どんなキャラも、差し合いから一気に相手を倒すことはできない。何故ならこのゲームは対称なゲームだからである。キャラ差もそこまでない。ちゃんとやれば50%くらいは勝てるが、それ以上勝つには相手にミスしてもらう必要が必ずある。
差し合いの技を分類した。「飛び道具」「置き技」「パニカン用牽制」「火力用牽制」と大別できる。非常にざっくり言ってこういう関係になっている。
飛び道具は最強の行動で、リターンは小さいもののほぼ全ての行動に勝つ。唯一、火力の高い技で殴り合われるとやや損するがそれだけである。
火力の高い技なら相手の弾と殴り合える。近距離で弾が撃ちづらいのはこれが理由である。ただし置き技に弱いことが多い。豪鬼前大パン、ジェイミー前大Kなど。
置き技は実はそういう長くて判定の弱い技にかなり勝つ。空ぶっても問題ない。
立ち大Kなどパニカン特殊やられ系の技なら置き技に勝てる。ただし長くて火力の高い技と殴り合うと負ける。
そして後ろ下がりは全てを解決する。相手の大攻撃をスカすことができて、そうでなくてもラインを失うとか弾で削られるくらいで済む。
この構造を意識して技を振っていきたい。相手が安い技を振ってくるなら火力のある技で撃ち合い、置き技が多いならパニカンを狙い、長くて判定の弱い技を振ってくるなら置き技を壁にする。
ジェイミーとは、弾がない代わりに置き(立ち中K)と火力牽制(前大K)が強いというキャラクターである。置き合いで勝ちやすいとか殴り合いで勝ちやすいとか色々恩恵がある。
ジェイミーの差し合いは、一番強いパーツである立ち中K置きを基本として、これを咎めるために立ち大Kとか弾を狙ってくるなら前大Kでそれをシバく、という感じになるんだろう。この二つでとりあえず補完が取れている。それでも足りないところを他で補完する。立ち中Kで潰せない置き技に弱酔疾歩を狙うとか。
あと、中足ラッシュはやらないゲームだなと思った。そんなにゲージが余るゲームではない。お互いなかなかゲージが増えないゲームである。削りの価値はあるので弾は強いが、中足ラッシュの性能はもはや全然問題ではない。最も重要なのはおそらく牽制の性能、それから対空とかの見てから返す能力である。弾の価値は未だによくわかってないが。
次回、今までわかったことをまとめていきたい。
(以上要約、以下本文)
ジェイミー、前大Kがすげえ強いと思って使ってるんだけど置き技に弱すぎる。
やっぱ相手を倒そうとしてしまうんだよな。リターンを最大化しようとしてしまう。そういうゲームじゃないのだ。
ジェイミーまじで勝てねえかも。1500すら安定しなくなってきた。なんでだ。
この立ち回りって完璧に守り切れないと勝てないので、完成するまでずっと負けっ放しだろうなと思う。
自分のジェイミー、逆に何が強みだと思ってる? 弾がなくてぼったくり行動がなくて、じゃあ何が強い?
まずぼったくり系の行動(強龍尾、デビリバ、朧など)はちゃんとやれば返せるだろうと見積もっている。なんとなく。だいたいのものは見てれば守る側のほうに分がある。のでそういう攻め技がないデメリットは全然問題ないはず。
前大Kがめちゃくちゃ強いのではと思っている。このゲームで最強の中距離牽制なんじゃないかと。豪鬼の前大パンよりリーチが長く、確認がいらないので実質火力が高い。
差し合いの構造を考えてみるか。このゲームに存在する技を分類して、どれがどれに勝つ……と見てみる。
まず「火力牽制」系。ジェイミーの前大K、豪鬼の前大パン、べがのダブルニー、エドのしゃがみ大K、リュウの大ゴスなど、通常ヒットやカウンターヒットで火力が出る技。判定は弱いことが多い。全体フレームが長いので空ぶると差し返される。めりこむと確反になるものもある。
次に「パニカン牽制」系。キャミィの立ち大K、ケンの立ち大K、マリーザの立ち大K、豪鬼の中灼火、エドの弱フリッカーなど、通常ヒットではコンボにならないがパニカンしたら火力が出るという技。判定が強い。全体フレームが長いので空ぶると差し返される。めりこむと確反になるものもある。
それから「置き技」。だいたいしゃがみ中パンである。豪鬼の膝、ジェイミーの立ち中Kなど。リーチは短いが判定が強く火力が高い。全体フレームは短い。
「単発牽制」系。だいたい立ち中Kである。豪鬼の前中Kとか。判定が強く、リーチもそこそこある。全体フレームも短い。が火力はない。
「飛び道具」。読んで字のごとく。判定は最強、リーチも最強。ただし火力はない。
ジェイミーはどれがどれになる? 前大Kは火力牽制、酔疾歩はパニカン牽制。立ち中Kが置き技。飛び道具はない。
前大Kは何に勝つ? 安い技にだいたい勝つ。単発牽制系、あと近い間合いでの飛び道具、パニカン牽制系。火力牽制とはあいこで置き技には負ける。
酔疾歩は何に勝つ? 置き技に勝つ。単発牽制にも勝つ。飛び道具にはやや相性が悪い。パニカン牽制にも勝つ。火力牽制には負けるだろう。
ざっと整理したものがこちら。
立ち中K置きがかなり強く、かなりいろんなものに勝ってくれる。撒いてるだけでバリアのように機能するぞ。負けるのは判定の強い技だけだ。で判定の強い技はだいたい火力がないので前大Kで殴り合っていける。前大Kの唯一の弱点である置き技に立ち中Kが強いのもあってかなり噛み合っている。この二つを撒いていけば差し合いはかなり強そうだ。
そもそもジェイミーは個々のパーツがめちゃくちゃ優秀である。立ち中K置きは置き技会でも最強クラスだし、前大Kは火力牽制界で最強クラスである(そもそも火力の出る長い牽制を持ってないキャラもけっこういる)。ちゃんと読み合いを回していけば、というか両方散らして使っていけば、地上はかなり固くなるだろう。
AKI使いの人に歩き投げでめちゃくちゃ崩されて負ける試合があった。
歩き投げ対策はざっくり言って三つである。立ち中K置き、しゃがみ弱パン置き、後ろ下がり。これら三つともが異なる対処を相手に要求するのでそうそう歩けない、という仕組み。
後ろ下がりをほぼ封印することにした。差し合いでふっと中足食らって死ぬ試合が多すぎる。後ろ下がりは歩き投げ対策でたま~に混ぜる程度にする。
コンボ精度が悪いので練習した。立ち弱パンタゲコン入れるとき初段のタイミングが雑になりがちである。こういうのはトレモすればちゃんと直るのだ。ちょっとやりました。
シミーで立ち大パン入れるのけっこうむずいんだけどこれも練習した。投げ抜けを見つつ相手が飛んだら天晴対空するのも同時に練習。ここは間合いとか左手の関係でワンボタン昇竜より天晴のほうが使いやすい。
というかワンボタン昇竜より天晴対空をメインにしたほうがいいか? いや相手の攻撃によってはけっこう潰れる。せっかくワンボタン対空あるんだから使おう。
対空が意外と難しい。31F確認くらいで押す必要がある。見てなくても余裕、というレベルではない。豪鬼ここは強かったな。
豪鬼のぶんと汎用のも出してみた。ジェイミーの技性能の高さは、同じ属性の技を撃ち合ったときでも有利が取れる、という形で表れてそう。例えばキャミィのしゃがみ中パンとジェイミーの立ち中Kを置き合ったとき、ジェイミーのほうがリーチが長くて勝ちやすい。
例えば豪鬼の前大パンとジェイミーの前大Kがカチ合ったとき、どちらもカウンターで大火力が出る火力型の牽制だが、ジェイミーのほうが確認がいらなくて火力が出やすいぶん有利である。
例えばマリーザの立ち大Kとジェイミーの弱酔疾歩を撃ち合ったとき、どちらもパニカン型の牽制だがジェイミー側は通常ヒットでも高めのリターンが出るという点で有利である。
なるほどな。こういう構造になってるんじゃなかろうか。あとはまあシンプルに同じ〇でもジェイミーのほうがより抑止力がありそう。豪鬼の前大パンまじでめちゃくちゃ確認ミスるんだよな。ジェイミーのほうが火力出るし、判定も若干強いので置き技を合わせられてるときもちょくちょく勝つ。
ジェイミーまじでおもろすぎる。スト6、運ゲーじゃないかもしれない。思いっきりしゃがみガード多めにしたら急に試合が安定してきた。待ち切れるだけの硬さがジェイミーにはある。豪鬼は意外と難しかったな。自分から技を先出ししなきゃいけない難しさがあった。弾のことなんだけど。エドで勝ってたのもあんまり技振れないのがむしろ良かったのかもしれない。弱フリッカー撃つの辞めたら急に勝てるようになったりしてたし。弾の駆け引きは撃つのも飛ぶのもたぶん向いていない。まあシンプルに撃ちすぎで飛びすぎだったんだろうとは思うが。
無影蹴について。対空が弱いキャラに対して読み合いになっているのでは、と思ったけど別にそうでもないっぽい。結構落ちる。豪鬼の空刃と同じだ。何なら空対空されれば解決というのもある。
無影蹴って何に使えばいいんだろう。31Fくらいで到達する飛び、として使えばいいだろうか。見てないと落ちない前飛びくらいの感じで。
後ろ下がりをするときは差し返しとセットだなと思った。
AKI戦、弱爪があるのにどうやって前に歩くんだ? と思う。とはいえお互い同じか。ジェイミーも弱酔疾歩とか前大Kあるから相手を歩かせない力はそこそこある。
自分がまだ下手で多少ぼったくられるのはしょうがないとして、そのぼったくられ方を自分のほうで選ぶことができる。しゃがみガードたっぷり多めに偏らせておけば、最悪でも投げと削りを受けるだけで済むのだ。少しずつ上手くなるごとに、そのバランスをちょっとずつ中庸なところへ近づけていければ良い。動きすぎるほうに偏ると一瞬で負けてしまう。ぜめてガードに偏っておけば、読まれても被害が少なく、かつ読みに来る相手の動きに大きな隙ができる。
スプラトゥーンでやってたことと似ているかもしれない。下がり気味に戦えば何か間違えても大きな損失をしづらい。基本は下がって戦い、前に出れるところを見つけたら出る、という攻略法。
スト6も同じだ。基本姿勢はしゃがみガードで、例外的に歩けたり技を振れる場所を見つけたら動く、という攻略。読みが大きく入るのがまた違うところだ。
というか差し合いで技を振ることのメリットがあまりにもなさすぎる。当たらないのだ。削るか画面を押すか、相手の技にリスクを付けるかくらいしかない。攻略的には別に削り一回逃したところで大して何も変わらない。そんな小さなリターンをかき集めるより、インパクトをケアするとか飛びをケアするとか、不利フレで間違って動かないようにするとかのほうが遥かに重要である。
で歩き投げを無限に食らっているが、この歩き投げに対する対策を考えるところから始めたほうが良かろう。たぶん。
ジェイミー、置き技耐性が微妙に低い。エドの弱フリッカーに比べると。でも近い間合いではむしろ強いか。じゃあいいか。
立ち中K増やしてからかなり良くなった。強いから振ってるってだけじゃない、置き技としてちゃんと性質を理解して使えているという感覚がある。相手のこれに勝ってこれに負けて……という感じで。相手が飛び道具とパニカン系の技を振ってこなくて、前歩きから何かしたり技を置いて来たりするときにこれで応戦する、という使い方。
AKI戦で弱爪にめちゃくちゃ困らされてるんだよな。あれどうしたらいい? まず弱酔疾歩で一応殴り合える。若干不利だが。間合いが近ければ前大Kで思いっきりリスクを付けられるので、16~20メモリの微妙な間合いでしか相手は弱爪を振ってこない。
楽しくやってモチベを保てていればどんどん強くなれるはず、って思ってたのに気づいたらいろいろ頑張ってしまい、使いたくもない強キャラを使って消耗し、ついに疲れて嫌になってしまった。何をやっても毎回こうである。
休もう。一週間くらい毎日8時間寝て、それから再開しようかな。そんなことができるとは思えないが。
ジェイミーにキャラ変えたけど、これスト6観が一からひっくり返る現象が起きてるんだよな。「スト6は中足ラッシュで崩すゲーム」「なのでゲージ総量がそのままキャラの強さになる」「ので牽制の強さが重要」「牽制技でまともなのは弾だけ、他は空ぶったりめりこむリスクがあってろくに振れない」という前提で今まで考えてて、牽制とキャンセル可能技が強いキャラを使おうと思い、エドと豪鬼を使ってたんだけど、どうも思ってた感じじゃないなと考えを改めた。
何が変わったか? まずゲージについて。「牽制で勝っていれば相手よりたくさんゲージを使える」というのは確かにそうなんだけど、その形式は「相手のゲージ総量が減る」である。自分のゲージを増やす効果はあんまりない。自分のゲージがあんまり減らないようになる、が正しい。牽制が強くても時間あたりの使えるゲージ総量の上限は決まっていて、それ以上は増えない。
ふたつめ、中足ラッシュの期待値が思ったより低い。ゲージの使い道はいろいろあって、確定してるOD昇竜を入れるだとか、コンボを伸ばすだとか、逆択のODストライクや弾対策のOD波動をぶっぱするために使うとか、相手の攻めをDリバで切るとかがある。
特に「ノーゲージだとあんま減らないけどODやキャンセルラッシュを絡めればかなり伸びる」っていう技を伸ばすために使うのが効率が良い。1本あたり300~500くらいの期待値で使えるので、ここに回したい。中足ラッシュから択るのは、ガードの上からって前提だと1本あたり150くらいしか期待値が出ていない。
この二つを組み合わせると、実は6本ある状態でも中足ラッシュしないほうがいいゲームなんじゃないか……? ということになる。何故ならいくら牽制で勝っていてもゲージ回復速度は4秒に1本が限界、お互い弾キャラで弾を撃ち合えるならほとんどゲージが回復しない。そして中足ラッシュをするメリットは「余るはずだったゲージを使える」という点にある。ゲージを安く使っちゃうので損だけど、ゲージが余ってるからそんなとこにも吐いてもいいよね、と思いきやそもそもゲージが余らないゲームなのでそんなとこに吐くなよっていう。
例えばOD昇竜確定の場面で撃つと2.7本で1400ダメージくらい、1本あたり520ダメージ。中足ラッシュを仕掛けると4本で600、1本あたり150ダメージ。中足ラッシュのほうが期待値が上回るためには、OD昇竜を入れるチャンスが来るまでにゲージを6本くらい無駄にしていなければならない。6本回復させるには24秒くらいかかる。
雑に言って、開幕中足ラッシュする→回復する、回復したらまた中足ラッシュ、というのを2回やると、8本消費だから自然回復32秒ぶんくらいかかってて、それでようやく期待値1200である。対してOD昇竜一回当てると1回で1400、これを回復するのにかかる時間は10秒くらいである。
何が言いたいか。中足ラッシュで択るという行為の期待値が低すぎる。ちゃんと投げ抜けとバクステといろいろ散らしていったらまじで全然崩れない。3本吐くだけの価値がない。
削りの価値は? 依然としてある。むしろ上がったと言っても良い。今まで1本あたり150で計算してたけど、1本300くらいで使う方法がわりとゴロゴロあるということに気づいた。
つまりどうなる? キャンセル可能技が優秀かどうかはほとんど問題ではなくなった。キャンセルラッシュを先に仕掛けた側のほうが待って回復できるから有利……ということは全然ない。
で「弾で削れるキャラが強い」のと「弾抜けが大事」なのも変わらずである。
じゃあなぜ弾のある豪鬼をやめてキャンセル可能技が強いジェイミーにキャラ変えしたのか? なんでだっけ。なんか勘違いしてたっぽいな。キャンセルラッシュと弾をセットで考えてたせいで、キャンセルラッシュが弱いんなら弾もいらないや、と誤解してしまったんだと思う。あと前大パンの確認が意外とむずいことからジェイミーの前大Kの評価が上がったというのもあり。
キャラ選び、何を基準に選ぼうか。とりあえず対空が前SPのキャラにしたい。これは絶対。
あと弾対策がそこそこあるキャラがいい。弾抜けSAが欲しい。で弾も欲しいわけだ。一応。
弾があると試合が荒れるという難しさがある。がこれはたぶん立ち向かわねばならない困難だ。
差し合いは弾だけでやるものではない。あくまでふらふら動きながらガードを固める相手に、他の技が使えないときの最後の候補として撃てる技である。技振りは常に頻度が制限されていて、飛びとインパクトをケアするためにほぼ全部の技でリスクを共有しているわけだけど、それが余っているときに最後に使う技が弾なのである。もっと威力の高い技を狙えるならそっちを使う。
飛び道具は飛びとインパクトを除くと、基本的に火力の高い技にしか負けない。火力の高い技って何に負ける? 置き技に負ける。ということで弾を撃ちつつ置き技を散らしておく、という二つの技である程度補完できてそう。豪鬼なら波動と膝だ。
前大パンは? 飛び道具に対するもう一つの解答、もしくはパニカン系の牽制に対する回答である。強い技だからといっていつでも振って良いわけではない。
リュウにしようかなという気になってきている。いやどうかな。ジェイミーとの違いは弾が欲しいかどうかだ。俺は欲しくないがスト6というゲームは弾を求めている。
豪鬼じゃだめか? 弾も膝も中灼火も前大パンもちゃんと一通りあるのだ。体力がないのと膝はジェイミーの立ち中Kよりちょっと弱い。あとOD無影蹴もない。弾対策は一長一短。
比べてみると置き技はけっこう違うなと感じる。立ち中K置きと弾とどっちが欲しいですかという問題かもしれない。あと弱の性能もけっこう違うか。
豪鬼のほうが意外と強いところ、中灼火だ。パニカン用の牽制がジェイミーの弱酔疾歩より豪鬼の中灼火のほうがリターン高くて強い。
でもジェイミーの立ち中Kが置き技とパニカン技を両立してくれてるほうが偉いか。置き合戦をこれ一本で勝てるっていう。
立ち中Kほんとに差し返せないのか? と考え直してみる。練習してみると、理論上まあギリギリできんくもないのかな……という感じ。20F確認と繊細な間合い管理を両方やって、かつ読みが合ってて初めてできる。実戦じゃまあ無理だ。
中足を蹴るのはそこそこいける。必要な反応速度は一緒くらいだけど間合いの条件がかなり緩い。
差し合い、いろんな技を使い分けるより一つの強い技だけで戦えるほうがよほど偉い。違う役割の技を複数混ぜて戦うと、それらの平均が実際の強さみたいな感じになる。読みが合わないとどの技とどの技が噛み合うか運ゲーみたいになる。それなら技一個で戦えたほうがよほど良いか。
立ち中K→中流酔拳、どうやら可能な限り確認して撃ったほうが良いらしい。特にインパクトを返すために。先に流酔拳を仕込んでしまうとその後インパクトで上書きすることができない。これは知らなかった。キャンセルを仕込むともう他のもので上書きできないっぽい。連キャンだけ例外かも。
前大KSA1も毎回理屈ではできるのになって頭によぎったままできてなかったのでついにちょっと練習した。こういうのって実戦でやるよりトレモで集中してやったほうが成功率上がるんだろうか。
練習したいこと一覧みたいなスプレッドシート作っても良いかもしれない。
しかし中足ラッシュやらないならどこでリターン取るゲームになるんだ? 残ってるのはもう削りとラインを上げることくらいである。
立ち中Kの置きを盾に相手を追い詰めていくキャラ、ということなのかもしれない。下がっちゃいけないキャラなのか。もしかして。歩き投げ対策で微下がりするのはギリやるとして。
ラインを上げる手段って何がある? 前歩き、前ステ、生ラッシュ、前大K、酔疾歩。最後の技二つをガードさせに行くのが良いか。当たる技があるならそれでも良いとして。
ラッシュ中段をヤバいくらい食らっている。これ見えるようになるのか? AKIのやつは気持ち見てから立ててるような気がするのと、ケンのやつはファジーっぽく立ててる気がする。でも食らってるのもかなりある。ガイルのとか。ちゃんと二択を作れるのでファジーで凌げなくて中段を見なきゃいけない、ってやつを全然立ててない。もし中段が見えないんだったらラッシュ中段するだけのゲームになっちまう。
で試してみるが、9割以上見えてる。ジャスパ取るには至らないけど被弾することはほぼないぞ。なんで実戦であんなポコポコ食らってるんだ。
ラッシュからなら動いた確認でパリィ押せばいいんだよな。何のモーションかわかんなくても。
パリィ3F、ラッシュの走行時間7F、暗転10Fでまず20Fあって、その後中段が20Fくらいで発生してくる。ラッシュ見てるときは弱攻撃やOD昇竜で止めればいいけど、そうでないときでもラッシュが見えた時点で「あっ中段来るかもしれないから今からでも中段を見るぞ」とパリィを構えることで、ラッシュ最速打撃に発生勝ちすることはできないにしても、ラッシュ中段を見てから防ぐ、ということはできる。パリィ開始から数えて合計40Fくらいでの発生なんだけど、いけるかな。
できてる! 練習したらすぐできるようになった。今まで相手のラッシュ見逃したとき「今から通常技撃っても間に合わないし、ガードで凌ぐか~」って何も見ないで待ってた言わば暇な時間でパリィを構えるだけだ。簡単そう。
反応がシビアなとこなのでここはしゃがみガードしながらできるパリィを使おう。OD昇竜とかで欲張らない。SA3だけ押していいかも。
ということでラッシュ中段は全然返せる。また定期的に練習しよう。思い出してさ。
ジェイミーの引き大パンに急に興味が出てきた。この技どれだけ何を避けてくれるんだ?
通常版はだいたい5Fで2メモリ、6Fで3メモリくらい下がってくれる。後ろ下がりするのとそんなに変わらない速度だ。利点としては一応、相手の影縫いを無視して下がることができる。
ただこの技自体のリーチが9メモリくらいしかない。空ぶる危険はそこそこある。
酒3になるとリーチが伸びて10.5メモリくらいになる。下がる速度も微妙に早くなって、5Fで3メモリ下がってくれる。
5F目で下がる、というのは一つのポイントだなと思う。ジャンプと共通のルールだ。4Fを踏切に使って5F目で飛ぶっていう。つまり空中食らいできる連携は肘で割れる、ってことかもしれない。
意外と使い道むずいかも。たま~に放りこむ爆弾択ってイメージだ。
読み合い、まじでむずい。すぐバランスを崩して読まれて死ぬ。読めてるときだけ偏らせて、読めてないときは散らすのだ。でたいてい全然読めないので散らして戦うことになる。
自分がちゃんとやっても、勝率は落ちないだけで上がりはしない。50%がせいぜいである。それ以上勝つには相手のミスが必要になる。読み合いにない択を選んでくれたり、択の選び方が偏っててくれていたり。
特に択をバランス良く選ぶのが一番難しいなと思う。その読み合いにおいてとりあえず読み合いにある択を選ぶ、というのは簡単である。読まれても問題ないように択を全部網羅して、しかもバランス良く選んで回していく、というのは死ぬほど難しい。今自分がやっているように。読み合いは自分が建設的にやるより相手を破壊するほうが簡単である。
が、自分は読むのがなんか下手すぎるため、拾える相手のミスは「読み合いにない択を選んでくれる」だけになるなと思う。というのもあって弾が撃てない。撃たれるのも苦手である。飛ぶ飛ばないより技の選び方とかの攻略の部分でなんとかしたい。
スト6とはつまりどういうゲームなのか。崩れないように守りつつ、相手のミスを待つ、という感じなのかもしれない。特に崩れない相手を無理に崩しにいくときに隙が生じる。前ステ、インパクト、生ラッシュなど。
モダンジェイミーの弱アシストコンボは自動ヒット確認になっている。使える場面はあるか? +2~3Fの密着攻めで一応使える。中足ラッシュの後ね。別に下段にする意味もそんなにないんだけど。コアコパまでアシストコンボで出して、二発目だけ当たってたらそのままアシストコンボで弱流酔拳が出て、一発目の小足が当たってたら大昇竜にするっていう。
差し合いから全然試合動かないじゃんって話、考えてみたらそりゃそうである。ほぼ対称なゲームなんだから、理由がなければ勝つことはできない。当たり前だ。こうすれば勝てるという攻略はない。こうするのが正解というのはあるが、それをやって勝てるかどうかは相手のミス次第である。
昨日の夜、なんかスト6に関する包括的な考え方を思いついた気がするんだけど忘れてしまった。なんだっけ?
練習による上達量の見積もり、みたいなとこかも。例えば何かを見てから返したいとする。難易度は求められる反応速度とモーションの見やすさと、それから練習量によって返せる確率が決まる。返したときのリターンと通したときのリスクによって、どれだけ見てから返す必要があるのかが決まる。で、練習してない状態でやってみて何回返せるか測って、練習時間ごとにその成功率を測ってみる。何時間練習したらどれくらい返せるようになったなと。でそれをやっていけば、最終的には練習する前から「この行動は何%くらい見てから返す必要があって、何F確認だから何時間くらい練習すればできるようになりそうだな」と見積もりが立つ。
とはいえ一個10分もやればできるようになるんじゃないか。なんとなく。大した時間じゃないし片っ端からやりゃいいような気もする。せいぜいキャラ固有技返すだけだと思うので、1キャラ2個で20分×20キャラで400分、6時間くらい。毎日の練習で今日はこれやりたいなってやってけば自然に過ぎてくのでは。
1キャラ2個じゃ済まないかも。見てから返せるものは全部返したいのだ。ルークのサンドブラストにジャスパ取ってなんかするとか。攻めれる技だけでなく、発生20F以上の技には全部見てから何かしたい。
スト6について今までわかったことをまとめる会をしたいな。唐突に。次回やろうかな。
急にモチベ復活してきたかも。ランクマはあんまやる気ないけど、考えるモチベが微妙に復活してきた。不思議。
今回このあたりで。