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丸海てらむのスト6攻略日記です

状況三分類、差し合い・撃ち返し・起き攻め

アプデを受けてキャラを考えるも、エドより自分に合ったキャラはいないなという結論になった。対応力と牽制の強さを兼ね備えて、奇襲を捌いてさえいれば勝てるというキャラ。エドしかいない。AKIは対応力が低く、他キャラは牽制が弱くて奇襲にキャラパワーが振られている。

このゲームの状況は「差し合い」「撃ち返し」「起き攻め」の三つに大別できる。どちらかが何らかの硬直後で、そのうち投げ間合いなのかそうでないのか、ガード硬直後ではないのか、という分け方。差し合いの期待値の最大値は「相手を下がらせる/自分が前に歩ける」、撃ち返しの最大値は「削れる、もしくはバクステやバックジャンプで下がらせる」、で起き攻めの最大値は「投げる」になる。期待値の薄い場面でボタンを押しすぎると逆択でむしろ損をする。謙虚に確実に。で密着はけっこう欲張る。

キャラ分類表の16分類が完成した。ディージェイは奇襲型でAKIは堅実型だとした。

リュウ豪鬼の裂槍脚を初めて差し返せた。できるもんだ。

見てから返せる系は結局止まるのかどうなのか問題、「対応力の高いキャラを使って、プレイヤーに十分な技術があり、いつ何を見るかの読み合いを回せていれば、だいたいの攻めは期待値マイナスにもっていける」という意味で「ギリギリ全部止まる」。ただし止まらないのもあって、前ステともう一つ何か複合されると止まらない可能性がある。ので近距離は置き技とか技振りも込みで受けなければならない。つまり対空が弱いキャラは飛びと前ステ(ラッシュ)と固有技を対にされるとそれだけで崩れる可能性がある。特に前ステが一番強い。

ベガのデビリバは立ち弱パンで落ちるっぽい。対はヘップレ。

起き攻めを再度考えた。中央起き攻めの期待値が600くらいなのは間違いなさそう。端起き攻めは900だと思ってたけどたぶんほんとは1500くらいある。何故ならバクステで距離が離れないから。攻め側は投げを埋めるか遅らせ打撃をするかの半々の二択だけで期待値1300くらい出せる。遅らせ打撃がまじで強くて、普通の打撃と比べて投げ抜けと無敵技にも勝つようになる。受け側は半分くらいガード、ほか垂直とか無敵技とかバクステを混ぜて守るっぽい。

まだまだよくわかってない。ダメージ期待値より勝率期待値で考えたほうが良さそうな気もする。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

AKIちょっとやろうかな。エドが弱体化された後の保険に。蛇頭鞭が偉すぎる。モダンとの噛み合いもまあギリギリなくはない。対空が楽になるので。ラッシュにSAで割り込めるのも偉い。

 

立ち大パンが知らん間に強化されてるんだよな。5月のアプデか。これで振れる間合いが3メモリくらい広がった。まあまあ強化。あと中足が謎にガード+1Fになっている。

蛇頭鞭リーチ伸びてるが? まじか。強蛇頭鞭も対空性能上がってる。まじか。むちゃくちゃ強くなってるじゃん。

紫煙砲がキャンセルかかるのもちょっとおもろいな。相手によっては弾抜け見てから避けれそうだ。整理するの大変だけど。

あとしゃがみ弱パンのリーチ伸びてたりもする。けっこう色々調べ直しだな。

 

さて振れる技は何があるか。

蛇頭鞭がめりこんで確反を受ける、みたいなのは基本あんま気にしなくて良い。だいたい何もない。

次点で立ち大パンか。14.5メモリのリーチがあってまあまあ強い。たぶん19F確認。

 

差し合いで振れる技って実はその二つくらいしかないかも。弱蛇頭鞭と立ち大パン。

近距離用の技は? 遅いけど前大Kはけっこう火力ある。カウンターで2500+起き攻め。これ毒の有無でコンボ変わるの超大変だ。エドの三倍くらいコンボ覚えなきゃいけない気がする。

 

起き攻めにいける必殺技は強蛇頭鞭だけかも。強泡からラッシュ起き攻めというのもあるが。

 

いろいろコンボ整理するか。まず弱鞭が毒破裂したらラッシュで追いかける。とりあえず。弱泡撃っても良い。

対空強鞭が毒破裂したらラッシュ大K猛毒牙で起き攻めへ。空中ヒットならこれが使えるっぽい。

インパクト後は遅らせ大K大鞭→ラッシュ大K猛毒牙かも。浮かせて大鞭で破裂させてラッシュ大K猛毒牙、がだいたいの最大になるか?

立ち中パン置きからは弱泡を入れ込むのがとりあえず強そう。当たったら破裂まで入れる。ラッシュ止めるのもノーゲージはこれ。キャンセルラッシュを仕込んで中パンラッシュ中K大K蛇連咬コパコア強鞭というのもある。4本ぶんくらい余計に使って1500くらい伸ばしてるから、まあ使っても良さそう。

毒ありなら中パン弱鞭大足というのがあるらしい。へええ。

というか中パンカウンターなら立ち弱が繋がるとか。いろいろありすぎる。

 

AKI研究所見てるけどコンボが多すぎる。まじで。大変。エドなんて三つくらいでいいんだぞ。だいたい大アシストコンボに繋げば良くて、あと中パン単発立ち弱Kとかくらいだ。

まあ起き攻め行くには強鞭か猛毒牙で締めるしかないらしい。で猛毒牙に行くには強鞭破裂を空中ヒットさせる必要がある。

対空が減るのはけっこう偉いかも。

 

強鞭で締めるだけの簡単AKIでちょっと使ってみるか。

 

案外強い気がしてきた。意外と火力ある。対空が減るのが偉い。毒なくても減るのに毒あるとすげえ減る。

 

対応力の低さはちょっと気になるかも。あとコマンドを見られると弱鞭が見てからガードされる危険性もある。

やっぱリュウかな。うーん。

 

春麗もあるかも。リュウより牽制弱くなるけどどうせ大攻撃牽制弱いゲームだから大して変わんないでしょと。踏み込み弱パンとか春麗にしかない強みもある。あと弾と弾抜けがリュウよりだいぶ強い。殴りあわれるとリュウよりきついけど、下がる相手を追うのはたぶん春麗のほうがだいぶ楽。弾で待たれないというのもある。大パンも一応ある。

迷うなあ。

 

春麗のSA2かなり強そう。ダメージ2214、起き攻め付き、Dゲージ2本差付ける。エドのSA3生当てが1本あたり1400の効率なのに対し、春麗のSA2生当ては1本あたり1700くらいのダメージ。しかも早めに使えるからゲージが溢れづらい。

見てから行動のチャンピオンは春麗かもしれない。実は。

 

ガードする相手にやることない問題は依然として解決していない。弾はあるが。歩きが早いのも強いが。

春麗使ってみるが、けっこう苦労している。不思議と。見てから行動は強いけど、それ以外がだいぶ弱い。

強気功は普通に強いか。長い弾抜けに弱い他は隙も少なく判定も強くてけっこう良い。

 

豪鬼が無理かも。斬空が落ちねえ。やっぱ対空ちょっと弱いんだな。

やっぱエド以外だとリュウになんのかなあ。

 

リュウっぽいな。コンボも手に馴染んできたし。前大Kも使い方がわかれば強くなりそう。連続で振るからだめなのだ。こいつ前大Kモードに入ったな、と見切られて食らう。読まれないように振らねばならない。相手が前大Kに弱い動きを散々やってるのを見て、その後一回だけ振る。一回振ったらもう狙いがバレる。みんな読み合い上手すぎるので。俺ばっかりそういうの気づけない。

エドには勝てない気がする。エドがナーフされるまではエドで行く。エドがだめになったらリュウでやろう。エドにどうやって勝つねん問題を、自分がエドを使うことで完全に解決する。まだまだエドが最強キャラです。

 

リュウおもろくなってるんだけどな。電刃けっこうパワーある。前大Kもようやくいい感じになった。通常版でいいならワンボタンでサボってもよさそうだし。

まあエドでやるか。強いキャラを使うことに何か不思議な不安がある。自分のプレイスタイルだと一番強いキャラを使わんと勝てんのでしょうがない。一番強いキャラを見抜いてちゃんと強さを出し切る、というのも上手さのひとつである。ちゃんとキャラを見る目があるっていう。

 

キャラ分類を作り切った。細かい場所の微調整もこれでまあ大丈夫だろう。AKIとディージェイが入れ替わったのが一番デカい。なんか勝手なイメージでAKIのほうが色々やってきてディージェイのほうが真面目だと思ってたけど、全然そんなことない。

 

あと6キャラ。マリーザ、ダルシムブランカ、ラシード、ジュリ、テリー。意外とスタンダードに3キャラ残ってる。

これ書いたら、キャラ診断作って縮小版のテキスト書いて、16キャラぶん結果画像作って、とやればとりあえず診断ができるようになる。

で最後できたらツイッターに貼る用の画像が欲しい。画像コピペで拡散できるようなやつ。大変だ。一か月くらいかかってるんじゃないか。日々の作業時間が短すぎるかも。

今日だけでキンバリーとディージェイを書けた。あと一週間くらいありゃできるかな。

 

 

 

差し返しをもうちょいやったほうがいいかもしれない。全体的に大攻撃をちょっと振られ過ぎている気がする。技の撃ち方でケアしようとすることが多くて(リターン勝負にするとか置き技で潰すとか)、下がって差し返しっていう一番基本的な対処法をあんまりやっていない。ライン下げるのが嫌だからなんだけど。

ガード前提だと大攻撃を振る価値ってほとんどなくなる。ガードさせて削ることによる利益ってせいぜい300ダメージ相当くらいだと思うんだけど、差し返されたら2000くらい一気に損をする。6回ガードさせても1回差し返されたら終わりなのだ。つまり1回差し返せたら5回ガードしちゃって良い。

もちろん技振りで咎めるのもある。併用だ。

でも下がると中足食らっちゃうんだよな。下がらない理由ってこっちが先だったかも。相手が中足を撃って来ないという読みも要る。

まあいろんな方針があるだろう。いろんな選択肢を組み合わせる複雑な戦略もあるだろうし、シンプルな戦略でやる手堅いのもある。シンプルにやりたいな。

エドくらい牽制が強ければ歩きをかなりサボっても戦えるんだけど。

あと差し返す技も大事だ。大足よりエドの大パンとかでできたほうがリターンが大きい。

 

リュウやりたい気持ちもあるけどなあ。

せっかくのスト6、いろんなキャラを使ってみたい気持ちもある。マノンとか。

 

そもそもどうやってガードを崩す想定でいるんだろうか? キャラクターガイドとかを見ると、前ジャンプや前ステップで近づこうって言ってることがある。前ジャンプも攻めに含まれるのだ。飛び道具に対する逆択としてしか認識してなかったが、確かに相手が反応できなければ攻めにもなる。

固まる相手にはドライブラッシュから投げちまおうぜ、とかエドのとこで言ってた。ラッシュのおかげで攻めれるでしょという設計のはずなのだ。実際どうだろう? まあ攻めれるか。

ラッシュを毎回全部止めるのは無理かもしれない。さすがに。ラッシュのせいでずっとガードし続けられない、という設計になっている可能性がある。

 

ラッシュ弱パンは止まらない前提で作られてるかも。でも止めてるぞ。

 

奇襲は結局止まるのか通るのか問題、胴着使ってめちゃくちゃ頑張れば総合期待値マイナスに持っていけそう、という程度の「ギリ止まる」である。相手が対応力低いキャラだったりちょっとミスったりしたらもう攻めが成立する。何なら前ステと中段は見分けが付かないから結局攻めれる。

攻めれるゲームかもしれない。一年半考えた結果、どれだけ頑張っても全てを完璧に防ぎきることはできない。おそらく。止めるものが複合している場面が特にキツい。

 

止まるか止まらないかの二択じゃなく、何%くらい止まれば良いか、という考え方がある。でもう一つ進んで「どれくらい止めれれば良くて、どれくらい違うものに押し間違えても良いか」という指標がある。

例えばストⅤの前ステを小パンで止めるのは、押し間違えても何ら問題なかった。前ステ投げを通されて130、止めたら200として、間違えて小パン空ぶってもほぼ何もなかった。ので「相手が前ステしたときに小パン押してる確率」が4割くらいあれば止まってたんだろう。前ステ以外のものにも押してしまってたぶんけっこう大丈夫だった。

前ステに押せる確率4割
前ステじゃないものに押しちゃう確率8割

でも「前ステを止めれてる」ということになってたんだと思う。

スト6は押し間違えることに対するリスクがけっこう大きいなと思う。見てから小パンだけじゃなく、ジャスパもある。ざっくり分けて打撃系の崩しと投げ系の崩し。打撃系はジャスパしたいが投げ系に押しちゃうと死ぬほど痛い、投げ系は小パンで止めたいが打撃系に押しちゃうとカウンターして死ぬほど痛いっていう。

打撃系の奇襲と投げ系の奇襲を組み合わせることができれば、攻めとして十分通用するんじゃないかと思う。

 

投げ系は前ステ投げがとりあえず共通である。打撃系の崩しがあればそれでもう択になるか。

打撃系の崩しは中段があるが、前ステ投げよりだいたいリーチが短い。あと安い。

待てよ、リリーってイケてるのでは。前ステコマ投げがジャンプか小パン要求の投げ系の崩しで、中ウインド弱ウインドがパリィかラッシュかインパクト要求の打撃系の崩し。シンプルにいけてるのでは。

スタンダードキャラでいないか? ていうかあれじゃんか、ラッシュ打撃でめりこみに行くのがそもそも打撃系の崩しだ。ラッシュ打撃と前ステ投げで択る。どうだ? どっちも弱で止まっちゃうか。

ガードを崩せる打撃って何がある? 中下段、密着有利になるやつ、めちゃめちゃ削るやつ。20F前後で密着有利を作れる技ってあんまりない。削りもあんま思い当たるものがないな。

マリーザの立ち大パンタメとかそうかもな。あれ投げ間合い入れたっけ?

生ラッシュ小パンって発生いくつだ。強制走行時間が7F、暗転10F、そっから4Fだから、21Fくらいか? これ見てから止めてるってまじか俺。ほんとか?

 

でも崩しは大パンフリッカーとかの削りに任せて、守って勝つほうが自分に合っているような気もする。削りでいいか。見られてても絶対返せない、立ちガードしゃがみガード両対応の崩し。でバーンアウトさせてラインをもらう。

バーンアウトさせた後の崩しはけっこう良いのが欲しいなと思う。攻めのためだけじゃなく、相手にゲージを使わせない守りの手段としても。バーンアウトを恐れさせたい。エドの伸びしろここな気がする。まだ全然調べ切れてない。

 

強くなりてえな。勝つには攻めを伸ばさなきゃいけないのだ。

端のセットプレイとかあんま調べてないが、ほんとはいいのあるんじゃなかろうか。ラシードのイウサールとかたぶん投げ放題だぞあれ。

自分の他のゲームでのプレイスタイルを見るに、どうしても守り寄りのところから攻略を始めてしまう。そして限界まで待つスタイルに落ち着く。だいたい守り過ぎ攻めなさすぎるところから始まって、細部荒いところを補強してより硬く待ちながら、ここはさすがに絶対攻めなきゃ、というとこだけ動く感じになっている。

 

攻めの攻略と守りの攻略は表裏一体である。相手の攻めをいかに最小限に抑えるかという攻略であり、どうしても防ぎきれないものが見つかったらそれを自分の攻めとして採用すれば良い。

前ステと中段の組み合わせは防ぎきれない。が置き技とかでまた別の対処もできる。

中足ラッシュとかで密着有利を作られると、これも完全には防げない。

生ラッシュは複雑だが防げそう。ラッシュインパクトが脅威なので見る必要がある。

とか。

 

崩しと言っても「差し合い」と「ガード後」で全然状況が違うな。これは分けなきゃいけなさそうだ。差し合いからガードを崩す方法はたぶんあんまり必要ない、何故ならあってもどうせ後ろ下がりとかバクステで解決されるからである。崩れる距離を作らなければ良い。大事なのはたぶんガード硬直後だ。

その点ではリュウはけっこう偉いのか。相手の技なんかガードしたら前ステと中ゴスが見えない択になる。中段持ってるキャラはみんなそうだろうけど。ただ近距離展開を作らなきゃいけないので、立ち回りの中で崩せてるというよりは相手の技に対する撃ち返しのリターンが高い、みたいな印象だ。

ガード後の展開って言うより撃ち返しの展開って言うほうが直感的かも。差し合い、撃ち返し、起き攻め。この三分類で説明できそう。

 

これまじですごくないか? 無数にある状況を三分割してしまった。差し合い、撃ち返し(ガード硬直後)、起き攻め(密着)。これでほぼほぼ網羅できている。

差し合いが弱いキャラって要は撃ち返しか起き攻めが強いってことなんだろう。例えばODストライク系の技があって被起き攻めの期待値を抑えられるとか。イウサールとかの設置技があって起き攻めの期待値が高いとか。

 

てか今気づいたけど、スト6のSAってストⅤのCAよりだいぶ数回せる気がするぞ。SA2弾抜けとか相当ある。じりじりした試合になったら、ほとんどのキャラに対して3ラウンド中1ラウンドくらいは弾撃てない展開になり得る。やっぱ触りが弾しかないキャラは不安だ。エドの弱フリッカーだけがこの世で唯一信頼できる牽制技かもしれない。

 

というかさ、読まずに振れる技がなくなったら我々は一体どうすれば良い? そんなキャラいっぱいいるのにみんなどうやって何を振っている? 見てみるか。みんな何を振ってるんですか。

ウメハラさんの試合を見てみるが、ほぼほぼ波動しか撃ってない。前大パンも歩き大パンも中灼火もほとんどない。ラッシュと百鬼はたまにやる。

差し合いってこれ以上考えても伸びなさそうだ。見てから行動やりながら弾とかフリッカーを撃つ、以上の結論は出なさそう。伸びるとしたら撃ち返しと起き攻めだ。特に起き攻め。攻撃力を上げたければ起き攻めを伸ばすしかない気がする。あと距離近めの撃ち返し。

 

撃ち返しは距離ごとに分類するなんて不可能なので、大雑把に仕組みだけ把握する。歩ききって投げ、歩ききってからシミー、最速撃ち返し、ガンガード、の四択がとりあえず存在する。密着の駆け引きのうち投げが投げと歩きシミーに分裂した感じだ。意外とこれで結論か? いや遅らせ打撃が要る。それで完成かも。

それぞれの場面について最大リターンを考えてみるか。

差し合いの結論は「削れる」もしくは「相手が下がっていく」である。相手を下がらせるために牽制を振る。

撃ち返しの結論は「削れる」「歩き投げができる」「相手がバクステやバックジャンプをしてくれる」あたりである。距離によるが差し合いとあんま変わらない。

起き攻めの結論は「投げれる」である。投げが一番安い。投げを入れるための読み合い。

起き攻めで半分以上重ねることができるのは、重ねる技がインパクトに負けないからである。投げと、素早い打撃。撃ち返しでインパクトに負ける技を削りで使いたい場合、その頻度はけっこう制限される。暴れ潰し用の打撃はインパクトに勝つものであってほしい。

 

撃ち返しの期待値って相手にできる受け方に依存しそうだなと思った。例えばバックジャンプを狩れないとしたら「バックジャンプで逃げられる」が期待値の上限になる。バクステを狩れないなら同じく。他に守り方って何がある? しゃがみガード、後ろ歩き、パリィ、暴れ。全部を狩らねばならない。けっこう大変。

ジャスパ狙うのがけっこう強い。ジャスパに勝つ歩き投げとか前ステ投げにはちょっとリスクがある。パリィ空振りするくらいなら大して問題じゃない。前歩きしてパリィ見えたら投げる、ってのができたらかなり強いが。

撃ち返しにジャスパ狙うのって、投げられるのと成功するのとの比率がどれくらいまでならやっていいんだっけか? えーと投げられたら3000くらい損で、ジャスパ成功したら2000くらい得だっけ? 投げられる確率の1.5倍くらい成功率があれば良いということになるか。2F目押しなのを考えると相手の最速打撃が投げの倍以上あるなら狙って良いということになるかも。そんな場面むちゃくちゃあるぞ。投げってそんな行けないし。

とはいえ歩ききって投げだけじゃなく「歩いてからシミーしようとしたけどパリィ見えたから投げました」みたいなのもあるから、投げるつもりじゃなくても踏み込んで歩き投げの駆け引きに行きさえすればパリィに勝てるか。

撃ち返しされる場面でジャスパ狙うのはそこそこやっていいかもしれない。相手が投げに来なくて削り合いの展開になったら特に。むずいが。

別にやんなくてもいいか。相手の削り量を減らすための択なわけで。

インパクト狙うのとどっちがいいかは相手の技次第か。まあさすがにジャスパのほうがリスク少なそう。リターンも実はそんなに変わらなさそうだし。

 

ジャスパを考えると撃ち返しの展開で投げを絡めれるかはけっこう重要そうだ。ここが削りしかないか投げを絡められるかは意外と差があるとこかも。

いやどうだろう。差し合いのほうがやっぱ大事かしら。

 

起き攻めがすげえ大事なのは確かである。出現頻度はそうでもないけど一回の読み合いで動く量が半端じゃない。ここでの読み勝ちは試合を左右する。

あと画面の入れ替えはけっこう見たほうが良さそう。

 

やっぱ差し合いだと思うんだけどな。このゲーム。

マノンの前ステコマ投げほんとに止めれんのか? と疑問に思う。けっこう大変だぞ。他に見るものないんだっけ? 対空弱いキャラだったら前ステと飛びだけでそこそこキツそう。

中段は見なきゃいけないか。下段が弱すぎるが。下段弱すぎるのと中段ガードできたときにOD版だとゲージ消費がまあまあキツいからそれでいいかという説はある。強版はさすがに安いし。

マノンのコマ投げ、さすがにパワーありすぎるかも。3700って。さすがに。2回止められても1回通れば良しになる。

マノンまじで崩せるキャラな可能性あるな。やろうかしら。ストⅤのエンディングウォーカーくらい前ステしまくるか。モダンマノンなら弾も困らんし対空も困らんし。無敵の防御力を盾にして、キャラのパワーで攻める。ちょっと面白そう。そして攻めが見てから止めなきゃいけないやつなのでそこで自動的に足切りができる。まともな攻略が足切りムーブも兼ねてるのは嬉しい。エドで言うと大パンが差し返されないくらいのもんだったけど、攻めでやれるのはだいぶ影響がデカい。

 

マノン、前ステコマ投げとインパクトと飛びだけでどうにかなってる可能性がある。

 

ランクマでマノン使ってみてるが、発売直後に触ってゴールドになったもんでまだプラチナ2にいる。すげえ時間かかる。

前ステコマ投げが思ったより置き技に弱いなと思う。でモダンマノンには置き技を潰せる良い技があんまりない。意外と微妙いかも。

やっぱ差し合いの強さが一番大事かもな。

 

 

 

リュウランクマに戻る。

端に追い詰めた後入れ替えられておじゃん、のパターンがかなり多い。追い詰めた後が大事だ。

リュウ豪鬼、始めて前中Kに差し返せた。意外とできるもんだ。毎回狙わなくてもよくて、差し返せる可能性がちょっと存在して食らう可能性が全然なくなればもう技を振らせないことができる。被弾しないことが一番大事。

 

まあエドだろうなあ。自分のプレイスタイルなら。全部が噛み合っている。対応力あるキャラが良くて牽制強いキャラが良い、ならエドになるだろう。

次点でたぶんリュウキャミィなんだけど、まあ、たぶんキャラパワーがちょっと足りない。キャミィあんのかな。大パンとストライクだけで差し合う。弾抜けはSA2、防御が硬い。キャミィなくはないかもな。

キャミィ、触る技ないけど防御力が最強ってキャラだ。でも待つ使い方ならジェイミーで良い説もあるな。いや足の速さがけっこう違うか。

 

差し合いで安心して触れる技がひとつあるかないかはものすごく大きな違いだ。相手のゲージ総量がかなり違ってくる。つまり防御力に関わる。

エドミラーまじでつまんなさすぎる。中フリッカー25メモリが怖くて全然歩けない。長い牽制ってほんとに強すぎるよ。

インパクトが22メモリだから、中フリッカーの範囲内だけどインパクトが届かないみたいな間合いがちょっとある。下がって中フリッカー溜めて、相手に前に歩いてもらって、歩いたところがちょうど中フリッカーの間合い、という展開がものすごくよくある。エドミラーで負けてる原因それな気がする。前に歩くことにかなりリスクがある。

フリッカー溜めには下がって間合い外でスパークを置くのが回答になる。で弱射出にリスクがないので撃つと。

 

エドやっぱ強い気がするな。リュウの真空波動7Fもケンの迅雷に確定取れたりして偉いけど、エドのSA1のおかげでジョスクールを狩れたりザンギの垂直を狩れたりする。

 

中パンタゲコンを伸ばしたい。中パンタゲコンをラッシュ弱パンでフォローした後、

後ろ歩きと中パンで実はグラップを全部狩れる。早投げは下がれないが中パンで殴れて、中パンで殴れない遅らせグラップは全部下がれる。下がりづらいとは言いつつも中パンでちゃんと補完が効いているのだ。

ここをカウンター確認したい。カウンター確認して中央なら再度中パンタゲコンから大ブリッツ、端ならチェイスから大アッパー。高い。カウンター確認せず立ち弱Kで済ませちゃうのと比べて1000くらい伸びる。やりたいね。

 

相手がバーンアウトした後、大パンODフリッカーがまあまあ強そう。隙間2F。長いSA2があると割られちゃうが。ゲージ余ってたらこれで択って、ゲージ枯渇気味だったら回復も兼ねて前大パンでって感じかも。中K弱フリッカーも連ガで削れて偉い。

相手バーンアウトさせた後やることあんまないな。ライン上げるくらいかも。

 

ライン上げ切った後技振ったら飛ばれて死ぬ、ってことがめちゃくちゃある。そらボタン押したいよ。心理的な問題だ。追い詰めた後は相手の奇襲を捌いてリターンを取る。

追い詰めた後に限らないか。このゲームでのリターンの取り方って相手の奇襲を捌くことしかない。牽制は全部逆択、守りの手段である。崩しはひとつもない。ひとつもないと思ってるからしょうがなしに歩いてラインを上げているのである。

 

フリッカーがしゃがみ中パン置きに勝てる間合いを調べるか。

しゃがみ中パンはリーチ10メモリ、フリッカーはリーチ20メモリ。で食らい判定が3メモリ伸びるから、しゃがみ中パンのリーチが実質13メモリ相当ということになるか。

間合い20~13の間はフリッカーが勝ち、13以内ならしゃがみ中パンが勝つ。大パンの外でも勝つのは相当ヤバい。

 

なんか自分からボタン押すと悪いことが起きるゲームだなと思う。確定状況以外安心してボタン押せる場面が全然ない。

まじでやばいかも。やればやるほどつまらなくなっていく。理論と実践が違い過ぎる。考え甲斐がない。

下がって入れ替えジャンプって動きに納得できてない。それでええんか? 入れ替えジャンプ落とすメリットが安すぎないか。

 

しんどくなってきた。あまりにもむずすぎる。

許されるプレイングの範囲が絶望的に狭い。全然ボタンを押せないのに反射神経テストばっかりやらされる。楽しいか楽しくないかで言えばスプラとかバトグラのほうが楽しい。ただ競技性はある。

 

ベガのデビリバ対策、立ち弱パンで良くなったっぽい。でこれはヘップレにしか負けない。ODヘップレはまだまだ脅威だがデビリバはとりあえず見てれば落ちるようになった。

 

密着の駆け引き、もうちょい考えてみるか。遅らせ投げと遅らせ打撃がある前提で。こんな基本的なとこを考え直すのは久しぶりだ。密着有利の期待値は600くらいだと考えているが、もし違ったら大変なことになる。

 

ちょっとやってみたが、中央は遅らせ投げと遅らせ打撃やるの微妙っぽい。端では有効かも。

中央の遅らせ打撃は、最速打撃と比べて勝つ選択肢が全然増えない。投げ抜け殴るならシミーで良いし、バクステを殴れないし、いいところが全然ない。

中央の遅らせ投げは、バクステされたときに見てから殴られるのがかなり弱い。

 

端なら話が変わってくる。端の遅らせ打撃と遅らせ投げは両方バクステを狩れる。ガード、無敵技か投げ抜け、バクステ、っていう三択で守る相手に対して、無敵技とバクステの両方を狩れる選択肢ということになる。遅らせ打撃は投げ間合い外からやれば投げ抜けにも勝つ。

 

例えばこうだ。

ガンガード、バクステ、無敵技、の三種だけで守ってると、攻め側の打撃埋め、投げ埋め、シミーの三択にだいたい1000ずつくらいの期待値で守れるけど、遅らせ打撃と遅らせ投げにズタボロに崩されることになる。

しかもこれ打撃ガードしたら展開が切れる前提で考えてるので、打撃ガードしてもまだ択れる全体だったら相当ヤバいことになる。

なぜこんなにも崩れるのか? 遅らせ打撃と遅らせ投げが昇竜に勝つからである。詐欺重ねも似たような感じかもしれない。

これやばいぞ。やばい。どうしようか。

 

攻め方から考えるか。受け方は多いけど攻め方はあんまりない。

これまじでやばいかもしれん。端攻めめっちゃ伸びるかも。

 

遅らせ投げと遅らせ打撃、むちゃくちゃつええな。

遅らせ投げは、通常の投げと比べるとバクステに負けずむしろ勝つようになり、OD昇竜を食らってたとこがガードできるようになる。代わりにリバサ垂直とリバサ前ジャンプを落とせなくなる。

遅らせ打撃は、普通の打撃と比べるとOD昇竜とバクステにも勝つのが長所で、代わりにリバサ前ジャンプに対して入れ替えられてしまうのが弱みかも。ほぼほぼ単なるシミーの上位互換になる。タイミングが遅れると飛びを落とせなくなるので、リバサ中足とリバサOD昇竜をガードしたくらいのタイミングで速やかに出していきたい。

 

逆に思い切って、遅らせ打撃と投げ埋めだけで崩せないか?

一応、変なタイミングで打撃を撃たれて死ぬのがまずいっぽい。遅らせ打撃に勝つようなフレームで暴れられると。むずいけど。

遅らせ投げは強いけど垂直にめちゃめちゃリスクあるっぽい。これもなあ、お互いミリ同士とかだったら垂直でフルコン貰っても関係ないからだいぶ選びやすくなるんだよな。むずすぎでは。

攻め側、めちゃめちゃシンプルに遅らせ打撃と投げ埋めの二択で良いのかもしれない。そんな簡単なことってあるか。一応適切なタイミングでファジー打撃されると負けるが。

今度は守りを考える。できたら選択肢ふたつくらいで受けたい。三つ組み合わせて期待値1200に抑えるより、二つで1400のほうが守りやすい気がする。運用が簡単。

ガードが一番マシな守り方だと思うんだけど、ガードに勝つ遅らせ投げと投げ埋めが、それぞれ補完しあう形になっている。

遅らせ投げ対策は垂直が一番効果的。投げ埋めは、バクステと無敵技と投げ抜けがある。

無敵技撃つよりは投げ抜けのほうが良さそうだ。遅らせ投げも抜けれる。あと読み負けても若干安い。遅らせ打撃に無敵技撃つと一番痛い始動から食らうけど、投げ抜けだったら中攻撃始動とかで済む。

こんな感じか? 攻め側はわりと簡単で、遅らせ打撃と投げ埋めで実は補完が取れている。綺麗なタイミングで遅らせ打撃をされない限りこれで良い。

受け側は依然として難しい。ガードが一番良いとして、補完を取るためにもう二つくらい用意する必要がある。

ループ率みたいなのを加味できてないかも。どうやって考えればいいんだこれ。

受け側は2回に1回ガード、残りは垂直、前ジャンプ、バクステ、無敵技、投げ抜けから好きなものを散らす、という感じかもしれない。

勝率計算を持ち出したほうが本質的かもしれない。

 

むずすぎるな。

とりあえず攻めで遅らせ打撃を取り入れてみるか? 長いことやってきた攻め方を改めるのは勇気の要ることだが。受け方はまだまだ不明だ。