練習自体を楽しもうと思った。勝つために練習をするんじゃない、練習自体を楽しみとする。トレモや調べものを手段ではなく目的とする。そうでなければ続けられない気がする。
今の攻略の最大の空白地点は歩き投げである。受けでも攻めでも。特にジェイミーは歩き投げが強いキャラな気がする。伸びしろだ。
キャラ選び、いろいろ考えて結局ジェイミーになりそう。弾がないのと垂直に弱いこと以外全てが強い。攻めが弱いように思えるが、どうせこのゲームの攻めってぼったくりを除けば削りとライン上げることしかない。
あとは垂直を狩る方法さえ見つかればジェイミーで行けそうな気もする。普通に前歩きから昇竜か?
ジェイミーのSA3は追撃可能だが、コンボの最後に足す使い方だと他のSA3とダメージ効率あんま変わらんっぽい。起き攻め付くけど最低保証が700低いのでトントン。生当ては一応若干強い。端は特に。
弾抜け爆廻のあとのコンボは、コスパが良いのはOD爆廻→SA2。SA3より強いことが多い。端は特に。CAがあるなら中爆廻→CAがめちゃくちゃ減る。
差し合いでの中段けっこう強くて、使っていってもいいかもと思った。
端に追い詰めてるときのDリバってめちゃくちゃつええなと思った。ゲージ使用効率がめちゃくちゃ高い。2.7本で400ダメージ入れながら柔道が始まる。前ステ投げとかを見たいからなかなかできないかもだけど、硬直がめちゃくちゃあるような技には狙っていける。
あとプレイヤー/キャラクターの性質を分類するという試みをやった。硬派/荒らし/捌きの三つの軸がある。真面目に差し合ったときの強さ、それを荒らす性能、相手の荒らし行動に対する耐性、という感じ。まだまだ整理が付いてないけど、これを考えればキャラ相性とかプレイヤーのキャラ適正とかを考える助けになりそうだなと。
(以上要約、以下本文)
練習とか攻略とかを、目的のための手段としてやると続かないんだろうなと思った。それ自体が楽しくなければならない。考えるのが楽しくて、練習するのが楽しくてちまちま続けていて、気づいたらすごく強くなってました、というのが理想である。
やったほうが良さそうだけど気が向かない、みたいなこともある。そういうのはあんまりやらなくて良いかも……と思ってたけどそもそもモチベを保つことを第一とするなら全然やらなくて良い。いつか気が向くだろう。
ポーカーで、一度参加した後はわりと賭けたほうがいいってのはなんでなんだろう。プリフロップはかなり手を絞るのに、参加した後はなんでガンガン賭けれるんだ?
まず人数が減っている。位置によっては8人くらいまだ参加する可能性があって、8人の中で1番にならないとチップが貰えない、となればかなり勝率が低い。
次に、勝ったときのリターンが大きい。プリフロップだとブラインドのぶんしか取れなかったりする。一旦勝負に入ってしまえばポットのチップを取れるか取れないかの勝負になるので、リターンが大きい分リスクも許容される、みたいな話かもしれない。
そんなとこか。
スト6に置き換えるとどうなる? どういうときにガードを解くべきか。
ひとつはリターンが大きい場面。フレーム有利とか相手がバーンアウトしてるとかで有利な状況が作れたとき、全体的に技の選択肢が強くなっている。歩き投げは火力が低い行動だし後ろ下がりにも負けるので、これを混ぜると全体的にやや弱い動きになるんだけど、それを補えるくらい他の選択肢が強ければやれそうっていう。
練習の仕方を考えるか。
強さとは? 状況ごとの自分が持っている選択肢が取れている期待値の合計、である。複雑だが、要は「動きの配分を相手に読まれていたときの勝率」ということになる。全然要約できてないか。
例えば置き攻めで毎回投げしかやらないとする。このときの期待値は? 投げのダメージが1200だから、1200×相手がガードする確率……とはならない。投げしかやってないのがバレたら毎回投げ抜けされて期待値はゼロである。何ならOD昇竜を食らって期待値マイナスかもしれない。
そもそもミスをしないことが一番大事っぽいな。わけわからん操作になってガードもしてません何にも勝たない技を振ってます、となるとその状況の期待値がやばいくらいマイナスになる。とりあえずミスをしないこと。
歩き投げを伸ばそうかなと思った。相手の技ガードした後距離近めの有利展開になるってことがけっこうある。ジェイミーは立ち大パンが暴れ潰しの撃ち返しで強かったりノーゲージでもリターンのある下段が撃てたりで、歩き投げがかなり強いキャラなはずなのだ。投げのリターンも高めだし。歩き投げを伸ばしていく必要がある気がする。とはいえこれって待つ相手への攻めというよりは相手の技にリスクを付ける方法って感じだけど。まあこれもこれで自分のガードを強化する攻略か。
ジェイミーの攻略って、最終的にどうなるんだ? 相手が技を振れずに下がっていく状態になるのがゴールだ。
ジェイミー、垂直どうするんだっていう問題がある。何気に。空対空しかないんじゃないか。
キャラ選び、ほんとにジェイミーでいいのか? という疑いは若干ある。いやいいか。立ち中Kと前大K最強すぎるか。パニカン用の技が酔疾歩なのが若干不安あるが。あと垂直を狩れないが。
弾撃たないとしてもエドで良い説あるんだよな。これ前にもやった気がするけどエドとジェイミーの比較もっかいしてみるか。
■エドのほうが強いところ
・パニカン用牽制はジェイミーの酔疾歩よりエドのフリッカーのほうが強そう
・近距離での弾抜けはエドのほうが優秀
・最大火力がおそらくジェイミーより若干高い
・SA2をコンボで回しやすい(ドリームをやらないとしても)
・垂直を狩りやすい
■ジェイミーのほうが強いところ
・OD無影蹴があるので受けの期待値がややマシ
・コマ投げがあるので不利なラウンドを捲りやすい
・4Fの性能が良い(0.5メモリ長く、カウンターで中足が繋がり、通常ヒットでもエドより火力が出て連キャンなしでコンボになる)
・OD昇竜が6Fなのでいろんな連携を割れる
・置きはエドの立ち大パンよりジェイミーの立ち中Kのほうが若干強い 全体が29Fと31Fで若干短いのと、食らい判定がエド大パンの終わり際は3.5メモリくらい前に出ちゃってるんだけどジェイミーのは全く出ない あとガードされたときに連続ガードで確反もない
・火力用牽制がエドのしゃがみ大Kよりジェイミーの前大Kのほうが長くて確認いらずで強そう
・酒2が必要だが遠距離でも弾を抜けれる
☆モダンエドに比べてモダンジェイミーは使い手が全然いない、というかジェイミー自体評価が低くて全然いない のでやっててモチベを保てる
・曲が良い
つまり? 基礎的な性能で書き出すと、置きと火力牽制と4Fと無敵技はジェイミーのほうが強くて、プラスアルファでコマ投げとOD無影蹴があると。でパニカン牽制とSA2と最大火力はエドのほうが強い。弾抜けは一長一短だけど、どっちかというと遠距離で抜けたいから酒2になりさえすればジェイミーのほうが嬉しいか。
いやこれジェイミーな気がするな。ジェイミーの強みとされている部分は余すところなくほぼ使い切れるけど、エドの強みとされている溜めフリッカーはあんまり使う気が起きない。
やっぱジェイミーだな。対エドで大パン置きに困ったりしてるけど、これは頑張って差し返そう。あと全キャラ共通で垂直に困ってるので、ここを考えたいかな。今とりあえず。垂直さえ落とせるようになったらジェイミーけっこう強い気がするぞ。
リュウ、エド、豪鬼使ってたころはSA1で落としてたが、ジェイミーのSA1は打点が低すぎて垂直に当たらんのだ。何にしようか。OD流酔拳は相手が垂直から技出してるとモロに潰れるのとリターンがだいぶ薄い。
垂直ジャンプは全体42Fの隙があり、その後3Fだけガード可能な動けない時間がある。つまり見てからここに何か当てるには発生22Fくらいの技が限界、ということになる。例えばインパクトは不可能だ。
弱酔疾歩か? 立ち大Kか? いずれもジャンプ攻撃出されてると潰れがちだ。
読みで前ステ→何もしない、を置いておいて対空するとか。一応ある。
垂直への対処が目下最大の課題だ。これ解決したらいよいよ差し合い最強キャラになるぞ。たぶん。
デビリバとかに天晴対空した後、ジャンキャンから何かコンボありそう、と思った。天晴ジャンキャンできるのすっかり忘れてて。
あとジェイミーってSA3が他キャラより強いのかもと思った。起き攻めを付けれたり端で伸びたりするので。ちょっと効率調べてみよう。
まずSA3について。ダメージ2600。ワンボタンなら2080。
ワンボタンSA3→前ステ大パン→弱昇竜、で2880起き攻め。SA3→生ラッシュ中パン→立ち大K弱昇竜、で3390起き攻め。実質2本で500の箇所だから実は生ラッシュは使わなくて良いのか。余ってたら吐いても良いくらい。
合計でノーゲージでも3480相当ということになる。あれ? 意外と弱いか。まじかこれ。
最低保証で使うとダメージ1300。で普通付かない起き攻めが付くのを考えると1900とか。うーん。運んで柔道に入れることを評価すべきなのか?
前大Kから使ってみる。カウンターから普通にコンボすると2490起き攻め。前大K確認SA3(コマンド)をやると、4420起き攻め。1930くらい伸ばしてる。これは若干効率良いくらいか。普通のキャラがコンボにSA3足すと2000伸ばして起き攻め消えるわけだから、2000で使いつつ運んで起き攻めだったらまあ強いほうでしょう。
ワンボタンだったら? 3752。1260伸ばしてる。これは弱いな。
結論、SA3はたぶん普通。意外と。何ならリーサル力が低いという点で若干弱いかもしれない。
天晴対空の後は? クラシックだったらジャンプ中パン無影蹴とかあるじゃん、と思ったけどこれどうやら地上ヒット限定っぽい。空中ヒットだったら天晴→ジャンキャン→強無影蹴、が起き攻めついて高いけど、天晴→弱昇竜、でもダメージ一緒で運んで簡単。OD無影蹴で伸ばすのは効率微妙そう。ということでここはモダンもクラシックも変わらない。
垂直対策、酔疾歩でやるしかなさそう。ちょくちょく潰されるけど。あとは立ち中Kも短いながらそこそこ落としてくれる。
垂直見てから酔疾歩、かなり反応がギリギリになる。中のほうが判定が強いが3F遅い。
いや無理かもな。実戦でこれやんのは。しゃがみガードじゃなくて真下で待ってないと無理かも。
さっそく垂直連打してくるケンに遭遇するも、まだできず。無理かもな。
ザンギ戦で一回できた。ジャンプ攻撃の終わりに当てただけのような気もするが。
OD爆廻弾抜けの後のコンボについて。コスパが良いのはSA2大酔疾歩追撃。3845起き攻めなし。CAだと5560、こっちのほうがよほど減るな。エグすぎ。普通のSA3だったら4966起き攻めなし。酒4だったら意外とSA3行っていいのか。
酒2からだとSA2が3618起き攻めなし、SA3が3968起き攻め付き。これSA3のほうがいいか?
というかSA3に行くんだったら中爆廻からのほうがダメージ高いっぽい。OD爆廻は途中でのキャンセルになっちゃうので。
それで比べると、酒2での中爆廻CAは5330、SA3でも4240起き攻め付き。これこっちのほうがいいか?
中爆廻単品だと1280。OD爆廻SA2だと2330くらい伸ばしてて、SA3だと3000くらい、CAだと4050伸ばしてることになる。CAが圧倒的だ。
コスパの面ならSA2でいいかもな。でCAあったらCAにしよう。ゲージ余りそうだったらSA3でもいい。
ジェイミー、近距離の殴り合いの圧倒的な強さが頼もしい。代わりに相手からありとあらゆるぼったくり行動を食らう。これらを捌けるかどうかがジェイミーの強さだ。
ケン戦やってて今歩き投げが一番キツい。どうして向こうは歩き投げをガンガン決めてくるのにこっちはできないのか。
歩き投げ対策考えたいな。使う側としても。かなり複雑で、ここの上手い下手はかなり試合が変わるところな気がする。ここで相手を上回っていれば差し合いから全然崩れず、しかも崩していける、ということになりそう。ストⅤが技術介入度の高いゲームだったのはこの歩き投げの駆け引きの比重がとんでもなく重かったからだろう。
ポーカーで「ハンドレンジ」だとか「この状況は何回かに一回コールする/レイズする」みたいな言い方をする。目先の一回の駆け引きを勝つためだけではなく、長期的に相手に読まれないために手を散らす、みたいな考え方。今自分がどれくらい選択肢を散らせているかみたいなのを把握してコントロールしてやるわけだ。
スト6もそんな感じでやれるんじゃなかろうか。
選択肢が少ないところから考えていこう。順々に。
まず歩ききった後の投げ抜けするかどうかの駆け引き。
それがわかったら「投げ間合いに踏み込んだ」時点で崩しとして成立していると見ることができる。ではその一歩手前を考えて、「投げ間合いに踏み込む」という択に勝つ対抗策を列挙する。後ろ下がりでスカすというのは一つある。投げが来ていれば見てから確反が取れる。また発生の遅い行動なので技で潰せもする。これはいろんな技でやれる。タイミングもいろいろある。でこれらをさらに潰す攻め側の択、となるともうこれは差し合いの領域だろう。
相手の動きがどうだったら歩き投げが得になるか、と考えれば良さそうか。
歩き投げ対策に技押すのって何回に一回くらい押せばいいんだろう?
歩き投げを技で止めたら2000くらいだとして、踏み込まれ切ったら期待値900くらいだとしたら、実は3回に1回くらいで良いのか。
エド使ってたころと勝因がけっこう違うなと思う。エドが1800まで行けたのに豪鬼は1700もやっとで、今ジェイミーで1650でひいひい言ってるのは一体何が違うのか。弱フリッカーが意外と強かったのか? よくわからない。相手がパニックになっていろいろやってきてくれてたからという説はある。
中足ラッシュの火力が高かったからかもしれない。しゃがみ大Kラッシュとか大パンラッシュが当たって勝つ試合まじでむちゃくちゃあったんだよな。メインの勝ち筋だったまである。
あととにかくミスしないキャラだったな。メインコンボの大アシストが有難すぎる。ジェイミーはコンボミスけっこうしててそれで落としてるラウンドがかなりある。大アシストコンボは明らかにモダンエドの強みの一つだ。コンボが全部簡単っていう。
ちゃんとやったらジェイミーのほうが強いと思うんだけどな。
歩き投げを雑にやり始めてからジェイミーかなり強くなった気がする。意外とガードでめりこむ技が多くて、相手の技ガードしたとこから展開が始まることが多い。
しかしジェイミーはけっこうモチベ持ってやれてるな。素の技のパワーが強いからラインをガンガン押していける。やっぱり「自分のほうがじわじわ有利になっていっている」というのは嬉しい。ここに至るまでに本当に長い長い道のりを過ごしてきたが。生ラッシュを考え、中足ラッシュの期待値とゲージの他の使い道を調べ、技相性を調べ、といろいろやってきてようやくジェイミーかもなという結論に至っている。見かけのMRはそんなに高くもないが、潜在的なゲーム理解度はたぶん今ものすごいことになっている。あとは歩き投げだけ理解して、自分は崩れず、相手を崩せるようになれば、いよいよものすごい強さのプレイヤーになるのではという説がある。
差し返しを調べたいな。エドの大パンとか差し返せるのか?
端OD流酔脚で締めると起き攻め付いてて酒も飲めるってやつ、実際どうなのか調べてみるか。
例えば酒0のときに柔道してて立ち中パン当てたとする。立ち中パン→立ち弱パン→大昇竜、で1818。この大昇竜をOD流酔脚にすると1678+酒。ダメージ下がっちゃうのか。ワンボタンSA1飲み派生にすると1859+酒。あんま伸びてない。コマンドSA1はちょっと無理そう。
酒2だと? 立ち中パン→弱タゲコンから、大昇竜で2135。けっこう火力上がるな。OD流酔脚で1985+酒。コマンドSA1飲み派生で2386+酒。うーん。やっぱ大昇竜が丸そうだ。
立ち中K置きに何を仕込むべきか。大流酔拳が丸いっぽい。ゲージ吐くと2312+起き攻め、大流酔拳なら1675+酒。酒の価値を300くらいとして、起き攻めの価値を600くらいとすると、それぞれ2912と1975。1000くらい伸ばしてるか。4本で1000だったら1本で250くらい、たぶん微妙だ。
さっき中爆廻弾抜けCAで豪鬼を倒した。今までOD爆廻SA2で3646だったのが、中爆廻CAなら5370だ。あまりにもすごすぎるリーサル力。酒4なら5906ダメージであり、対豪鬼ならこっからもうリーサルである。
ジェイミー、おもろいぞ。
酒4のときの流酔拳について考える。めりこまないように弱流酔拳を使う。
立ち中K弱流酔拳で2204。流酔脚なら1798+ドライブゲージ1本回復。ドライブゲージ1本って400も価値あるか? わからない。
まとめてみた。端のDリバが思ったより強い。
まあ基本はガードとOD無影蹴とOD昇竜にゲージを回すことになりそうか。立ち中Kラッシュが意外と効率が悪い。ラッシュから択るのはなおさら。よほどゲージが余ってないとできないが、効率の悪い使い方をした上でバーンアウトするリスクも負ってまで取りに行くリターンではないように思える。
スト6、中足ラッシュするゲームじゃないかもしれないな。もしかしたら。けっこう技ガードさせられてゲージ減っていくし。
あとOD無影蹴はやっぱヤバいくらい強い。中央起き攻めでバクステする理由がほぼない。端はバクステで良さそうだが。
いや待て待て、端のDリバのリターンって900じゃないかも。起き攻めが600、端でループするから1.5倍くらいで900としたけど、Dリバ自体に500ダメージがある。起き上がるまでで100くらい回復するけどそれでも400、足して割って1本あたり550くらいの効率で使える。最強すぎ。しかも中足ラッシュを潰す可能性がある。ヤバすぎる。端から出る中足ラッシュどうすんねん問題、解決してしまったかも。ラッシュ対策だけでなく普通にこっちからの崩しとして効率が良すぎる。中足ラッシュの2/3のゲージ消費で良い上にDリバ自体で400ダメージ入る。
するとこうなる。
脅威の565d/g。中足ラッシュのほぼ4倍の効率。中足ラッシュ2回やって8本ぶん回復して、とやると32秒ぶんの回復時間をかけてリターン1200とかだけど、端のDリバ一回決めると2.7本消費、回復にかかる時間は約11秒でリターン1300。全然違う。
ガードの上から中足ラッシュするゲームではないらしい。まじか。丸一年かけて考えてきて初めて気づく真実。スト6は歩き投げと削りのゲーム。
削りの価値はまだまだある。
キャラとプレイヤーの傾向分類について考えてみたくなった。
荒らす人、荒らされないように捌く人、荒れない試合で強い人、という三分類がある。
今ある用語に当てはめると、「荒らし」「捌き」「硬派」が近いか。荒らしプレイヤーには荒らしキャラを、捌く人には捌きやすいキャラを、硬派な人には硬派なキャラを。
それぞれのタイプにあったキャラ性能を分類していくか。
■荒らすために必要な性能
・遅い代わりに強力な技:前ステ、生ラッシュ、強龍尾、朧、大サイクロン
・中段:詐欺飛びと小足、迅雷脚、奮迅中K、ラヴーシュカ、ラッシュ中段
・広いコマ投げ:スクリュー、メキシカンタイフーン
・空中機動変化技:ストライク、斬空、肘落とし、疾空閃
■捌くために必要な性能
・無敵技:OD昇竜、無敵のあるSA1、長いSA2、1Fアーマー系の技
・強力な対空:昇竜、ジャックナイフ
・リターンのある4F:ジェイミーのコパ弱パンタゲコン、ケンのコパ中パン
・ラッシュを止める早くて長い技:リュウ立ち弱K、ルークしゃがみ中パン
■硬派にやるために必要な性能
・飛び道具:波動、ソニック
・置き技の強さ
・歩きの速さ
・長くて減って判定強くて見えない牽制:ダブニー、弱フリッカー、中ソバット
・密着で投げに勝ってシミーに負けない択:ODストライク、OD無影蹴
・長くて速い差し返し技:リュウ大足、豪鬼大足
・キャンセル可能な中足+入れ込める技:中足ラッシュ、中足流酔拳、中足迅雷脚
・弾対策:鳳翼扇、ODサイコアッパー、爆廻、OD波動ラッシュ
・体力の高さ
こんな感じか? 硬派部分のキャラ特徴がおそらく「本来の」というか理論上のキャラの強さで、条件付きで強力な荒らし行動がいくらかあり、それに勝つ捌き行動がある、という構図かも。
硬派部分+(自分の荒らし性能ー相手の捌き性能)ー(相手の荒らし性能ー自分の捌き性能)=総合的な強さ、という感じかも。
プレイヤーの能力値もまた分類していく。
■荒らすために必要なスキル
・試合中の読み(相手の偏りに気づく能力)
・相手のミスや対策不足を見つける能力
・勘の良さ、勢いみたいなもの
■捌くために必要なスキル
・読まれにくさ(自分の偏りをなくす能力)
・見てから行動の上手さ、ミスを減らす努力ができること
・真面目さ、勤勉さみたいなもの
■硬派にやるために必要なスキル
・差し合いと歩き投げの駆け引きの上手さ
・大局観、全体的な試合運びの考え方
・筋の良さ、格ゲー力みたいなもの
こうか? わからん。荒らしと捌きはほぼ一対一対応している。硬派な戦い方だけまた別である。
キャラを具体的に見てみるか。例えばリュウを分類してみる。
荒らせる技は中段と強波掌撃。捌くための技は昇竜、OD昇竜、SA1、立ち弱K。真面目にやったときの強さは波動拳、中足、前大K、中足刀、大足差し返し、という感じか。これを各キャラ出して比べていけばわかるだろう。
これを豪鬼にすると強波掌撃が減るが朧と百鬼と瞬獄殺と斬空と空刃で荒らしは強くなり、捌きは一緒くらい、硬派にやったときの強さは足の速さと波動の強さでプラスだが体力の少なさと牽制の微妙な弱さと牽制技の微妙な読技で若干マイナス。
プレイヤーを考えてみるか。
自分は読みが全然できず、勢い的なプレイもあんまりできない。むしろ真面目で反応が良く択の散らし方がおそらく上手い。弾は下手で差し返しも微妙だが牽制の撃ち合いは上手い。といったところ。概ね捌きプレイヤー、若干硬派にもやれるといったところ。荒らすのは苦手。
ジェイミーってどうなんだ? 中段と軌道変化とコマ投げと前ステ投げで実は荒らせるが、捌くのもけっこう得意、硬派にやるのは弾がないのと差し返しが短いのだけ弱点だがそれ以外は牽制も強くて歩き投げの駆け引きも強い、という感じだ。意外と荒らし性能があるのを無駄にしちゃってるか。
エドは? フリッカー溜めで荒らせる。捌くのは小技の性能に難があり、真面目にやるのも歩き投げが微妙で置き技が大パンなので差し返されやすい。意外と微妙かも。とはいえ硬派枠な気はする。フリッカーは牽制としてけっこう強い。
ザンギは? シベリアンとコマ投げが反応と読み合いの両方から荒らせる。捌くのは苦手で小技のリターンにも対空にも難がある。真面目にやるのはそこそこ良い。
これレーダーチャートみたいにしたら面白そうだぞ。キャラ診断がかなり捗りそうというのもある。
いろいろ書いたが要するに「荒らす能力」「荒らし行動を咎める能力」「荒れない試合での強さ」の三つで決まるのかもしれない。
荒れない試合での強さが最終的なキャラの強さ、理論上の強さということになり、そこに実際どこまで荒らし行動が通るのかを加味したものが実践値ということになるか。
じゃあ分類ってどう考えればいい? 荒らす能力、荒らし行動を咎める能力、荒れない試合を戦う能力の三つをプレイヤーに聞いて、そのバランスに合ったキャラクターを提示すれば良いのか。
例えば「ケンの強龍尾のような発生が遅い代わりに強力な行動を相手が使ってくるとき、どう感じる?」→「絶対に許せない、見てから止めてやろうと頑張るorあまり気にしない、それより他の場面で攻めて取り返す」とかで質問する。止めてやるぞと答えたら捌き屋適正にプラスが入り、別にと答えると加点なし、みたいな。で最終的に三つの値が出て、そのバランスでキャラを出すみたいな。
20キャラいるわけだけど3分類ではもったいない。三つのうちどれかに特化しているやつと、二つ持っているやつと、三つともバランスのやつ、と分けるか。
捌き+硬派、の性質のキャラはシンプルに補完が効いて面白い。ジェイミーはこれだと思う。
荒らし、捌き、硬派に好きに6ポイント振れると考えて、基本は硬派ポイントの大きさで勝敗が決まるが、荒らしポイントは硬派2ポイントぶんになり、捌きポイントは相手の荒らしポイントを2つ減らす、みたいに考えたらなんかモデル化できそうかも。
荒らし特化、捌き特化、硬派特化、荒らし+捌き、荒らし+硬派、捌き+硬派、全バランス型、という感じかもしれない。全7分類。
荒らし→硬派→捌き、はシンプルにジャンケンになっている。複合的に考えると急に難しくなる。
荒らし+捌き、ってどういうキャラになる? 荒らしキャラに強い荒らしキャラということになる。ただ硬派にやってくる相手にあまり有利が取れない。
荒らし+硬派は? 多少の地力があって荒らし性能もある。硬派にやる相手には勝つし捌き特化の相手にも競り勝てそう。ただし荒らされるのに弱い。
捌き+硬派は? 真面目な試合をさせつつ真面目にやったら強いよっていう。
これキャラで分類したらどうなる? ベガは明らかに捌き性能が低くて試合を荒らされる。一番高いのは硬派にやったときの地力で、荒らし性能も多少ある。
豪鬼はバランス型か。スタンダードキャラの中では一番荒らし性能が高い。波動のおかげで硬派にやったときの強さもあるが通常技の弱さや体力の低さからやや劣る。捌き性能もそこそこ。
リュウは硬派キャラ、捌き性能もある。荒らし性能が低い。硬派+捌きという感じ。
ケンもリュウと同じくらい。全部がリュウより強いが、傾向で言うと一応硬派にやったときの地力は若干低め、荒らし性能が高め。バランス型だ。
ジェイミーは荒らし性能がやや低い。硬派+捌き。
エドもだいたい同じく。ジェイミーと比べると捌きに若干劣るが地力と荒らしが強めかも。いや捌きキャラではないな。荒らし+硬派かも。バランス型かもしれん。
ザンギは荒らし+硬派のキャラ。捌き性能が低くて荒らされやすい。
春麗は?
つまりなんだ。硬派なキャラ、荒らせるキャラ、捌けるキャラを三つ持っておけば補完が効くのではなかろうか。
■荒らし特化キャラ
・キンバリー
・ラシード
■捌き特化キャラ
・なし
■硬派特化キャラ
・ダルシム
・ガイル
■荒らせる硬派キャラ(荒らしてくる相手に弱い)
・ザンギエフ
・ベガ
・JP
・マリーザ
・リリー
・本田
■捌ける荒らしキャラ(捌いてくる相手に弱い)
・ジュリ
・ディージェイ
■捌ける硬派キャラ(より硬派な相手に弱い)
・リュウ
・ジェイミー
・キャミィ
・春麗
これでどうだ。
質問を試しに作ってみていろんな人にやってもらって、だいたい均等に出るようにやれば良いかもしれない。
ちなみに操作タイプの違いだと、モダンにすると捌き性能が上がるがおおむね硬派にやったときの強さで劣るようになる。どれくらい上下するかはキャラによるが。
こう考えるとキャミィもまあまあ良いのかもな。男キャラ使いたいからジェイミーになるけど。でエド豪鬼ケンルークをなぜ使わないかというと、荒らし行動をやりたくないからである。百鬼も朧も、強龍尾も中段も、溜めフリッカーもやりたくないのだ。そのへんいらないので代わりにOD無影蹴とか置きの立ち中Kとか確認いらずの前大Kとか入れ込める流酔拳が欲しい、ということでジェイミーになった。このへんより弾が欲しくなったらリュウになる。
スト6やる上での一つの夢に「キャラ診断を作ってみたい」というのがある。なんかできそうな気がしてきたな。
実際に人にやってもらうのが一番面倒だが。どうやってデータ取るねん。
そういえばガイルは何で嫌なんだっけ? 牽制が意外と微妙だからだっけ。残存時間を考えたら弱ソニックはけっこう強い牽制技である可能性がある。
あと歩くと対空できないせいで捌き性能が若干低い。何より対空のボタンが変わるのが嫌だからかもしれない。
弾抜け持たれた途端ソニック撃てなくて弱いキャラになるのが嫌ってのはあるかも。あとどうやってリターン取るねんとは思う。ソニックを起点にラインを押し上げる方法があれば良いのかな。結局このゲーム前に出なきゃいけないのがむずすぎる。ラッシュでガードの上から択るのでは全然収支が合わないともわかったし。いやゲージの使い道は別に考えなくて良いか。持つだけ持っておいて。
前SPで対空したいよなあ。あと前に歩きたいよ。
スプラの大会ひと段落したのでちまちまとスト6も再開していきたい。せっかくキャラもほぼ決まったことだし。
そういや見て見ぬふりをし続けてきたけど、ラシードとかブランカのSA2とかを端で食らってるとき、どうもめちゃくちゃ期待値があるような気がするんだよな。不可避の攻めのような気がする。ラシードの強みの大部分がこれかもしれない。
ジェイミー、中段がめりこむので当たったら単発でも投げの駆け引きが付いてきて強い、ってのを思い出した。相手バーンアウト中ならガードの上からでも崩しにいけてなお強い。これか。相手バーンアウトさせてからやること。言うて短くて火力ない技だが。カウンターヒットからも別にコンボとかない。タゲコンやっても良いけどタゲコンやるのとその後投げの駆け引きやるのが概ね同じくらいのリターンなので、端以外ならやんなくて良さそう。
ジェイミーの中段、なんと13.5メモリも距離を縮めることができる。間合い18メモリから投げ間合いに踏み込める、と考えるとかなりすごい技だ。使っていっていいかもしれない。
今回こんなところで。