前ステ投げつええなと改めて思った。間合い内では基本これを見るために弱を構える。前ステ中足もかなり強い。歩きたければセットでこれを見る必要がある。
差し合いで、下がる相手に中足ラッシュを当てに行くことはできないなと思った。中足ラッシュの出番は主に近距離の撃ち返しである。当たり前だが遠距離からいきなり歩き中足ラッシュというのは無い。やるなら前ステ中足ラッシュ。
ラシードの中大サイクロン対策を考えた。ファジー弱パンで両対応、という対策は猶予3Fしかなくてどっちにミスってもどっちかをモロに食らうのでかなり難しい。やるならジャスパのほうが良い。猶予2F、ミスってもリスクがない。大サイクロンジャスパからインパクトが入る。ジャスパでなくSAとかOD昇竜でも可。SA2ならガードしながら出せて最高。
バーンアウトすると自然回復がちょっと早くなる。打撃ガードしたときの回復量は、普段のゲージ削り量に依存してそう。バーンアウトについては攻略が全然まだ進んでいない。
豪鬼の端コン、やや遠目のOD灼火から前大パンタゲコン二段→大竜巻が入る。ラッシュ前大パンならさらに遠めから。またアシストコンボ2を使えばOD灼火が無補正で入ることに気づいた。打撃択とかシミーから投げ抜けを殴るときに使ってよさそう。
豪鬼のパニカン前投げからは生ラッシュで起き攻めになる。毎回行こう。後ろ投げは起き攻めなし。
アプデが来て斬空が弱くなった。あと斬空波動は空中判定らしく、昇竜系の対空でかなり落ちる。主に通常対空キャラに使っていく気がする。どのキャラにどの間合いでなら択になるのか調べたいかも。
ベガちょっと調べた。生ラッシュ爆速、ダブニーは弾を除くと最強の牽制、ODクラッシャーは13Fから弾無敵、SA2弾抜けは射程無限だけど発生26F、足は若干早め、そして弾はなし。シャドウライズは空対空に弱そうであくまで奇襲っぽい。サイコマイン付けた後の駆け引きを楽しむキャラのように見える。まだまだ全然わからない。あと昇竜がないので対空が若干弱い。
あと使用キャラを再度考えた。久しぶりにエド触ったらリーチの短さに泣かされるなど。そうだこの苦労が嫌でエドやめようと思ったんだっけと。このゲーム、弾は絶対に必要だ。ということで豪鬼にしようかなと思った。クラシック豪鬼とは一長一短だけど、受けの硬さが活きる技構成だしいいんじゃないかと。火力落ちて強百鬼と中段ないけど見てから行動がいろいろできるっていう。
飛ぶ代わりにOD波動撒くのをちょっとやりたいなと思った。超つええので。
豪鬼辞める可能性があるとしたら豪鬼がもっとナーフされるかテリーと舞に弾があって他の性能もけっこういいじゃんってなったときくらいだ。それでも豪鬼は2番目か3番目に良いキャラだと思うので、今年は豪鬼と決めても良いかもしれない。
(以上要約、以下本文)
見てから止めたい行動について。引き続き。
とりあえず何があるか書き出してみるか。改めて。
■前ステ投げ:弱で止める 間合い19メモリくらい、損益分岐点40%くらい
■インパクト:インパクトで止める 間合い22メモリくらい、損益分岐点は50%あたり?
■生ラッシュ:弱で止める 間合い25メモリくらい? 損益分岐点15%くらい?
■前ステ中足ラッシュ:中足で止める 間合い25メモリくらい? 損益分岐点60%くらい?
共通システムであるのはとりあえずこれくらいだ。
前ステ投げが意外と強い。かなり見なきゃいけない。見てても止まらないケースを考えると50%くらいは見なきゃいけないかも。
前ステ中足もかなりアツい。後ろ下がりを狙ってこれをぶっこむのは普通に強そう。
共通システムだけでもうけっこう止めるの大変なんだよな。前ステとインパクトを同時に見るとそれだけで90%以上取られてしまう。インパクトを50%としているのは、たぶん50%以上返さないと飛びより安く使われてしまうなと思い。飛び落としたら1500でインパクト返したらだいたい3000くらい、となると50%以上返せないと飛びより低リスクで撃てるということになってしまう。
ここに弱でもインパクトでも返せないような固有技が来たらもうキャパオーバーになるんじゃないかという。
差し合いでの触り方、前ステ中足ラッシュがけっこう普通にありそう。特に後ろ歩きする相手には普通にヒットしてめっちゃ減る。しゃがみガードしてる相手には旨味が薄い。
差し合いでの中足ラッシュについて。
開幕は確か30メモリくらいの間合いである。けっこう離れている。近寄るには、前歩きもしくはガードさせて距離が近くなる技が必要である。
ただどんなキャラにも間合い12メモリ以上の大攻撃とか弾が存在する。歩き中足はそれらを食らうリスクがある。
中足ラッシュはあくまで「キャンセル可能技をガードする展開になったとき、強制的に一回読み合いを起こす」というシステムである。で差し合いからキャンセル可能技がガードになる展開ってそんなに毎回必ず起きるものでもない。特にお互いラッシュを持ってる状態だと、踏み込むことにリターン以上のリスクが存在する。自分がラッシュを狙える状況になると同時に相手もラッシュを狙えるようになるため。
リスクを承知で前歩きすれば中足ラッシュの展開を作れる。がお互いゲージを持っているならそんなことをする理由は特にないのだ。このゲームの開幕とはいかに先に中足ラッシュで択るかというゲームである。前に歩いても択れる確率はそんなに上がらない。
開幕先手を取れるかどうかってけっこう大事な気がするんだよな。
目下一番の課題、いらん被弾をしないことな気はする。つまり理由なくガードを解かないこと。基本はしゃがみガード、下段がないなら後ろ下がりも可、技が何もないなら前歩きも可、飛びとインパクトに十分にリスクを付けつつ相手の技に火力勝ちしている技がある届く技を持っているならそれをちょっと撃つことも可、という順番。ボタンを押せる条件はけっこう厳しい。
相手は構わずなんでもぽちぽち押してくるだろう。それは押したければどうぞ押させてやって良い。そのぶんこっちは飛びとかインパクトとか、有利フレームからの暴れ潰しとかで実ダメージを取れる。削りを取らせて実ダメージを取るイメージ。
置きの中足ラッシュに対して豪鬼の前大パンで殴り合ったらどっちが有利なのか?
前大パンがヒットするためには、前大パンの発生フレームが中足の全体フレームのどこかに噛み合えば良いのだ。つまり中足の全体フレームぶんだけ当たる確率があると言える。だいたい全体29Fくらいだろう。
で中足がヒットする確率は? 前大パンの食らい判定がどれくらい出ているかに関わる。仮に一番極端な話、前大パンを押した1F目からがっつり食らい判定が出て中足を食らうくらい伸びてしまったとすると、前大パンの発生前の1~12F目までで中足を食らう可能性があるということになる。でこのぶんは上の前大パンが当たる可能性の部分から差し引く。さらに中足ってだいたい持続3Fだからもう2F長くなるか。
すると前大パンが当たる時間はだいたい14F、中足が当たる時間は14F、相打ちになるフレームが1F、ということになる。
でリターンは? 中足ラッシュはだいたい2000くらいがリターンの相場である。豪鬼の前大パンはラッシュ込みで2500くらいだろう。ということでリターン勝ちしている。
置き技がもっと強かったら? 前バージョンのルークのしゃがみ中パン、当たったら3000減るのに全体21Fだったら。他を同じ仮定で考えると、前大パンがヒットするフレームが7Fしか残らない。しゃがみ中パンが当たるフレームは13Fだとして。当たる確率に2倍くらい差があり、リターンも一緒くらいなので、これは殴り合って損である。
当たるタイミングが8Fくらいだったら? 前大パンが当たる時間が12Fくらい残る。これはいい勝負、一緒くらいだろう。空ぶるリスクを考えるとまだ不利っぽいけど。
このゲーム、置き技は思ったより強いっぽいぞ。弾と置き技のゲームだとは前から若干思ってたけど、弾だけでなく置き技もちょっと混ぜて良いかも。立ち中K置き。置きなら中竜巻仕込めるというのもあり。立ち中パン置きは全体フレームがもっと短いけど判定とリーチが微妙で当たる可能性低いか。立ち弱K置きはリターンが低い。
置き技、置くにしてもリーチギリギリで置くほうが強いっぽい。相手の技に当たる可能性が高まる。
豪鬼の中竜巻を弾抜けに使えないかと急に思い立った。でどうやら遅い弾にはなんとかできそう。弾を避けれるのが20Fか25F以降とめちゃくちゃ遅いらしい。AKIと春麗にはいけそう。リュウの中竜巻より3F早く到達する。こんなところまでリュウより強い。
エドとかジェイミー使ってたときは「先手を取ってラッシュできるけど、その後ゲージが返ってこない」という悩みがあった。豪鬼は逆で「使ったゲージを回復しやすいけど、ゲージを吐きづらい」という悩みがある。これの解決はそんなに難しくない、ゲージを吐ける場所を探せば良いだけなのだ。
立ち中K置き、めちゃくちゃ活躍してる。ギリギリ届かないくらいの間合いだと当たる確率も高いし中竜巻仕込めるしでめっちゃ強い。ぽっかり空いていた隙間にハマる最高のパーツかもしれない。波動は強いけど寄られたときどうしよう問題がかなり解決したかも。
ラシードのサイクロンだけでハメられて死ぬラウンドがあったので豪鬼でも対策を考える。結局まだよくわかってないんだよな。
中サイクロンは発生20F、強サイクロンは発生26F。遅い技だがインパクトは確定しづらい。強は三段、中は18F確認が必要で送れると返される。かなりシビア。
中は確反がほぼない。遠目-4F。
21F目、22F目、23F目に立ち弱パンを押すと両対応で返せる。3F目押しだ。
練習してみたところ、どうにかできそう。いや3F目押しなんだったらこれジャスパのほうがいいな。毎回大のタイミング狙ってジャスパ押せばノーリスクだ。早すぎても中サイクロンをパリィ取るかもしれないだけだし、遅すぎてもガードになる。弱で止めるとサイクロンをモロに食らうリスクがあるけど、サイクロン出たの見てからジャスパだったら裏目はない。ジャスパ取った後は立ち弱パン→中パンタゲコン→弱竜大足、が良さそう。900+起き攻め。もしくはインパクトも入る。1300+起き攻め。こっちのがいいな。端背負いなら裏投げでも良さそう。
ついに。ついにジャスパをやるときが来た。それも「みんなやってるからしょうがないなあ」という嫌々ではなくて、どうしたらいいかわからん困った技の対策に「ジャスパなら安全じゃん!」と喜んで使うという形で。ありがたい。
まあSA2あったらSA2で抜けるんだけど。
というか今気づいたけどサイクロンってSA1で抜けれるぞ。まじか。これでもいいな。
一応SA2ならガードしながら出せるから中サイクロンを食らうことも無くて一番良いっぽい。
結局無敵技で抜けるのが一番良さそうだ。SA2にしよう。何ならOD昇竜とかでもいいか。前入力の部分で食らうのが嫌だったけど。SA1でもいい。ジャスパ、やっぱ使わんかも。猶予2Fはキツい。
バーンアウトした後の削りについて。
通常技をガードさせると相手のゲージ回復が早まる。この回復量は技によって違う。どうやら、元々のガード削り値が大きいほどこの回復量も大きくなるっぽい。
あとバーンアウト中は通常時より自然回復が早い。
ということで、バーンアウトすると「ゲージがめっちゃ回復する」という利点がある。そんな馬鹿な。ライン押してるときなら自分からバーンアウトしたほうが良いって場面あるかもしれない。コンボ伸ばせるとかだと特に。ODでバーンアウトしながらコンボに入ってSAで伸ばすとかやるとなおさら。エドのSA2とか。
逆に弱点は? バーンアウト中の相手への強い攻めを持っているキャラにそれを使われてしまう。豪鬼ならOD灼火で密着+1F作れるとか。
これライン上げた後ならバーンアウトしても得っていう説あるな。ひょっとしたら。キャラにもよるだろうけど。
バーンアウトした後の収支を計算してみるか。まずバーンアウトした時点でドライブゲージが6本帰ってくることが確定する。合計1200以上は得するわけだ。バーンアウトから帰ってきた瞬間に体力1200相当のゲージを得る、くらいのイメージ。
トレモで調べてたら急に興味が脱線して、豪鬼の端コンが伸びたぞ。何が起きている。
立ち中パンタゲコンで択るとき、波動コマンド作りつつガードには弱波動、当たってたらワンボタン強昇竜からラッシュ起き攻めってやってたけど、ここでアシストコンボ2を継続すると無補正でOD灼火を入れられるなということに気づいたのだ。
端付近だと壁に貼りついて、生ラッシュなどから追撃できる。いろいろ調べたけど、前大パンタゲコンから大竜巻が一番良さそう。簡単、安定、まあまあ減る。遠かったら生ラッシュから同様のコンボ。ワンボタン大昇竜→生ラッシュと比べて、2ゲージ多く使うけど1000くらい多く減る。これは使ってよさそう。
問題はゲージ消費がまじで激しいところ。中足ラッシュから仕掛けると0.5本くらいしかゲージが残らない。
ラッシュ以外で起き攻めやる機会意外とあんまないんだよな。パニカン投げも起き攻めつかないし。つかなかったっけ? いや生ラッシュすれば付くっぽい。今度からやろう。ちゃんとシミーもできる。
ベガのアプデが来たのでちょっとやる。豪鬼より強いことはないんじゃないか……と思っているが。
キャラクターガイドを見る。地上の主力は立ち中Kと立ち大パンと中足らしい。いずれもリターンが怪しいんじゃないかと思うが。
あと生ラッシュの性能がかなり良い。中足ラッシュも普通にできるのに生ラッシュがこんだけ早い、というのはジュリとベガくらいじゃないか。
ベガ、って書いてうわスト6にベガ来たんだなとちょっと感動するなど。来てしまったよ。
埋めたマインを起爆する技は三つ。バックフィスト、サイコクラッシャー、デビルリバース。マイン中のODサイコクラッシャーは演出が入って追撃できるようになるというのもある。
とりあえず上が気になる。ヘッドプレスってどうなんですかと。クソ長リーチで遠距離から触れる技ってだけで、もうちょっと弾みたいなもんである。ヘッドプレスに勝てる技を探してみる。
シャドウライズから、ヘッド、デビリバ、ODヘッド、ODデビリバ、何もしない、の五択ある。しかもタイミングとか場所を散らせる。けっこう動きの自由度があるわけだ。
なので昇竜はほぼ撃てない。空ぶる危険があるため。
いやベガどうだこれ。ヘッドプレスとデビリバを弾の代わりに使えるなら普通にアリかもしれない。
しかも上からの動きでけっこう密着有利取る分かれがあるんだよな。スカルダイバー、デビリバ、ODヘッドプレス、ODヘッドプレスが密着有利を取れる。
柔道も普通にある。
これ上からの攻めかなりヤバいぞ。強力な地上戦と上からの奇襲……とか各所に書いてるけど上がめちゃくちゃ強そうだ。対策はあるのか。
逆に弱いとこ探すか。まず対空が弱い。しゃがみ大パンは発生10Fと遅く、通常ヒットだと起き攻めもつかなくて安い。ただヘルアタックは普通の対空の2倍以上のリターンがあるので、他に見るものがないカードだったら意識を対空に回すことでむしろ対空が強いキャラにもなれる。まあ差し引きちょっと弱いほうな気はする。
足は? 早め。弾対策は? SA2弾抜けは発生26Fと遅いが射程が無限。ガイルは抜けれないが他キャラには強い。ODサイコクラッシャーが13Fから弾無敵なのでこれも使える、などなんかいろいろある。あとサイコマインを埋めた後はサイコクラッシャーをぶっぱできるようになり、これが弾に勝つのでマイン中は弾をあまり撃たれないっていうのもある。ヘッドプレスもタイミングによっては弾に勝つことがある。などなど。意外とある。少なくとも平均よりは弾対策できてそうだ。
中足は8Fで11.5メモリと標準。豪鬼と一緒。悪くない。中足ラッシュももちろんいける。
とか言ってたらフレームデータと調整リストが来た。
ザンギの中Kと豪鬼の斬空が弱くなったらしい。おいおいおいまじか。豪鬼に変えたとこだぞ。早めにやってくれて助かるという見方はある。ちょっと見てみるか。
とりあえずトレモショートカットを初めて使った。起動したらほぼ毎回ここから始めることになりそう。
でおそらく昇竜キャラにはかなりキツくなってる。通常対空キャラには相変わらず使えそう。元々あんまちゃんと調べてなかったからよくわかんないな。
いやこれわかったぞ。斬空の弾が空中判定で、対空無敵のある技ならスカして本体を殴れるのだ。ははあ。
シャドウライズ調べるか。ベガの触り性能はここにかかっている。
ヘッドプレスは発生15F、デビルリバースは16F。派生できない時間が固定で18Fあるようで、それぞれ最速だとジャンプ開始から33F、34F目に攻撃判定がもう出ている。最速デビルリバースを空対空するのは20F確認くらいになりそう。できなくはない。
派生しなかった場合の全体フレームは、弱53F、中58F、強63F。とはいえ派生のタイミングとかいろいろありすぎるのでこれを殴るのは簡単ではない。
ちなみに空対空を空ぶると全体46F。手前落ちで空対空を狩れるか? と思ったがどうやら無理そうだ。シャドウライズ見えたら空対空、というのはけっこう対策かも。
反応遅れてデビリバに潰されると1000くらい減って起き攻めになる。けっこう損。
いやこれけっこうヤバそうだな。普通に地上が戦えて前ステ投げも強そうなのに、上がけっこう機能しそうだ。20F確認の空対空を要求するってかなりシビア。しかもデビリバとかODヘッドガードしたら投げ間合いになる。
地上戦える、については諸説あるか。弱ダブルニーがカウンターで弱パンダブルニーともっかい繋がりそうなのはけっこう強い。ヒットで9メモリ寄る技でしゃがみ弱パンが7メモリなので16メモリ以内なら繋がると。けっこう広い。ガード時は2メモリしか寄らないのも偉い。なんじゃこの技。つええぞ。ただ-5Fなので近いと確反になる。と言っても12メモリ以内から撃たない限り大丈夫か。
いやこれまじか。えーと発生13Fでリターンが2000くらいあるから、153d/fか。長くて確認がいらなくて空ぶりづらい長い牽制としては最強クラスの性能だ。全体37Fとやや短めで、飛びとかインパクトに対してあんまり弱くない。
弱ダブルニー、むちゃくちゃつええ技だ。欲しすぎ。
ヘッドプレスって結局触りに使えそうなんだっけ? 20F空対空ができる相手には機能しない。通したときのリターンは? 一発ガードさせつつ投げ間合いに入れるから期待値800か。まあまあ高い。落とされたら? キャラにもよるけどだいたい2000くらい減るっぽい。豪鬼は2800くらいか。
見てさえいればちゃんと落ちる、と考えるとやっぱ奇襲っぽい。そのほか、ちょっと読み合いにして良いなら簡単な返し方も探せばあるだろう。インパクトで読み合うとか。で損益分岐点はだいたい28%くらい? そんだけ取られるのは普通にキツいか。奇襲としてはなかなかの性能だ。空対空を押させるってけっこう珍しい要求である。でも普通に対空とかしても若干受けれるからまた違うか。
風呂入ってたらなんか整理できたかも。ヘッドプレスは空対空が簡単で、最速デビルリバースは見てから対空できる。つまり見てるときは空対空で落として、見てなくてもシャドウライズ見えたらデビリバを待って昇竜、とすればイケるか? いやどうも軌道によっては昇竜がスカるらしい。やっぱ空対空しかないぞ。シャドウライズ通しちゃった後があまりにもめんどくさい。派生が多すぎる。見てから殴れるものはほぼないのでは。いや最速デビリバ見て対空は普通にできるか。通常技対空で落とすようにすれば空ぶってもリスクなさそう。これかも。
ということで基本は空対空を見る、見てないときでも最速デビリバが見えたらしゃがみ大パンで落とす。これでどうでしょう。
で結局シャドウライズってどうなのか? 弾の代わりとするにはやはり欠陥がありそう。通しても最悪投げの駆け引きをされるくらいなのでそんなにヤバくなく、見てから落とせそうな派生もありつつ、見てればちゃんと落として大きめのリターンが取れる。見てれば止めれる奇襲技、という感じだ。こんな早く結論を出して良いものかと思うけど。
となると? ベガって何で触るキャラになるんだろうか。やはり立ち中Kとダブルニーか。弾がないのはちょっと厳しいかもしれない。対空も弱いし。
歩き速度は前がジェイミー、後ろが平均らしい。
久々にリュウを使うんだけど、信じられないくらい弱い。春麗に弱弾撃たれた瞬間絶望的に不利な展開が始まる。豪鬼春麗が今このゲームの二強だと思っていて、ベガはさあどこに入るかなという感じ。
ベガ、サイコマイン付けた後の読み合いが不思議である。マイン付けてからラッシュでさらに起き攻めとかやって、前投げ通した後まだマインが残っているのがすごい。貼られてる時間がけっこう長い。
ただマインを付けると火力が下がったり起き攻めにラッシュが必要だったりそもそも起き攻めがなくなったりという弊害もあるので、毎回絶対付けたほうがいいというわけではなさそう。端はほぼ付け得だけど。
スト6というゲーム一般についての考え事。端ってめちゃくちゃヤバいかもしれない。後ろに下がれないので相手が空振りを気にせず技を振れるのと、当たったときの火力も全部上がってる。端で殴り合うのはめちゃくちゃ不利である。ランクマで当たる人、端行った途端前ジャンプ入れ替えしか狙わなくなる。入れ替えジャンプやって対空で1000食らうけど起き攻め付かなくて中央戻れました、とかたぶん対空されたの込みでも得している。
相手を端に追い詰めるには? もしくは自分が端に行かないためには? 被弾が一番大きい。技を食らって吹っ飛ぶと一気に端が近づく。次いで後ろ投げも大きい。
これ端に行った時点で、起き攻め付かなくてもある程度期待値増えてるかもしれない。例えば相手を端に連れていった後、お互い牽制合戦を続けて、被弾する確率が互いに半々であるとする。すると半分の確率で端起き攻め(期待値1000)を獲得できることになる。すると端に行った時点で500ダメージくらい余計に取れている、と見ることができるかもしれない。
スト6、むずすぎるよ。まじで。
豪鬼対ベガ、どうなるだろうか。弾と前大パンで殴り合う豪鬼と、弱ニー中ニーで襲い掛かる豪鬼。弱ニーだけだったらまだ豪鬼のほうが有利か。弾のアドバンテージがありつつ近い距離でも前大パンが一応ある。近いって言ってもまあまあ遠いんだけど。
スト6、30~15メモリあたりが差し合いの主戦場っぽい。見えない技がないのでこのへんまでは歩いてこれるけどこっから前歩きに急にリスクが付くので歩けないっていう。ストⅤのころは長い技があんまなかったのか?
スト6、どうしようかな。長期的な目標をさすがに立てたほうが良い気がしてきた。
まず今期レジェンドがとりあえず目標だ。ぬるいか? で来年あたりに大会に出始めて知名度を上げて、再来年からSFL出場……とか夢すぎるか。
というかキャラどうやって決めようか。まじで困る。常に3か月置きで新キャラが出るんだよな。「全員出きったら考えよう」ということはできない。それなりに合ったキャラが来たらもうそいつで行く。
そもそもスト6がどういうゲームなのか、格闘ゲームとは何なのかがまだまだわかっていない。のんびりやろう。まだ勝ちに行く段階じゃない。そういう意味では、いろんなタイプのいろんなキャラを使うべきかもしれない。ジュリとかも。
とりあえずベガに興味がある。こいつどういうキャラなのか。
メイン牽制はダブニーと立ち中K。立ち中Kはよくある足元の判定がない系の技で中足に強い。そうだこのゲーム中足に強い技いっぱいあるんだよな。そういう意味でも中足ラッシュの豪鬼は若干煽りを受けていて、しゃがみ大Kラッシュのエドは追い風である。
パニカン用の牽制はたぶん立ち大パン。ダブニーもなかなか。弾はない。弾抜けはSA2が発生26Fだけど射程無限、ODサイコクラッシャーが13Fから弾無敵。サイコマイン中はサイコクラッシャーがぶっぱできて弾に勝つ。これリターンどんくらいだろう。けっこうありそう。
対空は弱い。通常ヒットで起き攻めが付かない通常技対空で、空対空は減るけど反応が要る。
ラッシュは中足かしゃがみ中パンから。性能は普通くらい。良くはない。
牽制だけ見たらエドより強い。がゲージを吐くところに微妙に難がある。生ラッシュは一応強い。けど見てれば止めれるようになってきたから最近自分の中で生ラッシュの評価がどんどん落ちている。
シャドウライズはあくまで奇襲。見てれば空対空されるし、判定強い通常技対空があればそれでも落ちる。相手が見てないときにやってかつ読み合いという技。豪鬼なら引き大Kとか強い。
ふと豪鬼に思いを馳せる。ガンガン波動撃ちたいんだけど相手が前に歩いてくるのだ。
通常ヒットでリターンが出る技が欲しい。前大パンの確認を頑張るしかないか。ディージェイの中ソバットみたいな技があればいいんだけど。ないのだ。中灼火ぶっぱしちゃうというのもちょっとあるかも。これ確認できたっけ?
キャラ選びはほぼ豪鬼で良い気がしている。本当に強い。ベガも弾がない時点で無理なんじゃないかとふんわり考えている。いやダブニーさすがに強過ぎでしょとは思うけど。エドの弱フリッカーの通常カウンターでも減る版かつ全体フレーム短い版だ。弾以外の牽制はベガのダブニーが全キャラ中最強かもしれない。ジェイミーの前大Kとかより。豪鬼の前大パンもけっこう強いと思ってたけど。カウンターからノーキャンで繋がるから確認ミスで逃すこともガードの上から出し切って確反もらうこともなく、コンボになる間合いは16メモリとまあ普通くらいというかそれでも長めなんだけど、当たる間合いは20メモリとちょっとマージンがあって空ぶりづらい。ガードされて-5Fはやや重めだけど距離が2メモリしか縮まらない。これが偉い。
対策は? 前に歩いてめりこませて確反、というのはあんまり現実的ではない。中足当たるかもってくらい寄る必要がある。下がって空ぶらせるほうになるだろう。それでも大変だけど。で差し返すと。全体37Fなのでまあ差し返せる。幸いにも。
ベガ、弾ないから遠距離キツいと思ってたけどODサイコクラッシャーのおかげで遠距離の弾撃たれないかもしれない。実際どれくらいの間合いから弾抜けできるのか調べたいかも。
あと豪鬼使ってるとき相手のラッシュ見てから立ち弱Kラッシュで止めるやつが実戦でできるようになってた。人間ってすごすぎる。できるもんだ。
キャラどうしようかな。既存キャラから選ぶなら豪鬼ほぼ一択である。春麗は微妙に不自由を感じる。弾にタメが要るとか対空が若干落としづらく安いとか。牽制の立ち大パンも豪鬼の前大パンよりちょっと弱い。
ケンを選ぶと足の速さと斬空と弾の性能が犠牲になる代わりに中足ラッシュが強化されて迅雷が使えて体力が1000増える、という選択肢もある。打撃択にコパコパを増やさなきゃいけないのがちょっと性に合わないか。朧と龍尾なら朧のほうが強そうっていうのも一応ある。
急に思いついたんだけど、キャンセルラッシュ見てからDリバって今ならできるんじゃないか? 試してみたけどどうやら無理っぽい。ラッシュ見てからでは。
理屈を出すか。ラッシュの暗転が10F、強制走行時間が9F、しゃがみ弱パンが全体15F。全部足して34Fである。どうも生ラッシュより強制走行時間が1F長いらしい。
でDリバが発生20F。見てから14F以内に押す必要がある。これは不可能だ。
豪鬼、クラシックならシミーがしゃがみ中パン→立ち大パンで始めれるらしい。モダンより全然火力出るやんけ。中央はモダン2290のところクラシックは2540、端はモダン3540のところクラシックは4100。ひええええ。全然違うぞ。エドなんか全然クラシックと同じくらい火力出るのに。
豪鬼はクラシックとモダンの格差がそこそこある。でもワンボタンSA2とワンボタン対空とワンボタンOD昇竜と前歩きワンボタン波動は強いはずなのだ。アシストコンボ1も偉い。
どうしようかな。せっかくやるならモダンが活きるキャラのほうが良いなという気もする。エドめちゃくちゃ良いんだよな。豪鬼無理矢理やるよりエド伸ばしたほうが早い気もする。今期勝つなら特に。
コマンド昇竜、後ろ歩きやしゃがみガードからだと10Fくらい余計にかかる。前歩きからなら3Fくらいのロスで済む。
エドなあ。弾がないこと以外は最強のキャラなんだよな。弾対策ちょっと怪しいのとかあるけど。
でエドランクマ潜ってみるも、全然強く感じない。なんだこのキャラ。むちゃくちゃむずいぞ。弾がないってこんなキツいのか。相手が前ステバクステで動き回ってわけがわからない。スト6、やっぱ弾は必要だ。
何よりエドで豪鬼に勝てない。おそらく。弾抜けれないのは致命的だ。
中足ラッシュ仕掛けるのが意外と難しいなと思う。拒否しようと思えば全然拒否れてしまう。下がる相手に攻める方法がない。
エドから豪鬼に変えたときはあんなにしっくり来てたのに、豪鬼からエドに戻ろうとするとなんだこのリーチの短いキャラはとなる。
スト6、基本は弾と置き技のゲームだと思うんだよな。弾は絶対に必要だということがわかった。
ベガはもうなさそうだ。既に。一応ダブルニーは弾以外の牽制の中では最強クラスではある。それでもこのゲームの歩きの早さの前ではちょっと振りづらいだろう。
キャラ選び誰にしようか? 豪鬼、ケン、ルークの三択な気がする。波動昇竜キャラを使いたいんだけど(弾とワンボタン昇竜が強いから)、リュウは弾対策があまりにも薄い。ルークは遠めSA1、ケンと豪鬼はOD波動がある。豪鬼はさらに飛びとSA2もある。
ルークはなさそうだ。前ステと生ラッシュが強いけど別に欲しくない。代わりに大攻撃牽制が無い。豪鬼の前大パンみたいな技が。ケンにもないか。ただ密着の火力はある。
ケンには迅雷がある。そしていらない。こういう技あんま好きじゃない。
いや豪鬼っぽいなあ。クラシック豪鬼だけが唯一の敵だ。クラシックの利点は随所で火力が高いこと、モダンの利点は随所で見てから動くのが簡単なところ。
クラシックの利点で特に大きいのはシミーの火力、大パン確認の火力、しゃがみ中パン置き。あと強百鬼と中段。
モダンの利点で特に大きいのは対空を見なくて良いところ、いろんなものに見てからOD昇竜/見てからSA1/2/3ができること、立ち中パンタゲコン入れ込みから確認が簡単なところ、しゃがんでても立ち弱Kが出せるところ。
自分から動くにはクラシック、待って対応するならモダン、といういつもの図式だ。モダン豪鬼けっこう良いかもな。ただクラシック豪鬼とモダン豪鬼が戦ったらクラシック豪鬼のほうがちょっと有利には見える。強百鬼どうすんねんと。対策考えなきゃいけないかも。
あと対ブランカやって思ったけど、見るものがいろいろあるとき気を散らされるのが一番まずいなと思う。あくまで見るべき比率に沿って、重いものを長く見て軽いものはたま~に返せばいいやくらいで済ませる。つまりほとんどの時間は弱を構えて、前ステ投げを止めたりサプフォを止めたり弱ロリを止めたりする。生ラッシュは最悪通しても構わない。前ステとかで無料で択られるのが一番まずい。
もちろん端に行ったらインパクトを見る。技の硬直中はもう100%インパクトだけを見る。他に見てどうにかなるものはほぼない。投げ抜け入れるか無敵技撃つかくらい。差し合いに戻ったら前ステ投げを警戒して弱を構える。インパクトには弱からキャンセルで返す。できたらいいな。一回だけできたんだよな。
あとラッシュ見てから立ち弱Kラッシュで止めるの実戦で安定するようになった、って話書いたっけ。リュウ使ってたころからやりたかったけどできなかった攻略で、ついに実戦投入できて感動してる。人間ってできるようになるもんなんだなと。
今回こんなところで。