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丸海てらむのスト6攻略日記です

豪鬼辞めてジェイミーで食っていこうと思うんだ

なんやかんやあって豪鬼を辞めるかもしれない。

斬空ナーフ、百鬼はモダンじゃ使えない、火力も意外と低くて体力の低さを感じる、など意外と微妙かもと思い始めた。

弾が問題でなければジェイミーのほうが遥かに強い。このゲームで弾があることの意味を改めて考え直して、それだけ決着が付けば(なくても戦えるという結論になったら)ジェイミーに変えたいなと思った。色々コマ投げとかOD無影蹴への理解も深まってジェイミーの評価が上がってるというのもあり。弾撃つの向いてないなと思ったのもあり。

 

確認が必要な牽制について。精度100%にはならない。実際の期待値は、理論値の半分~7割くらいになる気がする。ということで確認のいらないジェイミーの前大Kはかなり強い。

豪鬼の火力をいろいろ調べ、他キャラより1.1倍高いと言えるのは波動と昇竜と無敵技だけだなという結論に至った。投げとか飛び/インパクトからのフルコンは他キャラと一緒くらい、シミーや弱からのコンボに至っては若干安い。

 

豪鬼を辞めるためにスタンダードキャラ同士を比較した。ケンは中段での荒らしが強く、ルークはラッシュや前ステが強い。真面目に行くならリュウが牽制では一番強い。春麗豪鬼と似てるが全体的にちょっとずつ弱い。自分は胴着ならリュウ豪鬼の二択なんだけど、既にどっちがいいかはわからないなと思った。ギリ豪鬼かも。

エドとジェイミーはもっと迷う。溜めフリッカーと中フリッカーを使わないならジェイミーのほうが良い。

豪鬼とジェイミーの違いは、豪鬼には弾があるがジェイミーはそれ以外がこまごま全部強いという感じ。弾が要らないなら全くジェイミーで良い。

 

次回、弾の価値を考え直したい。ゲージ一本って実際どれくらいの価値なのか、1ラウンドで何回弾をガードさせることができるのかなど。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

ジェイミーおもろいかも。と突然思った。弾と中足ラッシュによるリターンが思ったより限定的である。それより牽制合戦の強さのほうが大事かも。となると確認いらずでカウンター以上で超火力の出るジェイミーの前大Kはけっこう強い可能性がある。豪鬼の前大パン、かなり確認ミスったり漏らして確反もらったりしている。流酔拳入れ込みも実はノーゲージだと屈指の火力だとわかってきた。特に下段としては。上段だと大パン確認とかがもっと高かったりするけどさ。

 

ジェイミーランクマ、まじで楽しい。良いキャラなんだよな。無理にキャンセルラッシュしに行かないように気を付けてから急に良くなった。果たしてどこまで通用するか。別になるおさんとかいるしレジェンドまで行けるはずなんだよな。じゃあキャラ差ってどのレベル帯になって出てくるもんなんですかと。今作そんなにキャラ差ないのかもしれない。

 

あと自分って弾撃ちが好きじゃないかもしれない。強さが同じなんだったら弾キャラより弾のないキャラのほうを使いたい。やっぱエドか?

牽制、確認が要る技と要らない技とでけっこう評価が違うかもしれない。仮に確認精度が7割だとして(10回ヒットしたするごとに7回確認成功して3回逃す)、かつ1/50の確率でミスって漏らして確反を受けて3000減るとすると、例えば豪鬼の前大パンはどんな評価になる?

確認精度100%ミスなしだったら、発生13Fで火力2560(ラッシュ起き攻め込み)の火力指数197の技になる。

確認逃して単発になった場合、960で済んでしまう。でミスった場合3000減るとすると、合計で以下のようになる。

(-3000×2+2560×69+960×29)/100/13、で約152。なんだ、案外落ちてないぞ。

ミスがもっと多かったら? 漏らす確率が1/20、確認成功が10/20、単発になるケースが9/20とかだったら。この場合火力指数120くらいになるっぽい。ミスがなければ137。やっぱ確認逃すほうが大きいか。

ミス1割、成功5割、単発4割とすると火力指数100まで落ちる。うーん。実戦でどれくらいやれてるだろうか。さすがにこれよりはマシな気がする。

ということで豪鬼の前大パンが火力指数197ってのは理論値で、実戦だとおそらく100~170d/fくらいになる。うーん。それでもまあまあ強いか。

 

このゲームのキャラ性能って何で決まってる? 足の速さ、対空、弾、弾抜け、牽制の強さ(弾、中距離、近距離+入れ込みor確認など)、密着の強さ(OD昇竜、ODストライク、コマ投げなど)、って感じか。

 

そもそも6ゲージあっても中足ラッシュしないほうがいいんじゃないか、とすら思い始めた。1本あたり150ダメージくらいの行動なんである。この先3本溢れさせた後ようやくコンボを伸ばすために1本あたり300の効率で使えました、となったら合計実質6本で300だから中足ラッシュしてたのと同じ効率みたいなことになる。しかもゲージが多い状態を維持しながら戦えているから試合が安定する。見てからOD昇竜もできるし弾対策のOD波動とかも狙いやすい。追い詰められた後入れ替えるために中足ラッシュするという選択肢も残せている。

つまり……? まずスト6は思ったよりゲームをたくさん使えないゲームである。お互いぺちぺち触り合うとゲージがなかなか回復しない。ので6本抱えていても、溢れて損する量は大したことがない。そして中足ラッシュをガードの上から撃つのは意外とダメージ効率が良くない。

ゲージが無限に溢れているなら、吐けるところで吐いてしまったほうが良いが、現実にはむしろ若干足りないかもというくらいである。特にしゃがみガード多めに偏らせて待ち気味に戦うと相手の削りをガンガン受けがちであり、なおさらゲージが足りなくなる。

弾でゲージを溜めてキャンセルラッシュで択るゲームだと思ってたけど、意外と勘違いだったかもしれない。まず弾は相手のゲージを減らす選択肢であって、自分のゲージを増やしてくれるものではない。次にキャンセルラッシュは確かにガードの上からゲージを吐ける行動だけど、ダメージ効率が悪めでそんなにやりたい行動ではない。

つまりどうなる? ゲージよりラインを押し上げるほうが大事かもしれない。実は。端に追い詰めてそれを維持するっていう。端に追い詰めさえすれば全部の技の火力が上がって殴り勝ちやすくなり、相手は下がれないのでこっちの技が空ぶる心配がなくなる。つまり削り合いで勝てるようになる。

 

ジェイミー使いたいなあ。なんか豪鬼より強いところないか。

 

豪鬼のほうが強いところ
☆弾がある
・足が速い
・酒0~1までは豪鬼のOD波動のほうが弾対策として強い
・ワンボタン昇竜、OD昇竜、SA1の性能が良い

■ジェイミーのほうが強いところ
・OD無影蹴のおかげで受けの期待値がややマシ
・前大Kが豪鬼の前大パンより火力出る
・立ち中K置きが判定リーチ火力に優れる
・酒2からはOD爆廻が弾対策として豪鬼より強い
・体力が1000多い
・投げのリターンが大きくシミーも減るので、密着の火力はやや高いと言ってよさそう

 

いや弾がデカすぎるか。さすがに。いまランクマでジェイミーAKIやったけどもうキツかったぞ。

むしろディージェイのほうがあるかもしれない。牽制強くて弾あって……と考えると。でキャンセルラッシュもしないんだったら。

 

豪鬼、全体的に火力1.1倍くらいあるから体力少ないのも誤差だろと思ってたけど、意外とそうでもないかもしれない。

分けてみるか。

〇他キャラより火力が高そうなもの
波動拳
・ワンボタン対空
・OD昇竜
・生SA1

△他キャラと火力一緒っぽいもの
・投げ
・密着攻めの期待値
・生SA3
・飛び、インパク

×他キャラより火力低そうなもの
・シミー(モダンの場合)
・弱
・生SA2(ディージェイ春麗とかと比べて)

こうか。意外と火力ない行動も多い気がする。

 

自分の豪鬼、まじで全く歩けてないのでもはやディージェイと大差ない。ほんとに弾撃って牽制撃って歩きガードして見てから行動やってるだけなんだよな。OD波動もあんま使えてないし百鬼も使えてない。朧は使ってるけど。

 

歩くのがまじでむずい。ヤバい。ある程度歩かないと相手の技振りにリスクが付かないんだけど、歩くと下段を食らう可能性が出てきてしまう。前ステ中足を見なきゃいけないんだよな。めんどすぎる。立ち弱Kで兼ねるか。

立ち弱K単発だけだったらけっこうリスクなくいろんなものに押して良くなる。前ステにも押して良いし、ラッシュにも押して良いし、インパクトにも押して良い。朧とかキャミィのナックルとかの足元に食らい判定あるやつならああいう技にも押していける。返したときのリターンは安いけど、ひとつの行動で複数見れるのが偉いのだ。一応立ち弱K押してからヒットストップ終わるまでに追加で10Fくらいあるので、そこで何でキャンセルするかを分けるっていう攻略がギリギリ可能かもしれない。

 

上記の通り技を整理してみて、たぶん上手くなればなるほど体力の低さは露呈してくるだろうなと思った。密着の攻めと投げが最大のダメージソースになるはずなので。OD昇竜で連携を切れる、とかは本当の最上位まで行ったらあんまり起きない現象だろうと思う。削り合って中足ラッシュで択る、というゲームにやっぱりなるはず。

 

豪鬼を構成しているほんとに大事な要素って何だ? コマンドの弾、1Fから対空無敵のワンボタン対空、OD無敵技、足の速さ、キャンセル可能だがやや短めの中足、確認可能な大パン、優秀な中距離牽制である前大パン、安く弾にリスクを付けられるOD波動、……という感じか。後は遠距離投げの朧。斬空はアプデで空対空が安定になったので微妙に機能しない。百鬼はモダンだと使えぬ。クラシックだと百鬼もちょっと強みに数えれるんだけどな。

 

ジェイミーだめかなあ。弾ないのってそんなにキツいだろうか。スト6は弾が強いゲーム、と思ったけど自分自身はたぶん弾撃つのあんまり好きじゃない。弾なくても強いキャラがいるならそっちを使いたい。

 

ジェイミーが豪鬼より強いところって結局何? 一番デカいのはOD無影蹴。あと前大K、立ち中K。体力/実質火力も高い。遠距離弱くて近距離強いって感じ。豪鬼のほうが強いところは? 弾が一番デカい。あと足が速いのと弾対策が厚い。

 

ダンディージェイけっこう良い気はするな。案外。SA2弾抜けあるのとしゃがみガードしながらOD昇竜が出せるのが強い。歩きが遅いが前ステが強い。outfit2もお気に入り。誰も使ってない。

入れ替えジャンプをODジョスクールで狩る、みたいなやり込みも一応ありそう。むずいが。

ジョスクールがワンボタンなのは地味に強いかも。ノーモーションで出る。

でもなんかわからんけど勝てないな。不思議。

 

豪鬼まじでつええんだよな。遠い距離でもうちょい歩くようにしよう。

 

自分が勝ってる理由、見てから行動によるものがほとんどである。ラッシュを止め、固有技を止め、インパクトを返し、対空を出し、そうして勝っている。そういう行動を全然やってこない相手には普通に駆け引きの部分で負ける。リュウケンルークが苦手なのはそこである。

 

置き技を多用する相手に中灼火を撃つようになった。リターンがヤバすぎる。エドの弱フリッカーの代わりだ。使っていこう。見てからジャスパされるけど。

ほんとはジェイミー使いたいんだよな。モーションが一番かっこいい。でもこういう近距離キャラより遠距離キャラのほうが向いてるはずなのだ。絶対。エドですらリーチ短く感じてたわけで。

 

とりあえずミスをしないのが大事っぽい。どのキャラ使ってても。今ほんとに中足波動が昇竜になるみたいなありえないミスを連発している。どこを伸ばせば……とか悩む前にこれである。全部の操作精度が悪い。ラッシュにOD昇竜で割り込もうとしてなんか別の技出ちゃって素食らいするとか。

 

豪鬼のモチベがまじでない。どうしようか。

豪鬼ケンってどういうカードだ? 豪鬼が勝ってるのは前大パンの火力が高いとこと朧くらい。ケンのほうが強いところは体力と中足迅雷と中足ラッシュの火力。けっこういい勝負、もしくは体力の差を覆せなくてケン微有利かもしれない。

スタンダードキャラ同士で比べてみるか。豪鬼が他キャラに優越している点はどこなのか。もう飛びも使う気がないし百鬼も使う気が無い、となると「基本性能が全体的にちょっと高い」というのを比べることになる。

リュウ、ケン、ルーク、ジェイミー、エド春麗と比べてみるか。

まず全体的に豪鬼のほうが足が速い。春麗とジェイミーは若干ついてくれるが、他キャラとはけっこう差がある。

エド、ジェイミーに対しては弾の有無でけっこう差がある。春麗と比べてもタメがなくて良いぶん波動のほうが性能が良いだろう。ルークのブラストよりも強い。リュウケンとはほぼ五分。

 

とかいろいろ考えて表にしたのがこちら。

 

 

とっても見づらい。

全キャラに「豪鬼より体力が多い」という長所がある。で果たして豪鬼はこの全キャラより強いのかどうか。体力少ない割にあんまこいつと変わらんくね、というのがいたら乗り換える可能性がある。

とりあえず足の速さは全キャラにぶっちぎりで勝っている。これは大きい長所である。あとワンボタン昇竜の性能が良い(手前も遠めも落としやすく火力が高い)のも自分には嬉しい。他は?

リュウとは弾対策でだいぶ違いがある。SA2が豪鬼のほうが長く、OD弾のリターンも大きい。あと牽制は一長一短である。リュウは前大K一本しかないがこれはそこそこの火力と判定を両立していてけっこう強い。豪鬼は前大パンと中灼火を火力用と判定用で使い分ける必要があるが、その用途においてはどちらもリュウの前大Kより優れている。なんでこんなむずいんだ。奇襲の朧に相当する技はない。うーん。どうだろう。

牽制を一長一短だとすると、豪鬼のほうが優れている点は実は弾対策くらいかもしれない。あと足の速さと昇竜の強さ。それって体力1000も価値があることか? わからないかも。

ケンとはどうか? これは明らかに豪鬼のほうが牽制が強い。ケンは立ち大Kしかなく、パニカン用としては強いが火力が出ない。あと豪鬼にだけ弾抜けがある。ただケンのほうが中足ラッシュのリターンが高いのと、中段がいろいろある。まあケンよりはおそらく豪鬼だな。これは迅雷とか中段とか龍尾でぼったくりたい人向けのキャラだ。それでも弾抜けと牽制の強さだけのために体力1000払いますか、毎ラウンド体力1000相当のリターンを牽制と弾抜けで出せますかと聞かれると若干自信がないかもしれない。まあ弾抜け成功したら1000以上はペイできてそうだし、SA2溜まったラウンドで相手が本来弾撃てるとこで撃たないってのを5回くらいやってくれたらもう十分か。弾抜けって偉いかもしれない。

ルークは? ルークはけっこう弱い。まず弾抜けがSA3だけになる。牽制も弱い。ラッシュを止めづらくもなる。代わりに生ラッシュが強かったり近距離の火力が高くもなる。前ステ投げも強い。これは荒らしキャラ気味だな。弾の性能も若干低いし。

 

そもそも弾と弾抜けの価値ってどれくらいだ? 弾があるおかげで触れた、という事象一回ごとにたぶん200ダメージ相当くらい得している。1ラウンドに5回くらいそれが起きればもう弾のおかげで1000くらい得したねということになる。でも他の技でも触ろうと思えば触れるか。他の技では無理だけど弾のおかげで触れた、というときに初めて弾のリターンに数えることができる。

案外むずいかも。弾抜けのほうがわかりやすいな。弾抜けないキャラにSA2弾抜け付けるためだったらたぶん体力1000払っても良い。

春麗と比べてみるか。まず弾の性能が微妙に悪い。牽制も火力用と判定用を使い分けるんだけどどっちも豪鬼より性能が悪い(立ち大パン、前大K)。あと近距用の技がちょっと弱いというか追突確認なんだけど無理そうすぎる。ただしSA2弾抜けが春麗のほうが強い。

いやどうだこれ。牽制の差で体力1000も差がつくだろうか。見てから止めたいものがないから弾をパリィされてしまう、ということは起こるかもしれない。あと弾が抜けられやすいかも。

エド考えてみるか。まず弾がない。弾抜けはエドのほうが強い可能性がある。牽制はエドのほうがたぶんちょっと強い。……ぐらいか。これエド結構強いかも。エド豪鬼はかなりエドきついんだけど(豪鬼の弾が抜けれないため)、それ以外のカードはエドのほうが強い可能性がある。エドけっこう良かったんだな。

ジェイミーは? これも弾がない。弾抜けは一長一短。牽制はたぶんジェイミーのほうが強い。近距離もジェイミーのほうが強そう。しかもOD無影蹴で受けが強い。どうだこれ。意外と怪しいかも。

 

エドとジェイミー整理するか。

豪鬼エド、どっちが優れているか。つまり「弾があって足が速くてOD昇竜割り込みが強くワンボタン昇竜のリーチが長い豪鬼」か「体力が1000多くて弾抜けが強くて牽制が強くてSA2が回せるエド」のどっちが良いか、ということになる。どっちが強いかはわからないけど性質的にはエドのほうが好きかも。

豪鬼とジェイミーを比べたらどうなる?「弾があって足が速くてワンボタン昇竜のリーチが長い豪鬼」か「牽制が近中どっちも強くて4Fが強くて守りのOD無影蹴が強いジェイミー」のどっちがいいですかということになる。

いやあ。弾だなあ。要するに弾が欲しいですかという話だ。弾をどれくらい評価しますかという話になってくる。対空と無敵技と中足ラッシュは絶対必要だとして、後は弾、弾以外の牽制、弾抜け。これでスト6はほぼ説明できる。

弾ってそんなに大事だろうか。大事な気がする。画面見ずに押せる唯一の牽制である。

 

ワンボタン対空もけっこう大事な気がするんだよな。キンバリー戦でかなり助かっている。

 

弾を撃つのがまじで難しい。ここで撃つ、というのがない。自分の弾撃ちにかなり意識配分を割かなきゃいけない気がする。読まれると一発で負け筋になるのに通しても大してリターンがない。それをランダムに散らして撃ち続けなければならない。むずすぎ。

でも弾ないとダルシム戦絶対勝てないかも。昇龍もこれくらい範囲欲しい。

 

ふと思ったけど、どうやら豪鬼リュウケンって五分だぞ。お互い真面目にやったらキャラ性能とか戦略面で大して差が付かない。

差し返し見てる人に朧撃つのやっていきたいな。リュウ使いの人に特に。ちゃんとこっちを見ろと。インパクトも撃っていこう。

というかこのゲーム自体真面目にやったら実力差ほぼつかない。弾撃って中足ラッシュしてるだけで終わる。後は見てから行動の精度くらいか。

 

弾、数えてみようかな。何回くらいガードさせてるのか。どれくらい相手のゲージを奪っているのか。

自分が思う豪鬼の強みって、ワンボタン対空の性能の良さによるところがかなり大きい。変な角度で飛ばれても落とせるっていう。遠め飛びが落ちるのも偉い。まじでそのへんで荒らしてくる奴めちゃくちゃいるので。手前も遠目も落とせて発生早くてリターンも高め、という最強の対空技である。

でも体力1000払ってまで欲しいかと聞かれると若干怪しいかも。キンバリー戦でだけちょっと欲しい。

いやどうだろうな。毎ラウンド1000か。

空対空が減るのとか端の大パン確認が死ぬほど減るのとかも加味すると、結局豪鬼強いじゃんということにはなりそうだ。なんとなく。

豪鬼がナーフされたらエドかジェイミーに戻ろう。

 

エドとジェイミーってちなみにどっちがいいんだっけ?

ジェイミーにはOD無影蹴とコマ投げと入れ込める高火力必殺技があり酒2からは弾抜けが強く牽制が前大K一本で良くてOD昇竜の発生が6Fで足がちょっと速く小パンが強く、エドには回せるSA2があり開幕からOD弾抜けがあって弱フリッカーフリッカーのリーチが長い。

これジェイミー使いたいかも。実は。酒3のコマ投げも負けてるときの捲りにかなり頼りになる。中フリッカーとタメフリッカーしないならジェイミーで良いかもしれない。実は。まじでジェイミー使いたくなってきた。なんで辞めたんだっけ? あれか、エドフリッカーのリーチ長過ぎでしょって移行したんだ。

自分どうも新しいものが輝いて見えてしまうという性格かもしれない。豪鬼のときもなんかいろいろ全部つええじゃんって色めきたって意気揚々と移行したのだ。あれだな、実際最初はめちゃくちゃ強かったのだ。対空弱いキャラを斬空でボコボコにできてた。今はナーフされてどうやらだめそうである。

……空刃手前落ちはまだ生きてるか? もしかして。忘れてたけど。みんなやってないからもうだめそうな気もするが。

 

自分がジェイミー考え始めたころの記事を読み返す。めくり飛びとOD無影蹴で択にすると強そうだよねと書いてある。それは確かに。

あと最近ランクマやる時間がかなり伸びている。トレモの調べものとか考え事とか全然やってないかも。もう調べ尽くしたか? まさか。あれだ、考え事がけっこう進んでむしろ技術のほうにボトルネックが出てきたのでそこを伸ばそうという試みなのだ。たぶん。

 

自分がジェイミー使い始めた理由と辞めた理由、「立ち大Kが長いからキャンセルラッシュで先手を取れるじゃん!」と「ゲージ吐くのが得意でも、そもそも弾ないし酒0だと弾抜けもなくてゲージ有利取れないからゲージ足りなくて意味ないじゃん」である。あの頃はまだ全然このゲームのことよくわかってなかった。

今はむしろ牽制の強さを評価している。ジェイミーの前大Kは長くて火力あって確認がいらなくてガードされても確反がない、とこのゲーム最強クラスの牽制技である。ベガのダブニーと並んで一位タイくらいの気持ち。あと守りのOD無影蹴。しゃがみ弱もモダンの中ではかなり強いほう。そして酒2からの弾抜けが偉すぎる。弾と奇襲はないけどそれ以外全部ありますっていうキャラだと思っている。実は一番真面目なキャラはこいつなんじゃないか。

 

いやジェイミー使おうかな。

 

豪鬼使ってるとき、立ち弱Kの前隙を殴られて致命傷になることがむちゃくちゃある。たった4F、と思ってるけどその4Fで死ぬラウンドが明らかに無視できない数存在する。特に密着攻めからシミーしたら相手何もしてなくて近距離で気まずい、って場面でよくある。自分の立ち弱K強波動と相手の中足ラッシュが殴り合って、運悪くラッシュを食らい……というケースが多い。困る。歩き投げを許容してもう少しガード多めにするか。

 

自分なんでジェイミーやめたんだっけ、と昔の記事を読みに行った。2月末、今から5か月くらい前のことである。エドと比べてこれどっちが強いかわからんぞと言っている。意外と最初から迷ってたのだ。でコマ投げも無影蹴もわからないからそのへん使わなくて良いエドのほうが嬉しいなと言っている。今なら無影蹴もコマ投げも使えるぞ。どっちも頑張って考えたんだ。無影蹴はODを受けで使うのと対空が弱いキャラへの飛びに混ぜて使う。コマ投げは基本撃たないで置いて、相手の垂直やバクステが薄いときに通常投げを増やすんじゃなくコマ投げを混ぜることで期待値を上げることができる。あと負けてるときの捲り。自分が瀕死ならOD昇竜食らうのも投げをバクステされて4F確定するのもコマ投げ飛ばれてフルコン入るのも全部一緒なので、リターンの高さだけを見て通常投げの代わりにコマ投げを使える。

 

無影蹴もコマ投げも荒らし行動、と思ってたけど今はそうでもない。ちゃんと計算して自分なりに見積もれた。誰が相手でも使っていける。

あとエドの評価が落ちた。最初はフリッカーのことを「弾より強い弾」とまで思ってたけど、意外とそんなに強くない。火力ないし弾より持続ないから殴り合いで勝ちづらかったり。置き技に強いのは良いけど。

あとジェイミーの前大Kは相手の中足の間合いに入ってキャンセルラッシュを吐かれてしまうからいけない、みたいなことも言っている。中足ラッシュはどうせ拒否しきれないのだ。全然かまわん。それより確反が無いことと火力が超高いことのほうが大事である。

何より俺がジェイミーを使いたい。なんか気づいたらこのキャラが好きになってしまった。

というかジェイミーやってたのって実は一か月くらいなんだ。意外と。それでMR1600になっている。向いてたのかもしれない。再開しようかな。豪鬼つまんなさすぎた。でジェイミーが楽しすぎる。

というか自分は豪鬼の使い方を間違ってるような気がする。たぶん下がるキャラなのだ。前大パンでゴリゴリ押していくキャラではない。たぶん。相手の技が届くか届かないかギリギリの間合いをキープしながら波動を撃つキャラなんだろう。でアクセントで前大パンも混ぜるみたいな。

でも豪鬼ようやくちょっと勝てるようになってきたんだよな。どうしようかな。でもジェイミーやりたいんだよな。起き攻めするしない酒飲む飲まないの判断めっちゃ楽しくて気に入ってるんだよな。

 

豪鬼、下がるなら弾を見てからガードできない間合いを維持しながら下がるのが良いなと思う。18メモリくらい。

 

スト6のモチベが急に帰ってきた。謎に。突然だ。またちまちまやろう。