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丸海てらむのスト6攻略日記です

それでも俺は、リュウをやる

疲れて倒れており久々の更新。

 

差し合いは「撃ち返し」と「弾」と「置き」である。中大攻撃も全部置きである。相手の歩き方がよほど絞れているときしか技を振れない。

技を振るのと前に歩くのとは二者択一である。相手が近いなら技を振れる。遠いなら歩ける。技を振れる状況はだいたい歩けないし、歩ける状況はだいたい技を振れない。ぼっしゃがで技を振るか、技振らずにじわじわ歩くかのどっちかである。たまに差し合いの弱いキャラだと「振れる技がなくて、歩けもしないのに、相手は技を振ってくる」という間合いが存在する。それはキツい。

 

胴着の牽制の強さを調べて、やっぱリュウはトップクラスだなと思った。そんな大差でもないが。エドのほうが強そうだけど、使いたければリュウを使っても遊べなくはなさそう。スマブラマルスよりは全然イケてる。

AKI触ってみたが対空がかなり弱い。ないかも。火力はむっちゃある。

なんとなくシーズン2のうちにレジェンド行きたいなと思った。高めの目標。

3rdのフレーム表を見たが全体フレームがどれも短い。全体的にスト6のほうが技振りのリスクが大きい。

 

やりたくないことはできないなと思った。人間の心はそういうふうにはできていない。使いたいキャラを使って、やりたいように戦う。それしかない。どうせカードゲームとかと比べてキャラ差はそこまで致命的じゃないゲームなのだ。

あとキャラ診断をちょっと進めた。もうすぐ完成しそう。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

睡眠時間を伸ばす試み、失敗し続けている。無理かもしれん。そういう体質だと思って諦めて、寝不足の霧の中をずっと生きていくしかないのかも。

 

自分の気持ちを大事にしなきゃなと思い直した。興味と好奇心。それがなくては、義務感だけでは攻略は進まない。

 

差し合いでできるのは基本歩きガードと弾撃ちだけ、中大を先撃ちするのは基本「置き」である。空ぶるか相手に届くかは、相手の歩き方次第になる。

リーチの長さはさほど問題ではないかもしれない。長ければ当たるというものではない。相手の後ろ下がりに空ぶらないくらいリーチの長い攻撃ってそうそうない。なぜって後ろ歩きの速度はだいたい0.32メモリ/F、25F歩いたら8メモリくらい下がれてしまう。ちょい前歩きガードも入れたら前後15メモリくらいは相手の位置にブレが生まれる。で、振れる間合いが15メモリ以上ある技なんてほとんど存在しない。大攻撃なら7メモリくらいが関の山である。突進技なら5メモリくらいが標準。差し合いで技を振るというのは、相手の歩き方を読めているぞという意思表示に他ならない。

空ぶってはいけないのは差し返されるからである。あとパニカン系の大攻撃に負けるから。めりこんではいけないのは確反をもらうからである。あと短い技のほうが火力が高いので殴り合って負ける可能性が高まるから。

つまり? 全体フレームの短い置き技なら差し返されないので、使える間合いの上限が広がる。めりこんでも確反のない技なら同じく使える間合いの下限が広がる。

リーチが長い技を頑張って使うより置き技を置くほうが簡単、というゲームだ。というかリーチの長さがさほどでもない。エドの弱フリッカーくらい必要だ。でも安心して振れるとなるとそれはそれで支配力がありすぎる。

弾ですら、弾抜けを持たれると撃てなくなる。弾抜けを持たれた状態でもまだ撃てる牽制技って、エドの弱フリッカーとAKIの弱鞭だけなんじゃないか。20メモリくらいリーチがあって確反なくて垂直に負けない発生の早い技って。エドやめた後リュウじゃなくてAKIに行く可能性も十分ある。AKIの弱点である対空をモダンでカバーできる良さもあり。生ラッシュとか構えとか中段とか使う気がないのはだいぶもったいないが。

リュウの中足刀ではいけないか? と思うが、18Fでインパクトが確定するのはもう相当ギリギリである。正直無理かもと思っている。19Fのベガの大パンにジャスパ取ろうとしてる人間が、18Fは絶対返されない、と言い切るのはむしろ異常だ。あと使える間合いの下限が微妙に狭い。置き技にたまに負けたり確反を食らったり。組み合わせによっては相手の確反が強くて全然振れないということもある。やっぱ中足刀はフリッカーより一段落ちる。通常ヒットでダウンするのは偉いとこだが。

歩きに対する抑止力って意味ならAKIの弱鞭のほうが強いかもしれない。これ一本のキャラとして遊んでもギリギリいけるかも。前大Kとかちょっと強いし。

 

 

スト6の差し合いってまじで何にも起きなさすぎる。わずかな削り、わずかなラインを奪い合う戦い。

飽きてきたかも。初見殺しを撃たれて、それを返せるか返せないかというのが勝敗のほとんどを占めている。そんなの通して勝ってもつまらないし、負けても考えることは何もない。インパクトって見なきゃだめですね、で終わりである。

返せないからつまらんのである。返せたらちゃんと楽しいだろうか。

エド1900でとりあえず安定してはいる。飽きてきたが。AKIとかやるか。エドのODアッパーも割り込みや無敵技暴れとしては微妙で、見てから行動にしか使ってなかったので、なくなっても密着の防御力には影響ないだろうということで。コパコパに使えないのが痛かった。

でAKI使ってみたが、対空の弱さがすごい。リュウの強昇竜よりさらに潜る。

弱鞭の強さは本物かも。あと調べてないが火力も確か出たはずだろう。インパクト返し後とか飛びとか4Fの後とか。

 

胴着系キャラで良さそうなの誰だろうな。差し合いで信頼できそうな技をまとめてみるか。特に長い技を。

リュウ:波動、中足刀18、前大K16
ケン:波動、奮迅大K23、一文字16
豪鬼:波動、前大パン16、中灼火17.5
ジュリ:立ち大K19.5
ジェイミー:前大K18
ラシード:なし
テリー:パワーウェイブ
キャミィ:なし
春麗:気功拳
エド:弱フリッカー20
AKI:弱鞭20

ジェイミー技なさすぎだろと思ってたけど、別に大半のキャラは振る技ないのだ。弾があるかないかくらい。で弾抜け持たれたら撃てなくなるんだから、

と考えたら弾撃てる時間ってたぶん全マッチアップの全試合のうち半分くらいである。長くかかる試合だったら1ラウンド目でもうSA2溜まって撃てなくなることも全然ある。弾なくてもいいんじゃないか? という幻想。歩きガードでラインを上げて、どうしようもない近距離戦の強さのほうが大事なんじゃないかっていう。ジェイミーになる可能性全然ある。弾が撃てるならリュウもテリーも全然良いんだけど。

リュウなあ、中足刀が18Fなのが今ネックである。なんかリュウってどの角度からどう考えても全部微妙なんだよな。地味なところが強いキャラのはずなのに、地味なところも別に強くない。大ゴス20F、中足刀18Fってどうなんだ。それを見逃してもらえる前提で考えるんなら他キャラでラッシュ通したり前ステ通したりしたほうが強い。

まあ方針としては面白いキャラだと思う。奇襲性能が低いけど牽制が強くて近距離もいけるっていう。ただ全体的にパワーが足らない。牽制はもうちょっと早く、見てから返せるものは差し合いのパーツに入れたくない。奇襲弱くて牽制が強いって特徴がそもそも上級者帯向けの性能なのに、肝心の牽制が上級者帯では返せるくらい発生が遅い、となるとじゃあどこで強いんですかということになる。牽制の信頼度を上げてほしい。遅くても17F、できたら16F。差し合いのメインウェポンに数えられる技はそれくらいの速さがほしい。

でもやっぱ弾要るかも。

 

弾ない時間ってどれくらいある? ほんとにそんなに長いか。

まずSAじゃない弾抜けは? 見てからできるのはマノン、ジェイミー(酒2)、ダルシム(遠め)、春麗(遠め)、AKI(構え先出し)、リリー(要風、遠め)、ベガ(要タメ、遠め)、エド、だけだ。8キャラ。

意外と弾大事なのかなこのゲーム。というか弾ないと試合にならんかもしれん。技振れる頻度少なすぎて。ジェイミー対AKIとか本当にやばい。弱鞭を歩きガードして近づいて、それ以外なんもやることがない。ダルシム戦だ。

テリーけっこう良いかもな。近距離のパワーあるのに弾も持ってる。弾抜け持たれたら置きしかやることなくなるが、それはジェイミーも正直大差ない。垂直置かれるだけで前大Kが選択肢から消える。弾撃てる間はジェイミーより強くて、弾抜け持たれたらちょっとだけジェイミーより弱い、みたいな感じかも。でまあ弾撃てる時間このゲームにけっこうあるだろう。おそらく。

近距離のパワーはけっこうまじである。立ち中パンが強い。全体25Fはギリギリ差し返すの難しいだろう。しかもわりと火力ある技だからたまに振るだけで圧がある。発生7F、リーチ9.5メモリ、火力2400+起き攻め、全体25F。でもこれも弱Kとかで差し返されちゃう日が来るんだろうな。どうしろと。

 

何も起きない差し合いに耐えるのがかなり苦しい。難しいゲームだ。

 

ベガ、本当に強いのは立ち大パンかもしれない。ダブニーも偉いけど、どっちか残すなら大パンが残ったほうが強そう。だって火力あってリーチあってガードされて有利で判定強い技、って弱点全くなくないか。発生19Fが見えるからってやりすぎなのでは。リュウの中足刀と似てるけど、違いはリーチが0.5メモリ短いことと発生1F遅いことだけどそれ以外はガードに対しても技に対してもリターンが爆上がりしている。リュウよりベガのほうが地上戦が強い。

 

 

 

AKIの火力ちょっと調べるか。

コパコパ大鞭で1030+毒+起き攻め。2000くらいはある。高いぞ。

パニカン時は大K強襲コパ大鞭で2600+毒+起き攻め。これも高いぞ。

シミーは中パン構えKコパコパ大鞭で2130+毒+起き攻め。これも高め。

飛びは大パン大K構えKコパコパ大鞭で2820+毒+起き攻め。高すぎ。

打撃重ねは前大Kコパコパ大鞭で1630+毒+起き攻め。若干高め。

というか起き攻め付く締め方って大鞭だけか? 構えP空中当てからも起き攻めにいけるっぽい。この二つかな。

 

いやコンボむずすぎるな。でも普通のキャラよりだいぶ減るのはわかった。強そうだ。

毒破裂を誘発する技は弱中強OD鞭、構えP、だけか。実は。

以下毒状態のコンボ。

コパコパ大鞭ラッシュ大K大鞭で1840+毒+起き攻め(生ラッシュ使用)。

パニカン時、大K構えP大K大鞭で3250+毒+起き攻め。

シミーは中パンOD鞭大K大鞭で2750+毒+起き攻め(OD使用)。これより中パン構えKコパ大鞭ラッシュ大K大鞭のほうが2930+毒+起き攻めで高いか。こっちだな。

飛びは大KOD鞭大K大鞭で3500+毒+起き攻め(OD使用)。

打撃重ねは前大Kコパコパ大鞭ラッシュ大K大鞭で2500+毒+起き攻め(生ラッシュ使用)。うーん。

コンボ、全然もっといいのありそうだ。とりあえず普通のキャラより減るのはわかった。

 

ラッシュ止めるとき中パンカウンターOD鞭が繋がるので高そう。

 

AKI、ちょっと使ってみてるけど対空の弱さはけっこう不安になるな。弱爪もラインを押せる技ではない。あと近めの殴り合いに不安は残る。置き技にも乏しい。

 

ベガ使ってみて思うけど、荒らしにかなり弱い。見てないと対空が出ないのがきつすぎる。やだなあ。荒らし性能が高くて荒らされるのに弱いキャラ、ってもう使うのも嫌だし相手するのも嫌である。

真面目に差し合ってベガに勝てるキャラいないんじゃないか? わちゃわちゃやるしかないのかな。JPはまだ真面目に捌けばどうにかなったけど。

 

テリー殴り合い強いキャラだと思ってるけど、その実立ち中パン置きしかないかも。実は。あと弾。長い牽制に相当する技がない。ないというか、大Kなんだけどさすがに性能が低すぎる。その代わりリュウより近距離のパワーがある。置きも確反も。

いやリュウかなあ。対空の信頼性がまだそこそこあるキャラ、リュウケン豪鬼ルークキャミィテリーエドジュリ春麗から選ぶなら、エド以外ならリュウが一番牽制の技構成強いか。波動、足刀、前大K、大パン。弾持ってて弾以外の牽制もけっこう強いっていう。火力の低さは弱点として甘んじて受け入れるとして。

 

いやリュウかなあ。牽制の強さは何にも代えがたいかも。波動拳一発ガードさせたらゲージ0.7本くらい、前大Kガードさせたら1本くらい、中足刀一発ガードさせたら1.3本ぶんくらい得する。ゲージ一本300くらいの価値だとしたら、2回ガードさせるだけで密着起き攻め一回やってるくらいの価値になる。デカすぎる。ストリートファイターってやっぱ牽制で勝ってる側が全部で優位に立つゲームだと思うんだよな。殴り合いで勝てるならゲージも稼げるしラインも押せる。

リュウの技ってどれもリスクあって振るには相手の歩きを読む必要があるんだけど、読めればかなり強い。相手の歩き方を観察して今空ぶらなさそうなものを選ぶ。選べなかったら波動拳が丸い。弾抜け持たれた後だけキツいけど、前大Kの信頼度がけっこう高いくて後ろに中足刀も控えてるのがえらい。パーツはある。

中足刀が中足に確定取られない間合いが12~18.5で6.5メモリあって、前大Kが弱パンに確定取られない間合いが10~16メモリで6メモリある。実に微妙な差だ。

たぶん判定は中足刀のほうが微妙に強い。リターンは前大K。じゃあ前大Kを振るようにするか。読めなければ波動だ。

画面を見てからというより、相手がどんな間合いを維持しようとしているかを読んで撃つ感じになる。

前大K16メモリがけっこう長くて、これを差し返そうと下がると相手の技が届かない間合いになって安全に歩ける、という感じかもしれない。テリーの立ち大Kだと14メモリしかないせいで、16メモリ付近にいられると相手の技がまだあるのにこっちの技がなくて押されるということが起きる。

 

3rdのフレーム表見たら全部全体フレーム短くてびっくりした。全然差し返せない。

 

ランクマでリュウを使ってみているが、負けパターンはいつも歩きすぎ、ボタンを押しすぎである。削られ過ぎや投げられ過ぎで負けるようにしたい。

ただ端はむしろ投げられ過ぎな気がする。

 

エド豪鬼がキツすぎる。全然歩けねえ。歩けないけど向こうが波動撃ってくるっていう間合いがあって、そこでやることがない。リュウケンはODアッパーで弾抜けれるから、弾撃たれるにしてももっと遠い間合いから撃たれることになってエド側が歩けるのだ。もしくは寄ってきてくれておそらく有利な殴り合いができる。対豪鬼は波動でかなり地上をくぎ付けにされる。キツい。

 

クラシック豪鬼が最強キャラってことになったら相当つまんないな。困る。

いやエドのモチベなさすぎる。勝ってもハイハイ最強キャラ、負けたらつまんねえって感じだ。リュウはまだ自分が上手くて勝ってるなと思う。

 

疲れたな。もう諦めていいかしら。だいぶ頑張り過ぎだ。トレモで調べたり練習したりは毎日やっていいけど、ランクマ潜るのはかなり体力を使うから惰性でやっていいものではなさそうだ。

 

豪鬼の弾ってそんなに歩けないものだろうか。そんなに見づらいか? 上位帯の試合見てたらそんなバカスカ波動撃って波動だけで終わる試合ってないように思うけど、1900前後の豪鬼みんな無限に波動撃ってくる。それをどうしてか飛べない。ミステリーだ。

 

荒らし行動について考えなきゃいけないかもしれない。

とりあえず飛びと前ステだ。そしてインパクトも。現状既に適当に散らす感じで使っている。かなり強い。

かなり支配力のある選択肢なので、相手は常にこれらをケアして戦わなければならない。結果歩き方が制限されたり、技振りが制限されたり、意識配分を奪われたりする。そして適切にケアしておけばちゃんとリスクがついて、こちらも振れなくなる。

ケアを怠るとどうなる? 飛びが落ちなくなり前ステが止まらなくなりインパクトが返せなくなり、代わりに他の選択肢に対しては強くなる。例えば意識配分を割いて差し返しを見れるようになったり、間合いを細かく見れるようになったり、弾をパリィできたり。牽制の頻度を上げて削り量を増やしたり、大胆に歩いて技振りにリスクをつけたりできる。

荒らし行動を全くやらないと決めてしまうと、その分余裕が出来て他で強く出られてしまう。ある程度、見なきゃだめですよというアピール程度にやっていったほうがよさそうである。

ただリスクが大きくてリターンの大きい行動なので、できれば通るときまで取って置いて撃つという形にしたい。読まれないように散らすというより、当たるところを探して「当てに行く」という使い方。これは自分の性格的にはあんまり向いてないとこだなと思う。

歩きガードを徹底して見てから行動をちゃんとやって適切な頻度で間合いに合った牽制を撃って、それで勝てるかというと、負けはしないが勝てはしない。勝つには、もっと大きく相手のミスを拾う必要がある。自分が綺麗に動くことで、読まれず隙の無い試合ができるが、それでは勝率50%前後がせいぜいである。相手がコンボミスしてくれるとか明らかに弱い技を差し合いで振ってくれるとかすれば勝率は上がるが、他にも拾えるところはある。

ミスには「選択肢が弱い」と「配分が偏っている」の二種類がある。前者は例えばコンボが安いとか、他の選択肢の完全下位互換になるような選択肢を採っているとか。後者のほうが多くて、「読み合いの中でなくはない選択肢なんだけど、本来の出現頻度より多く選んでしまっている」という「やりすぎ」と、「必要な選択肢を、必要な頻度だけ選べていない」という「択欠け」とがある。やりすぎているならそれに勝つ選択肢を増やす。択欠けがあるならそれに負ける選択肢を増やす。これで読み合いを少し有利に戦える。

 

画面をよく見て正解を選ぶというのが自分の好きな戦い方なんだけど、このへんは読み合いだ。あんまり得意でもないし好きでもない。見てればできるもんだろうか。

リュウはそういう意味でもけっこう合っている。相手の歩き方を見て、間合いに合う技を振るっていう。やっててけっこう面白い。

 

リュウ対ベガけっこう絶望感あるんだよな。歩けないし弾も撃ちづらい。「相手の技がない間合いでのみ前歩きする」「弾抜けのない間合いで、適切な頻度で弾を撃つ」が方針なんだけど、ダブニーの間合い内で全然歩けないし、弾も撃てない、とやることがない。もう少し進んで考えるか。

ダブニーにリスクを付けれているような歩き方ができていれば、その中に前歩きを含んでいてもよい、と考えるか。つまり垂直を混ぜながら前歩きするみたいな。たまに後ろ歩きでスカしたり。できんのかな。

 

べき乗の法則というのがある。上手くなればなるほど、さらに上達するために必要な時間は長くなるというもの。

練習の効率を上げる工夫、みたいなのを考えたほうがいいかもしれない。

「状況を分類して」「何が正解かを考えて」「それを選ぶ練習をする」、というのが練習の内訳だなと思う。でそのときどきによって、ボトルネックになっていることをやるのが良いと思う。

特に「状況を分類して」「何が正解かを考える」ことにかけてはかなり自分は先に行っているなと思う。最後の「取るべき選択肢を実際に取る練習をする」ところに今課題がある。全然できていない。格ゲーは展開が早いので、ある状況が起こってから「えーとこういうときどうするんだっけ、理屈ではこういう構造になっていて……」とか考えてるようでは全く間に合わない。反射的にピョっと選べるようになっておく必要がある。言わば手癖。

どうすれば手癖を変えることができるだろうか? 実際にその場面を起こしてみて、こういうときはこうしよう、とイメージトレーニングというか、その場面でそれを選ぶことを思い浮かべれば良い。実際に手を動かしてやるのとイメトレで済ませるのとでは効果がそんなに変わらないという話も聞いた。

スト6でやるなら、リプレイを見ながら思い浮かべるだけで十分だろう。操作乗っ取り機能で動かして見てもよい。

リプレイ見たほうが良さそうだなあ。試合やりながらでも考えることはまあできなくはないけど、試合をすること自体にかなり脳のリソースを使っているので、リプレイで考えることに専念したほうがたぶん10倍以上効率が良い。

ゲームの仕組みを調べる、どういうときにどうすべきか考える、実際にすべき行動を選択する練習をする、の三段階である。で最後のとこがもうヤバいくらいできていない。やってないと言っても良い。ランクマやるよりそれ用の時間を作ったほうが良さそうである。

練習の構造を考える、強くなる速度を上げる、ということをいよいよ考えたほうが良さそうだ。このペースでやってても追いつけない気がする。

初年度でマスタ―行けなかったら撤退かなと思ってたが無事に三か月で行けて、いま二年目の5か月目くらいが終わったところである。次の足切りラインは今期レジェンドくらいか。シーズン3が始まるまでに、この最強キャラのモダンエドを以ってレジェンド到達を達成する。

前回の大型アプデは5/22だった。早めに5月始めに来る可能性もある。あれかな、エレナパッチで来るか。

と考えると残りは実は半年切ってかもしれない。今期中にレジェンドになろうと思ったら。けっこうない。11、12、1、2、3月まではさすがにシーズン2だろうと思うけど。このペースでアプデされたら、6月末ベガ、9月末テリーだったから、12月末舞、3月末エレナ。このエレナのタイミングで大型アプデが来るのか、また5月なのか、6月の新キャラと同時なのか。全然わからんが、3月いっぱいまではたぶんシーズン2だろう。わからんけど。と考えると実は5か月くらいしかないのかも。

でレジェンド達成できたら配信とか始めようかな。そろそろ。引っ越して回線まともにしたりして。大変だ。動画勢でも良い気はするが。本気でプロになろうと思ったら強さだけじゃなく知名度も要る気がする。半分ストリーマーとしての価値みたいなのも要る気がする。向いてるとは思わないが。

 

目の前の一勝だけじゃなくて、強くなって勝ち続けることを目指す。ひとつ強くなれば良いわけじゃない、強くなる速度を上げてより早く上達することを目指す。何年もやってきたプロに追いつき追い越すには、練習速度で上回らなければならない。大変なことである。

使えるリソースの総量は大して変わらない、心身共に健康に過ごしていたら各々が使える時間はせいぜい2倍か3倍くらいしか変わらないだろう。対して練習効率は10倍以上変わるような気がする。

 

読み合いって、手癖でやる安定択と読めたときに使う勝負択の二種類に分けるのが考えやすいかもしれない。基本は安定択を手癖で回しながら相手を見て、当然複雑なことをやってないわけだから読まれると少し損をするんだけど、その度合いは大したことがないのと、相手がやりすぎているのを読めたらむしろ勝負手を出して咎めることもできる。万事をそんな感じで回していく。読めてない間は勝負択は基本出さない。差し合いで言うと歩きガードと弾が安定択で、置き技もギリある、飛びとインパクトは思いっきり勝負択である。起き上がりの守り方はしゃがみガードが安定択で、バクステをたまに混ぜるのも安定択と考えて良い。無敵技は勝負択で絶対に当てなきゃいけない。みたいな。

 

真っ当な勝ち方って「強いキャラを使って」「ミスなくプレイしきる」ことしかないなと気づいた。ではキャラの強さに荒らしが含まれている場合は? 捌けないくらいの荒らし性能があってそれによって強キャラになっている場合は? それはもう荒らし行動を読み合いの一部として考えるしかない。

ベガも強いけど、エドも相当強い。まあ変えるほどではないだろう。十分レジェンド目指せるはずだ。むずいが。

ベガの前投げ→ラッシュが無敵技確定みたいなのを見た。ほんとかしら。

 

しかしエドよりリュウ使ってるときのほうが楽しいのは何なんだろうか。リュウのほうが強いとこって波動拳くらいだが。しゃがみ中パン置きも一見強いようで、エドで中K二段目入れ込みとかやってもだいたい同じ効果になる。

後ろ歩きに大パンタゲコン入れてめっちゃ削るのは楽しい。

中足刀は歩きに対しては弱フリッカーより強い場面もある。相手が見てから返せないことが前提だけど。

前大Kもそこそこ良い技かも。エドのしゃがみ大Kより判定が強い。まあそれだけだが。

やっぱ性能よりフレーバー面なんだろうな。人気キャラを使っても楽しくなれないという性格のせい。

弾抜け持たれてないときの波動拳はやっぱ相当強いっぽい。持続が長いぶん弱フリッカーより相手の行動に引っかかりやすい。ガードさせた後の状況も微妙に良い。

ラッシュの止めやすさはエドよりリュウのほうが上かも。止めたときのリターンはエドの弱パン大ブリッツが高いけど、止めやすさはリュウの弱K弱足刀とかしゃが中OD電刃波掌撃のほうが止めやすい。

密着付近の打撃択の強さもリュウのほうが上っぽい。大パンの確認猶予が長くて後ろ歩きを吹き飛ばせるのと、立ち中パンタゲコンが強い。しゃがみ中パン置きも強い。

モダンリュウ意外と悪くないかもな。

ラッシュ起き攻めできるできないの整理もついてきて(対空ワンボタン昇竜からはできないので走らないとか)、動きが洗練されてきた。意外とやれるキャラかも。レジェンドまで行けますかと聞かれると怪しいが。

あと撃ち返しの立ち弱Kがたぶんエドの立ち弱Kよりガードに対して展開が良いというのもある。微妙に相手を押し込んでくれるのと、キャンセル波動拳があるから手を出されづらい。単発ならほぼリスクないし。リターンはないが。

 

ちょっとアイデアを思いついた。

「立ちガードとしゃがみガードでガード硬直差が変わる、初弾のみ見てからガードできない攻撃」とかあると面白いかもしれない。

 

 

 

疲れて数日離れており。もうちょっと気楽にやったほうが良いかもしれぬ。あくまで趣味として、自分の楽しみとして。苦しい思いをしながらやるものではない。勝っている人はみんななんだかんだ楽しそうにやっている。嫌なことを続けることはできない。それで勝ってもしょうがない。

 

スト6で一番好きな技、リュウの大パンタゲコンかも。立ちガードの上から出すのが気持ち良い。自分が見つけた攻略って感じがして。

人がやってることをやりたくない、というのがけっこう枷になっている。

 

人読みをどうやってやるかという問題がある。

試合の中で起きた現象を元に推測していく、というのではサンプル数がどうも足りない気がする。ランク帯とかも考慮に入れてしまっているかも。現状。

まあサンプル数が足りないのは足りないんだけど、しょうがないか。そういうもんかも。

対応力の高さとかどう考えたらいいだろうか。前ステどんだけ止めれるかとか、中段どんだけ立てそうかとか。

いや疲れたな。

 

リュウの大パンタゲコン好きすぎるんだけど、他に連続ガードで削り量多いのってどんな技だろうか。

大パン波動とかもけっこうすごくて1.5本くらい削る。なんだ、タゲコンとあんま変わらんやんと。火力はけっこう違うが。

エドの大パン弱フリッカーも1.5本くらい削る。しかも9メモリくらい一気に離す。ガードに対しては大パン確認よりこっちのほうが展開が良いっぽいぞ。火力は半分になっちゃうが。

ジェイミーも大K弱流酔拳で似たようなことができる。がこれはガードされた後の展開が悪くてかなり撃ち返される。撃ち返しをされるかどうかはかなり重要である。

単発で一番高いのはリュウの中足刀なんじゃなかろうか。もっといいのがあるとしたらやっぱ必殺技入れ込みか。

ルークの大パン弱弾はけっこう強いか。1.5本。3メモリくらいしか離せないのとフレームが悪いのは弱点だが、大パンのリーチが若干長い。

キャミィの大Kがけっこう強くて1.2本くらい削る。さっきから削る削るって言ってるが、自分の回復量と相手の減少量と相手の回復停止時間を足した差分の合計のことを言っている。1.2本くらいリードを取れますよという話。

いや迅雷じゃん。やばい。中足中迅雷弱派生で2本ぶんくらいになる。ヤッバ。どんだけ強いんだお前。

 

でもリュウの大パンタゲコンけっこう悪くないか。リターンもあるし確認簡単だし。

 

いや、リュウだな。エドよりリュウを使いたい。なぜかはわからないが。

一応リュウのほうが強いところもいっぱいある。対空の発生が早い、無敵技の発生が早い、SA1の発生が早い、弾がある。明らかなのはこのくらいか。

一方エドの強いところは? 火力が高い、前大パンがある、OD弾抜けがある、長いSA3弾抜けがある、SA2を回せる、弱フリッカーがある。あと長めの大中牽制が差し返されづらくて火力が出る。

エドのほうが地力があるけどリュウのほうが対応力がある、という感じかも。たぶんエドのほうが若干荒らされやすい。気持ち。

エド、近めで弾撃たれないのはデカすぎるか。豪鬼には撃たれちゃうが。

 

エドのほうがちょっと強いなあ。どう考えても。でもリュウも悪くはない。

ほんとはリュウの強みに「ラッシュ中段がある」とか「中足が長い」も入ってくるんだろうな。使ってないが。

ODアッパーの発生の遅さはちょっと気になってきたかも。割りたい連携が増えてきた。

リュウが胴着、エドは準胴着って感じか。

まあ対応力を落とせば地力は上がるもの、って考えたら当然かもしれない。意外とキャラの特性的にはリュウも自分に合ってる感じするな。リュウエドどっちも合ってそう。

いやリュウがいいなあ。やっぱかっこいいよ。

 

中足電刃波掌撃けっこう強くないかっていう話はある。もし見てから返せない技だったらこんなに強い連携はない。死ぬほど減る下段なのにガードされても投げ間合い有利。つまり中足ラッシュをノーゲージで一回やれることになる。これ連続ガードだったらリュウ最強キャラの可能性全然出てくる。というか最強キャラになるんじゃないか。

いや待てよ。これ見てからやろうとすると弱波動に釣られるぞ。弱波動を混ぜる前提で、2回に1回までなら電刃波掌撃に置き換えてもいいかもしれない。

と思ったけどそもそも中足にリバサでインパクト撃つのがあるから中足単発も入れなきゃだめか。そこまで薄めたらさすがに強い技ではなくなる気がする。やっぱ見られてたら死ぬ博打として使うものか。

一応中足電刃波動拳もラッシュ起き攻めができて悪くない。リターン1300の下段で、ガードされて撃ち返されないし連続ガード、って考えたら悪くない性能か。電刃失うから当てに行く前提で使いたいが。

 

あと地力の強さも弾があるおかげで最低限はある。牽制のラインナップも撃てる間合いが限られてるが、相手の歩き方が甘ければ使っていける。で全部を拒否しようと思うと下がり過ぎることになるので前に歩けるはずっていう。

歩ける状況は牽制を撃てないはずである、牽制を撃てるならまだ歩けないはずである。歩くか技を振れるかはだいたいどちらかだけである。遠いなら歩く、近いなら技を振る。

中足刀を見てから返してくる相手が出てきたら困るんだよな。今のところあんまいないが。波動と見分けられるようになってしまったらもう前大Kしか振る技がなくなる。これもけっこう強いけど。

 

キャラ診断、対応/押し付けと奇襲/堅実でそれぞれ3つずつくらい質問作ればいけるだろうか。

そしたら2×2の二乗で16分類できる。このへんが落としどころじゃないか。あんまり細かく作っても難しいし。

分類を考えてみるか。

あとこれすごいぞ。16類型になる。16類型って言うとなんかめちゃくちゃちゃんとした診断っぽくないですか。そんなにちゃんとしてはないんだけど。

 

こういうかんじ。意外といいか?

あとは質問みっつくらい考えるか。相手に対応したいか押し付けたいか、それから奇襲を仕掛けるのが好きか地力が高いほうが好きか。

「強力だが、見てから返される可能性がある技」についてどう思う? 相手の不意を突いて使って、大リターンを狙いたいorリスクが大きいので、できれば使わずに勝ちたい とか。これ奇襲の有無に関してね。

「相手にガンガン押されているとき、どんな気持ちになる? こういうときもある、後で自分のターンが来たときに取り返そうと思うor我慢ならない、どうすれば返せるかを考える」こっちは対応力。

「どんな試合が好き? お互いプレッシャーの中で間合いを測り合う、じりじりと緊迫した試合orお互いに強力な技をどんどん出し合う、展開の早い試合」これも対応力。

「キャラに求めるのはどっち? ガードする相手を崩す能力or殴り合ったときに押し勝てる能力」これも奇襲。

「対空技についてどう思う? 対空はスト6の基本だから安定して落とせる性能が欲しいor多少弱くても良い、対空は練習すれば良いから他のところが強いほうが嬉しい」これも対応力。

 

もうちょい直接的に聞くか? 対応力って波動対空無敵技である。奇襲力ってラッシュ前ステ中段固有技である。これを聞けば済む話なのでは。それがわからん人向けに、初心者向けに設問を考えたほうが良い気がする。その人の過去の対戦ゲーム経験から考えられるような質問がいいな。

「どっちが好き? 危険を承知で攻め込んで、勝ち筋を通しに行くor勝負を焦らずどっしり構えて、負けない試合運びをする」奇襲or堅実。

「『強力だけど、上手い人には通用しない技』についてどう思う? 通るときはどんどん使って勝ちにいきたいor返されるリスクがあるなら、できれば使わずに勝ちたい」奇襲or堅実。

「あなたのゲーム観はどっち? 結局人間との勝負、相手の呼吸を読んで勝負手を通したいor真面目に練習したほうが勝つ、画面を見て状況判断して最善手を積み上げていきたい」これも奇襲or堅実。

「相手に一方的に攻撃されている最中、あなたが考えることは? 後でもっとたくさんダメージを与えて取り返すぞ!orなんとか被弾を避ける方法はないか?」対応or押し付け。リターンを増やすかリスクを減らすか。

「あなたが許せないのはどっち? 攻撃力の高い相手に殴られ続けて動けないor防御力の高い相手に守り切られて攻めることができない」対応or押し付け。

「あなたがキャラに求めるのは? 致命的な弱点がないことor飛びぬけた長所を持っていること」これも対応or押し付けかも。

 

とかこんな感じでもうできそうだぞ。自分がやると堅実×3、対応×2に最後の質問だけ迷ってて、これでエドリュウになる。

 

あと今気づいたけど環境トップ3のエド・ベガ・豪鬼がちょうどトライアングルの位置に存在している。

波動昇竜と無敵技を持ちつつ朧と百鬼で荒らせる豪鬼は体力が低く中央火力が安め、波動昇竜あって火力も出るエドは荒らし性能が微妙、ラッシュとデビリバで攻めれて火力もやばいベガは対空が難しくて無敵技が弱い。実は綺麗に対応していて、みんな三キャラのうち誰かは自分に向いている。

前シーズンもケン、ルーク、JP、ディージェイあたりで綺麗に補完が取れている。みんな自分にあったキャラが何かしらいる。ラシードジュリブランカがトップ3の荒らし環境ですみたいなことには一度もなっていない。

いやこれ良い分類かもな。実は。質問練ったら誰かにテストプレイしてもらおう。

ダルシムの位置とかまだまだ怪しいとこあるが。ディージェイここでええんかとか。

発生の遅い行動をいっぱい運用するかどうか、で考えればいいのかな。だとしたらディージェイはけっこう奇襲寄りになる。AKIとディージェイ逆か? AKI言うて中段とラッシュしかないからな。強襲と構えもあるか。まあまああるわ。