見えない技がある間合いでは前に歩けないなと思った。20メモリくらいの長い技を持ってるキャラ、けっこういる。歩くより前大パンで触ったほうがライン上げやすそうだ。
エドのドリームコンボを練習した。猶予2F。だいたい成功率6割から7割くらい必要らしい。ということで断念。苦労の割に報われなさそうだ。これ自体を楽しいと思える人がやるものだろう。
ルークの中ジャストから大アッパー根本は猶予2F。ミスると確反。ラッシュ大パン大ジャストがゲージ効率まあまあなのでそっちで良さそう。ODナックル→大アッパー根本はタイミングではなくてなるべく歩いて出すと当たるらしい。ルーク使わないけどさ。
差し合いで読みを介さずに振れる技は、発生16F以下かつリーチがめちゃくちゃ長いか全体フレームが26F以下の技だけである。つまり見えないことは大前提として、空ぶらないか空ぶっても良いかのどちらかが必要。エドなら弱フリッカーのみ。大パンと中Kは置きとしては微妙に怪しい。リュウならしゃがみ中パンと波動のみ、波動も弾抜けがあると消える。
でキャラ選びは結局エドになりそうだなと思っている。ほぼ弱フリッカー一本が理由。火力のある長い牽制を持ってるキャラは他にどこか欠陥がある(というかベガとジェイミーだけかも、どっちも垂直を狩れない)。
ガイルのソニックが相手の技とぶつかるときの強さを考えた。普通の技は相手の技の発生前隙だけ当たる可能性があるが、ガイルの弱ソニは相手に到達するまでの持続が10Fとか15Fあって、その時間だけ実質的に相手の前隙が伸びてるようなものだと考えることができる。つまり殴り合いでまあまあ強い。弾抜けない相手には弱ソニで全部勝てるっぽい。
が弾抜け持たれた途端めちゃくちゃ弱いキャラになるので自分は使う気が起きない。ガイルのソニックと殴り合ってはいけない、とだけ覚えておく。
あとエドミラーでフリッカー溜め見てからラッシュで殴るやつはラッシュ中K大ブリッツが良さそう。毎回ぼったくられてたけどついに捌いて勝つ試合があった。嬉しい。
豪鬼とベガの上からの動きに全然対応できていない。選択肢とタイミングの組み合わせが多すぎて一対一対応で考えることができない。汎用的な考え方が要る。目下最大の課題。
(以上要約、以下本文)
キャラを選ぶぞ。
そもそもなんだけど、見えない技がある間合いで前歩きできなくないか? ダルシムの腕とかポイズンの鞭みたいな性質の技をまあまあいろんなキャラが持っている。
となると、ラインを上げる方法が細かい歩きではなくて弾とかそういう技とか前ジャンプになるんじゃないかと思う。見えない技がある間合いで歩くと当然食らう可能性があるよねっていう。
長くて見えない技が大事なのかもしれない。リュウの中足刀とかけっこう偉い可能性がある。
リリーの立ち中パンがイカレてることに気づいた。置き技になるぞこれ。引き大パンもけっこうイカレてる。17F確認だけど全然強い。
まあでもエドな気がしてきたな。やっぱり牽制は最強クラスっぽい。長くて火力あって空ぶってもあんま問題ない。見えない長い牽制もあるし、寄るための前大パンまで何故かある。前大パン謎すぎるんだよな。
突然エドのドリームコンボを練習し始めた。クソむずい。自分だけの簡単ドリームを見つけたいな。始動の大ブリッツが一番むずい。2Fて。
立ち中パンタゲコンODブリッツからは簡単なルートを見つけた。ODブリッツ→ディレイ大ブリッツが2F目押しなのは変わらずだけど、その後が大アッパー→チェイス→前ステ大アッパー→前ステ大アッパー、が全部最速で良い。うれしい。
普通のドリームのほうもなんとかできるようになったかも。大ブリッツの後の大アッパーをしゃがみっぱなしから出すのがコツっぽい。ちょっとでも歩くと大アッパーの後の弾が2ヒットしてしまう。
エドランクマ、相変わらず大パンをぶんぶん置きまくっている。置き技はやっぱ必要だ。長くて空ぶらない技と、空ぶって良い置き技が基本になる。空ぶれない大攻撃は相手の歩き方動き方を読んで振る勝負択だ。
ルークの中ジャストから大アッパーを根本当てするやつの猶予を調べてみる。
成功16 17
失敗14 15 18
ということで、中ナックル終わってから大アッパー開始までの隙間が16Fか17Fなら根本当て成功して、15F以下だとカス当たり、18F以上だと空ぶる、らしい。
しゃが中ラッシュしゃが中しゃが大→中ジャスト、の後のコンボルートによるダメージ差は以下。
大アッパー根本:2602+起き攻め
大アッパーカス当たり:2466
ラッシュ大パン大ジャスト:2866+起き攻め-1ゲージ
弱ジャストノーチェイサー:2482+起き攻め
これはどうやらラッシュ大パン大ジャストが良さそうだ。
ちなみにジャスト入力の猶予は3Fらしい。へええ。3Fまあまあ安定してるから、ドリームも実はけっこうできるのかもしれない。
ODナックルの後の大アッパーは目押しというよりは距離の問題らしい。ギリギリまで前歩きして、636入力の3を限界まで短く押すことで成功する。
置き技最強決定戦、最強はやっぱルークっぽい。全体24Fを見てからどうこうするのはかなりキツい。エドの大パンは強いと言っても上手い人ならなんとか見てから差し返せそう。すると置き技の無いキャラになってややキツいのかもしれない。立ち中Kはまだ置けるか。
ルーク、大パン弱弾が触りでけっこう強い。ガード削り値がすごいぞ。威力もなかなかある。
前大パンもそこそこ。ただ置き技対策用の技がちょっと弱いか。
エド、中攻撃の強い置き技がないというのがネックかもしれない。いま大パンがその代わりをしているがこれに差し返されると急にキツくなりそう。
でもまあコンセプト的にルークはラッシュとか前ステとか中段を使うキャラのような気がする。そのへんをやんないならエドのほうがリーチ長くて強いよねということになりそう。
長くて見えない攻撃があるのがたぶんけっこう偉い。弱フリッカー、何なら中フリッカーも。
エドとリュウを比べると、リュウのほうが置き技が強い。しゃがみ中パンがあるため。ルークのより1メモリ短いが全体は2F短く、火力は一緒くらい。
端のOD電刃波掌撃→SA2最大タメのコンボ、ラッシュが絡んでないのでコンボ中にゲージが回復している。のでこの後の追撃でラッシュを使わないほうがいい。ノーゲージでも引き大K→大昇竜で5040。ラッシュしゃが大→中波掌撃→大昇竜で5300まで伸ばせるけど、ゲージ1本消費+1本ぶん自然回復停止+コンボ中の回復も停止、でだいぶコスパが悪い。ここはノーゲージにしたほうが良さそう。
ちなみに豪鬼のしゃがみ中パンOD灼火は3830。端の火力はリュウも豪鬼に負けてないっぽい。
リュウのしゃがみ中パンラッシュがカウンターヒットしたらなんとしゃがみ大パンが繋がる。で大波掌撃ラッシュしゃが大中竜巻で起き攻め。全然強いぞ。
リュウにしようかな。エドと違って差し返されない置き技がある。エドの立ち中Kも結局差し返される気がするんだよな。
立ち中Kへの差し返しを練習してみたけど、絶望的に難しい。これヤバすぎる。モーションが死ぬほど見づらい。見えねえかも。
これに比べればリュウの大ゴスをジャスパ取るのなんてまじでなんでもない。中足刀にインパクト取るのも全然いける。
クラシックにしたら大足がガードしたまま出せるので急に簡単になった。なあんだ。立ち中Kも差し返せるぞ。
差し合いで本当に安心して画面だけ見て脳死で振れる技って何がある?
まずガードに負けない技だ。つまり見てから返されず確反もない技。うろうろ歩かれても空ぶらない、もしくは空ぶっても良い技。
弾か? 言うても天下の波動拳すら15メモリ以上で見てから反応できるようになってしまう。弾抜けがあるともう撃てぬ。
また発生18F以上の技はおおむね脱落する。ジャスパとかインパクトとか取られるので。
そしてリーチ15メモリ以下かつ全体30F以上の技も脱落する。大足で差し返される恐れがあるので。
エドの立ち中Kはギリギリだ。13.5メモリと長めなのでこれをスカしつつ大足が確定する間合いに居るというのがまあまあ難しい。全体29Fと微妙に短めでもある。差し返せるかどうかギリギリの技だ。
リュウの技を精査するか。大ゴスはジャスパ取れる、中足刀はインパクト取れる、大パンは空ぶる可能性がある、となると実は本当に信頼できるのはしゃがみ中パン置きと前大Kだけかもしれない。で相手がゴリゴリ来るなら大パンの壁がまあまあ強いのと、離れる相手には波動が一応ある、と補完も効いている。
エドは? 弱フリッカーは16F20メモリと早くて長くかなり信頼できる。しゃがみ大Kも15.5メモリと長めなので使っていける。立ち中K置きはギリギリ使えるか差し返されるかの瀬戸際。寄ってくる相手にはもちろん大パンがあるが、下がる相手に対して中フリッカーとスパークになるのがやや心もとない。
リュウの前大Kとしゃがみ中パン、エドの弱フリッカーとしゃがみ大Kと立ち中K。どっちがどうだ。
リュウは弾抜けない相手に波動が撃てるというアドバンテージもある。
これはエドかなあ。わからん。怪しいところだ。
でも正直リュウのほうが使いたいかも。
細かいとこ見てみるか。エドは立ち大Kが強くて上からの荒らし行動をけっこう捌きやすい。リュウは微妙。ワンボタン対空もエドのほうが手前を落とせて強く感じる。リターンは大差ない。
OD昇竜は近距離ならリュウのほうが強いがエドは弾抜けで強い。弾対策はやっぱ明確にエドのほうが強いか。ここけっこうデカい差な気がする。
大パンもリュウは電刃溜まってゲージも使ってようやくエドと一緒くらいなんだよな。
SA2回せるのもエドの特権である。
リュウの強み、大ゴスかも。これを信頼しないならもうエドになる気がする。
リュウの波動、前大K、しゃがみ中パンと、エドの弱フリッカー、しゃがみ大K、立ち中Kと。どっちを取るかだ。いや絶対エドのほうが強いぞこれ。リーチが一回りずつ長い。
エドだなあ。何をどう考えても。エドのしゃがみ大Kが実質大ゴスなんだよな。こんだけ遠かったら+3Fも-2Fも大差ない。
1650のキャミィ使いで、しゃがみ大Kにしゃがみ中パンで差し返してくる人がいた。できるもんだ。大パンと立ち中Kはまだもうちょっと難しいはず。
でもまあ見えるは見えるか。うーん。
牽制が強いキャラって考えるとガイルが第一候補に挙がるんだけど、弾抜け持たれたときのめんどくささがやばすぎて使う気になれない。ほとんどのキャラがSA2か3で抜けてくるわけで。エドとかジェイミーなんてODで抜けてくるぞ。
エドの立ち回り整理するか。
信頼できる技は弱フリッカー、立ち大パン、立ち中K。自分から振るのはこの三つくらいである。大パンと中Kの使い分けがまだふわふわしているが。この三つを散らしながら、相手の技に対処していく。という結論。
このゲームの差し合いって結局技ふたつか三つくらいの組み合わせに収束する気がする。リュウなら前大Kとしゃがみ中パンだろう。たぶん。
というか弱フリッカーすら空ぶらずに振るの不可能なんだけど。どうすれば。このゲームって「置き」と「撃ち返し」しかないのでは。そうか。そらそうか。空ぶってはいけない技は全部読みによって撃つものなのかもしれない。
こうやって整理するとめちゃくちゃシンプルな結論かもしれない。大パンと中Kとフリッカーを適当に置くっていう。洗練された真理はいつも単純な形をしている。
大パンと中Kに差し返すには18~14メモリくらいの狭い場所に待機しておく必要があるが、うろうろしていると弱フリッカーを通常食らいするのがちょっと嫌、という感じなんだろう。
大パンのおかげで殴り合い最強クラスなのにリーチも長い、ってけっこうすごいキャラだ。
ブランカが勝ってる理由も結局置きのしゃがみ中パンが強いからだろうなと思う。しゃがみ中パンとSA2が半分ずつくらいでは。
ブランカのしゃがみ中パン調べたらめちゃくちゃヤバかった。発生9F、全体29F、リーチが脅威の13F。火力はもちろんある。判定も激強。しかも18F確認で一応確認可能。
一応それ以外の技のリーチは短い。しゃがみ大パン17メモリが最長。とはいえ一応あるのか。こいつ意外と強いぞ。
エド、さくっと1700になった。中足ラッシュを食らわないようにする(歩かない)とか、自分からキャンセルラッシュしないとか、技振りの頻度を抑えるとか、置き技を意図的に混ぜるようにするとか、そういう基本をちゃんとやっていけば強くなれそうだ。まだまだ。
特にキャンセルラッシュするのやめてから試合がかなり安定するようになった。
立ち中K、意外と差し返されるっぽいな。本当の本当に最上位帯まで行ったらエドも置き技のないキャラになってしまうかもしれない。
しゃがみ中パン一個欲しいってだけの理由でリュウに変えるのはさすがにないだろうか。キャラ的にはリュウのほうが好きなんだけどな。硬派で合ってるし。
使えない技って意味ではリュウのほうが何なら厳しい。大ゴスも中足刀も強いのにろくに振れない、大パンもエドよりリスクあって波動と前大Kとしゃがみ中パンだけですというのは。いけるだろうか。弾抜け持ってる相手にまじで前大K一本で殴り合うのは無茶だ。
さすがに無茶な気がするなあ。大ゴスジャスパ取れて中足刀インパクト取れる想定で作ってるキャラじゃないだろう。
エド、弱フリッカーがまじで活きる。相手の歩きを抑制する力がある。見えない間合いが波動拳より遥かに長い。モダンならコマンドもないのでノーモーションで撃ててなおさら強い。
立ち中パンは一応置き技として運用できなくもない。一応。あんま判定強くないけど。リーチ8.5メモリで火力もまあ出て全体24Fとそんなに悪くない。ギリギリ及第点かも。というかリュウのしゃが中と大差ないな。
エド、対ダルシムが地獄みたいにきつい。どうやって勝つんだ。ワープを咎めるしかないと思うんだけど。弾ジャスパしてテレポも見なきゃいけないのかもしれない。無理すぎ。
フロートがまじで強すぎる。
ラッシュ止めるのには若干難があるかもしれない。持続3Fある発生4Fの弱パンがしゃがんだまま出せるのは距離が近いときは偉いんだけど、遠いときはリュウの立ち弱Kのほうが長くて嬉しい。
弱フリッカーすらちょっと空ぶりながら振ってしまっている。むずい。
リュウ、振る技がないぞ。空ぶっていい技がしゃがみ中パンと波動しかない。波動も弾抜け持たれるともう撃てない。
なんでこのゲームこんなに技振れないんだ。ストⅤのころからそうか、差し返せる技はなかなか振れないゲームなのだ。今作は差し返し以外にもジャスパとインパクトがあるから、反応さえできればほとんどの技にリスクが付くのだ。発生17F以下かつリーチが超長いもしくは全体25F以下でほぼ差し返されない、みたいな技しかろくに振れない。プロがみんなしゃがみ中パン置きと弾撃ちばっかやってるのは、それしかできないゲームだからなのだ。
差し合いの主力が大攻撃じゃないのはおかしいって話あるけど、その原因は判定とか中攻撃の強さとかじゃなく「空ぶれないのにキャラの足が速すぎる」という点にあるのかもしれない。
エド、ガイル戦けっこうきついかもしれない。ソニックがひたすらきつい。中距離で一回ソニックガードした後がまじで地獄すぎる。ソニックループから全然抜けれない。
いまエドで牽制合戦めちゃくちゃ勝ってて、立ち中Kや大パンがゴリゴリ当たって勝ってるけど、そのうちこれも当たらなくなるのだ。でリターンの形式はダメージではなく「殴り合いで相手を押し込める」というものに変わる。
自分のエド、今なんで負けてるんだろう。よくわからない。技振りが多すぎるのか。飛びとかインパクトをけっこう食らってる印象がある。
あと不利フレでボタン押しすぎな気もする。
AKI戦は生ラッシュから崩され過ぎな気もする。弾→生ラッシュ、の動きで攻められ放題になっている。
こっからは個別のキャラ対を頑張るのかもしれない。ゲームの基礎に関するところは半分くらいはもう終わったんじゃないか。さすがに。スタンダードキャラ同士の戦いはこのへんでさておいて、特殊なキャラたちについて詰めて考えていく時間かもしれない。相手の長所に対処するだけでなく、短所を突いて攻めていくみたいな攻略もたぶんあるだろう。
人間はリスクとリターンのどっちかしか見れないっていう話がある。スト6はどっちかというとリターンを最大化するよりリスクを最小化するほうを第一にやったほうが良さそうだなと思う。でクロックパーミッション的に、必要最低限の攻めを行いながら、これだけは通してはいけないという相手の攻めを重点的に見ていく。そういうのは自分の得意とするところのはずである。削りも歩き投げも許して、飛びとかインパクトをケアしていく。
いやガイルどうしようかな。ちゃんとキャラ対すれば大したことないんだろうか。そのはずだけど。
ガイルって殴り合いの強さどうなってるんだ?
弱ソニックをもっかい考えてみるか。
例えば15メモリの間合いまで寄られて弱ソニで応戦するのを考えてみる。
発生10F、発生してから相手にソニックが当たるまでが16F。
ここに相手が発生15Fの技を当てようとしたらどうなる?
ソニックの前隙9Fのどこかのちょうど15F前に技を出せばヒットする。相手の技が当たる時間が9Fあるわけだ。
ガイルのソニックが当たる時間は? えーとソニックが発生してから17F目に押してもガードになるわけだから、ソニックが出てから16F目までに相手がボタンを押していればソニックが当たるのか。でそれがソニックが当たる最後のタイミングだから、あとは最初のタイミングとの差で考えれば良い。
ソニックが当たる最初のタイミングは、ソニックが出る瞬間の15F前に技を押していた場合である。これは相打ちになるので除いて、ソニックが出る14F前に技を押すのがソニックが一方勝ちする最初のタイミングになる。
つまり? 相手の技が当たるタイミングは9F(ソニックの発生前隙)だけ存在していて、ガイルのソニックが当たるタイミングは30F(相手の技の前隙+ソニックの持続)だけ存在する。
命中率3倍。弱ソニの威力は600だから、発生15F威力1800の技までとはこれで殴り合える。
普通の技は「自分の技の威力×相手の発生前隙」をお互い比べて有利不利が決まると思うんだけど、弾は相手の発生前隙に自分の弾の持続を追加することができる。当たる可能性が高いっていう。
式にしたらどうなる? 「自分の技の威力×(相手の発生+自分の弾の持続)」vs「相手の技の威力×自分の技の発生」、これを整理すると?
「自分威力×相手発生+自分威力×自分持続」と「相手威力×自分発生」
両辺を自分の技の発生と相手の技の発生で割ってみるか。
「自分威力/自分発生+自分威力×自分持続/自分発生/相手発生」と「相手威力/相手発生」になる。左辺がややこしすぎる。
これ計算合ってるか? わかんねえ。
相手の前隙を15F増やしている、くらいに考えるのがシンプルで良いのかもしれない。
ソニック自体は発生10F威力600で60d/fの貧弱な技である。がソニックの持続を足して相手の技が60d/f以下に落ちるのなら殴り合える、という考え方ができる。
例えば発生16Fで威力3000の200d/fくらいある技も、ソニックの持続を足すと100d/fくらいまで落ちる。発生10F威力2000で200d/fある技だったら? 2000/25で80d/fくらいに落ちる。
と考えるとソニックの前では発生の早さゆえの殴り合いの強さみたいなのはほぼなくて、発生がやや遅めでも良いからパワーある選択肢のほうが良さそうだ。
ベガのダブニーとかどうなってる? 発生13F威力2050だから、ソニックと殴り合うと73d/fまで落とされるのか。ははあ。ソニックけっこうつええぞ。相手の技と噛み合っても大して損しない。
ガイルくん、相手に弾抜け持たれた途端本当にやることがなくなる。対エドとかまじで急にきつそうになる。
結局エドで頑張ろうかな。ガイル対策はまた考えよう。SA2溜まっても回さずSA3構えるために取っておく、という攻略があるかもしれない。SA3生当てしたら3200だもんな。3200入れれるかガイルのソニックを封印できるかのどっちになるかはわからないが、SA2を2本で1500とかの効率で使うよりはそっちのほうが良さそうな感じがする。
エドミラーを毎回溜めフリッカーでぼったくられまくって負けるんだけど、さっきついに溜め見てからラッシュ中K大ブリッツで後ろキャンセルを咎めるっていう動きができた。で勝った。嬉しい。インパクトも決めるし飛びも決めるしで対策が刺さった。
しかしラッシュから当てれる技が無いキャラって、もしかして溜めから後ろキャンセルと射出だけで択になってるんじゃなかろうか。改めて調べてみるか。
まず最速射出と最速後ろキャンセルを見分けることはかなり難しいっぽい。見分けてもインパクトは確定しない。
カスタムでマノン使いの人と連戦した。俺のエドのしゃがみ大Kとか立ち大パンや立ち中Kがことごとく立ち大Kにパニカンして負ける。何が起きている? 結局勝率66%くらいで勝ち越したがどうやったかよくわからない。大K以外の技には大パンとかでかなり殴り勝てるんだけど、立ち大Kが思ったより強くてこれ一本で地上戦負けてしまった。
あと中段が一個も見えぬ。まじで。強デガジェガードで-9Fなんだよな。クラシックエドはしゃがみ中Kがちょうど9Fで確かまあまあ長かったと思うんだけど、モダンエドはしゃがみ中パン11メモリが最長である。リュウだったら大足15メモリもあるのに。
立ち大Kどうすんだって思ってたけど、シンプルに立ち弱Kで確反だ。-6Fもあるんだこれ。
後どうやら判定がけっこう弱いようで、意外とタイミング良く押せてないとパニカンが取れない。どうも大Kバカスカ食らってたのは技相性というより自分が振るタイミングを読まれていたからっぽい。
ガードに対してめりこむ量が少なくて、一応確反を受けづらくはあるらしい。振れる間合いは7メモリくらいとまあまあある。
ドリームコンボをまたちょっとやる。
立ち中パンからのドリーム、ディレイ時間が変わるのが難しい。中パンタゲコンODブリッツSA2手前投げディレイ大ブリッツ、大アッパー→チェイス→前ステ大アッパー→前ステ遅らせ大アッパー。最後以外は最速。成功したら3595で端起き攻め。従来の方法だと遅らせ前大パン→弱アッパー→中ブリッツで入れ替えて3170で起き攻めとか、大アッパー前大パン大アッパーで3425とかだった。ざっくり言って成功したら500くらい伸びることになるのか。
失敗したら? 大ブリッツで浮かなくて弾にめりこむ形になると、大ブリッツ→前ステ前大パン、で3145起き攻めなしとかになる。通常時と比べると800くらい落ちてるか?
成功率6割くらい必要かも。
最大反撃のときはもうちょっと緩くなりそう。大K大パンODブリッツSA2から大アッパー前大パン大アッパーで4700、相手とのゲージ差1.5本でSAゲージは0.8本くらい回収なんだけど、ODブリッツ始動でドリームを完遂すると5600減らしてしかも端起き攻めになる。回収は一緒くらい。1200くらい伸ばしてることになる。ドライブゲージ差が広がって2.5本とかになってるから、これも足すと1500くらい伸びてるか。
でミスると4100起き攻めなしSA回収0.3本ゲージ差0.5本とかになる。1900くらい安くなっちゃうか。
それでも55%くらいの成功率は必要なのか。
測ってみよう、今どれくらいできる?
10回やって1回もできなかった。これが成功率7割になったとしてもまだ「やってもいいし、まあやんなくてもいい」くらいである。じゃあいいか。
結論、ドリームはやんない。
ランクマ、大量発生しているベガに全然勝てない。上からの攻めがシンプルにキツい。
豪鬼にも全然勝てない。百鬼が返せぬ。人に負けてるというより技に負けている。こういう技全部返せるはずだからと思ってエドを使ってるんだから、返さねばならぬ。
これ無理じゃないか? 豪鬼の百鬼、どんな距離でも見てから全対応っていう落とし方はないように思える。モダン豪鬼考えてたころは中百鬼一本じゃあなと思ってたけどクラシックで弱中強混ぜられると無理かもしれない。
空対空が弱百鬼にスカる。
これ無理っぽいぞ。どうしよう。
スト6、上から行くゲームなのかもしれない。ダルシムのフロートといいベガのシャドウライズといい、上から行く系の技が全部強すぎる。飛びが許されるのは派生が少なくて対空技が確定しちゃうからで、対空が確定しなくて読み合いになると地上にいる側の優位性がだいぶ減る。
次の宿題はこの上から攻めてくる系の技への汎用的な考え方だな。モーション覚えて間合いとタイミングを小分けして覚えていくのでは間に合わなさそうな感じがする。
上から来る技の一般的な性質としては以下のようなものがある。
・上にいる間、ほとんどの技が当たらない
・上を殴る技は空ぶるとフルコンになる場合が多い
・ガードさせて有利になることが多い
・発生が遅く、動き出しから相手に当たるまで時間がかかることが多い
・入れ替えができることが多い
つまり? 見てから対処する方法を考えるしかない。全部。適当に対空撃ったら空ぶって死ぬし、じゃあ放置でいいかと放っておくとガードを択られたり入れ替えられて逃げ回られたりする。正に今の自分のランクマがそれである。
これだなあ、今の一番の課題。大変だが。次回やろう。改めて。もう上からの攻めは一個も通さないぞ、というくらいになりたい。なるのか? わからないが。どうしても無理だったら俺もベガを使えばいいだけの話かもしれない。嫌だけど。嫌だなあ。使えなさそうだ。止めるしかねえ。
なんか結局強キャラとか流行りのキャラとか先出し行動連打キャラみたいなのを全然使えないと悟ったので、エドで捌いて真面目にやる立ち回りを極めるしかない。性に合わないことはどうしてもやれぬ。豪鬼まじで気が狂うくらいつまんなかった。
上からの攻めって、相手の対空技をスカすように使えば良いのだ。対空技が当たる確率が7割を下回るくらいになればおおむね対空されなくなる。3回に1回くらいスカせば良い。たぶん。対空されて1200被弾、対空スカして3500のフルコン、と考えるとそれくらいな気がする。対空って成功率かなり高くないと押せないボタンなのだ。なんとなく上から行くのは弱い、飛びは落ちるものってイメージがあるけど、それは軌道が一種類しかないからである。軌道が二個になるだけで飛びはもう爆発的に強くなる。
エドのSA2って確反に使えないか? とふと思い立って調べてみる。
結果、中足とリーチ一緒くらいだった。なあんだ。
豪鬼の百鬼を考える。強度を見分けて落とせるのでは、と思ったけど案外難しい。
スト6、意外と入れ替えが簡単なゲームかもしれない。飛ぶ必殺技を持ってるキャラは特に。すると「キャンセルラッシュで択って、下がりながら戦ってゲージ稼いで、端まで行ったら入れ替える」みたいな動きが強いのかもしれない。っていう仮説もう存在するけど。改めて。
エドで豪鬼に勝つにはたぶん百鬼を全部落とさねばならない。入れ替え自体はさせていいのか? わからない。だめかもしれない。
待てよ。4秒に1回牽制を振るとして、20秒かけて端から端まで追うとしたら、5回は削られることになる。300×5で1500相当とするか。でも中足ラッシュに吐くとゲージあたりの価値が低いから別に問題ないか?
開幕普通に殴り合って、自分がゲージ使う展開になったら下がりながらゲージ回復する、みたいな?
とにかく画面を押すことの価値が思ったより低いかもしれない、と思わされている。百鬼を咎めぬかぎり。
今回このへんにしとくか。