モチベ回復してきた。キャラは今ジェイミーでやっております。
ドライブゲージの価値は一本300ダメージ相当くらいだなと思った。キャンセルラッシュで択る使い方は一本150くらいでだいぶ効率が悪い。コンボを効率良く伸ばせるところに吐くとか確定してるOD昇竜を入れるとかに回すのが本当は強い。
弾をパリィすると削り量も回復停止時間も減って、ガードさせたときの1/3くらいしか相手のゲージを削れないらしい。今バージョンは遠距離の弾にはそんなに価値がないかもしれない。
ベガのデビリバ対策。かなり遅いのでデビリバに派生したのを見てから狩ることができる。高めで正面に派生してくるならインパクトが確定するし、通常技対空もけっこう間に合う。ジェイミーなら天晴脚が効く。これ覚えてベガ戦劇的に良くなった。昇龍対空しづらいときに天晴脚使うのは汎用性があって他カードでも役立ちそう。ちなみに裏回りデビリバは読めたらファジーで大Kを撃つと正面落ちをガードしつつ裏落ちにパニカン取れる。むずいがこれでどうにか。
プレイヤーはだいたい三種に分けられる。めちゃくちゃやって荒らす人、荒らされないように捌く人、真面目な試合が上手い人。それぞれジャンケンのような関係になっている。自分は荒らす人にはおおむね強いが真面目に差し返しとかやってくる人にやや苦戦しがちである。それぞれに合ったキャラ選びとかあるだろう。
ジェイミーの差し合い、立ち中K置きがほぼリスクなくいろんなものに勝てるのでこっから考え始めるのが良さそうだ。
技を振ることには全て大きなリスクがある。立ち弱K一発とか小パン一発にすらも。理由がない限りガードを解いてはいけない。技を振ることが安定になる場面は本当に全然存在しない。読みを入れるか、読まれないように散らして振る必要がある。
歩き投げを下がってスカしたときは立ち弱パンで確定を取りたい。ジェイミーのちょっと強いところ。
今回は天晴対空を覚えたのが一番大きい。中足弱流酔拳もできるようになってきた。ジェイミーは楽しんでやれそうなので続けていきたい。
差し合いも技相性とかを考えてやっていきたいな。
あと試合運びのイメージがわかった。相手を崩すんじゃなく、自分が崩されないように戦うのだ。MTGの打ち消し主体のコントロールデッキみたいな。じりじりと押して画面端まで押し込んでいく。もしくは相手が技を振れない状態にして、自分だけ削れるようにする。自分が取るリターンはわずかでも、相手が全くリターンを取れないという状態にできればそれで勝てる。そういうのを目指していきたい。
(以上要約、以下本文)
弾の価値、削りの価値について改めて考えてみるか。
ドライブゲージの価値は、おそらく一本300くらいである。根拠はこれだ。
豪鬼におけるドライブゲージの使い道を整理してみた表。どの場面で何本使うと何ダメージ出るのか、一本当たりいくらなのかというのを出してみた。
やっぱコンボを伸ばすのに使うと効率が良いことが多い。特に端のOD灼火。それからOD昇竜が確定するときに入れるのもかなり良い。ガードの上から中足ラッシュで択るのは、そのへんの効率良い使い方に比べると半分から1/3くらいの効率でしか使えてない、ということになる。
大パン確認からノーゲージは中灼火なんだけどここをキャンセルラッシュ前大パンにすると一本当たり390の効率で使えてかなり良いというのもある。
スト6って案外ゲージが余らないゲームなんじゃないかと思ってて、じゃあこういう確定でコンボが伸びるところで効率良く使うのが良いのでは、そのために中足ラッシュはせずにゲージを温存するのが良いのでは、と思いつつある。
で仮にゲージ一本300相当くらいの価値だとして考えてみる。
すると波動拳を一回ガードさせるごとに240くらい得していることになるらしい(内訳はガードでの削り量が0.25本、回復停止が0.4本、自分の回復量が0.1本で合計0.75本ぶんで225ダメ相当。SAが溜まるのも足すと240くらいだろう)。
画面端が無いゲームだったら弾持ってるキャラが絶対に最強である。問題は弾で一方的に削るには相手の牽制の間合いを外す必要があって、つまりラインを失っていつか画面端に到達してしまう。弾で相手のゲージを失わせられるが画面端に至るとそれはそれで自分が損をする。差し引きどうなのかという話。
画面端の価値ってどうなんだっけ。これがわからん。入れ替えジャンプできちゃうんならそれを落として1500くらい取っておしまいである。
弾をパリィしたらどうなる? さっき削り0.25+回復停止0.4+自回復0.1で合計0.75本相当って言ったけど、パリィするとまず削りがゼロになり、回復停止が0.133本になる。合計0.233本しか得しない。80くらい。全然違う。遠距離の弾はパリィ取ったほうが良い。今バージョンは特に。パリィできない弾にこそ価値がある。
豪鬼の弾がパリィされない間合いってどれくらいだっけ? 発生20Fで到達する間合いは約18メモリまで。案外短い。朧は17メモリ。結構近い間合いでの駆け引きなんだな。相手の技がギリギリ空ぶるくらいの間合いで撃ちたいわけだ。
ジェイミー、コマ投げめっちゃ良いかも。負けてるときの捲りで強すぎる。
ベガのデビリバがひたすらキツい。空中からの攻めは軌道が一個しかないから許されてるのであって、こんなにいっぱいあったら最強に決まっている。
自分で軌道を確認してみるか。
飛び方は弱中強ODで四種類だ。レバーの前後入力で変わったりはしない。
派生はヘップレとデビリバ+無派生で合計三つ。無派生は全体53F。かなり後半でも派生できる。
デビリバは発生16F。けっこう遅い。最速で発生させると持続の16F目が相手に当たることになる。合計32F。実は見てから返せそうだ。最低空で出してもたぶん持続9F目くらいがヒットしている。これは見える。
最速デビリバは全体46F。正面落ちなら見てからインパクトできるか? どうやらできそう。
最低移動距離を調べよう。飛んでから着地して最も前に動かない落ち方は、弱で飛んでヘップレか後ろデビリバで降りてくるやつである。これは5メモリしか前に進まない。
遅め派生から前デビリバするのが一番前に進む。これは50メモリくらい進む。終わりだ。
あれだな、デビリバに派生したのを見てからその派生位置に合うもので狩るのが良いっぽいな。
狩るのに使う行動の候補は? インパクト、昇竜、通常技対空、ジャスパ、飛んだのを見て即空対空。
わかったかも。見てからインパクトがまずけっこう強い。裏回りくらいにしか負けない。で裏回りは自分に当たらないので、ファジーで立ち大Kとか押すと表をガードしながら裏回りにパニカン取れる。これで裏を黙らせて、表しか来なくなったとこでデビリバ見てからインパクトを狙っていく。ヘップレにもインパクトが確定するのがえらい。
遅め派生なら見てからインパクトされないが、そうなったら空対空すりゃいいのではという。どうでしょうこの攻略。遅め派生を狩るときはジャンプ大パンで狩ると高くて起き攻め付いて良い感じかも。
豪鬼よりジェイミーのほうが性に合ってる気がするな。キャラ性能もわりと引き出せてる気がする。豪鬼はたぶん朧も百鬼も斬空も使ってナンボのキャラのはずなのだ。基本性能ちまちまちょっとずつ高いです、では体力1000のハンデを覆しきれない気がする。なんなら通常技の性能とか微妙に弱いところもあるし。飛びを考え直して豪鬼伸ばしても良いのかもしれないけど、ジェイミーのほうが合ってる気がする。そしてエドよりも。何より使い手がそんなに多くなくて楽しい。
見てから行動を決めたときのリターンは豪鬼より高いかもしれない。弱で止めたときが特に。
ジェイミーのしゃがみ小パン、ノーキャンで立ち弱パンに繋がるのでヒット確認ができるっぽい。すごすぎ。ラッシュからの打撃択がコパコパなのはジャスパの的になって微妙だな、と思ってたけど単発で良いんなら全然これが最強だ。というかケンも同じことできるのか。
ミスを減らすのが一番大事だな。試合数こなすしかないんだろうか。それともトレモでなんとかできるもんだろうか。コンボとかは練習したら目に見えて良くなる気がする。
ベガのデビリバ、結局どうするんだっけ? 最速表派生には派生見てからインパクトが確定して、最速裏回りでスカしてくるならファジー大Kでパニカンを取るっていう読み合い。遅らせ派生なら見てからインパクトが確定しないかもしれないが、遅らせるならジャンプ大パンで空対空を狙いにいきたい。どうでしょうこれで。ちゃんと計算してないからわかんないけど。
突然置き技とジェイミーの技振りについて考えた。前大Kは判定が若干弱い。これは火力用の牽制であって判定は微妙なのだ。判定が強いのは立ち中Kと弱酔疾歩。とはいえ豪鬼の前大パンとかよりは遥かにマシな判定ではある。
一番判定が強いのは弱酔疾歩、次が立ち中K、次が前大K、で最後に立ち大Kって感じらしい。立ち大K、逆に何に勝つんだ。
ベガのデビリバについて再度考える。どうやら表にインパクト・裏に大K・ディレイ派生に空対空、という狩り方では収支が合わないらしい。
デビリバ派生したの見てからしゃがみ大パン、とやると全然狩れる。低めデビリバにしても入力から到達まで32Fくらいかかるようで、見てからしゃがみ大パン押してもわりと判定負けしない。しかもしゃがみガード中に大ボタン、という入力でやると裏回りデビリバになんか良い感じに大足が出て狩ってくれるケースがある。偉すぎ。よくわからんけどこれでデビリバのかなりの部分を狩れるんじゃなかろうか。シャドウライズからタイミングずらせるように見えて実はデビリバ自体が遅くて見えるんですっていう。
あとまあ高めからの正面落ちが多かったらインパクトを撃つのも一応ある。
しゃがみ大パンからのコンボどうしようかな。単発で済ませて起き攻め、でも良いんだけどなんかキャンセルで繋がりそうな気配もある。
いやジェイミー楽しいな。気分が良い。やってて楽しいのは大事だ。豪鬼より遥かにモチベある。技全部使えそうなのも嬉しい。元々自分は待つのが好きな性格なのだ。弾を撃つのは危ない。弾撃たなくて良いんならそのほうが全然良い。
弾もいろんな弾抜けのこと考えたらそんなに強くないという説もある。対ザンギでSA2本溜められたら遠めは見てから抜けれるから撃てないし近めは大パンとかとカチ合って不利だしで弾撃てる間合いがない。弾を持ってるということの価値は思ったより限定的かもしれない。
でたぶん歩き投げを考えなければならない。序盤ゲージが不足気味で動くのでキャンセルラッシュができず、代わりに下段がノーゲージでもかなり強い。ので歩き投げを他キャラよりやりやすい。ここを伸ばすのが目下一番重要そうな気がする。やりたくはないけど。
まあ差し合いで頑張って削ってもせいぜい300ダメージ相当くらいしかリターンない中で歩き投げ決まったら1100+酒が入る、と考えるとけっこう大きい。でも牽制被弾するほうが嫌だから、殴り合いでかなり勝ってないとやれないか。大パン確認とか食らったら3000くらい減るもんな。やっぱそうそうできるもんではないかも。差し合いから行くっていうよりは相手の技ガード後の展開でやるかもって感じだ。
相手の投げを下がって避けた後の反撃もちょっと考えたい。立ち弱パンにするか中足にするか。
いろんな考え事が浮かんでは消えていく。気の向いたものをやろう。何が大事かわからんゲームなんだから、何をやっても役に立つだろう。
なんか弾撃つと試合の技術介入度が減る気がするんだよな。いや技術介入度あるんだけど、それが弾に寄っちゃうというか。弾撃つのかい撃たないのかい、飛ぶのかい飛ばないのかい、ここで飛ぶんかい! の弾と飛びの駆け引きにかなり試合の比重が寄ってしまうというか。でこの駆け引きが自分は全く好きではない。弾撃つのも嫌だし飛ぶのも嫌である。間合い管理と見てから行動をやって、細かい判断力だけで戦いたい。ここ起き攻め行くのか行かないのかみたいな。
弾まじでむずいんだよな。「控えめに撃つ」が結論なんだけど、それでもパターンを読まれると死ぬ。
こいつ弾あんま撃ってないから飛ぶ必要ないな、と思われる範囲でちまちま撃つのが正解だろう。でこの場面でまだ弾撃ってなかったなというのを探して撃つんだろう。
スト6まじでむずい。ぼったくりに行くか丁寧にやってそれを返すかという二極だと思うんだけど、もしかしたら三すくみかも。
ぼったくる人、ぼったくりを対策して咎める人、ぼったくり行動にボコられまくるけど真面目な差し合いを極めてる人、の三択なのでは。自分は二つ目の人種。リュウとかケンの差し返しめっちゃ上手い人に当たって負けることがよくある。
この三種の分類で、それぞれどんなキャラに向いているかが違う気がする。
一種目はいわずもがな、キンバリーとかケンとか。相手の反応依存だけど投げ間合いに入れますとか遠距離から投げれますというキャラが当てはまる。豪鬼も若干ここかも。
二種目はそれを返しやすいキャラ。無敵技が強かったり対空が強くて上見なくて良かったり。
三種目はシンプルに地上戦が強いキャラ。ベガは性質的にここな気もするけど自分から荒らすのも強いので一種と混合かも。
それぞれ何て呼ぶ? 奇襲、捌く、差し合う、いい言葉が見つからぬ。英語っぽく〇〇erの形にしたいかも。
三種目は「フェアファイター」だろうな。一種目が「クラッシャー」、二種目は「パニッシャー」とかか?
一種目はずるをする人ってイメージなんだけど、チーターと言うとさすがにまずい。クラッシャーだとパワーキャラっぽくて違う気もするんだよな。あと日本語で欲しい気もする。
キャラの性質というよりプレイヤーの性質の話だ。ベガ使いでも荒らす人と真面目にやる人がいる。捌くのは難しいが。豪鬼は全部ある。リュウでも荒らす人はいる。
まあいいか。
この三つはそれぞれ違う技術である。真面目にやったときの強さ(間合いを見る力、差し返しの上手さ、弾の頻度管理など)、荒らしに行く能力(択の散らし方、相手の技術力不足を活かしてその場で戦略を組み立てる能力)、捌く能力(反応、知識など)。一人の中に三種が同居している。
自分の荒らし性能と相手の捌き性能を比べて、勝っていれば荒らし行動によってリターンを得られて、捌かれるようなら真面目にやるしかなくなる。逆もしかりで自分の捌き性能が相手の荒らし性能に対して足りていないと真面目な差し合いにプラスアルファで相手が何か上乗せしてくることになる。
スト6、ここで勝敗が決してることが多い気がする。ほとんど。真面目な差し合いの強さが大事になるのはもっともっと上のほうだ。レジェンドくらいまで行かないと。
すると初心者にまず最初に教えるべきなのは「荒らす方法」と「代表的な荒らし行動を捌く方法」なのかもしれない。飛ぶことと対空すること、インパクトを撃つことと返すこと、などなど。投げに行ける必殺技は多少通る前提で戦略に組み込んで、相手のそれを返すことを主軸に考える。
そもそも地上戦をもっと考えたほうがいいかもしれない。「強い技を振る」とだけ今は考えているけど、タイミングとか歩き方の読み合いがある。そう、地上戦とは読み合いなんである。それも互いに相手に見せる情報がかなり多いので、読もうと思えばたぶんかなり読める。相手がどういうところで歩くのが、どこで技を振るのかというのはかなり情報が出る部分である。自分のも同じく。
読みを排したらどうなる? どうなるだろう。何もできないんじゃないか。さすがに。置き技を置くくらいしかない気もする。それともしゃがみガードたっぷりで待って、やっぱり相手の歩き方とかを見て読みで技を振ることになるんだろうか。
もし相手の動きが全く読めないとしたら、差し合いは信じられないくらい複雑になる。空ぶるのが怖くてろくに技を振れない。波動拳なら空ぶらなくて良いが、火力が低いのでもっと火力の高い技とカチあったときに不利である。かなり複雑な、複数の行動の組み合わせになる。さすがに差し合いは読みを入れるしかないかもしれない。意外と。
ベガのデビリバ落とすの、ジェイミーなら天晴のほうが良いらしい。しゃがみ大パンより3F隙が短く、判定も十分で、落とした後大昇竜が繋がるのでリターンが高い。SA3でリーサルというのもある。
キンバリー戦、遠め飛びからの通常飛びでしょうか肘でしょうかの二択だけで負けてる。ジェイミーの昇竜が短すぎる。さすがに対策しよう。
最速肘と通常飛びの二択なら空対空で両方落ちるらしい。早出しジャンプ攻撃には負けるけど。
天晴対空も肘に確定もらいづらい気がする。全体33Fで遠めなので見てからは無理なはず。とりあえず昇竜はないな。
肘が全体33Fしかない。ヤバい。
とりあえず遠目は天晴対空、近めは空対空もあるぞということで。いや近めなら昇竜が普通に当たるから、かなり遠目でやってくる読み合いか。ジャンプ大Kが先端当たるかどうかくらい。
差し合い、読みを入れるしかない気がする。読まずに作業でやれるのは歩きと見てから行動だけだ。あらゆる技振りには多大なリスクがある。立ち弱K一発置くのですら。
ケンの奮迅中段、奮迅見たら弱パン押すっていう守り方で止めれそう。通常技から何かキャンセルしたの見たらインパクト、でもおおむね良い。
ジェイミーまあまあ快適だ。自分が下手で負ける試合ばかりである。これ運ゲーだろみたいなのはそんなにない。あと逆択のOD無影蹴がヤバいくらい強い。
打撃択の整理がついていない。
弱昇竜締めの後は前ステ一回→前歩き、で密着できる。前ステ二回と比べると最速投げを下がれるという点でこっちのほうが良い。
中足ラッシュの後は+3Fなので発生8Fの立ち中パンがジャンプをうまく狩ってくれない。ここの打撃択は小パンにする。他は柔道とか弱昇竜の後とかは立ち中パンで良い。
ジェイミーの差し合いのパーツを整理するか。
まず前大K。これが強い。空ぶりづらい、火力がある、ガードされて確反なし。めりこんで投げ間合いにまでなっちゃうと展開が悪い。撃つ前と後で6メモリめり込む技で、リーチが18メモリ。13メモリ以内から撃っちゃうと投げ間合いになるが、まあそれくらいの見極めはできるだろう。そんだけ近かったら立ち中K置きが強い。
立ち中Kがけっこうまじで強い。全体29Fなんだけど食らい判定が全く残らない。エドの立ち大パンが全体31Fで判定ちょっとしか出なくて強かったけど、あれよりさらに判定が強い。置き合いでほぼ負けない。
逆に立ち中Kって何に負けるんだ? さらに判定が強くて長い技。ベガのダブニーとか、波動拳とか。より長い技を振られても、判定が弱い技だったら逆に潰してリターン勝ちする。
とはいえリターンは限定的か。開幕6本あったら置きの立ち中Kにはラッシュを仕込んでしまっても良いかもしれない。リターン上げるために。
ジェイミーの戦法ってどんな感じになるだろう。対弾キャラ絶対勝てねえと思ってたけど、むしろ弾キャラのほうを使うごとに弾の弱点が見えてきてなんかイケる気がしてきている。近距離強いのがありがたい。ウメハラさんが「格ゲーで最後に立ってるのは攻撃力の高いやつ」って言ってたけどそれはたぶん牽制の火力のことで、流酔拳入れ込みとか前大Kが使えるジェイミーはまあまあ攻撃力のあるほうだと思う。良いのでは。OD無影蹴とOD昇竜もあるし。
差し合いの弱さをプレイヤーの防御力でカバーして、近距離をキャラ性能で押し切るという感じ。いいんじゃないか。真の待ちキャラ。攻めの形式は削って画面を押すというのが主で、酒2以降とか差し合い勝てるようになってゲージが余り始めたらキャンセルラッシュも混ぜていく。走る目安は「3本になってからでも回復できそうか」で、間違っても4本や5本の段階で走ったりはしない。
画面を押せるならできれば端まで持って行ってからラッシュを始動したい。いきなり柔道に入れるわけなので。
立ち中K、まじで負けるものなさすぎないか? 見てから20F確認で大足、くらいしかないんじゃないか。それも立ち中Kはスカしつつ大足は届く間合いからやんなきゃいけなくて、立ち中Kが間合い11.5メモリ、大足が14~15メモリくらいなので、3メモリくらいしか猶予がない。むちゃくちゃシビアである。あれか、判定がもっと前に出る技だったらこの範囲の猶予が広いのか。
最近相手の大足ガードしたのに確反入れれなくて歩き投げしちゃうってことがかなりある。ちゃんと大足を入れよう。
パニカン大足確定してるとき、起き攻め行くのとタゲコンで飲むのとどっちがいいんだっけ?
起き攻め行くなら960+起き攻め(600)で合計1560か。タゲコンだと1460+酒。酒の価値が100以上だったら飲んだほうが良いっぽい。まあ投げ圏内だったら起き攻め、そうでなければタゲコンっぽいな。
前投げの後、前ステするとちょうど+4Fになるらしい。つまり投げをバクステされても+3Fで済む。ただ相手がちょうど4Fディレイで投げ抜けを押すと立ち中パンで狩れなくなってしまう。まあ些細な問題だろう。1Fくらい許そう。1~3Fディレイは立ち中パンでカウンターする弱い投げ暴れなのでなおさら良い。
端の入れ替えジャンプに対して、天晴→大パンラッシュ裏回って弱昇竜、で1400取りながら端維持できるけど、天晴大昇竜だけでもノーゲージで1840取りながら酒が飲める。
前者は1400+端起き攻め(1000)で合計2400だがゲージを3+1本使い、後者はノーゲージで1840+酒。酒の価値はまあだいたい100~300くらいだろう。となるとここにゲージ使うのはけっこう微妙だということになる。ノーゲージのほうでいいか。
というかけっこうむずいからワンボタン昇竜で十分か。実は。
自分のスト6、相手を倒すというよりは自分が倒されない状態を維持するって感じだ。コントロール的な。でじわじわと画面を押し上げていく。もはや削りすら狙っていない、ラインを上げることと差し合いで相手のミスを見つけて狩ることを狙っている。何なら殴り勝つためならラインを下げても良いかもしれない。さすがにだめか。
立ち中K置きで勝てる選択肢って何がある? 前歩きなんちゃら全般、ラッシュ仕込み以外の技全般。逆に立ち中Kで負けるのは? 長くて判定の強い攻撃、届いて立ち中Kより火力のある攻撃。エドの大パンとは殴り合えない。
前大Kと立ち中Kを混ぜれば、この両方に勝てる技を探すのは相手かなり難しくなるだろう。
ジェイミー、苦も無く1600に乗った。弾撃たなくて良いと試合が荒れなくて良い。ブランカ戦とかほんとに一回も自分から技振ってないぞ。見てから行動だけで勝ってる。
自分からリターンを出すというより、相手がどこでぼったくって来てるのかを確認してそこを咎める、という感じだ。めちゃくちゃ待つ。ディージェイが歩き投げを仕掛けてくるレベルで待つ。これも下がってスカして殴りたい。投げスカした後は立ち中K大酔疾歩から飲む、というのが良さそうかも。発生10Fの立ち中Kを使うのは若干こわいが。むずそうなら立ち弱パン弱昇竜から起き攻めというのもある。こっちでもいいか。成功率考えたらこっちのが良いかも。
何なら立ち大パンでやるか。相手がギリギリで投げに来てくれることを願って。二段目を当てるのでもまだ発生7Fだからそんなに難しくない。成功したら3000だもんな。狙いたい。
歩き投げを下がってスカすのって、ほんとに一瞬下がるだけで良いっぽい。5F歩けば2メモリくらいズラせる。
ジェイミーやっぱ良い気がするな。自分が上手ければ負けないキャラな気がする。
リリーの置き技連打には若干困ったが。酔疾歩が意外とリターン微妙なんだよな。豪鬼の中灼火のほうがリターンある。
豪鬼で弾撃つのやめて同じような立ち回りしたらいいんじゃないの、とは一瞬思ったが、体力が少ないのとOD無影蹴がないのとしゃがみ弱が弱いのと弾対策の性質が違うのと近距離の殴り合いの強さが全然違うので、けっこう別キャラである。
どこが一番大きいだろう。密着のOD無影蹴、体力、立ち中Kか。豪鬼の前中Kもまあまあ強いんだけど、リターンが全くない。さすがに技として薄すぎる。
何より見た目が違う。ジェイミーのほうがかっこいい。俺のモチベが全然違う。
ジェイミー、最強キャラではないと思うけど、使ってはいけないほど弱いキャラというわけでは決してない。スト6の今のバージョン全キャラそうだけど。好きなキャラでやろう。何より一番大事な密着と近距離で守りが固いのが嬉しい。
こっからの上達はかなり小さいものをかき集めていく感じになりそうだ。とりあえず目下の目標として、中足ラッシュを素食らいしないとか、不利フレでボタンを押さないとかそういう基本的なことをちゃんとやりたい。起き上がりでガードを多めにするとか。OD無影蹴使い始めてから目に見えてバランスを崩している。
ベガ戦、デビリバにまじで困らなくなった。派生したの見て天晴押したらだいたい勝つ。空ぶっても裏目がない。すごすぎる。18F確認で飛んで空対空すれば……とかやってたころが嘘みたいである。
ガイル戦に困っている。ソニックガードしてから一生相手のターンである。
ソニックをジャスパしなければならない。毎回じゃなくて良い、ジャスパできる確率がちょっとあれば良い。ソニック連打が今作は全然安定じゃないぞという。
ジェイミー、楽しくなってきた。ひたすら被弾を減らすゲームだ。コパ中足の守りがかなり偉い。しゃがみ弱が強いかどうかは守りでかなり重要である。
天晴脚が随所で優秀である。昇龍対空しづらいような特殊な空中からの攻めを全部これで返している。ベガのデビリバ対策で使い始めたけど、ダルシムのワープに撃って良いしブランカのバックステップローリングも返せるし、キンバリーの遠め飛びからの肘との択もこれでこなせる。全体33Fの対空技、偉い。エドの立ち大Kのほうが強かった気もするけどまああるだけ良い。
このキャラ、牽制の強さはホンモノである。立ち中Kのバリアがすごすぎる。
投げを下がって避けて殴るやつ、大パンでやるのはかなりシビアで無理っぽい。どうやら。立ち弱パンだな。立ち弱パン弱昇竜で起き攻めにいこう。大昇竜から飲んでも良い。2回投げさせても1回スカせばトントンである。
差し合いの目標はラインを上げることである。削りも許す、歩き投げも許す。
ジェイミー、MR1600にタッチしたが安定せず1530で今日は就寝。歩き投げを戦略に入れなきゃいけない気がする。近距離作るたび中足流酔拳でちょっぴりラインを押せます、ではリターンが足りない気がするというか。立ち大Kとか立ち中K一発で済ませて相手を押し込むとかアリかもしれない。流酔拳入れ込まずに。立ち中Kが良さそう。
あと自分のジェイミーが今戦えてる理由、キャンセルラッシュをほぼ全部OD昇竜で切ってるからってのはありそう。ちゃんと連続ガード作ってくる相手には急にキツくなるかもしれない。連ガ小足の連携やってくる相手とか。毎回OD昇竜入れるのはたぶんやりすぎである。
自分の立ち回りって全然読みを入れてないので、一か所でも弱点があるとそこを突かれてボコボコに負ける。完璧にやらないと勝てない。自分のミスは突かれやすく、相手のミスを突けない、というかなり弱いプレイスタイルで何故かやっている。そういう人間なのでしょうがない。まともに勝てるようになるのはたぶんかなり先のことで、でも一旦勝ち始めたらめちゃくちゃ勝つだろうなと思う。
ジェイミーはやっぱたぶん良い感じだ。合ってる気がする。攻め倒すのではなく守りながらじりじりラインを押し上げるキャラ。負けないようにするっていうイメージだ。