今回はけっこういろんな発見があったぞ。
リュウの中ゴスと前ステのモーションが似すぎてて見分けが付かない、ということがわかった。しかも互いに押し間違えると被害がめちゃくちゃ大きい。大パンタゲコン、中ゴス、前ステ、の組み合わせで崩しが成立しそう。遠目フレーム有利をこれでちょっと択れそう。
そもそも前ステが強い。前作より1Fぶん止めづらくなっている。他に見るべきものも増えた。前ステの全体フレームは2~3F伸びてるけど、それでもむちゃくちゃ強そうだ。
キンバリーの肘は、近めなら昇竜で両対応できる。遠目の肘は大足で差し返したいが通常飛びとは択。遠め飛びは基本リスクないので対キンバリーは寄りたい。
読み合いとはなんぞやと考えた。お互いの行動を記憶して分析するという行為である。思考力というリソースを消費する。どの場面を考えるべきか、そして読めてない場面はどう動くべきか?
読めてない場面を選択肢ひとつで済ませたいなら、「読まれたときのリスクが最も小さい」択を手癖にしておくべきである。
読むべき状況とは、安定択がない状況である。選択肢複数を組み合わせないと期待値を取れない場面は、そのバランスを取ることに意識を割かねばならない。逆も然り、相手が選択肢を複数組み合わせないといけない場面はバランスが崩れがちで、読みで期待値を伸ばせる可能性が高い。
密着の攻めは、受け側はガードに偏ってもいいが攻め側はバランスよくやらねばならない。ので攻め側を見ると良い。差し合いは見てから行動やるくらいで、読み合いはあんま考えなくてもいいかもしれない。結局密着の攻めだけかも。あと打ち返しもちょっと考えたほうがいいかも。
リュウの電刃の価値を整理した。300から1200くらいとだいぶ差があるが、だいたい500から700くらいの価値はある。強い。波動に使うのは弱い。電刃波掌撃に使いたい。大パン確認OD電刃波掌撃とか、9メモリ以内で大パン電刃波掌撃で択るとか。起き攻めで使うのも激アツ。アプデの効果デカすぎるな。
見てからSA1をOD電刃波動に置き換えられるが、たぶんやんないほうが良い。安い。
あと、改めて自分の読み合いの弱さを確認した。弱すぎる。読み合いは全部ちょっと負けることを前提に考えよう。画面を見る力と攻略を考える力だけで戦う。ごまかしじゃなく太く勝つ。
(以上要約、以下本文)
前ステと対になってる攻めれる技って何があるだろうか。弱で止まらない、つまり22F以内くらいに攻撃判定が発生するような技で、中段になっているか密着有利を作れるような技。リュウの中ゴス、ジェイミーの中段、ディージェイの前中K、ベガの大パンはとりあえずそうである。他あるかな。
マノンのデガジェはそうかも。リリーのウインドも実質そうかもしれない。胴着だと? ラシードの中段もそうか。胴着は普通に中段しかないか。
対応力下げるのはけっこう嫌なんだよな。荒らされたくない。
19Fと21Fの間にはすごい差があるなと思った。マノンの前ステ止めるのは案外できる。
あと強デガジェは思ってるより確反がある。下段と択にはならない。やるならODだ。
前ステに対して、ちょっと先入観を持って見てたかもしれない。前作では止まったしとか、これ止まんなきゃ試合になんないしとか。
確かに前作よりは前ステ自体は弱くなっているが、今作でもまあまあ強いらしい。前作の前ステは本当にそれしか見てない状態になればギリ止まるもの、いや毎回じゃないけど止める期待値のほうが高くなるものだった。今作ではどうか?
◆前ステの強化要素
・内部遅延が1F増えた
・最速小技の発生が3Fから4Fになった
・小技を空ぶったときの隙が3~4F増え、パニカンが追加された
・他に見るものが増えた(中段、固有技、インパクトなど)
◆前ステの弱体化要素
・投げと打撃が同時に発生したとき、打撃が勝つようになった
・前ステの全体フレームが2~3F伸びた
これさ、前作より強くなってないか? 実は。
フレームだけで見ると、追い風要素は小技の発生鈍化(1F)、内部遅延の増加(1F)。向かい風要素は前ステの全体フレーム増加(2~3F)、打撃と投げが噛み合ったとき負けるように(1F)。差し引き、2F強くなって4~5F弱くなっている。つまり前作より1~2Fだけ止めやすくなっていると。ほぼ変わらんぞ。
前ステの全体フレームを抜きにすると、今作のほうが1Fぶん止めづらくなっている。ので今作の標準前ステ19Fは、前作の18Fくらい相当ということになる。たぶん。
見るものが複数ある、というのがたぶん一番大きい。一個だったらさすがに止めれる。ベガ戦も大パンだけじゃなく前ステもあるからキツいのだ。大パンしかないんだったらジャスパすりゃええかで済む。ジャスパ構えてるとき前ステが全部通っちゃうのがやばい。
ストⅤの試合を見てみるが、意外と前ステってあんまりやってない。でも歩き投げよりはよく出てきてるか。牽制の火力が高くて、見てから止める以外にもファジー小パンとかに負けるからそのへんを黙らせる択が要るわけだ。
Endingwalker選手の試合見るとめちゃくちゃ前ステしてる。尋常じゃない。前ステ前ステとかすらやってる。読み合いの一巻じゃなく完全に相手の不意を突く目的でやってるっぽい。16Fだもんな。16Fはヤバいよな。
今作でも前ステ普通にありそうだ。ベガ戦で飛びと前ステを択みたいに使ってたけど、今作その比じゃないくらい見るものある。使えそうだ。使っていこうかな。さすがに。止めるほうがキツい。
ジェイミーとか酒2で中段解放されたらむちゃくちゃ崩し強くなるんじゃないか。当てて+1F。リターンがすごい。コンボにはならないがリーチの長さが魅力。下段も厚い。
前ステと中段、ほんとに見えないのかしらと改めてやってみる。前測ったときだいぶ体調悪かったからな。
やってみたが、やっぱ無理だ。全然できない。
ジェイミーの前ステと中段はけっこう見分け付いたのになんで? と思ったが、わかったかも。
こうだ。つまりだな、モーションが一緒すぎるのだ。
1F目はもう全く見分けがつかなくて、2F目3F目もポーズはほぼ一緒、身体の微妙な傾き具合で判断するしかない。
ジェイミーはまだ全然見分けがつく。
こう。けっこう違う。中段が22Fと遅くて見えるだけでなく、前ステとも見分けを付けやすい。全然見える。リュウの中ゴスの見えづらさがあまりにも限界突破してる。
リーチ短いけど、やってよさそうだな。あくまでガードを崩す択だから牽制と対にして使う感じだけど。しかもごく近い間合いでのみ。真面目な押し合いになったときに、リュウだけ不真面目な択を真面目に使えるっていう。
リュウ対キンバリー、間合い18メモリ以内くらいなら肘を見てから大足で蹴れそう。でも通常飛びを落とすための昇竜は絶対リスクがある。
予想するか。えーと昇竜か見てから大足かの二択で、キンバリー側は通常飛びと肘の二択。
昇竜は当たれば1300、空ぶったら-4000くらい。大足は当たれば2000、通常飛びされてたら-800くらい。予想、リュウ側は基本対空せずに肘だけ見る感じになりそう。キンバリー側は通常飛び多めになりそう。どうだ。
だいたい合っている。やっぱ昇竜を読み合いで使うのは相当弱いっぽいな。
つまりキンバリー側はリスクなく飛べる間合いがあるということである。
18メモリくらいまで寄れば大昇竜で両対応っぽいので、離れ過ぎないように立ち回って基本それで落とすのが正解っぽい。で遠目で飛ばれたらしょうがなく見てから大足の読み合いをやる。
ここ数日よく眠れてるからか攻略がテキパキ進むな。こういうのをほんとは毎日やりたいのだ。
惰性でランクマやる時間を減らそう。楽に勝ててるうちだけMR上げるために潜って、壁を感じたら調べ物&考え事&練習フェーズに戻るのが良い気がする。あと実戦でしかわからんことを調べるとか。適当に試合回してても変な手癖が付くばっかりで、あんまり強くなってない気がする。「実戦をやる練習」にはなるけど、知識を得るには調べ物だし、攻略を進めるには考え事だし、技術を身に付けるには練習をするしかない。試合で得られるものは試合慣れだけである。身に付けた新しい攻略や技術を手に馴染ませるためにやるものだけど、ある程度慣れてきたらまた新しいものを探しにトレモに潜ったほうが良い。
ポーカーを参考に読み合いを考えてたけど、格闘ゲームは常にヘッズアップであるということについに気が付いた。かなりリスクを負った手も許容される。
ポーカーとはけっこう違うゲーム性だが、参考にできるところもある。
ポーカーではお互いの手札が非公開情報になっていて、アクションは交互に行う。「どちらが勝つか?」がわからない。プリフロップでは2枚の強さだけを考えて、フロップでは出て来た3枚と今後来る謎の2枚から、どちらのほうが勝率が高いかと考えてまた賭けていく。自分の知っている情報を元に最適なアクションを取るので、ゲームが進むごとに互いの手札は透けていくわけだ。ショーダウンしたときにどちらの手が勝つか、ということ自体は完全に運である。プレイヤーにできるのは、いくら賭けるかそれとも降りるかという選択だけ。
ベットかチェックか、相手に打たれたらフォールドかコールかレイズか、と択になっている。不確定情報は「どちらの手が勝率が高いか?」であり、これを予想する。お互いの相手の手だけがわからない。まず相手に打たれた場合。ベットと言われて、コールするとその期待値はポット×自分の勝率となる。フォールドすると、相手がベットしてきたぶんは払わずに済むがショーダウンして勝てる可能性を全く失う。相手の手を予想して、ある程度強いなら降りたほうが良く、ある程度弱いならコールしたほうが良い、という読み合い。ベット額が高いほど降りたほうが良くて、ベット額が安いなら相手の手が強くても勝負しやすい。
では賭ける意味は? ベットした後、相手がコールするかフォールドするかの二択になる。フォールドしてくれればポットを得られる。これはシンプルに得している。コールされると勝負になる。これは自分の手のほうが強いときだけ得になる。従って、手が強いときになるべくベットしたほうが良い。
……というのがまずあって、これをお互いわかっていると相手のアクションがヒントになる。つまりベットしてきたんだからかなり強い手なんだなとわかったり、レイズじゃなくコールしてきたってことはそこまで強い手じゃないんだなとか。ということで、「ベットしてくる相手は、平均的なハンドよりだいぶ強い手を持っている」という推測が立つ。
そして、「そんなに強くない手だけど、ベットしたら相手はそこそこ良い手でも降りてくれるからベットしよう」というブラフが発生する。実際ブラフの頻度ってどれくらいになるんだろうか。
調べたらすぐ出てきた。ブラフ:バリューは1:2らしい。めちゃくちゃブラフするやん。まじか。そんなにか。
ストリートファイターは、「相手が次の瞬間、何をしているか」が非公開情報である。状況は完全に公開されていて、どっちが有利かというのは一目でわかる。
選択肢とは何か? 「何に何ダメージぶん勝って、何に何ダメージぶん負けるか」という勝敗の組み合わせの塊である。同じ+1F有利でも選ぶ選択肢によって被ダメ与ダメが全く変わる。そして選択肢が有限個である。ポーカーはベットサイズを自由に変えることができるけど、格ゲーは持ってる技から選ぶしかない。3000ダメージの投げを選びたければザンギエフを選んでおく必要がある。選べる選択肢はキャラ選択で決定されている。
駆け引きに勝つか負けるかが自分の選択次第である、というのが格ゲーの面白いところかも。フレーム不利からでも逆択をかみ合わせればむしろダメージを取れる。
いやむずい。ポーカーのことがよくわからん。付け焼刃で持ってこれる攻略ではないかも。
格ゲーも運ゲーだと思って割り切ってやったほうが良いな。より期待値の高い選択肢を選び続けるゲーム。自分が上手ければ絶対負けない、というような日は来ない。勝率55%くらいの選択肢も喜んで選んでいくべきで、結果45%を引いて負けても全く反省する必要はない。
ヘッズアップのスターティングハンド表見てまじで衝撃だったんだよな。めっちゃ攻めるやんっていう。いやでもあくまで数字の話か。フォールドしても毎ターンけっこうなブラインドを取られるっていう前提があるから。ガードが弱かったらボタン押すよねっていう格ゲーと同じ話かも。6人いるのが差し合い、ヘッズアップが密着の駆け引き、みたいな。差し合いはやっぱ丁寧に行ったほうが良い気がするな。ほとんどガード崩せないわけだから。300相当の削りを嫌がってインパクト撃って返されて4000くらい損しました、なんて全然割に合っていない。1200の歩き投げ通すために、歩きを下がられたら3000、しゃがみ中パン置きで潰されたら3000、大攻撃で潰されたら1500とか言って、それらを潰すには一対一対応くらいでしか勝てる選択肢がなく、やっぱ行ける頻度全然ないわけだ。
自分がキャミィ戦得意なのって歩き投げを許容してるからかもしれない。あと牽制合戦でかなり黙っている。中足ラッシュを徹底的に拒否して、歩き投げと削りをどうぞどうぞと許して、ストライクも食らわないようにして、相手に「火力の低い牽制と歩き投げを打ちまくっている」という状態を強いる。で中足ラッシュもストライクも来ない状態にしてから、満を持してしゃがみ中パン置きとか大攻撃とかで殴る。向こうの与ダメはガードをちょっと削るとか投げを決めるとかだけど、こっちの与ダメは大攻撃やら中パンラッシュやらの大技が当たってるので、差し引き勝ってるっていう。火力で勝ってるがゆえにできる動き。キャミィ使いが大パン確認とかの火力の高い技で触ってくるようになったらまたわからないが。
自分でキャミィ使う気はしないんだよな。モダン相手にストライク撃てないのが。弾もないわけだし牽制も微妙だし。
前ステとラッシュで択になる可能性ないかな。ないか。
前ステと中段の組み合わせで攻めれるキャラって意外といないかも。モダンの胴着には特に。リュウとジェイミーくらい。ここだったのか、お前らの強みは。
いやリュウの中段めっちゃわくわくするな。発生20Fで最速組、カウンターでコンボになる。前ステと中ゴスを見間違えたらどっちもそれぞれ伸びる、っていうシナジーがあるのが面白すぎる。前ステ投げにパリィ押してこの世の終わりみたいな投げが炸裂したり、中段に弱押してカウンターして弱K弱足刀入ったり。拒否して下がってくれるならラインが上がって結構、下がった後も中足刀やら前大Kやら波動やらでまだリュウの間合いである。中段の対の下段を代わりに立ち大パンで済ませられるのもえらい。普通下段って火力が低かったり判定弱かったりしゃがみガードに展開悪かったりゲージ使っちゃったりするんだけど、リュウの大パンは立ちガードをゴリゴリ削って撃ち返されないのにしゃがみガードにもまあ-2Fで悪くなく、当たればリターンも高く判定も強い。電刃あったらここを中足電刃波動に置き換えても良い。もったいないか?
ガード硬直の後、このへん使って十分崩せそうか。
・立ち弱K打ち返し(最速暴れに勝つ)
・立ち大パン(ファジー暴れと立ちガードに勝つ)
・中ゴス(前ステを見てる相手としゃがみガードとかなり遅い暴れに勝つ)
・前ステ投げ(中ゴスを見てる相手と両ガードに勝つ)
・様子見(無敵技とインパクトと読みのジャスパに勝つ)
この五択か。遠目有利フレームはインパクトを見ておくのが大事そうだ。
微不利状況でジャスパ目的で生ラッシュを使う、というのをもっとやったほうが良さそうだ。18F確認で止められない限りリスクはない。そもそもジャスパを取れる期待値が存在している。リバサだったら前ステ→パリィ、って押してもジャスパ成立するんだろうか?
いや遅らせ打撃を普通に食らうか。どうだろう。走ってる時間の前隙って大したことないんだっけか。パリィ空振りで済ませるときと比べてどれくらいゲージ使って走ることになるんだろうか。
キャラ診断の記事をちまちま書き続けている。「そのキャラはどんな駆け引きをやるキャラなのか、何を練習するのか、何が難しくて何が面白いのか」ということをしっかり書いておきたい。自分がまっさらな状態から読んでそのキャラのことがざっくりわかるくらい。
最近話題の超強いvtuberの方を見て、こんなほわほわしてる感じなのに超強くてすげえなと思う。強さに苦しんだ量は関係ないのだ。努力とは我慢することでも苦しむことでもない、嫌々やることでもない、ただ勝つために必要なことをたくさんやることである。同じ努力なら過程は気楽に楽しめているほうが強い。
今の自分、半ば義務感で頑張ってやってるとこあるんだよな。けっこう疲れてきている。モチベーションがあるとしたら、「このプレイを人に見せたら驚いてもらえそうだな、スゲーって思ってもらえそうだな」ということくらい。勝ち負けは正直二の次、自分の凄さを担保する一要素でしかないなと思う。
まず凄いことをしたい、人がやってないことをしたい。でそれが間違ってないことを証明するためにある程度勝っている必要もある、という感じかも。
OD電刃波動から真空波動が繋がる条件ってなんだっけと考える。スキル系の技見たときに真空波動じゃなくOD電刃波動のほうが良かったりしないか。
後で調べたいなと思ってそのままにしてるものがやたらあるなと思うので、米印の記号を付けてみることにする。ゲーム起動せずに考え事してるときはこれで書き残して、後で調べる時間ができたときにこれを見てさらっていく。
なんかなあ、魂のキャラがまだいないんだよな。あんまり人が使ってなくてでも自分の肌に合ってる、みたいなのが。エドとリュウは合ってるんだけど人気すぎる。というか胴着を使いたいのに胴着が全員大人気すぎる。
テリーか。テリーが使えればオンリーワンっぽい感じある。合ってねえ気がするが。
まあモダンリュウでいいか。そこそこレアだろう。
一応ガイルもあんまいないっぽいが。遠距離でブレイド貼れるから歩かなくて良いみたいな強みもある。ちょっと検討するか? 歩き相当不自由するが。前に歩くのなんだかんだ好きなんだよな。
ラシードもレアだけど、さすがに合ってない。一応前ステと中段の二択はあるっちゃあるか。相手を黙らせる牽制がちょっと弱いかも。というか無いか。ラッシュ小足とかになる。立ち中Kはまあまあ強いか。
マノンか? ありうる。前ステと中デガジェの攻めがどれくらい通じるかによるが。これは見間違えないだろうな。前ステと中デガジェの択が崩しとして成立しているのか調べたい。※ ……いや下段がないんだっけか。それはそれでいいか、けっこう間合い長いからこれの圧で下がらせられるならまあまあ良い。
モダンマノンけっこう面白そうだ。見た目あんま好きじゃないが。立ち中パンもつええし、モダンならではの投げ抜け見てから強コマ投げとかある。何より弾抜けがあるのが偉すぎる。4F飛び道具無敵。ジェイミーよりちょっと弱いけど酒飲まずに使える。
マノンやりたくなってきたな。対空がODポワンになるのだけゲージが不安だけど、もとよりあんまゲージ使わない立ち回りではある。バーンアウトしたらガードが弱くなるから中パンとかで触りに行く立ち回りにしよう。中パンタゲコンとかもみんな使ってないけど自分はうまく使いたいな。確認できるのをけっこう評価している。
シュートさんの動画で、豪鬼のOD竜巻で対空を釣るみたいなのをやっている。リュウもできないか? めくり飛びとかで。
電刃の使い道を列挙して、電刃溜めるのがどれくらいの価値あるのかを測ってみたい。
読み合いをオートマチックにできないもんか。読み合いってどうやって分類すれば良い? そもそも読み合いの違いって何なんだ。
「読む」という行為にはリソースを消費する。相手の動きを観察して、Nバック計算みたいに古い記憶と照らし合わせて分析するという行為が要る。でそこに法則性とか傾向を見つける。
ざっくり言って「頻度」と「パターン」の二種である。頻度というのはこの択が多いとかこの択が少ないとか。パターンというのは、二回投げたあと三回目の投げは来ないとか、差し合いでしばらくしゃがんだ後後ろに下がったらだいたい波動拳を撃ってくる、とか。
読んだときのリターンってどうなってる? 相手の偏った択と、自分の合わせた択とを突き合わせたときの期待値がそうか。
読むことによるリターンとは、その状況での本来の期待値と、合わせた後の期待値の差で求められるか。うわこれいけそうだぞなんか。
期待値まで計算しないでやりたいな。前提条件だけから考えたい。
読み合いの違いとは? 期待値計算までやらずに考えるのは無理かも。相手がどういうミスをしてくれるかはわかんないんだよな。ブレを考えると、シンプルに期待値の絶対値が大きい場面を見たほうが良いかもしれない。で他はサボり気味にやって読まれても大怪我しないように済ませる。となると密着の駆け引きか。他の場面だって相手が飛びやらインパクトやら無敵技やらやってくれるならリターン出せる可能性はもっとあるが、そんなん言い出したら全部そうである。違いはない。本当に人読みになる。
やっぱ期待値の絶対値が大きい場面を追いかけるのが良いか。逆にサボれるのは、安く済ませる安定択がある場所か。
期待値の絶対値、ではないかも。
例えばこれは期待値550の読み合いだが、お互い何をどう適当にやっても大して結果は変わらない。一番ぼったくっても500~600の範囲、100しか変わらない。
対して、
この状況は期待値500でさっきより低いが、かなり難しい。-2000から3000まで5000の幅がある。例えば相手がほんのちょっとバランスを崩して、50:50が40:60になったのを捉えるだけで、
期待値は倍に跳ね上がる。
もしここに、自分(左側)に択Eがあり、択Eは相手の択CとDに対してプラス500の結果が出せるとしたら、サボって択Eを選び続けていても大丈夫ということになる。
その場合、読み合いは左側のプレイヤーは読みに行けるので上側のプレイヤーは頻度管理をサボれないが、上側のプレイヤーは読みに行けなくて左側のプレイヤーは頻度管理をサボれる、ということになる。
「どの場面を読むべきか」という話のはずが、もう一段階難しくなってしまった。要は自分に安定択があればサボれる。頻度管理のリソースを投入せず手癖にしてしまっても、大した問題は起きない。安定択とは? 各選択肢に対するリスクとリターンの差がなるべく小さい行動のことである。リスクとリターンの差? というより、期待値との差か。読まれたときに問題ないという意味で。さっきのヤバい例は、-2000と3000で差がデカいねというより、-2000と期待値500の差が大きいねというのが問題だったかもしれない。
基本的にはガードが一番期待値マシな行動になるか。読まれたときのまずさが一番マシ。何なら読んだときの高さもある。
で逆もしかりである。相手に安定択があるなら、読んでもしょうがないかも。安定択の無い場面はどうしても偏りがちで、読む価値がある。みたいな。
読まれたときの損失が一番小さい択の損失具合が、どれくらい大きいか。これが大きいほど相手に読まれる危険がある。
自分の頻度管理をすべきか相手の頻度を見るべきか、の答えもこれで出たな。サボれる場面は自分のはあんま見なくて良い。サボれない局面は頑張って散らす。相手に安定択がある場面は考えてもしょうがない。相手に安定択がなくて頑張って散らさなきゃいけない場面は読む価値がある。
それから「何で読みにいくか」という問題もある。読まれたときに問題ないような選択肢を使って狩りに行きたい。例えば期待値500の場面で、読まれたら-3000だけど通ったら3000みたいな択を仕掛けに行くのは危険である。読みが外れてたときに死ぬ。が、読まれても-500、読めたら3000、という択ならまだやりやすい。みたいな。
撃つ価値も同じくか。そもそも読みという有限のリソースを投入するわけだから、リターンの絶対値が大きいほうが良い。読みを通してようやく+100の場面より、3000ダメージくらい一気に取れそうなところを探したいわけだ。かつ読まれても問題ない選択肢を使って狩りたい。
これは自分の選択肢の特徴を洗い出せば簡単にわかる。例えば弾は通してもせいぜい600、読まれると-3000なので、読みで使うにはリスクが大きい。読まれない程度に散らす系の選択肢である。インパクトはリターン十分だがリスクもあって、読みが求められる。垂直はかなり簡単で、成功すれば3000くらい入るのに読まれても-1000くらいで済む。割が良い。
みたいなね。
様子見で見てから狩る、というのも割が良い選択肢になるか。読まれてもせいぜい一回削られたり奇襲を受けたりするくらいで済む。例えば差し返しを見るとかね。しかも何を見てるかは相手にバレない。
ゲーム中にある選択肢を精査するか。
密着、撃ち返し、差し合いの三場面で分類する。
密着攻めは投げ/打撃/シミー/遅らせ投げ/遅らせ打撃。
密着受けはガード/バクステ/無敵技/投げ抜け/垂直/暴れ、あたりか。
打ち返しはガード/最速小技/大攻撃/歩き投げ、とかそのへんか。まだ精査しきれてない。
逆に不利フレはガード/バクステ/バックジャンプ/インパクトとか。
差し合いは弾/差し返される通常技/差し返せない置き技/歩き/下がり/しゃがみガード/前飛び/垂直/インパクト。
興味あるから差し合いから考えるか。安定択はわかりやすい、しゃがみガードである。本当にリスクがない。次点で後ろ下がり、相手の技がないなら前歩きも安定になる場面がある。
読みで使えそうなのは? 差し返せない置き技は頭一つ抜けて強い。リターン高いのに狩る選択肢が差し返せる大攻撃ぶっぱになる。あと垂直。弾は撒くものなので読みとは違う。飛びもそこそこ割が良い。インパクトも見られてない前提なら飛びより良くなる。
逆に読むターゲットになるのは? ターゲットは、……何で狩るかもセットか。置き技で潰せるのは判定の弱い通常技と前歩き。垂直で狩れるのは判定が前に出る通常技。インパクトも狩れる。飛びとインパクトで狩れるのは全体フレームの大きい技、弾。あと様子見で狩れるのは、発生の遅い攻撃全般。弾も抜けれるかもしれない、大攻撃に差し返しも狙える、奇襲も止めれる、インパクトも返せる。飛びも落とせる。やっぱ様子見が最強なんだ。
様子見と飛び/インパクトと置き技。この三つでかなり補完が取れている。後は撃ちすぎないように弾を散らす。これで差し合いの結論出たかも。基本様子見と弾、読みで飛び/インパクトと置き技も狙ってみる、という感じ。キャラの差し合いの強さもこれでほぼ説明できるのでは。そう考えるとテリーはパーツ揃ってるな。
打ち返しの場面は? 最速小技を返すのはジャスパと無敵技にしか負けない。まあ負けるか。本当に安定なのはガードのほうだ。歩き投げしか食らわない。で歩き投げも相当リスクがある。いや大変だな読み合い回すの。
密着の受けはもうマジのジャンケンである。安定択がない。まあガードが一番丸い。ガードしながら見てから返せるものを返す、というのがそこそこ丸いが、言うても投げでかなり崩れるので他の択も散らす必要がある。
スト6、大事な場面とそうでない場面の差がけっこう激しい。中央の差し合いがまじでやばいくらい意味なくて、端で入れ替え成功するかどうかが一番試合が動いてるなと思う。あと起き攻めのジャンケン。差し合いで差が付かなさすぎる。
調べもの回収するか。
まずスキル系見てから真空波動するやつを、OD電刃波動にしたほうが良いのではという説。電刃SA1のみだと1920、Dゲージは相手と比べて+1本。OD電刃波動からコマンドSA1だと2400、Dゲージは相手と比べて-1.5本。2.5本消費で480伸ばしますかという問題になる。結論。たぶん伸ばさない。
到達速度は? SA1が30F、OD電刃波動が34F。SA1だな。
竜巻での対空ずらしは? こういうの俺よりみんなのほうが得意だから散々調べ尽くされてるような気もするが。ちょっとやったがだめそうだ。一応上り際に出して無理矢理裏に行くみたいなのがあるが、全体フレーム長すぎるのでよほど隙の大きい対空にしか無理そう。
電刃の使い道列挙するか。
◆ワンボタン波動:140+ダウン+速度増加(20F時点で16.5メモリ→20メモリ)
◆シミーでの投げ抜け狩り:1100 -D2本消費
◆中央インパクトパニカン:740
◆端インパクトパニカン:(使用しない)
◆無敵ガード後:560
◆起き攻め:1220 or 900(ヒット時比較は実質二本分消費?)
◆中足雷光波動(大パンと比較):対立ち400、対しゃがみほぼ一緒
◆9メモリ大パン電刃波動(大タゲコンと比較):ヒット1000、ガード600~900
◆遠め大パン確認OD電刃波動:1200(1800 0.5→3400 -1.2)
◆ワンボタンSA1、SA2:320
◆置きのしゃがみ中パン:750(2294 -3→2600 -1.5)
これ思ったよりつええぞ。500くらい価値ある。
波動に吐くのはほぼなさそうだ。ガードの上から使いやすいのはやはり大パン電刃波掌撃。起き攻めで使っても良し、差し合いでガードを崩すために使っても良し。遠めの大パンからは確認してOD電刃波動。
リュウランクマ、相手上手くないからってバランスを崩した動きをすると、大抵自分のほうが読まれて負けている。
もうね、無理である。自分に読み合いを戦うことはできない。綺麗にやるのと見てから行動だけで勝つ。読むには相手を観察したり誘導したりする技術が必要で、そういうことに全く興味がない。興味がないことはやれんのである。常に、ちょっと読み負けることを前提として戦う。攻略で勝つ。
リュウ、前ステと中ゴス使い始めてから急に視界がクリアになった気がする。これ使っていいんだったら全然話変わってくる。密着まで行かなくても差し合いで崩せる。これはさすがに見分けつくまい。
読みを入れないならじゃあ何で勝つんだという話。画面を見る精度と、攻略だ。考え事の多さと目の良さで勝つ。読み合いは全部ちょっと負ける前提で考える。負け過ぎなければ良い。
相手にどんなミスをしてもらう? 目の悪さ、変な間合いで技を振ってもらう。それから攻略の悪さ。無駄なところにゲージを使ってもらったり、安い技を振ってもらったり、無駄にラインを下げてもらったりする。もしミスもしないし読み合いも上手い人がいたら? それは負けでしょうがない。
今回こんなとこで。