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丸海てらむのスト6攻略日記です

「胴着全般」という持ちキャラ

キャラ診断の続きを考えつつ、またキャラ選びを考えつつ。

 

プレイヤーの気質に合ったキャラをおすすめしたい。対応/押し付けの二軸は、「反応と読みのどっちが好きか」「固まりがちか動きがちか」「相手の弱みと自分の強みのどちらを考えるか」で分類して、奇襲/堅実の二軸は「リターンとリスクどっちを見るか」「人を見るかゲームを見るか」「逆転したいかジリ貧なのが嫌か」で分類できそう。これを丁寧な文章にしたらもう診断完成しそう。間近だ。

あとはキャラの配置が適切かどうか考え直したいな。対応力、奇襲力をそれぞれどう評価すればいいかも考え直したい。

 

大パン波動ってかなりつええなと評価を見直した。めちゃくちゃ削りつつ、火力もそこそこあって、何より撃ち返しを食らわない。一方的に削れる。差し合いのひとつのゴールかも。リュウでも豪鬼でもエドでもやる。撃ち返しを受けないのが一番偉い。

 

エドどうせナーフされるしなってモチベなくなってたけど、自分の気質に合ったキャラなのは間違いないから、ナーフされても使う可能性が全然ある。ナーフ後を見越して使う、というのがちょっとある。

で別に他キャラにも全然すぐ移れそうなので、今シーズンはもうエドでやろうかなと思った。正直リュウのほうが面白いけど。飽きたらリュウで息抜きしつつ。

ナーフされた後のキャラ候補は、エド続投とリュウが一番ありそうで、次点で豪鬼春麗、ルーク、テリーなど弾持ちの胴着はだいたい候補に入る。正直見てから行動の上手さで勝ってるので、胴着系にならどれでもすぐ移れそう。

 

弾抜けと弾のどっちかしかないなら弾のほうが大事だなと思った。相手の弾を弾抜けで抑制してる時間より自分が弾を撃てる時間のほうが遥かに長い気がする。そんなわけでジェイミーよりリュウのほうがアツい。

豪鬼のOD昇竜で弾抜けできることに気づいた。中灼火も強い。モダン豪鬼普通にアリっぽい。弱いと思ってた近距離が大パン波動で解決するのもあり。

まあもうしばらくエド続投だ。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

キャラ診断の目的って、個人個人に合ったキャラを選んでもらうことである。人の個性を救い取れるような質問を考えたい。

リスクとリターンのどっちを見るか。ゲームを見るGTOと人を見るエクスプロイトのどっちでやるか。一発逆転したいか、相手をジリ貧にしたいか。ここまで奇襲or堅実。

相手の弱点を突きたいか、自分の長所でゴリ押ししたいか。動きたいか待ちたいか。試合をシンプルにしたいかごちゃごちゃさせたいか。対応or押し付け。こんな感じじゃないか。

 

それぞれどっちが多かったかで対応型か押し付け型か、奇襲型か堅実型かで分けて、で四象限のどこかを見てもらってその中から選んでもらうと。

それぞれ6、5、6、7キャラいる。まあちょうどいいくらいだろう。

で個別キャラ紹介も書けば完成か。ツイッターで拡散されやすいように画像とか作れたら完璧だがそんなスキルは今のところない。

ツールみたいなの使って、質問に答えていくだけで結果が出れば楽なんだけど。

 

うわできそうだぞ。二軸の値を別々に保存はできないけど10の位と1の位に分けて、00、01、02、03、10、11、12、13、みたいな感じで結果を16パターン作れて、0か1、2か3で分けるみたいな。

この方法なら画像一枚でできそう。答える側も値を一個覚えながら1とか10を足すだけで解けるわけだし。

 

16類型、そもそもそんな精度あるもんじゃないか。4類型くらいで納めといたほうがいいかもしれない。4類型の中に入ったら後は間合いとか強弱とか難易度で考えてもらったほうが合ってるかも。やるのも簡単になるし。

で4類型も出して見たけど、かっこつかなさがやばい。

16類型でやって、同じ色のとこと近いとこはおすすめだよ、と付け加えるのが良さそうかも。

それとも座標平面であることを強調して言うか。

 

1600くらいのブランカの人とリュウで連戦して、たぶん10-2くらいで勝ち越した。

リュウ、楽しい。勝てているうちは特に。勝敗はなんだかんだ読み合いとかコンボミスとかで決まってるなと思う。人間がミスしないとゲームが全然動かない。

 

リュウの大パンタゲコンについて調べてみるか。改めて。大パン弱波動とどっちがいいのか。

こう。まず弱波動は先端だと連続ガードにならないっぽいので中波動のほうが良さそう

しゃがんでる相手に対しては大パン中波動のほうが削り値がちょっと大きく、距離も離す。というのが大パン中波動のいいところ。

大パンタゲコンは、立ってる相手に対して削り量が多く、あと立屈共通でリターンが大きく確認猶予が長い。波動入れ込みは毎回入れ込んでるとちょっとインパクトに弱くなる。大パンタゲコンのほうなら見れる時間が伸びるのでインパクトを返せる可能性が若干上がる。

大パン単発はたま~に中波掌撃を遅らせキャンセルすることで相手の撃ち返しに大きくリスクを付けることができる。距離離せないけど意外と弱くない。こっちも動けないが相手も撃ち返しづらい。

気に入ってるし大パンタゲコン使って良さそうだな。

 

弱波掌撃をガードさせて投げ間合い外に出る撃ち方があるぞ。小足弱パン弱パン弱波掌撃とガードさせて投げ間合い外。弱パン小パン弱パン弱波掌撃でも投げ間合い外。四発目の小技として使っていけそう。まだコパコパの連携詰めて考えてないけど。

コパコパを打撃技として使いたい、かつコパコパガードされた後の展開をいろいろ用意することでコパコパガードを有利フレームみたいにして攻めていきたい、というのが使う動機だろう。

 

リュウおもろいけどなあ。エドより全然使いたい。波動拳の強さは普通に感じる。意外と弾抜けない場面も多い。

ずかずか歩いて行くのが大事なカードがけっこうある。相手が何か動いたらしゃがみガードして弱を構える、とだけ意識しながら、相手が下がる限り踏み込んでいくっていう。

差し合いって技をガードさせるか歩くかしかできない。歩きの上手さは大事である。

ちっちゃいものをこそぎ取るようなゲームになってきている。やっぱ向いてるかも。スプラの塗りブキ持つ感じに似ている。スプラと違うのは、キルに相当する行為(相手の歩きを牽制で止めたり、飛びやインパクトを返したり)をちゃんとできているというところにある。削るゲームだから波動拳連打しますじゃなくて、結論だけじゃなくちゃんと仕組みを理解した上でできている。相手がどんなレベル帯にいてもそれを咎める術を身に付けているというか。

マリーザのグラディウスに大足差し返しができた。もう差し返しも導入していきたい。見れる時間は限られているが。

 

差し合い、まじで技振れないんだよな。削り合いで負けているなら、自分の技を増やすんじゃなく、相手の技を減らすほうで考える。基本。

大攻撃が多いなら下がって差し返し、置きが多いなら大攻撃牽制、こっちの間合いでうろうろする相手にも大攻撃牽制、歩き投げをやってくるなら置き技か後ろ歩き、不利フレから動いてくるなら撃ち返し。

とにかく、いっぱいガードさせられるのは良いとする。好きにぼったくらせる。後で実ダメージの形で返してもらえばよい。差し引きだいたい勝つ。

弾は飛ぶしかない。飛べない頻度で弾を撃ってくる相手には、どうしようもない。それはストリートファイターの結論の動きである。

 

スト6始めたとき、波動拳ってめっちゃ弱くないか、と思ってたけど結局むっちゃ強いなという結論に至っている。振ってよい間合いが広すぎる。というか他の技が振るの危な過ぎる。足の速さに対して技が短く、特に今作は空ぶるリスクがかなりある。

最終的に、自分も待って弾を撃つだけの動きになる。あと歩きガード。それでも上手い下手は出るか。で相手の動き方に偏りがあったら咎めに行くという感じ。読まずに振れる技は波動拳だけである。

 

 

 

プレイヤー分類を進めるか。

質問が6つ欲しい。でそれを奇襲/堅実と、対応/押し付けに分けて考えたい。

人間のタイプってそもそもどういうものがある? 本質的に同じことを聞く質問を、違う角度から3つずつ作ればいいんだろうか。

リスクとリターンどっちを見るか、で奇襲/堅実を見ればいいか。まず。

対応/押し付け、って人に当てはめるとなんだろう? 困ったときに動けなくなるか、動いてしまうか、というのは一つあるか。

その人の本来の習性、ついやってしまう動きと、キャラの正解の動きがなるべく近くなるようにしたいわけだ。

 

まとめていくか。

■奇襲/堅実
・リターンを見がち/リスクを見がち
・人間を倒そうとする/ゲームを詰めようとする
・逆転できないのは嫌/ジリ貧が嫌

■対応/押し付け
・つい固まってしまう/つい動いてしまう
・相手の弱点を考えたがる/自分の強みでゴリ押ししたがる
・見える/読める

こんな感じかも。これけっこう良いのでは。ちゃんと文章にしたらもうできそうだぞ。

後は文章書き起こして、画像作るくらいか。ツイッターに投げるのを目標にしているが伸びない気もするな。スト6用のアカウント作るか。

診断メーカー作ってハッシュタグでも付けるほうが簡単か。どうしようかな。スト6用のアカウント作ってもいい気がするが。両方やるか。

まあ後で気が向いた方法で。

とりあえず文章に起こしてテストプレイしてみたい。

ちなみに自分の場合は……エドリュウになる。完璧か?

 

文面はけっこう大事だ。偏らないように。

あとキャラの配置もまだ全然考え直したい。そもそも対応力は何によって決まるのか、奇襲性能はどうやって評価しようかとか。対応力のほう、なんか弾も入る気がするんだよな。前ステと固有技に勝つ。入んないかな。

 

対応型か押しつけ型かって先出し行動の量で見ればいいか? それとも様子見してるときの硬さで見ればいいか。様子見の強さって? 見てから行動の強さ、あと確反もか。

 

格ゲーの攻略って、「今勝てる」を求めていくと袋小路や行き止まりに行ってしまいがちだなと思う。相手がミスってて、そのミスから取れるリターンを最大化する方法、みたいなのがいっぱいある。何なら真っすぐ攻略を詰めるよりそっちのほうが目先の勝率はグンと上がる。でも本当に上手い人には効かない。GTOじゃなくてエクスプロイトだからである。相手がミスしないのに、ミスする人用の動きをすると、単純に自分がちょっと損をする。

ちゃんと理屈を詰めていく自分のやり方はやっぱ合ってる気がする。何なら今やっとスタートラインに立ったくらいだと思う。この前2200春麗の大分JUNさんとマッチングした。0-2だったが、差し合いは五分くらいだった。下がる春麗を自分のリュウが追ういつもの展開。別に上手い人がやろうが下手な人がやろうが、ゲーム自体の仕組みは何も変わらないのだ。理論上できないことはどんな上手い人がやってもできない。誰が使おうと春麗の一番長い牽制は立ち大パンだし、追突はラッシュがなきゃリターンが出ない。誰が使っても一緒である。

自分のスト6、全然ここからのはずだ。ここから本番。ここまではいろんなやり方で来れる。ここからほとんど断崖絶壁の、お互いミスしない中でわずかな削りやラインを奪い合う戦いになるはずで、そこでこそ自分のやり方が活きてくるはずである。相手のミスを利用する勝ち方があまりできなくなって、自分の精度が問われる、そんな試合になっていくはずなんである。

 

 

 

ジェイミーを使いたい気持ちがまだあるんだけど、如何せん中遠距離の技が弱い。弾抜けはあるけど弾はない。

リュウが波動と足刀と前大Kでやってることを、ジェイミーは前大Kと弱酔疾歩と立ち大Kでやらねばならんと考えると、全体的に判定が弱いし垂直に弱いし弾はないしと欠陥が大きい。弾抜けあるけど自分も弾がない。

ジェイミーのほうが明確に強いのは置き技、立ち中Kである。これは一級品。あと立ち大パンの撃ち返しと小パンの性能。近距離はジェイミーのほうが強いけど中遠距離はリュウなのだ。でこのゲームって結局12~20メモリくらいでの削り合いが一番大事だと思ってるので、ジェイミーの近距離の強さはちょっと持てますのではないか、リュウの牽制の強さのほうが大事なのでは、と思った次第。

モダン豪鬼もギリギリ悪くはないんだよな。中灼火が置き技に爆リターン取れたりして。基本は波動、歩きに前大パン、置きに中灼火、と整理すればよさげかも。リュウと比べて劇的に強いという感じはしないが。いやSA2弾抜けが長いのとエドに弾抜けされないのはけっこう偉いか。でも近距離がリュウよりちょっと弱いか。大パン波動で代用できるか?

 

近距離の強さ、大パン波動で十分って説あるな。だとしたら豪鬼も悪くはないかも。置き技むずいけど。

 

ベガ戦、ダブニーを通常喰らいするのを恐れず前に歩いたほうがいいのかもしれない。垂直混ぜときゃ撃てないでしょってことで。わからんけど。

中ダブニー17Fで25メモリはさすがにやりすぎだ。ダブニーもちょっと弱体化していい説あるな。

荒らされるのに弱い系のキャラが苦手なんだよな。使うのも相手するのも。

対ベガってもしかしたら荒らしまくるしかないのかもしれない。それ以外弱点なくないか? 後は立ち大パン19Fを本当に見てからジャスパするしかないかも。垂直でダブニーにリスク付けて、ジャスパで大パンにリスク付けて、ラッシュ見て前ステ止めて、そこまでやったらようやくベガ側振る技なくなって勝てるかもしれない。なんて過酷なゲーム。あとシャドウライズも落とさなきゃいけない。キツすぎ。

 

差し合いで被弾しないことが一番大事な気がする。読み負けたり知識不足があったりしても、削られたり投げを食らう程度に抑える。

 

スト6というゲームに慣れてきたな。相手に一方的にガリガリ削られ続ける状態をあんまりなんとも思わなくなってきた。いや依然として嫌なんだけど、前ほどパニックにはなっていない。

ベガの立ち大パンだけはキツい。ガードして不利になる珍しい地上技。置き技でも潰せない、殴り合っても火力で負ける、じゃあどうすれば? 見てからジャスパするか、これが使えないくらいの近距離戦にするかかも。

ベガってもしかして近距離弱いか? 中足ラッシュしかないキャラかもしれん。大パン波動拳みたいな技もないわけだし。大パンで+1F取られても例えば弱Kとかで撃ち返すのをちょっとやっていったほうがいいかも。1Fってそんなに不利じゃない。

 

ベガ戦まじで課題だなあ。

リュウ使ってて他のキャラと対戦するとき、だいたい相手キャラが弱い行動をするのを読んでこっちの火力ある技を噛み合わせてリターン勝ちする、っていう勝ち方をしている。あと見てから行動。波動に引っかかってくれるのもある。

ベガ戦は殴り合って常に不利である。ダブニーと大パンと中足ラッシュなんだけど、全部が強い。じゃあどうすれば? 波動拳はとりあえずある。飛びとインパクトとODサイコにしか負けない。……いやダブニーと大パンに火力負けはするか。

近距離はとりあえず有利である。こっちの大パンの間合いまで行ければ。いけないが。

ベガ使ってみたら弱点わかんのかな。

 

リュウ使っていろんなキャラを倒してるけど、逆にどうやって勝ってるだろうか。

春麗戦はめちゃめちゃ歩いてラインを貰っている。削りを犠牲にラインを上げて、中足ラッシュを捌き、歩き投げに逆択して、被弾を抑えながら端に追いやるという戦い方。

ケン戦はSA2弾抜けが一応できる。こっちからの弾も機能する。……とはいえ有利な要素はそんなにないな。どうやって勝ってんだ。五分の試合を人間性能でどうにかしてるだけかも。

ルーク戦は差し合いが思いっきり有利である。これは楽。前ステとかラッシュを捌けさえすれば、ハッキリ微有利と言い切れるかもしれない。

エド戦はちょっと不利かも。波動が撃てない。足刀一本でどうにかしている。でも現状けっこう波動撃っちゃってるな。エド側が詰めたら勝てなくなるかも。

 

これさ、やっぱリュウ無理な可能性全然あるぞ。エドにしたほうがいいんじゃないか。たぶん運営が想定しているより近距離の殴り合いの重要性が低くて、中遠距離の削り合いの比重が大きいんだと思う。それともゲームがもっと煮詰まったら歩き投げが大事なゲームになるんだろうか。

強い弱いを考えたらどうしてもエドベガ豪鬼になるんだよな、今。

 

これどうしようかな。キャラパワーと好き嫌いの話。自分のやり方で勝つには強いキャラを使う必要がある。強いキャラを、使いたくないと思ってしまうとき、どうやって解決すれば良いか。

エドめちゃくちゃ向いてるんだけどな。

 

エドやろうかな。やっぱり。やれるかな。気持ちの問題なんだよな。エド使って楽しめたら相当楽なゲームになる。いま近距離戦をちょっと息苦しく感じてるんだけど、大パン弱フリッカーで押すようにしたらもうちょっといけるかな。一気にライン上げれて削りも取れてさ。

 

波動拳の強さと弱さを両方感じる。撃てる試合はほんとに楽である。撃てない試合は急にきつい。波動撃てないときは代わりに足刀をメインウェポンにしてるけど、これも見てから返される技だと思うとあんまり振りたくない。で足刀も封印すると前大K16メモリしか残ってない。これでも他の胴着よりは若干マシだけど。

エドなら立ち中K、しゃがみ大K、弱フリッカーといろいろある。代わりに置き技がちょっと難しくなる。いやエドのほうが強いのはもう間違いないのだ。それでもリュウを使うのは好みの問題である。

エド面白いじゃんと思えたらいいんだけどな。

 

どっちかというと「そのうちナーフされるキャラを使ってもしょうがないのでは」という思いが強い。

逆かも。エドがナーフされて使用人口がすっと引いて、そこでも使い続けるぞという意思。今でも別に豪鬼ベガに隠れててそんなに多くないわけだし。やってる立ち回りの方針はみんなと180°違うわけだし。ナーフされてエドもう終わったわ、という空気の中で続けるのが一番気持ち良いという説はある。

何よりキャラの方針が自分に合っている。荒らし行動が弱い、中段もない、前ステも弱い、牽制が強いんだけどじりじりやるのがむずいというキャラ。それを世界一じりじりするのが好きな自分がどっしり構えて全部捌いて勝っていけたら、一番気持ちいいのでは。

それを目指すか。今は下駄を履かせてもらっているのを前提として、ナーフされた後を目指してエドを使うっていう。なるべく自分に関係ないとこが弱くなりますようにと祈りつつ。

ドリームはなんか残る気がするな。効率落ちて普通のコンボとの差が縮まって、でもまだやったほうが良いってくらいに。

立ち中Kはいじられそうな気がする。差し返しが簡単になるのが本線だろう。必殺技キャンセル不可になったりはしない気がする、コンボとかいろいろ変わり過ぎるので。補正重くなるとかはありそう。硬直差悪くなってラッシュからのコンボが安くなるとかもあるか?

しゃがみ大Kも硬直増えそうな気がするんだよな。大パンはあんま言われてないからワンチャン見逃される可能性がある。

ODアッパー弾抜けはかなり怪しいところである。ジェイミーマノン春麗みたいにOD弾抜け配られてるキャラはいるけど、キャミィみたいに取り上げられたキャラもいる。エドはどっちになるだろうか。運営も迷うラインなんじゃないか。リーチ落としたりするかも。

 

ちょっと考えるか。エドのODアッパー弾抜けなくなったら使うかどうか。つまり対胴着が全部豪鬼戦みたいになる。

さすがにキツいか? 別に今でもちょくちょく弾撃たれてるか。わかんないな。エド側からもフリッカー撃てるから、「弾で牽制しながら歩き投げで崩す」ってことは微妙にやりづらいはずである。ただ時間使われるから中央で中足ラッシュから択られる回数は増えそうか。

 

火力落とされる可能性はけっこうあるんだよな。大アシストコンボのレシピはさすがにそのままな気がするけど、確認が難しくなるとかはありえる。今でもむずいほうだが春麗の追突みたいにもっとむずくなるとか。しゃがみ大Kは残すからそっちでやってねとか。あとシンプルにダメージが減るとか、キルステ起き攻めの状況が悪くなるとか。

いろいろあるな。なんでも考えられる。

 

いやOD弾抜けなくなったらエド使う気けっこう失せる気がするな。今でも豪鬼キツいのが若干ネックなのに。

OD弾抜けなくなったらリュウでいいか。もはや。それはそれで。リュウまた強化されるだろうし。

胴着系だとジェイミーももっかい強化される気がしている。

 

いやわかんないな。

 

ゲームバランスが完全に完成することはいつまでもないのだ。だって一生アプデするから。最後の結論だけを考えてやるのはちょっともったいない気がする。今と、来年と、最終年とを、全部大事にしてバランスを取る。

エドは意外と未来もあるかもしれない。ルークも別に今生きてるわけだし。今年はあと半年ちょっと何の不満もなく使えて、来年もまだいけるかもしれない、と考えたらけっこう良いのかも。

 

来シーズンの使用キャラ候補に上がりそうなのって誰だろうか。エドリュウが本命で、春麗キャミィ、ジェイミー、豪鬼、テリーとか。ガイルディージェイもまあ慣れが相当要るけどなくはない。舞エレナもある。何ならシーズン3のキャラも全然候補に入る。

リュウは普通に火力上がったらもう候補に入ってくる。後は牽制技が強化されたら。中足刀見えなくなったらアツいな。大ゴスは見てればジャスパできる性能のままな気がするが。何ならリュウ据え置きでも他が落ちたらやりたくなるかも。

エドは……どうだろう。けっこう怪しいかも。今使ってる理由って通常技の長さと火力の高さ、ODアッパー弾抜け、対空、あたりが理由だ。火力落とされたり通常技が絶対置けないくらい差し返されやすくなったりしたらだいぶ考える。ODアッパー弾抜けなくなったらもう無理かもな。今でも豪鬼戦相当キツいが。

春麗は歩くと弾が撃てないのがネックであんまやりたくない。でも弾と弾抜けを両立しているほぼ唯一のキャラなので、そこに独自性があってちょっと強い。豪鬼に困らない珍しいキャラかも。詰めたらけっこう強い可能性がある。大パンが強くなったりしたら使うかも。でも弾以外の牽制が弱いのはコンセプトとしてそうなってる感じもする。これはキャラがというより、俺が解決すべき問題な気がする。歩き弱パンとか。

豪鬼は普通に強い。あんまり不満もない。弱体化されるのもたぶん百鬼とかそのへんでしょう。リュウと同じくらい全然やる可能性がある。

ジェイミーは自分から触る技がなさすぎる。垂直を狩る手段が追加されたら一気に話が180°変わる。例えばSA1で垂直狩れるようになったらもうメインキャラ候補だ。

キャミィはストライクをどう考えていいかよくわかっていない。通常技の火力の低さも気になる。ないかも。捜査感は良い。

テリーはかなり使いたい。が差し合いで振る技がなさすぎる。本当にない。解決方法不明。弾撃てないときに本当に何もできない人になる。

ガイルディージェイを選ぶと対応力が一気に落ちて、相手に荒らされる試合になる。捌ききれるかどうか。対空のボタンが変わるのがかなりのストレスである。できたらやりたくない。差し合いは最強クラスになるが。前に歩きづらいのが気になる。

 

春麗けっこう良さそうだな。こう見ると。ちょっとむずいが。

エドリュウ豪鬼がとりあえず簡単ですぐ使えそう。ジェイミーはアプデで化ける可能性がまだある。そんなとこか。そのへんをポケットに入れつつ、とりあえず今期はエドをやれたらやる、気分的に向かなかったらリュウをやる、という感じでやるか。

とりあえず弾は絶対要る。弾以外の牽制ももひとつ要る。でワンボタン対空は要るし無敵技も欲しいという感じだ。

「弾以外の牽制」が意外とむずい。あんまない。

 

春麗伸ばすのは意外とアリかも。弾撃てないときでも相手の弾を封印できて、通常技の殴り合いになる。意外と不利じゃないかもしれない。歩き弱パンとか悪くなさそうだし。追突も最悪「火力は低いけど他は優秀な攻撃」として運用できる。大パンもカウンター取って火力出す用途としては使える。むずいが。

技は春麗より豪鬼のほうが強そうなんだよな。前大パンとか中灼火とか。豪鬼にもSA2弾抜けあるし。

 

いやむずいな。詰めたら春麗すげえ強いキャラになる可能性全然ある。

 

モチベーションをどう保つかが難しい。みんなが評価してるキャラを使うのは嫌だという気持ちがどうしてもある。これさえなければエドでいいんだけど。もしくはエドの評価がもっと低かったら使いやすかったんだけど。

豪鬼が思ったより牽制悪くないんだよな。中灼火と前大パンはやっぱ強い。意外とこれクラスの牽制技持ってる胴着ってあんまいない。ルーク春麗テリーに全然良い技がない。エドリュウ豪鬼が一番の候補かも。強さと面白さのバランスで選んでいきたい。

 

調整どうなるかな。エドどれくらい弱くなるだろうか。人口で言えば豪鬼ベガがぶっちぎりで、エドはそうでもないはずだが。

今作は勝つために強キャラを使うぞと決めてるんだけど、自分の好き嫌いを完全に無視することはできないらしい。やっぱり待つ立ち回りでやりたいし、奇襲っぽいことはやりたくないし、できたら流行ってないキャラを使いたい。

でも胴着って常に一番流行りなんだよな。リュウなんてマスター帯使用率3位だし。

 

逆に自分が弱くてもいいと思ってる性能ってどこだろう。前ステ、ラッシュ、中段、飛び。このへん全部弱くていいから、対応力と火力と牽制だけ強いキャラが良い。

で今のところそれに当てはまるのがエドリュウだ。春麗豪鬼もちょっとそうかも。ジェイミーテリーはたぶん奇襲の強さがキャラパワーにちょっと含まれている。

モダン春麗けっこう良さそうなんだよな。考えてみたいかも。通常技牽制だけ伸びればもう戦えそうに思える。足早いし追突は優秀だし。何を仕込むか何で確認するかとか決まればもう使える可能性がある。ラッシュ遅くて飛び弱くて中段なくて背中蹴りなくて、ってのも自分なら苦にならなくて、SA2が立ち回りで強いのとOD覇山で弾抜けれるのがあまりにもえらい。

モダン春麗伸ばしてみようかな。ちょっとモチベある。

 

春麗触ってみてるけど、まじで弾が撃ちづらい。タメてると歩けないのがむずすぎる。歩きガードが好きな性格と噛み合ってない感じもする。思ったよりむずい。

差し合いは弾なしでやって、ガード硬直からの展開で撃つ感じになるかもしれない。

大パンは火力だけはかなりある。ガードさせた後の展開は悪めだが。

 

追突単発確認が一番マシかもしれん。やはり。

 

春麗さすがに技弱すぎる気がするな。でも弾に困らないのはめっちゃくちゃ良い。

豪鬼もOD昇竜が13メモリもリーチあって、エドみたいに弾抜けれる場面がそこそこある。強そう。使っていこう。

 

春麗考えてみるか。

気功拳を撃つには歩くのを諦めねばならん、二者択一。気功を撃つと相手を削ることができ、かつガードバックさせて若干のラインを得られる。

得たラインを維持する手段が貧弱である。牽制が弱い。

立ち大パンはまあまあ火力があって頼れる。確反もなくなったし。ガードで2.5メモリしか縮まらないから、えーと大パンのリーチが14.5メモリあって、投げ間合い4メモリに入らなきゃいいから、14.5~6.5で8メモリくらい振れる間合いがある。十分かも。確認もできそう。何F猶予かわからんけど。確認ミスっても構え弱K出しちゃうだけで済むのがえらい。7Fと相打ちなのでまあそこまでひどくない。ミスはミスだけど。

歩けるスペースがちょっとできたとき、気功を諦めて歩くべきか、気功を撃ってから歩くべきか、どちらか。撃ってからのほうが長く歩けそうな気はする。

 

春麗使ってみて思うが、弾抜けの恩恵あるマッチアップが思ったより少ない。豪鬼リュウ、ケン、テリーくらいだ。

弾抜けと弾なら弾のほうが大事かもしれない。

 

ランクマで初めてドリームを決めた。うれしい。エドのドリームって結局どんくらい強いんだっけ?

こう。上が普通のSA2コンボ、下がドリーム。

ドリームのほうがドライブゲージ1本ぶん得しつつ、SAゲージも0.2本ぶんくらい得している。ダメージも300高い。

SA1本の価値を仮に800とすると、300+300+160くらいで、だいたい760くらい得してることになるのか。起き攻めが端になるのをさらに+300と考えたら1000くらい。

ちなみに失敗するとこう。大ブリッツ→キルステキルステで起き攻めだけとりあえずやるっていう。通常ルートと比べて700ダメージとゲージ1本ぶんとSA0.2本ぶんくらい損している。合計1160くらいか。

だいたい成功率半分あったらドリームやっていいっぽいな。迷うところだ。

まあ、やるか。エド使ってるうちは。

 

今回こんなところで。