いつ何を見るべきかは相手の選択肢を基準に考えるものだなと思った。何の選択肢にリスクを付けたいか。前ステ、ラッシュ、インパクト、固有技、と大別できる。
まだまだしゃがみガードが足りない。待って、気持ちよく削らせて、そこを狩る。という指針で行きたい。上手い人がなんか勝つのは無駄な被弾がないからである。リターンを取り切るのは難しいがいらぬ被弾をなくすのはまだ簡単である。
豪鬼で波動と前大パンと膝置きに加えて立ち大パンも使おうと思った。中央は確認ラッシュ、端付近は確認OD灼火でかなり減る。判定とリーチは怪しいが発生早めで威力は十分。豪鬼の中では弱めの技だけど隙間を埋めるパーツとして使っていきたい。
大昇竜締めからの生ラッシュ起き攻めは、その場受け身されると投げを後ろ下がりできなくなってバクステが必要になり期待値が若干下がる。がこれは前ステでノーゲージ起き攻めできるので読み合いである。十分起き攻めできると考えて良い。大昇竜じゃなく中灼火にすれば火力下がるけどノーゲージ起き攻め出来る、んだけど若干むずくもなるし運べなくもなるのでまあ生ラッシュ吐いちゃってよいか。大昇竜から生ラッシュしないというのでもまあ良い。
差し返しを練習し、そして断念した。モダンは大足が斜め前なので発生9Fで出ない。13Fくらいかかる。他に見たいものもあるし置き技対策は波動と中灼火に任せよう。
波動の頻度を改めて考え直した。撃てる限界まで撃とうと考えてたけど、波動を少し減らすだけで飛びとインパクトに対して大きな余裕を持つことができる。以下は自分が波動を撃つ頻度ごとの、ガード、飛び、インパクトに対する損益を表したグラフ。
波動を撃てば撃つだけ削りでリターンが取れるけど(緑の線)、飛び(オレンジ)とインパクト(灰色)に対してもう信じられないくらいリスクを負う。オレンジと緑が交わるところが波動を撃てる頻度の限界だけど、これより少し控えめに撃つことで飛びに対して余裕を持ってリスクを付けることができ、試合が安定する。
具体的には3秒から5秒間隔くらいで弾を撃つのがちょうどよいらしい。
あと画面端の価値を考えてみた。端で何か当たったら端起き攻め取れて700ゲットになる。端行った後それを当てれる確率が半分弱として期待値300だとする。端に追い詰めてるときと端背負いとの差は600。ラインの価値ってこれくらいか? という推測。もうちょっとある気もする。わかりません。
まだまだ難しい。とりあえず波動の頻度を気をつけてみようと思った。あとしゃがみガードを徹底して、歩き投げとか削りをガンガン出させてそこを狩っていきたい。「取れるリターンを取り切る」のは差し合いだと弾撃って歩いてるだけで上限になっててもう伸びしろがないので、相手が取り過ぎているところにリスクを付けるというのを頑張りたい。
(以上要約、以下本文)
いつ何を見るべきか?
見てから行動って、本質的には相手の行動にリスクを付ける行為である。ガードに対してリターンを取りにいくようなものではない。相手の選択肢を弱体化させるみたいなイメージ。
見てれば返せる選択肢のうちどれを止めたいか、というのを基準に考えることになる。
差し合い、ガード硬直後、密着、の三分類で考えるか。
密着で一番見たいのはやっぱ投げだろう。自分が攻めてるときもそうだし、受けてるときも歩き投げにグラップを押したいとか歩き投げを下がれたのを確認して中足とかで反撃したいとか。
共通システムとキャラ固有技でそれぞれある。むずい。
キンバリーを例にして考えてみる。さっきキンバリー戦でやばいくらい困ったのだ。
立ち中K疾駆けを見たい。これは弱で止めれる。
距離が近くなる行動は全部見ておきたいな。疾駆けの他は前ステ、ラッシュ、煙幕、OD煙幕、前大K。多すぎる。
実は疾駆け停止以外は全部OD昇竜で止めれるか。ラッシュ以外は弱でも良い。意外と止め方が被っている。タイミングが変わるのが問題だけど、練習したらできるのかな。
前ステが一番キツい。おそらく。
疲れてきたな。格ゲー、地道過ぎる。
端で大パン確認OD灼火が初めてできた。こういう小さいことの積み重ねなのだ。ガイル戦で近めのソニックをOD昇竜で抜けるのもできた。
差し合いのよくわからん場面で立ち弱Kをふっと撃つのやめたほうが良いなと思う。火力のある技だけを振る。
全体的な方針として、しゃがみガードに偏ろうと思う。で削りとか歩き投げに偏らせて、偏らせてからそれを狩る。例えば歩き投げを二回食らうと2400、後ろ下がりでそれを一回狩ると2000くらいである。十分ペイできる。歩き投げってわかってるなら大パンで狩っても良いな。その場合2800とかになる。全然良い。削りなんかもっと酷くて、大攻撃1回ガードすると0.5本削られて相手は0.2本増え、しかも0.5本分回復が止まる上にSAが0.1本溜められてしまう。全部足してDゲージ1.2本とSA0.1本くらいの差、300くらいの差が出るはず。ところが10回ガードしてもようやく3000相当。インパクト1回決めればトントンになってしまう。技を振りすぎるのは弱いのだ。削れる量はキャラ性能でほぼ決まっていて、読み合いによって増えることはほぼない。
とりあえず被弾を減らしたい。基本しゃがみガードで待って、理由があるときだけ技を振ったり歩いたりする、というのを徹底したい。どうしたらいいかわからなくなったらとりあえず固まっておけば良い。次点で中K置きが丸い。ボタンを押したり歩いたりするというのは技を食らうリスクを増やすということなのだ。それに見合うリターンがあると確信出来ているときだけ動く。しゃがみガードすべきところを覚えるのではない、しゃがみガードを解いて良いところを覚えていくのだ。わからなかったらしゃがみガードする。
これほんとになかなかできない。
波動、前大パン、膝の三種が今の差し合いのパーツなんだけど、前大パン16メモリと膝9.5メモリの間がスカスカである。ここに11.5メモリの大パンが入ればちょっとはマシになるか。この技そんなに強くないと思うんだけど、ボトルネックを解消するために選択肢に入れねばならぬ。エドより1メモリ短いのに全体フレーム一緒で食らい判定は余計に出るんだよな。一応発生は1F早い。1Fってけっこうでかいか。あと判定もエドより弱いっぽい。エドの大パンまじで神の技だったなあ。
まあでも弾があるほうが偉いだろう。このへんの些細な違いより。弾と前大パンが最強の技で、隙間を埋めるために膝とか大パンを使っていく。
豪鬼の大パンのヒットストップは13F、持続は5F。確認猶予18Fらしい。前大パンは持続4Fだけど持続が終わって1F後もキャンセルできるので、同様に18F。
なんか前大パン確認めっちゃ難しく感じるんだよな。3回に1回も成功してない気がする。
豪鬼ちょっと楽しくなってきたかも。思ったとおりエド戦がかなり楽。波動で制圧できる。な~にが「大パンのリーチが1メモリ短いから殴り合い不利かも」じゃ。エドは見えない最長技が弱フリッカー20メモリなのに対して豪鬼は端端40メモリの弾があるんじゃ。
エド、豪鬼に勝てなさそうだなというのが辞める理由の一つにある。俺の豪鬼と俺のエドが戦ったら、練度3倍くらい差があるけど既に豪鬼が勝つ気がする。
豪鬼1700安定してきた。急に。お前なら、お前とならレジェンドに行けるかもしれない。
差し合いでキャンセルラッシュに行くのをかなり控えるようになった。弾を撃ちながら歩けるときに歩いてラインとゲージを取る。こんな立ち回りじゃ全然試合が動かないよって思うんだけど、そうなんである。スト6はちゃんとやったら全然試合が動かないゲームなのである。しょうがない。
弱弾がかなり偉い。1発撃てば10メモリとか20メモリくらい歩ける。しかもガードさせてゲージ有利を取るオマケ付き。遠距離の弾はパリィされるからあんまり……と思いきや豪鬼は朧があるので弾をあんまりパリィされない。弾と朧見分けつくのかな。やってみるか。
いやまあまあむずい。一緒にインパクトも見ろって言われたら絶対無理だ。
朧、いま当たるもんだから無闇に振り回してるけど、ほんとは飛びとインパクトを両方使うようなカードで混ぜるのが強いのだ。朧しか見るものなかったら返される。あと相手が波動をパリィしてくるときも狙い目かも。
攻略的には飛びとインパクトを使うような牽制の強い相手に使うっていうのと、読みで撃つなら相手が朧以外のものを見ていそうなときを狙う、という感じになりそう。
大昇竜締めから生ラッシュで追いかけると起き攻めができるんだけど、その場受け身されると投げを下がれないことに気づいた。これキツいぞ。でもその場受け身には前ステから起き攻めできるから読み合いだ。めんどすぎる。一応その場受け身に生ラッシュしちゃってもバクステで投げを狩れはする。
こうなってくると立ち中パンタゲコンの後を中灼火にしたほうが良いなということになってくる。そうしようかな。モダンっぽいとこだし。中灼火からの攻めは+2Fしかないので立ち中パンと4F暴れが相打ちになっちゃうんだけど、期待値的には別に関係ないっぽいのでまあいいとする。負けないだけ良し。相打ちならセーフだ。投げは勝つし。OD灼火なら運んで起き攻め付くけどあんま効率良くないっぽい。ここは中灼火で攻め継続としよう。
ということで新連携。立ち中パンタゲコンから波動コマンドを入れ込んで、ガードなら弱波動、当たってたらワンボタン中灼火を入れる。これはさすがにモダン限定だろう。
ちなみに立ち中パンタゲコンの確認猶予は、ヒットストップが11F+13Fで24F、最初のヒットから持続終了までが13Fなので合計37F。弱波動を連続ガードにするには最持続より1F早く押さなきゃいけないので36F。波動コマンドを作るのに8~10Fかかるとすると26~28F確認くらいである、ということになる。ワンボタン版でよければこの8Fが浮いて2~3Fくらいで済む。確認猶予も伸びて操作も簡単になり良いことづくめ。
大竜巻を入れれば実ダメージで2420入るが、おおむね起き攻めに行ったほうが良いような気がする。状況によるか? 一応リーサルSA3への繋げやすさは中灼火のほうがある。瞬獄も入るし。
ちなみに中パンタゲコンから中灼火一段瞬獄は4098、中灼火二段から禍坏は4286。簡単でいいけど瞬獄使いたかったな。
それともワンボタン大昇竜で締めて、さらに簡単にしつつちょっと運ぶほうが良いんだろうか。起き攻め捨てて。起き攻め諦めても火力400くらい上がるんだよな。
いや起き攻めするか。起き攻め通ったらそれはそれでむちゃくちゃ運ぶもんな。起き攻めは端が絡んだりして期待値上がることが多いから、おおむね実ダメージ400より起き攻めのほうが価値が高いだろう。
端が近くなったらOD灼火から壁コンボやるから、これは中央より手前での話になるか。使い分けが難しいな。
いやミスりそ~。いけっかな。無理かも。難易度の問題で大昇竜にするかも。そうしよう。全然違う。
自分の豪鬼、なんでこんなにMR低いんだろう。エドは1800まで行ったのに豪鬼はまた1600割りそうになっている。何が違う? シンプルに練度の問題だろうか。コンボミスめちゃくちゃしてるんだよな。朧も今撃ちすぎてるし。キャラが強いのは間違いない、自分が下手なんだろう。
あと強さが渋いっていうのもある。エドの弱みって「弾キャラに良い間合いを徹底的に維持されるとキツい」で、豪鬼の強みは「弾があるので最終的に使えるゲージ総量が多い」である。これが表に出てくるような高いレベル帯まで行かないと、エドの殴り合いの強さのほうが偉いよねということになるのかもしれない。しゃがみ大Kが当たって勝つ試合がめっちゃあった。1800以下の人はエドのしゃがみ大Kを食らってくれる、というだけの話かもしれない。
豪鬼、むずすぎる。波動は強いけど差し合いで振れる技がほぼほぼ波動だけだ。使えるゲージ総量は多いけど吐くのが難しい、というキャラ。いっそキャンセルラッシュの先手は譲るか。でこっちのほうがゲージ総量が多い状態を維持して、相手を下がらせてラインを貰う。それが良さそうかも。
中足ラッシュに行くのがまじでむずい。全然機会がない。置き技にめちゃくちゃ負ける。
置き技読んだら中灼火とか波動撃つより差し返し狙ったほうがいいかもしれない。差し返しかも。俺に足りないものは。また様子見の時間を増やさねばならない。
いや無理かも。モダンなのでしゃがみガードから大足が出ないのだ。前に入れるのに2~4Fかかる。
豪鬼、差し合いでめっちゃ削れるけど実ダメージを取るのが難しい。エドは削るのは微妙だけど牽制でかなり実ダメージを取っていけてたのだ。大パンとか。豪鬼はそこが全部波動になる。前大パンは判定弱くて意外と殴り合いで負ける。
ねええ。豪鬼むずいよ。まじでむずすぎる。本当にむずい。長いシーソーの両端に重い荷物を乗っけてバランスを取るみたいなイメージだ。波動しかないんだけど波動を撃ちすぎてはいけない。飛びを使うんだけど飛びすぎてはいけない。頻度管理がむずすぎる。
むずいと言ってもこう書いてみたら簡単なことか。様子見の時間を十分取れば良いだけなのだ。様子見を増やせば増やすほど飛びもインパクトも怖くなくなる。
このゲームの基本に立ち返ろう。牽制、飛びとインパクト、様子見、の三すくみである。様子見する相手に牽制を撃てば撃つほどゲージ有利が取れる。ただし牽制は飛びとインパクトに負けて大ダメージを受ける。飛びとインパクトは牽制に噛み合えばリターンが高いが、様子見されているとかえって反撃を受ける。様子見は飛びとインパクトに大きくリスクを付けつつ、牽制に削られても大して痛いことにならない。
様子見の時間を長く取ろう。何ならどれだけ長くても良いかもしれない。
差し合いで大事なのってここのジャンケンかもしれない。様子見と牽制と飛び/インパクトそれぞれの頻度を見る。と言っても飛びとインパクトの頻度を観察から読み切るのは難しいので、実際は様子見と牽制の比率を見るくらいになるか。で相手が牽制を撃ち過ぎてるなと思ったら飛ぶかインパクトを撃つ。お互い様子見と牽制を適切な頻度で撒きつつ、相手が多いなと思ったりパターンが読めたら飛びかインパクトを刺す、という形かもしれない。
たぶん牽制を撃ちすぎなんだよな。それでゲージ有利は確かに取れてるけど飛びがガンガン刺さっている。インパクトもめちゃくちゃ食らっている。もう毎試合。これが最大の敗因な気がする。エドのころはこれがしゃがみ大Kとか立ち中Kだったからキャンセル効いてまだインパクトを返せてたり全体短いから対空できてたりしたんだろう。
スト6、ポーカーに似てるかもしれない。基本はフォールド(ガード)で、勝てる理由があるときだけベット(技を振る)するっていう。ショーダウン(技と技がぶつかる)まで行くことはあまりなくて、基本はガードの上から削り合うことになる。
堅実に降りていく人と無闇にブラフで賭けまくる人、みたいな構図も似てるかもしれない。相手が降りることを見越して弱い手でもベットするっていう戦法と、相手がどうせガードなのでガンガン手を出して削ったり歩き投げを仕掛けるっていう動き方。似てるかも。
逆に考えれば良いのかもしれない。最大限ギリギリまで弾を撃つんじゃなく、必要最低限だけ撃つ。これ前も言ったかもしれない。つい撃ちたくなっちゃうんだよな。
イメージするためにグラフを書いてみた。横軸が自分の弾の頻度、縦軸がリターン。緑はガードに対する損益の変化。弾を撃たないとリターンがなく(0に近づく)、撃てば撃つだけ削りが増える(右上 最大で1としている)。
灰色はインパクトに対する損益。雑にね。インパクトを食らった/返したときのダメージは、弾による削りの15倍あると仮定して書いてみた。ほぼ縦線じゃんという感じだけど、実際は左上から右下にもっと果てしなく伸びている。つまり弾を全く撃たなければ相手がインパクト撃ってくれるぶんだけ自分が得する(左上)。これは弾による削りより遥かに大きい。が弾を撃ちすぎると大損する(右下)。
オレンジは飛びに対する損益。対空成功したときのリターンがインパクト返しより安いためグラフが左にずれている。
で弾を撃つ頻度はどれくらいを目指すべきか。自分が思ってる「限界まで撃つ」ってのはこのオレンジの線ギリギリに近づくことを意味している。それって意味あるのかどうか。
ギリギリじゃないほうが良さそうだ。削りをほんの少し諦めるだけで、飛びとインパクトに対してけっこう大きい保険ができる。試合が荒れないというか。これいい考えだな。
グラフで言うと、Xが0.3くらいのところが損益分岐点ギリギリなんだけど、ここまで撃つと飛びを食らうことになる。実戦だと頻度だけでなくパターンも見られるのでさらに危険である。xが0.2から0.1くらいのところになるようにイメージして撃つのが良いのかも。
描いてみるとグラフの角度がエグすぎる。削りの大小なんかどうでもよくなるくらい飛びとインパクトの存在感がデカい。
例えば飛びが確定する確率がちょうど30%くらいになるような弾撃ち、ってどんな感じだ?
豪鬼が一回弾を撃つごとに「ここで相手に前ジャンプを押されたら飛びが確定します」というフレームが46F出現する。それが全体の30%ということは、確定しないフレームがその7/3倍あれば良い。107Fくらい。
では107様子見した後一発弾を撃てばいい、というわけではなく、弾を撃つ直前の46Fこそが飛びが確定する時間なので、107Fにさらに46Fを足して弾を撃てば良いわけだ。
約160F。2.5秒くらい様子見して1発波動を撃つ。これがギリギリである。内訳は、前半110Fくらいが飛びを落とせる時間で、弾を撃つ直前の46Fが飛ばれる時間になる。
では飛びが確定する確率が15%くらいになる撃ち方とは? 必要な様子見の時間は、46F×85/15、で260F。倍以上になるのか。
すると306F様子見するごとに弾を一発撃つ、というくらいになる。5秒だ。まじか。全然撃てないぞ。
何故なのか? 波動拳はなぜこんなに飛びに弱いのだ。そして他の近距離技はそうでもないのか。一つ、全体フレームが長い。全体46Fの技は全体30Fの技より1.5倍の隙がある。ので様子見の時間も1.5倍要求される。ふたつ、近距離技は硬直から撃っていることが多い。飛びは発生33Fなので、相手の技の硬直のどこかの部分の33F前に入力することで確定する。全体27F程度の技を微不利から最速で撃つと、相手が最速で飛んでても飛びが確定しないのだ。
わかるようでわからない。全体フレームの問題が一番大きいか。
4~5秒に1回くらいのペースで撃つようにするか。スト6ってそんなに試合動かないゲームなんだっけ? ヤバすぎる。
相手が飛んでないことを確認して撃つ、というのをやればもう少し飛びが確定しづらくなりそう。10Fくらいは隙を減らせるんじゃないか。
技の全体フレームって大事なんだな、と思った。ガイルが弾撃てるわけだ。
というかベガの弱ニープレスって全体36Fか。やばすぎる。中でも41F。
豪鬼の立ち弱K強波動、当てた後-3Fで不利なのを今知った。へええ。覚えておこう。ここで被弾してることけっこうあった気がする。
リリーのしゃがみ大パン置きに中灼火でパニカン取った試合があった。リターンがすさまじい。置き技に負けないって偉すぎる。選択肢に入れて良いかもしれない。
弾撃つペースもっかい確認するか。最多でも2.5秒から3秒ごとに1発。もう少し余裕を持つなら4~5秒に1発くらいが目安になる。
かなり長いこと停滞している。こういうブランクはいつかしれっと抜けるものだと思うので、気ままにのんびり練習を続けよう。今ちょっと疲れてしまっている。
やるべきことをやろうとするより、興味と好奇心の向くことをやったほうが良さそうである。どうせ道は長い。自分がどういう気持ちなのかを大事にする。
差し合いって結局削ってライン上げてキャンセルラッシュするだけの戦いである。ゲージが余ってるなら中足ラッシュをやる、ゲージを吐いたなら弾で削る、そしてなるべくラインを押し上げる。この三つが大事になる。
ラインの価値ってどれくらいだろう。まじでむずいんだよなこれ。
端付近でダウンする技を当てると柔道の起き攻めが付いてくる。期待値はおそらく通常の起き攻めの1.3倍くらいである。通常の置き攻めが500~600くらいだとして、端起き攻めの期待値は650~780くらいになるのではなかろうか。案外低いんだよな。
というか中足ラッシュの価値が思ったより低い。あの短い中足ガードさせて3ゲージ払って、ようやく波動一発ぶんの期待値って。まじかって感じだ。
端で殴り合いが起きて、いずれどちらかがダウンするとする。その確率が1/2ずつであるとする。すると1/2の確率で端起き攻めに行けるので700/2で350ダメージ相当くらいのリターンが出る、と見ることができる。あまりにも大雑把な数え方だけど。実戦だとそれを避けるために端行った側はダウンする技を拒否しつつ立ち回ることになる。が削りとかである程度リターンは取られるだろう。
入れ替えジャンプは? 対空で1200くらい取られた後ラッシュ起き攻めでもう300くらい取られて合計1500。ただしラインが入れ替わる。
入れ替えジャンプで入れ替えさせないほうが良いか。ここに引き大Kとかでデカいリターン取れたらいいんだろうな。前ステ後ろ投げとかを見ないといけないからそうもいかないんだけど。
やっぱライン上げるのけっこう大事なゲームかもしれない。すると差し合いで削りを得たいがために下がっていくのは微妙か? 実は。削りも大事だけどラインの押し引きも大事なんじゃなかろうか。
端まで行って殴り合ったら期待値300くらい得していると仮定する。仮にね。端背負いと端背負わせで差し引き600。端背負いから端背負わせまで押しきったり入れ替えたりしたら600ダメージ相当の得をしている、と見て良いのかもしれない。
600。波動拳一発ぶん、削りなら三発分である。下がってればそれくらいは回収できるんじゃなかろうか。下がることによってそれだけのアドバンテージを出せますかと聞かれると、出せる気がする。
考えれば考えるほど、実ダメージってすげえ大事なんだなと思わされる。体力を減らすのってヤバいくらい大変だ。ガードはめちゃくちゃ偉いのだ。ボタンを押すという行為にはかなりの決心が要る。しゃがみガードが圧倒的に最強の行動で、ボタンを押している箇所は全て負け筋である。
たぶん一番簡単なリターンの取り方は「相手がガードを解いているところを見つけて、それを読んでダメージを与える」である。最終的にはそれも取れなくなるので削り合いになる……というのは遥か先の話で、しかも削りは増やそうと思っても大して増えない。実ダメージを巡る駆け引きにかなり動きが制限されていて、削り量はその結果ほぼ自動的に決定されている、というイメージ。
プロが何使ってもけっこうなんとかなるの、ここを徹底できてるからなんじゃないか。いらん被弾をしないっていう。しゃがみガードしてればほんとに何も起きないゲームなんである。いくら削らせても良い。しゃがみガードを読んでできることがほぼない。無理に読みに来てくれるならかえってこちらのチャンスになる。歩き投げは下がって殴り、技で削ってくるなら飛んでも良いしインパクトを入れても良い。不利から動いてくるなら暴れ潰しがヒットする。それも毎回潰さなくて良い、3回削りでぼったくらせて1回暴れ潰しするくらいで十分。
削れる箇所を探してそれを取り切る、っていうのを目標にしてたけど、結論「撃ちすぎない程度に波動を撃つ」でもうほとんどになる。平均3~5秒くらいの間隔になるように波動を撃つ。確実に取り切れるのはもうそれで全部である。後は相手が動きすぎているところを探して対処する、というのが試合でやることのほとんどになるのではなかろうか。
ストⅡとかと違うのは、中足ラッシュが存在することと削りの価値が高いことだと思う。歩き投げの駆け引きをあんまりやらないで削りと中足ラッシュに振ってしまっても十分なのではなかろうか。
いやどうだろうな。歩き投げは選択肢に入れたほうが良い可能性がある。むずいけど。投げれる確率何分の一やねんと思うけど、歩き投げの布石として撃つ牽制技が削りとしての機能も持っているわけで。豪鬼なら中足強波動が連続ガードになったり。
かるーく考えてみるか。歩き投げを。まずしゃがみガードに踏み込みきってから投げ抜けするかしないかの読み合いがある。これが最後のジャンケン。期待値900くらいとしよう。
その手前で、歩き投げを後ろに下がるっていう選択肢がある。これは歩き投げに勝ち、踏み込んだもののシミーしてきたっていう動きには何も起きない。で良いタイミングの下段に負けると。
技を撃っておくというのもある。前歩きするということはガードしていないので普通に技を食らう。歩き投げにも当たるし歩きからシミーっていう動きにも当たる。「後ろ下がりを狩る中足」とこの択がぶつかってどうなるかは謎である。
でこれは技を置いているので普通に狩られる可能性がある。より遠い間合いから強い技で殴られるとか差し返されるとか。でも今作しゃがみ中パンラッシュがやったら火力出るし判定も強いしでここめっちゃ強い気がするんだよな。バリアみたいに。
しゃがみガードが強いゲームだから全然崩れない、と思うとリュウも実はけっこうイケるのかもしれない。というかキャラパワーより練度のほうが大事なゲームなんじゃないかと。案外集中が偉いという説はある。
弱波動ガードさせたときの集中溜める溜めないの読み合いとか詰めたらどうなるだろう。ジャスパからラッシュ大足とかで狩られて結局だめな気もする。で集中したときのリターンもどうなんだとか、弱波動撃てるシチュエーションそんな無いんじゃないかとか。リュウ使いたいんだけどな。
もしキャラパワーが全員均等だったら誰を使いたいだろう? 見た目とかフレーバーならジェイミーかも。まじでかっこいいんだよな。エドも好き。
リュウもいいんだけどな。弾あるし。ただ集中した後ワンボタン波動で消費しちゃうのが弱い。中波動撃てるだけまだ良いが。
自分の豪鬼、なんかリュウでいいんじゃないかという感じになって来てはいる。本当に弾撃って中足ラッシュするだけなので。活きてるのは足の速さと、一部キャラへの斬空と、OD波動と、朧と瞬獄とワンボタンOD昇竜がちょっと強いのと、SA2弾抜けと……結構あるか。書き出してみると。
でリュウに変える旨味があんまりないか。一応毎ラウンド必ず1000ダメージぶんだけ豪鬼より体力多く始まるのは偉い。あと電刃溜まってるときに端で大パン電刃波掌撃やるのはまあまあ強い。あんまないシチュエーションだけど。あと前大Kと中足刀は豪鬼の前大パンより強い可能性がある。
1000ダメージって削り何回分だ? 5回ぶんくらいか。波動を5回撃つには15秒から30秒くらいかかる。けっこう大変だ。体力1000ってデカいのかもしれない。レベルの高い試合になればなるほど。
うわこれリュウワンチャンあんのか? 実は。リュウ、ジェイミー、エド、豪鬼とやってきてまたリュウに帰ってくるっていう。うーん。
体力1000少ないのと技の平均火力が高いのとを差し引いて結局どうなのか。豪鬼よ。どうなんだお前は。まあさすがにリュウより強いか。
ほんとにずっと迷っている。豪鬼お前イケんのかと。MRの低迷をキャラのせいにしようとしている。弱いわけないんだけどな。たぶんコンボミスで落としてるところがかなりあるので、そこが整理されたらよくなるはず。エドが強かったのはコンボが簡単だったのもある。ほんとに簡単だった。実践値高すぎる。
豪鬼、弾撃ちながらラインもできたら上げていきたい。もちろん被弾はしない。被弾しない程度に最小限の下がりで相手の技振りにリスクを付けていきたい。中灼火も選択肢に入れつつ。飛びもインパクトもやりつつ。ガード多めに手堅くやっていきたい。モダン豪鬼まじでこのゲームで一番地道で堅実なキャラだと思う。