23Fあればたぶん最速小技もガードできる。これだ。+23F取る行動なんてそこそこいっぱいあるのでは。

ウメハラがよくやってるリュウの大パンラッシュ中パン、ちゃんと連続ガードだしその後+4Fで密着する。これに3ゲージ払ってもいいって判断か。

 

密着の期待値ってどんくらいだ?

いろいろわからん。何から考えればいいか。

読み合いの考え方。状況ごとにだいたい期待値をざっくり考えて、それを超えれば読み勝っているということになる。

 

状況ごとの勝率を考えるみたいなのはどこに行ったのか。そこからな気がするんだよな。楽しいとか楽しくないとかと勝ち負けは意外と離れている。分けて考えよう。

 

まず簡単な局面から。局面というか、まずリーサルにいける量のリソースがあり始動技が当たったらそのままコンボで倒しきれる。目安は? ざっくり数える。リュウの大パン昇竜が1920。ここに3ゲージでキャンセルラッシュを追加して、大パンラッシュ中パン大パン昇竜にする。2512。約600伸びた。さらにラッシュのパーツをもう一回挟む。3092。また600くらい伸びた。補正は思ったほどかかってない。不思議。

SA3を絡めてみる。大パン昇竜SA3、4160。必殺キャンセルで補正が重く乗るので最低保証に達してなければ必殺省いたほうがいいという説がある。大パンSA3、4000。あら? ワンボタン版だからか。コマンド入れてみる、大パン昇竜SA3が5000、大パンSA3が4800。まじか。昇竜入れたほうがいいか。そうなんだ。

さて上の大パン昇竜だけと比べると2000くらい伸びている。散々ラッシュやった後にSA3足すとどうなる? 5092。対して伸びてない。ドライブゲージ使わず大パン昇竜SA3が 4160、コマンド入れるなら5000なので、まじでなんも伸びてない。SA3コンボに入れるなら補正緩いとこでそれを使うのが一番効率良い説。いやもっと伸ばせるならわからんけど。長いコンボで重い補正かけてからSA3やるよりとっとと撃ったほうが雑に高いらしい。簡単で良い。上手くなったらギリギリを攻めてもっと伸ばそう。

 

ということで残り体力4000とかのときにSA3を絡めたコンボを決めると相手は死ぬ。

リーサルって要は簡単だ、相手の体力が技のダメージ以下のときにその技を当てれば倒せるのだ。逆に言えばそれ以外ない。技のダメージとそれが当たる状況を調べていけばリーサルだ。

 

なぜかジェイミーのトレモをしている。ラッシュ立ち弱パン超早いしめりこんで密着有利取れるの神じゃん!と思ってたがなんか酔いレベル1になって弱タゲコンが解放されると弱のフレームがめちゃ悪化する。ガード五分だった-3になる。なんで。ラッシュで+4取れてたのが+1しか取れない。相変わらずめり込むのは強いけど。

 

わかったぞ! このゲーム、ジャストパリィをさせたいらしい。パリィでしか取れんような行動がいっぱいある。それで発生の遅い見てから返せる打撃技がいっぱいあるのだ。なるほどな。ということはモダンの見てからSAはなくなるかもしれないが見てからパリィはたぶん残る。というかジャストパリィのコンセプト的に残らざるを得ない。やはり発生の遅い打撃は使っていけなさそうだ。マリーザが強いのもたぶんこの一か月くらいで、後から苦しむことになるんだろう。でも最初強い印象がデカいのでなかなか最強化してもらえないみたいなのありそう。どうでしょうかこの予想。

 

ということでもっと発生の早い打撃を中心に組み立てていきたい。出来たらリーチも長いほうがいい、とか言ってるとダルシムになっちまうが……。

マリーザのホールドグラディウスに見てからジャスト取るの、タイミングだけは覚えてきた。で覚えれば猶予2Fってけっこういける。

 

火力の高いキャラって誰だろう。有利な場面と不利な場面がハッキリしてて、有利なときはとことん有利なキャラ。やっぱザンギか? 見た目がなんか嫌だが。

 

差し合いから密着の読み合いに行く方法、何がある?

まずは共通行動から。

・前ステ
ゲージ消費なし 全体19Fが標準、遅いのは21Fとか その間全く無防備

・パリィラッシュ
ドライブ1本消費 開始から行動可能まで20F 内訳は最低3Fパリィ→10F演出→7Fダッシュ ゲーム内では10Fしか経過しないのと、無防備な時間は7Fだけ ガードが使えなくなるが直後の通常技/特殊技をヒット/ガードさせると+4Fされる

・キャンセルラッシュ小技
ドライブ3本消費 リュウの大パンラッシュしゃがみ中パンなど 技をガードさせてからキャンセルラッシュして有利になる技を連続ガードさせる 始動技をガードさせる必要がある その後の状況はキャラや技次第だがリュウは投げ間合いで+4Fになる

・前歩き
ゲージ消費なし リュウ0,46メモリ/F、本田0.43メモリ/F、リリー0.4メモリ/Fくらい 投げが見えない間合いに歩いて入っていく 1F単位なので見てからどうこうはできない、何F歩くのかの読み合いになっている

ガードに対してはこんなもんである。前ステ前歩きに関してはストⅤにもある。歩きは遅いようで前ステはよく見た。後はキャラ固有の密着プラスフレームが取れる技とかで攻め込むキャラが多かった。ダルシムのドリルとかコーディのゾンクとか、ルーク端のEXサンドブラストとか。

二種のラッシュをどう見るか。パリィから行くとゲージは節約できるが反応良い相手に読み合いになる。でも反応されなきゃいけなくてその上でまだ読み合いだからけっこう強いか。キャンセルのほうはゲージ消費が大きいが確実である。3本使えば密着有利が作れることが決まっている。これよりコスパの良い方法を探すわけだ。

 

「ゲージ3本使えば反応介さずに密着有利」と「25F確認くらいを通せば1ブロックで密着有利」がひとつの目安だ。キャラ固有の技でもっと強いのがあれば使っていける。

 

キンバリーにめっちゃそういうのあるので考えてみる。

疾駆け急停止は中遠距離でも使える前ステみたいなもんだ。22Fから30Fとかになるけど遠くからでもいけるし見えても読み合いになっている。煙になるやつは35F確認だけどどっからでも密着を作れるという射程距離の広さが魅力。キンバリーやっぱおもろそう。荒らしっぽいけど技の特性を整理すれば全部を全部見るのはさすがに不可能じゃないか。疾駆け中段はそもそも27F確認のダウンが取れる中段で確反がない、のにその前に読み合いがあるので立ちガードが正解かどうかわからない。

疾駆けスラ、40メモリくらいの距離からもう見えない。ヤバすぎる。しゃがみガードに縛られた人生を送らねばならない。あと確反の練習要る。

共通部分だけど前ステ18Fは若干優秀。ストⅤ基準では遅いが他に見る物が多すぎる。

前大Kは27F確認からさらに読み合い、裏飛び弱Kを通せば+1になる。これも間合いが広い。

ハチャメチャだこいつ。やばい。

 

ジュリは弱風破→弾おっかけで有利が取れる。密着に行くにはステップかパリィラッシュも通す必要があるが、弾がガード硬直を作ってくれるので見てからではなくて読み合いになる。タメ、弾射出、おっかけ、と三段階のステップを踏む必要があるがノーゲージでいける。風水エンジンのチェーンコンボによる技はゲージ削りが小さいという謎の知見を得た。ちゃんと作ってある。風水エンジンから技だけで密着する方法はなさそう。

ケンはシンプルに強龍尾。発生28Fと遅めだけどかなり遠目から狙えて、しゃがみガードには+2F、立ちガードには+1F。これ立ちガードしたら相手の投げに4F小技で勝てるのか。へえ。奮迅中段は発生30Fだが、その前に発生22Fの大派生が抑止力にある。しゃがみガード相手にダメージ取りつつ+3F。奮迅の読み合いかなり面倒そうだが一応ある。強迅雷もあるかも。いろいろ難しそうなキャラ。地味にOD迅雷三段目はリュウの中タゲコン三段目とモーション共通だ。ちょっとおもろ。直接有利を取る手段は強龍尾だけだが、近い距離で読み合いになる技がけっこうある。そっから歩き投げにいけそう。

リリーはこう見ると稀有なキャラだ。風スパイアで簡単に有利が取れる。生で出しても20F確認とか、しゃがみ強パンからの連続ガードなら発生13Fとかからいける。タイフーンのリーチ、強は11メモリで弱ODは14メモリっぽい。意外と強も長い。前歩きにして8Fくらいの距離だ。踏み込みモダン強タイフーンとクラシック弱タイフーンが同じくらいのリーチになる。それならコマンド弱2000よりモダン強のほうが2240で高めだ。これ使っていこう。

リリー、ウインド溜めてしゃがみ強ガードさせるだけで密着+1作れるの実はけっこう強いのか? 反応勝負に依存せず投げの駆け引きにいける。ウインドを溜める条件がむずいが。なんだっけ、生で47Fの弱ウインドを通すか、後ろ投げ・トマホーク・SA2とかの有利フレームが大きい技を当てて弱ウインドするか、強攻撃からコンボで中ウインドするか、23F確認見逃してもらってガードに中ウインドするか、2ゲージ払ってODウインドするかだ。2ゲージ払うのでも普通のキャラが3ゲージでキャンセルラッシュするのよりは安い。有利が少ないのと二回ガードさせなきゃいけないのとでやや微妙だが。反応ミスを狙ってだと、23F通せるならノーゲージでもいけるというのが強みかもしれない。前ステと比べることになるが置き技に負けないとか強いかも。

 

閑話休題、突然リリーのコンボが気になってクラシックのコンボトライアルに行く。端でODウインドから風トマホークが繋がるという新パーツを発見。使えるかも。

風二つあって相手高めに浮いてたら風強トマホークから風弱トマホークが繋がるらしい。OD風スパイア→風強トマホーク→風弱トマホークというパーツ。どんだけゲージ使うねん。

 

トライアル全部クリアしたので戻ってきた。リリーが密着有利作れる条件、要はウインドが溜めれてスパイアをガードさせればいいんだからけっこういろいろあるな。一言に言えないが投げの駆け引きに行くのはけっこうやりやすそうなキャラだ。じっとガードされてるだけでも適当にODウインドから2ゲージでいける。あとODタイフーンの間合いがイカレてるので歩き投げのプレッシャーがすごい。投げ抜けもできないし他キャラより遠い間合いから攻めていける。固めの読み合いを一個ぶんくらいスキップできてそう。

 

リュウはどうだろう。たぶんキャラ固有のはない。

ルークは画面端の強フラッシュが+4Fだが33F確認で返せる。

ジェイミーはなんかパリィラッシュ弱がLv1のときはめりこむのにLv2になるとめりこみづらく有利も減るって話前書いたっけ。後は有利ではないけどLv4流酔拳初弾が-3Fで投げ間合いで派生出せる状態になる。これをどう見るか。バーンアウト中はいけるか。平常時はなんもなさそう。コマ投げあるが間合いは通常投げとさほど変わらず。でも通常投げよりは強いか。これは投げに行った後の話かもしれん。

あとついでに今発見したが、Lv4で弱タゲコンからの締めはダメージは弱仙掌が一番高いが、強張弓でも30くらいしか変わらんのにその後有利フレーム大きいのでパリィの後半が埋まる。こっちのが状況良さそうだ。コマ投げ→中パン→弱タゲコン→強張弓。

本田、OD相撲ステップ鉄砲が発生22Fかつゲージ2本使うけど投げ間合い2F有利。他はなさそう、百貫も+1Fだが間合いが離れる。コマ投げ持ちだがリーチさほど変わらず。投げ抜けできないという点では強みか。

マノン、コマ投げの間合いがすごい。通常投げより8メモリくらい長い。あと中パンTCがヒットから密着にいけるがガードにはだめっぽい。歩き投げのキャラだ。強パンTCはヒット確認余裕そう。1段目ヒットストップ終わってから11Fも確認猶予がある。これは確認できる技として作られてそう。中パンのほうは謎、頑張ればいけんのかな。発生10Fガード-3Fの技ひっかけたら投げの駆け引き、ってのはけっこう強みなのかもしれない。いやガードを崩すというより牽制技のリターンが高いみたいな感じか。ガードを投げるにはやっぱ歩きしかない。

 

なんか「ガードにリターンを取れる技」でまとめたほうがいいような気もしてきた。どうだろう。一旦今の方針でやりきってみるか。

 

ガードにリターンを取る方法って「直接ダメージを取る」「有利状況を作る(その後の期待値がリターンになる)」「ドライブゲージを失わせる」「キャラ固有の何かを溜める」とかだ。体力、ゲージ、フレーム、固有ゲージ、後は画面の位置とか。とりあえず密着でフレームをプラスにするやつをまとめて比べてみる。つまりフレームがプラスでその後の期待値で大きく体力を減らせそうなやつ。

マリーザ、なし。ゲージ削るとか遠目で有利とかのはいっぱいあるが投げには行けない。

JP、設置からワープが発生36Fだけどその後いろいろある。とりあえずガードさせても良し、透かし下段とか表裏っぽいのも兼ねている。これは見なきゃな。あとSA2でなんかすっごい有利状況を作れる。投げに行くより中下表裏をやるっぽいけど。とにかく密着で期待値の高い崩しをやれそう。

ディージェイ、弱ソバットがフェイントになりそうに見えて実は2F目から足が光っていて弱だと見分けがつく。25F確認の前ステ。相手によっては見づらいかもしれないが確認できなくてもファジーで対処されそう。ともかく26Fの移動行動がある。ジョスクール前ダッシュ派生、全体27Fで前進する。ジョスクール中派生、+1Fだが間合いが遠い。パリィラッシュ弱がめちゃ伸びて発生早くて密着できて強い。+3F。あとニーショット飛び込みが早めで30Fくらいで到達する。+3Fくらい。

お次はキャミィ。速い印象がすごいが。フーリガン派生なしのスライディングが+2F密着。発生自体は50F、他の選択肢と択にするっぽい。強スピンナックル+2Fだが遠目。低空キャノンで足元を踏めば1Fだが間合い遠い。あとそもそもフーリガンから投げがある。最速派生で30F。果たして択として成立するのかどうか。地上投げに関してはやっぱ歩き投げしかないっぽい。前ステが早いとかはある。

ブランカ。ローリングの読み合いで弱手前落ちで近づくのがある。全体31Fだがファジーでいけそうな感じはする。ローリングモーションからの読み合いというか作業というか。ODサンダーガードでやや遠目ながら+4F。発生10Fで技から連続ガードも作れそう。バックステップローリング、発生60Fのガードで+4F密着。バックステップモーションからの読み合い。ODエリアルローリングが+6F。技自体の発生はガードまで20Fを切っていてほぼ見えない。バックジャンプからの読み合い。そこそこ近い距離かつ後ろタメが要る。ワイルドハントが発生34F。モーションの出がかりがめちゃくちゃ見づらい。前ジャンプやしゃがみや前ステとハッキリ見分けつくの8F目くらいかも。そうと仮定すると26F確認。あとブランカちゃん爆弾。どういうセットプレーからやるかはわからないが、設置+サンダーでも有利が取れる。いろいろあったが読み合いにならず直接見えないのはODエリアルローリングくらいだ。ワイルドハントはなんか直に崩しにいける。後はブランカちゃん爆弾がどうなるか。

ガイル。ブレイド→弱射出として、ステップやパリィラッシュで寄っていく。立ちガードに対してはバックナックルがある。ブレイド射出セットで72F。中ブレイド(50F)、射出(38F)と分割する方法もある。かなり簡単に崩せそうだ。通常弱ソニックでも端端だったらステップ→ラッシュで追いかけて一応有利作れそう。基本はブレイド

春麗は遠目弱気功拳→パリィラッシュで有利が取れる。鶴脚落が発生37Fで+3F取れる。地上技に強いなどの副作用もあり。構えの技は全部解除で不利。その後投げとかじゃんくて単発牽制としてか、必殺技に派生するための技らしい。ラッシュ後はしゃがみ小パンが投げ間合い+2になるっぽい。

さてザンギエフ。スクリューの間合いはリリーのタイフーンと同じくらいっぽい。通常投げより8メモリくらい長い。リリーやば。いやダメージがけっこう違うし向こうのが寄りやすいんだけど。前中キックの膝蹴りがそこそこの距離を移動する。時間当たりの距離は前ステと同じくらいっぽい。たぶん。前ステが10~11メモリくらいで膝蹴りが15メモリくらい。全体フレームが前ステ22Fの膝蹴り34Fだから、ちょっと前ステのほうが早いか。スクリューの間合いがそもそもけっこう遠いので、それより遠い距離だとキャンセル可能な技がなくてキャンセルラッシュができない。パリィラッシュから滑る技もあんまない、唯一膝蹴りはいいかんじ。発生14F。パリィラッシュと合わせれば34Fとかか。やはり牽制技で黙らせて歩き投げのキャラっぽい。

最後はダルシム。ドリルがあります。足元踏んで+2Fとか。強度を使い分ければそこそこ遠い間合いからでも狙っていける。飛びはじめから数えて発生23Fとか31Fとか。ODファイア/溜めファイア/アーチ/ODアーチから裏テレポというのもある。めっちゃあるな。謎に。ちなみに裏テレポは20Fかからずに裏に行くので見えない表裏になってるっぽい。やんばい。またダルシムのゲームなのか? まさか。あとSA2もなんかいけそう。

 

さあこんなところか。スプレッドシートにまとめてみたいかも。何F確認、通った場合の状況、見る場所、リスク、云々、無理だ。しんどそうすぎる。適当に調べて書いて脳みそで覚えよう。

まとめるか。使える頻度高そうな順に。

 

■弾おっかけ系
ガイル ブレイド→弱射出→ステップなど
ジュリ 風波→弱弾→ステップなど
ダルシム 多段ファイアかアーチ→裏テレポ 2本消費かアーチ当てるかファイア溜めるか
春麗 弱気功拳→パリィラッシュ 1本消費、けっこう遠目

■そのほか
リリー 2本消費、13Fを2回ガードさせると+1 23F確認通して13Fを2回ガードさせて+1 全体47F見逃しか対空など一回触った後は、13Fを1回ガードさせると+1F
本田 2本消費、1回ガードさせて+2
ルーク 33F確認1回通すと+4F
ダルシム 23F~30Fのドリル足元当てで+1~2F程度
JP SA2で超有利
ケン 28F一回ガードさせると+2F
ブランカ 50Fで爆弾設置→起動→パリィラッシュなどで接近、+10Fとか
キンバリー なんかいろいろある

 

力尽きた。網羅しきれん。とりあえず弾おっかけ系はなんか条件が緩そうに見える。このへん楽しそうだがタメキャラが多い。春麗ガイルとか。ジュリは流行ってるしダルシムは見た目バケモンだし使う気はあんま起きない。あとリリーがけっこう特殊らしいということがわかった。こんだけ条件揃えばどのキャラでも密着プラス作れるでしょ、と思ったがそうでもないらしく、何か当てれば次の打撃→弱スパイアで密着の読み合いがついてくるってのはどうやら強みだ。その一回目をどう当てるかが難しいキャラなんだろう。風をどうやって作るか。風さえあればどっからでも触れる的な。しかもタイフーンあるから触った後の攻めが強い。

 

リリー、弱弱トマホークとかで風失うのあほらしい気がしてきた。SA1にしてその後弱ウインド溜めれば差し引き3つぶん風が違う。ダメージも600上がるし。ここは使ってよさそうだな。いうやこのゲームおもろいが? 最初にとりあえず、で触ったリリーにどんどん愛着が湧いてしまっている。でも「牽制で黙らせて歩き投げ」っていう格ゲーの基本から外れてるというか、風スパイアで密着有利作るっていう固有システムに依存したキャラではあるので、行く末がちょっと心配でもあるが。いやそんなもんか。

ゲージの削り合いで強いキャラが一番強いんではとは思っている。3ゲージ使えば密着有利一回ってのが保証されてるのが。

リリーまた伸びてしまった。風あるときは弱弱弱SA1→弱ウインドね。攻めるキャラだし悪くない気はしている。

 

まとめ。投げの読み合いに行く方法は、上記キャラ固有のやつを使うか、歩き投げか、前ステか、1本払ってパリィラッシュの技ガードさせるか、3本払ってキャンセルラッシュ連続ガードで攻め込むか。

歩き投げかっこいいからやりたいんだよな。下段が強いキャラである必要がある。キャミィとかどうだろう? 今作ヒット確認できるんだろうか。

 

 

飛び道具について。

弾パリィしたときの回復量は9.5ゲージくらい。パリィで使ったぶんがやっと帰ってくるくらい。自動増加止めてると考えればちょっとお得。パリィ取ってもガードしてもジャスト取っても、自動増加の止まる時間は変わらないっぽい。ジャストでも回復量同じ。

文脈から外れたけどちょっとまとめてみる。

■対飛び道具
ガード……ガード硬直、ノックバック、ドライブゲージ現象、自動増加1秒停止
通常パリィ……ガード硬直、小ノックバック、自動増加1秒停止
ジャストパリィ……自動増加1秒停止
被弾……体力減少、食らい硬直、大ノックバック

なるほど。通常パリィとガードの違いはドライブゲージが0.2本くらい減るかどうかとガードバックの距離だ。自動増加止まるのはそうだし相手のゲージ増えるのもそうだし若干ライン下がるのも変わらない。ジャストしてもまだ相手のほうが若干得しているかもしれない。で被弾はドライブゲージ的には全く損しないが体力が減る。体力って大事なんだなあ。