ボタンをむやみに押さないということを徹底したい。押すべきタイミングは本当に稀である。基本じっとしゃがみガードで待って、機械的に歩きガードと弾撃ちだけやって、読めたときだけ動く。それもローリスクハイリターンな択から検討する。お互いそうすると試合が動かなくなるが、解決策はない。そういうゲームだと諦めて、弾に引っかかったり偶然で試合が動くのを期待する。あと前ステと中段の崩しは一応ある。
相手ばっかり好き勝手がちゃがちゃ動く試合になりがちだが、読むチャンスだと思って飛びやインパクトや差し返しや置き技や牽制を嚙合わせる。自分も付き合って技振りを増やすと大抵読まれて先に死ぬ。削り合いは譲って、読みでそれ以上のリターンを取って収支を合わせる。
JPを使ってみて、合わなさすぎて諦めた。不得意だし楽しくもない。人には向き不向きがとことんある。
弱弾から次の安全弾を作る動きは全く強くない。ジャスパしたかどうか見てから撃てないからである。読めたらいきなりジャスパして前飛びすれば良い。逆に言えば相手が弾をパリィせずガードしてくれてるとしても、弱弾→すぐ次の弾、は依然として危険弾であり飛ばれるリスクが全然ある。
自分の長所はバランスの良さと差し合いの理解度である。逆に弱点は読み合い。読み合いは常に期待値よりちょっと低くなるくらいを目指して回す。読みにいくと自分のほうが怪我をする。
バーンアウトした相手に、しゃがみ中パン→OD波掌撃、が連続ガードの削り連携になる。再度のしゃがみ中パンが連続ガードだが間合いやや離れる、中足は隙間1Fだが間合いが寄る。これで削りリーサルを狙いたい。あと大ゴスがジャスパされないので強めに使える。
明日はアプデが来る。キャラ診断の記事も良い感じになってきた。ちまちま進めていこう。どうかリュウが強化されますように、リュウでなくてもいいからあんま人気なくて自分が楽しく使える魂のキャラが生まれますように。
(以上要約、以下本文)
「相手がミスしたときだけ勝率が上がる」と考えると、自分のプレイスタイルはかなり厳しいものがあるなと思う。他のゲームやってるときと同じ感じだ。能動的に相手からミスを引き出す動きを全然していない。受動的に、ただ自分がミスしないように動く。相手がしてくれるミスは軽微なものに留まる。ちまちまと、ちょっとラインが上がる、ちょっとゲージ効率で得をする、ちょっと有利な殴り合いができる、とかの見えづらい部分で少しずつ利益を得る。
自分のミスは大抵もっとデカい。端でインパクトが返せない、対空が遅れる、牽制をインパクト取られるなど。相手をミスらせることに関する嗅覚みたいなものが自分には全然なく、相手ばかり優れている。
スプラトゥーンやってるときと同じだ。何事もなければ自分がちょっとずつ有利になり、どこかでミスったら死ぬ。
弱弾に対するジャスパ飛びについて。思ったより攻略としては簡単かもしれない。飛びたい時に、ジャスパ→飛び、と入れるだけだ。
難しいのは、通常パリィになっちゃうと狙ったことがバレるという点である。飛ぶ側の優位性が微妙に失われる。
でもまあ毎回パリィしなくて良い。ジャスパされたかどうかを見分けてから次の弾を撃つのは不可能なんである。通常ガードしてしまったとしても、その後安全波動を撃つのは「さっきの弱弾がジャスパされてない読み」でしかない。読みである。ジャスパ飛びができる確率がちょっとでもあれば、普通にガードしてても弾の頻度をかなり落とすことができる。
バランスの良さが自分の持ち味である。お互いバランスを崩して上を取り合うような読み合いは苦手だ。読み合いは引き分けで手打ちにして他で勝ちたい。
全キャラ紹介記事を書くにあたり、とりあえず全キャラマスターまではやろうかなとふと思った。少なくとも計測吹き飛ばしてダイヤ5になれるくらいには。
JPむずすぎる。近中距離の技が全体的に弱い。強いパーツを整理するか。
奇襲技
・生ラッシュから中段、投げ
・アブニマーチ(生、キャンセル)
・ワープ(設置中)
・設置(通常、OD)
牽制技
・立ち大パン
・中足
・ラッシュ中足
・立ち中パン
・トルバラン
・トリグラフ
近距離を大パンと中足とラッシュで何とかする感じか。
いや無理かも。向いてない感がすごい。
このキャラ一体何が強い? 設置からの展開、結局ちょっとゲージ削って終わりなんだよな。
アブニマーチはシンプルに強い。遅いので見えるが見えない人には効く。足切り技。
シューティングの練度が要るんだろうなあ。
JP、相手にして対戦するのは楽しいけど自分で使うとまじでつまんなさすぎる。ぼったくり行動通って勝って、だから何? って感じだ。自分が楽しいと思わないことばかりやらされるキャラ。人には適正というものがある。
わちゃわちゃした試合になるとなんだかんだ負ける。結局待って対空してラッシュ止めてっていう普通の自分らしい戦法をしたほうが勝てちゃうな。
JPまじで様子見が弱すぎる。対空も弱ければ歩きも弱い、見てからできることが全然ない。一生ボタン押してる。JPで勝ってるというよりはインパクトと生ラッシュで勝っている。
なんかシューティングの駆け引きが圧倒的に下手である。興味がなさすぎ。
ラシードも使えないっぽい。頭でわかってても心が付いて行かない。見てからジャスパできるけどなあ、無敵で割り込めるけどなあって思いながら大サイクロン撃つのがどうも気分が悪い。「今相手が何を見ているか」って読み合いそのものである。やはり自分にはエドかリュウしか使えないらしい。
生ラッシュもどうも性に合わない。見てれば止まるけどなあと思ってしまう。
他キャラ触れば触るほど、リュウって強かったんだなと思わされる。波動も足刀も大パンもあって偉すぎ。
というかキャラに慣れてないだけかもしれない。この技当ててダウン取った後何が重なるみたいなのがあんまりわかってない。
計測ダイヤ5だった。変なとこでボタン押して自分から隙を晒して死んでいることが多い。
耐えられない。JPやめます。無理だ。ラッシュ止めれないし差し合い弱すぎる。何が強いんだこのキャラ。
なんかキャラ解説書く自信なくなってきたな。まあいいか。こんな体たらくでも、平均的なプレイヤーと比べればずいぶんわかってるほうではあるだろう。
いやJP使えなかったのけっこうな挫折だな。キャラパワーがないんだろうか。ない気がする。差し合い弱すぎる。今流行ってるエドベガ豪鬼、AKI、そのへんだいたい差し合い超強い。
詐欺飛びってほんまに意味あるんか? と思ってたけど、そろそろちゃんと精査してもいいかもしれない。詐欺飛びの読み合いがどうなっているのか。やる価値はあるのかどうか。何ダメージぶんなのか。リュウなら弱足刀から詐欺飛びで、竜巻でなんかずらすみたいなのもあるっぽい。
同ランク帯の人の動画とか見ても、差し合いに関する理解度は自分のほうが上だなと思う。でセットプレイとか細かいところが全然できていない。興味の傾向がこうなので、差し合いに伸びしろのあるキャラを使ったほうが良さそうだ。豪鬼意外といいかもしんないんだよな。でもリュウも相当良いほうか。
持続中段のセットプレイとかどうなんだ? 端でジャスパ以外に構えたいボタンないから意味ないか。
キャラ診断の記事をちまちま書き進めている。
書くべきものは決まっている。「どんな人に向いているか」「どういう遊びをするキャラなのか」だ。あとキャラの性質を構造的に説明したい。エドなら「中距離特化のスタンダードキャラ」の一言で済む。中距離牽制が強くて近距離遠距離はルークケンより若干劣るっていう。
「こういうふうに使いましょう」ではなく「こういう道具が揃ってるけど、どう?」という感じで見せるのが良い気がする。どう使うかはその人次第みたいな。さすがにリリーとかはレールが敷かれ過ぎているが。
キャラクターごとに違う課題や遊びが用意されてるんだよな。それを紹介する感じにしたい。なんだろう、勝つためのものじゃなくて練習する課題の束みたいな。
バーンアウトしたときの損失が未だによくわかっていない。相手に触られないまま逃げ切れたら損失ゼロなんだよな。でもスタンしたら3000くらい失う。状況によるらしい。
相手が下がるときに試合が全然動かない、という問題がある。勝てないわけじゃない、つまらないという問題。で焦って動きが乱れる。
20秒くらいかけてゆっくりライン貰うしかない。
ほんとに読み合いが下手すぎる。バランスが悪い。読み合いに勝ちに行く能力もなければ負けないようにするのもまだまだ未熟である。
差し返しを若干習得した。マリーザのグラディウスに差し返すのを実戦でやれている。一番簡単な部類だとは思うが。
ケン戦むちゃくちゃ楽になった。中迅雷にSA1確定するの嬉しすぎる。みんな手癖でやってくれてSAゲージ回し放題になっている。迅雷撃たれなくなったとしても、ケンの強みを一つ消してることになってかなり強いだろう。
じりじり下がる人にお前それ違うだろってめっちゃイライラするけど、考えてみたら「余計な技を振らず、置き技と弾で立ち回っている」時点でもう相当正解なのだ。下がるか前に出ているかというのはかなりどうでも良い、ラインを押されることによる損失って牽制一発か二発ぶんくらいの差でしかない。確実に間違いだけど、でも些細な間違いなのだ。
特にラインをちまちま使うのはめちゃくちゃ強い。勝ってるラウンドなら端に追い込まれる前にタイムアップになる可能性がある。ストⅤっぽさ出てきたな。
生ラッシュを通常技で止めるのが攻略としてどうなんだ、というのを改めて考えてみるか。
止めたらだいたい1000~3000くらいのリターンになる。止める技に依存する。
通されたら? ディージェイのラッシュ弱パンを食らうとだいたい2500ダメージくらい。1000の技で止めるなら70%くらい、2000で止めるなら55%くらい、3000で止めるなら45%くらいの確率で成功すれば良いということになるだろうか。だいたい。
ラッシュ弱パンは比較的無視しても良いパーツで、ラッシュ投げとかラッシュから遅らせ打撃で密着するとかの択にリスクが付けば良い。例えばラッシュ弱パン→引き大K→大エアスラまでガードしても、ゲージ得失はプラマイゼロである。OD昇竜で止めてくるのをケアするためにラッシュジョスとかも入れなきゃいけないとか考えるとやっぱ生ラッシュはゲージ効率がだいぶ悪い。
格ゲーって本質的に運ゲーかも。分の良い賭けを探して、運が良ければ勝てる、というゲームだ。相手のミスもほとんど運のうち。
リュウランクマ、1600台で停滞してたけどなんか10連勝して1700になった。やっぱ強くなってるな自分。試合中あんま焦らなくなった。被弾しても運が悪かったなで済ませられる。見てないものが飛んできて返せなくてもまあ見て無かったしなで済む。ミスを減らして、分の良い賭けを選んで、相手がどっかでミスしてくれて、運よく勝つ。一試合での試行回数けっこうあるのと2ラウンド先取なのとで、一個一個の駆け引きが運ゲーな割には意外と実力が出る。
ランクマまじで疲れるな。あんまり長時間できない。試合中の頭の使い方をもうちょっとシンプルにできたらいいんだろうけど。
同じランクでも、何が上手いかは人によって違う。それで相性がある。じりじりやるのが上手い人とはいい勝負になりがち。彼らはたぶん自分が突きづらい弱点を持ってるんだろう。弾撃ちすぎとか見てから返すのが苦手とか。
中ゴスと前ステの二択、どっちか返せてももう片方見えないでしょって理屈でやってるけど現状どっちも無限に通る。やばいな。
リュウの最後の削り連携調べるか。中パンOD波掌撃が連続ガードなのでこれで削っていくんだろう。しゃがみ中パンOD波掌撃×4→しゃがみ中パン中波掌撃SA3、で2150削れる。でも始動がだいぶ近めじゃないとダメなのは厳しいか。
しゃがみ中パンOD波掌撃は1.2メモリくらい距離を離してしまう。対して中足OD波掌撃は2メモリくらい縮めてくれる。しかも中足OD波掌撃は+7Fなので次の中足OD波掌撃が割れない。
中足OD波掌撃で近づいて、相手の体力が少なければしゃがみ中パンOD波掌撃が連続ガードでそのままフィニッシュ、多めだったらもっかい中足OD波掌撃通してリーサル、みたいな。
どぐらさんが「大会出るのはガチャ回すようなもん」って言ってたのちょっとわかるかもな。本質的には運ゲーだ。相手より上手ければ分の良い賭けになる。それでも運は運である。一個一個の駆け引きを見ると特に。
上手くなればなるほど単純なミスが減って、読み合いひとつひとつの比重が大きくなるんだろう。立ち回りでダメージが出るとこが全然なくなっていく。
まあそんなもんだと思って気楽にやろう。被弾しても読み負けても何ら反省する必要はない。読み合い全部をちょっと負けていい。自分がミスせず相手がミスしてくれることで勝つ。
読み合いを負け過ぎないようにするにはどうすればいいか? 読まれてもそんなに損しないような良いバランスを保つことだ。ちょうどいいバランスを保てないなら、せめて被害が小さいほうに偏る。
これ大事かもな。バランスのとり方は一点じゃない、幅で考える。より問題がないほうに倒す。これは絶対かも。全ての場面で、攻めるときでも、ガードしすぎるほうに倒す。見せる選択肢として連続で重ねることもあるが、全体としてはガードやシミー多めで、読まれても被害が小さい方向に偏らせる。受けもガンガードで良い、やるならバクステから考えて、無敵技は最後に検討する。ほんとに見せるためくらいの意味で。
全部で勝たなくてもいいってのが大事だ。相手がめちゃくちゃ技を振ってきてるとき、全体としては相手の期待値はマイナスになっている。削りでリターンを得つつ、インパクトや飛びを食らうかもというリスクをそれ以上に負っている。
見かけ上は、こっちのゲージがモリモリ削れてラインも押されてピンチだけど、どっかで飛びやインパクトが通ってそのうち大逆転する。
技をモリモリ振ってくる相手に、「削り合いで勝つために俺も技振らなきゃ!」って以前は張り合ってしまいがちだった。そうではない、自分のペースでまったり弾を撃っていて良いのだ。飛びやインパクトを狙う隙を貰えているのだからそっちでリターン取れば良くて、削り合いは負けていても良い。
いやまじで疲れるな。体力のなさが一番の課題だ。
自分のスト6観ってほんとに独特な気がする。上手い人の話聞いてみても、全然違う世界で生きてるなと思う。
どこで何をやっても、人と考え方が全然違う。仕事では人に合わせるのも業務の一部だと思って頑張っているが、それだけでかなり体力を使う。趣味くらいは好きにやらせてほしい。
元々人と違う気質なのに、さらに人と違っていることを好む性格でもあるようで、チーム戦のゲームが絶望的に苦手である。スプラトゥーンやるたびに絶望する。上位帯まで行けば全員が最善手を取ることで自然と方向が揃って息が合うが、ちょっと実力の低いとこに落ちるとなかなか上がれなくなる。でワンマンスタンドプレーでなんとかよじ登る。
格ゲーはそれが逆で有難い。一人でどんな変な戦術を取っても、誰にも文句は言われない。むしろ個性的だとかカッコイイとか褒めてもらえることすらある。スト6は自分にかなり向いているゲームだなと思う。
自分の見つけた攻略を人にわかってほしいという気持ちがあると同時に、苦労して考えたことを易々と持っていかれると悔しいという気持ちもある。困った。まあなかなか理解できないだろう。カメラ屋さんの感謝で昇竜拳を読んでも本人ほど上手くはなれないように。
考えてる場所も人とだいぶ違うんだよな。局所的なとこをかなりすっ飛ばして、最初から結論を出そうとしている。シンプルに、ざっくり囲った条件のもと、この状況はこれが正解でこんな結果になる、とだけ。こういうやり方こそ本質的なはずだと信じて。
差し合い、まだ整理ついてないかもしれない。実は。
これは巨大なジャンケンである。結論は、どの選択肢をどれくらいの頻度振る、という選択肢の割合で表される。でも仕組みまで理解したい。
まずは技→様子見→飛びとインパクト、という三すくみがある。おおざっぱに。
技の内訳がいっぱいあり、それぞれ勝敗が微妙に違う。特に技同士のぶつかり合いでどうか、間合いによってどう変わるか、様子見に対してどうなるか。
様子見に対して「見てから返されるか」がかなり大事になる。見てから返されるなら様子見に対して負ける選択肢ということになり一気に弱くなる。あとガードされたときにどうか。発生が遅いならジャスパかインパクトされて、全体フレームが長くリーチが短いなら差し返される。
もし自分がスト6を人に教えるなら何を教えるか? 「読み」は絶対含める気がする。読めないときはこう、読めたらこう、と二つに分ける。
で選択肢ごとに教えるかも。状況を切るのはむずすぎる。飛びとインパクトは絶対必要で、密着の攻めと守りも教えるか。ガードとバクステと無敵技、バクステの代わりにジャンプでもいいな。攻めは投げと打撃と、シミーはむずいから遅らせ打撃にするか。で差し合いが一番むずい。奇襲を組み込もう、生ラッシュを。牽制は弾じゃなくて火力のある大攻撃ひとつにする。リュウなら大パンだな。大攻撃を置き技としてひとまず使ってもらう。波動拳は「上級者にも通用する技」という位置づけ。
初心者同士の試合の戦略と上級者同士での戦略って全然違うんだよな。共通する部分はあるか。
上級者同士の対戦のうち、特に最初重要なものを教える、というのが良さそうか。例えばしゃがみ中パン置きは最初から最後まで強いだろうなとか。飛びとインパクトも強くて、頻度が変わるだけで打ち所はさほど変わらない。様子見もそこそこ大事そうだ、最初はむずいけどそれでも必須のパーツなので。と考えるとそんなに大差ないかもしれない。実は。
というか牽制撃って様子見でいろいろ狩るのをやらせるだけで十分強いかも。相手も初心者だと考えると。特に、ガードで固まる相手にラッシュとか奇襲をかけるっていう選択肢があるぶんわかりやすいかも。
地上技の駆け引きもそんなに難しくないかもな。しゃがみ中パン置きでラッシュとか前ステとか奇襲を止める、置き技には大攻撃牽制を嚙み合わせる、大攻撃は飛ぶかインパクトを撃つ、みたいな。
来週アプデが来るらしい。めっちゃ楽しみ。今明らかにエドベガ豪鬼が強くて、シーズン1ほどではないけどバランス微妙なので、調整ほしい感じはする。
でリュウとテリーがほぼ間違いなく強化されるんだよな。できたらリュウでやりたいが。テリーは奇襲要素多すぎてあんまり使う気になれない。
モダン豪鬼に手が入る可能性もなくはない。ジェイミーもちょっとある。垂直落とせるようにならんかしら。まじでその一点だけなんだけどな。
キャラ選び、中ゴスと前ステの攻めがけっこう強くてもうモダンリュウでいいんじゃないかという気になってきてるな。目下不満がそんなにない。
生ラッシュ止めづらすぎだろって不満はあるけど、ゲーム全体で見たらこれくらい攻めれたほうがいいんだろうなとは思う。ゲージ効率もそんなに良くないし、必要なパーツだろう。ラッシュをあんまり止めない攻略に変えたほうが良いかもしれない。OD昇竜とかSAで読み合うくらいで。
というか自分でも生ラッシュ使っていくか? どうしようかな。
なんかリュウ強化されるのが逆に怖くなってきたな。今もういい感じな気がしてるぞ。上位キャラ以外には微有利くらいに感じている。対エド豪鬼だけまあまあ絶望あるけど、ベガ戦もダブニーを垂直
明日アプデが来るのであんまり何も手に付かない。
ランクマやってると試合の動かなさがもどかしくなるが、どうしたってしょうがない。そういうゲームである。差し合いから崩しに行く方法はほぼない。ないのだ。削りとかラインを上げるのはあるが、やりすぎたときの被弾を考えるとあんまり取りに行けない。スプラトゥーンで言うとお互い潜伏して待つだけ、たまにボムを投げるだけ、という感じ。
もっと歩きたい、もっと技を振りたいのだ。でも振れない。歩けない。読みを入れない限り。弾を撃つので精いっぱいである。
ラッシュと前ステと中段ぜんぶ一緒にやったら返せないんじゃないか? という説がある。そんなことができるキャラはあんまいないか。
だんだんゲームの結論に近づいてきてしまっている気がする。差し合いで崩しとして存在するのは、前ステともう一個別の何かが複合しているときだけだ。それも置き技に負けるので、試合はなかなか動かない。無理矢理動かそうとすると期待値マイナスの選択肢しかないので長い目で見て損をする。
相手の技がある間合いになったらもう歩けない。だいたい15メモリ以内には踏み込めないゲームになっている。
ボタンを押しすぎると急に期待値が減る。ガードやシミーを盾に、たまにリスクを負ってボタンを押すのだ。
とにかくガードを解かないことが大事そうだ。ずっとガードのみでは勝てないが、本当にボタンを押して良いのは試合中の時間の1/10くらいである。その1/10がどこで、何のボタンを押せばいいかわからないから、みんな適当にポチポチやって上手くいったやつをまたやる、という学習法を採っている。ゼロから考えればどこでボタンを押すべきかはなんとなくわかる。
意味もなくガードを解かない。一瞬の前歩き、一回の弱空ぶりが死を招く。押す意味は全然ないのにリスクばかり大きい。
よくわからんうちはガードで過ごして、読めたときのために押す頻度を取っておくようにしたい。しゃがみ中パン置きと波動拳は比較的リスク少な目に押せる。
大ゴスか。大ゴスがジャスパされなくなるからリスク低めに使える。これかもな。
このゲームの最終的な景色ってどうなる? お互いけっこう長い技があるから、間合い内に入って全く歩けなくなる。で長い技をいい感じの頻度でポチポチ押し合うだけのゲームになる。しゃがみ中パン置きもできるけど、置き技で潰せる技はそもそも牽制技が潰してくれる。歩きも全部。で体力負けてる側は前ステとかラッシュで荒らしに行く。という感じではなかろうか。非常に退屈。しょうがない。
リュウは中ゴスと前ステが択になっているので崩しがギリギリ成立しそう。ディージェイとかもそうかも。前ステが優秀かつジャスパ要求できる崩し技があれば攻めがたぶん成立する。ジェイミーとかもそうだろう。
ランクマまじで疲れる。全然長い時間できやしない。
ジュリのジャンプ下大パンが相当ヤバい。歩いてくぐるしかないか? なんでジャンプされてまだ択になってるんだっていう。けっこういろんな人言ってるしナーフされんかしら。せめて立ちに当たるように出したらしゃがみには当たらないようにしてほしい。
相手が綺麗な動きをしていないことに苛立っていては、どこまで上手くなってもずっとイライラすることになる。本当にいつまでも。みんなそんなことを目指してなんかいないのだ。目先の一試合を読むことに命を懸けている。
リュウのMRが1750くらいで停滞している。前もこんなもんだっけ? もうちょい高かった気もするがシーズン後半だったからかな。
まじで読み合い下手すぎる。飛ぼうかな、と思ったとき必ず相手に誘導されて飛ばされている。
キャンセルラッシュで択って、吐いたらゲージの回復を待つ、っていう戦法を成功されることがちらほらある。理屈はわからないが。シンプルに撃たれてる弾の量がめちゃくちゃ多いんだろうか。
遠距離で弾撃ちモードに入られると、飛ばれるリスクもなし、インパクトもフレーム的に確定しない、と弾を連打されることがある。パリィしながらちまちま歩くんだけど時間がかかって、こっちから触れる可能性が全然なく、けっこう回復されてしまう。
この間合いでの弾の強さを見直したほうがいいか? 相手のゲージを削るためではなく、時間のかかる展開に持ち込んで自分のゲージを回復する、という使い方。時間が経つこと自体がリターンになるみたいな。いや一回あたりの自分の回復量で考えればいいだけか。たぶん0.5本とかだろう。
キャラ診断の記事、個別解説を14キャラぶん書き終えた。あと10キャラ。テリー、キャミィ、マリーザ、ディージェイ、ジュリ、キンバリー、ブランカ、ダルシム、ラシード、AKIか。濃いキャラがいっぱい残ってしまった。スタンダード系が書きやすいからしょうがない。
明日のアプデが楽しみである。リュウどれだけ強くなるか、エドはどうなるか。ジェイミーに垂直を落とす技が追加されるのかどうか。現状スト6あんまり楽しめてないから自分が楽しく使えるキャラが追加されるといいなと思いつつ。
スプラトゥーンが面白すぎるんだよな。自分の目が良くて判断が早ければ早いほど取れるリターンがどんどん伸びていくっていう。スト6は取れるリターンの上限が決まっていて、どれだけそこに近づけていくかという勝負になる。どれだけ目が良くても下がる相手を崩すことはできない。フィジカルで解決しないゲーム。それが良さでもある。
どのキャラがいいか。やっぱ見てから動くキャラのほうが良さそうである。自分の好みとしても、得意不得意としても。読み合いはてんでだめだ。何故かわからないが。
明日に備えて記事をまとめておくか。よく眠れますように。