差し合いは大別して「弾が撃てるかどうか」で二分できる。そして相手に弾がないと自分はゲージを多めに使える。
従って、弾の有無とゲージ総量はこうなる。
・両者撃てる=両者ゲージが増えない
・相手のみ撃てる=相手はゲージが増え自分は増えない
・自分のみ撃てる=自分はゲージが増え相手は増えない
・両者弾がない=両者ゲージが増える
大雑把に。弾がないキャラが無理矢理触ろうとすると、削り以上のリスクを負うことになる。基本触れない。
ので、相手に弾がない状況ではキャンセルラッシュで触りに行く行為が正当化されるかもしれない。再度。一回仕掛けて期待値600、端に追い詰められるまでに何回できる? 場合によっては端を背負うデメリットより択れるメリットのほうが大きくなる。エドでそういう戦い方をする試合もありそうだなと思った。
そして長い弾抜けの価値はかなり大きい。弾がある相手を弾のないキャラにできる。
端に追い詰めてからのDリバ、かなりミスってるので控えようと思った。見え見えの大攻撃にのみやる。中足ノーキャンセルとかには全然確定しない。でミスったときの損失が絶望的にデカい。Dリバ全くやらなくても良いかもしれない。他に前ステ投げとかも見たいし。
エドで1900になった。安定している。成長したもんだ。技振る頻度を落としてがっつり様子見多めにしたのが良かった気がする。このゲーム振れる技がなさすぎる。
キャラクター診断を作りたいと思っており、またちょっと進んだ。「胴着か胴着じゃないか」「奇襲が強いか、堅実に押していくのが強いか」でとりあえず分けれる。もう一個くらい分ける軸を作るか、これで十分か、まだわからないが、狩りで作って人にやってもらおうかな。
(以上要約、以下本文)
下がりつつどっかで択る動きと、前に歩いて端まで追い詰める動きの、それぞれの期待値を考えてみる。
下がってキャンセルラッシュを仕掛けるとして、1回択るごとに600くらいの期待値で崩せるはず。この回数が多いほど強い。
対して端に追い詰めることのリターンは計算が難しい。わかるところを書き出してみるか。入れ替えジャンプされて落としたら1500くらい。柔道一回始めれたら900くらい。ラッシュ、前ステあたりを試みられたら? それを止めれる確率にも依存する。これが一番安くなっちゃうかも。置きで止めたいな。
端に追い詰めた後Dリバ狙って、確定しなくて確反取られることがけっこうあるのを思い出した。追い詰めた後は前ステもラッシュも見たいので、Dリバに意識割いてる暇ないかもしれない。あまりに大攻撃が多かったらじゃあ……ってやるかもしれないが、ガン見して中足にまで狙うのはやんなくていいかも。
ミスが本当に多すぎる。エド対豪鬼で、相手の差し返しミスの大足をガードしたのに反撃わかんなくて大アッパーが出ちゃってフルコン、というのを三回やった試合があった。いちいち調べなきゃいけない。
大足の確反ざっと見たけど、だいぶキャラ差がある。-12Fのやつが多いが-11Fとか-10Fのもちょくちょくいる。面倒だ。ルークなんて-9Fだし春麗は-7Fである。
ブランカの前ステ見えねえかも。まじで。無理かもしれん。このゲーム牽制と前ステだけで崩せるかも。
ボタン押しちゃいけないとこでボタン押してしまってる気がする。かなり。上手い場面は上手いけど下手な場面はとことん下手だ。
エドで豪鬼にどうやって勝つんだ? 波動早すぎて全然ライン上げれないのと、歩きでけっこう崩れてしまう。
とりあえずラッシュ中段を食らわないところからだろうな。これはお互いのミスとミスのダメージレースだ。
エドのMRが1900に乗った。初。大台だと思ってたが、ついに。最後は本田に2-0して上がった。
2000も近い。
でもレジェンドのボーダーは今2080くらいらしい。高すぎる。
まあひとまず喜ぼう。今のやり方でたぶん間違ってないだろう。エドも強い。
弱フリッカーがやっぱかなり偉い。弾より信頼できる弾かもしれない。20メモリ以内なら抜けれない弾として運用できる。性格的にはあんま撃ちたくない技だけど、どうせ何か撃たなきゃいけないんならこれが一番性能良くてマシである。ルークの弾とかジェイミーの酔疾歩をぶっぱするよりは全然楽で強い。
とにかくミスしないようにする、というのが試合へ臨む心持ちとして正しいような気がする。自分がミスすれば勝率が下がる、相手がミスしてくれたら勝率が上がる。そうでなければどちらも五分五分。自分ができるのは自分のミスを減らすことと、相手がミスしている場所を見つけて捉えることだけである。
自分のプロフィールで戦績みたいなのを見て、「相手を端に追い詰めている時間」と「相手に端に追い詰められている時間」がどちらも同じだったことにちょっとショックを受けている。こんなにラインを上げる立ち回りをしてるんだから当然俺のほうが端に追い詰めてる時間が長いはず、って思ってたのに全然そうではない。少し前に見たときは追い詰めてる時間のほうが1.5倍くらい長かったのだ。
差し合いってけっこうシンプルかもしれない。歩けるところで歩き、撃てるところで撃てる技を撃つ。弾とかフリッカーとかの長い牽制が基本で、それ以外は全体フレームの長い大攻撃は空ぶると危ないので読みで撃つことになり、全体フレームの短い置き技も大攻撃に噛み合うとパニカン取られて死ぬのでこれまた読みで撃つことになる。読めないうちは、歩きガードと弾/フリッカーしか撃てない。で頻度管理パターン管理をちゃんとやって、いろんなものを見てから返す。そんだけである。
弾かフリッカーは絶対に要る。
弾しかないキャラが、相手に弾抜けを持たれたらどうなる? 振る技がひとつもなくなる。ほんとに? と思うが本当になくなる。全部が読みを伴う勝負手になる。読めないうちは何も振れない。まあそれでも何の技を持ってるかはちゃんと試合に影響してくる。見えない長い技があったら、空ぶったり確反があるとしてもそれをガードできるような歩き方をしなきゃいけないとか。
相手に弾抜けを持たれてもまだ振って行ける技ってエドのフリッカーとAKIの弱鞭くらいかも。あとはフェイントを込みでディージェイの弾も撃てる。垂直や置きに負けても良いならジェイミーの前大Kとかの長い大K系の技はまだ撃てるかも。そのくらいだ。他の技は、置き技はまあ置けるけど、大パンとかはだいたいリスクがある。中足すらちょっと怖い。
キャラ分類の続きを考えたいなと思った。
そもそも目的は? 「その人に向いてるキャラを教えてあげる」だ。つまりプレイヤータイプの分類から始めるのが良いのではなかろうか。
守りたいか攻めたいかでまず二分できる。リスクリターンのうちどちらを重く見ているか。リスクを低くしたいのか、リターンを高くしたいのか。両方は見れなくて誰しもどっちかに偏るとこから始まる。zerostさんとか自分はリスク偏重型の慎重プレイヤーで(ときどさんもかも)、そのほか大多数のゲーマーはリターン偏重型の攻め攻めゲーマーである。
距離は関係あるか? ついレバーを後ろに入れてしまうのか、前に入れてしまうのかみたいな。わからん。
前は「胴着か胴着じゃないか(対応力の有無)」「奇襲寄りか牽制寄りか」で大別していたが。キャラ分類はできてるがこれを人の特性に合わせて考えるのはむずいかも。芯食ってないかも。
「デカい一発に魅力を感じる」と「じわじわ有利になるのが嬉しい」とかも対比かもしれない。要は向き不向きって何を嬉しいと思って何を嫌がるかである。キャラによって必要な能力が変わり、やるべきことが変わるので、自分がやりたいことをやるほど強くてやりたくないことをサボれるキャラがいいよねという話。
一撃の重さは好みが出るとこかも。分散が大きくなるのが嫌、安定したいとかジャンケンはくだらないという人もいるし、すごい一撃を入れたいという人も多い。どっちもわかる。リスクリターンよりこっちのほうが本質的か? いやこれこそがリスクリターンどっちを見てるかの質問かもしれない。
奇襲も好き嫌い分かれそう。「上手い人には対応されるかもしれないが、相手の意表を突いて使えば強力」という技をどう思うか。強いし使いたい!と思うのか、なんかやだなと思うのか。そういう技もないよりはあったほうが幅があって嬉しいのか、どうせ使わないから違うところにキャラパワーを振りたいのか。
対応力が欲しいかも人によるか。相手にもみくちゃにされてハメられるのが嫌か、別に気にならなくてそれより自分の強い技を押し付けたいか。
これで実はもう十分分類できるか?
対応力の有無を「相手にハメられるのが嫌、大味な試合より丁寧にやりたい」か「じりじりした展開が苦手、自分も相手も強い技を出し合って派手に戦いたい」のどっちがいいですかでとりあえず聞ける。
次に一撃の重さを聞く。小さいリターンを何回も積み上げて、完封するように勝ちたいか、どデカい一発を捻じ込んで逆転するみたいに勝ちたいか、どっちがいいか。これはけっこう本質的だ。
どのキャラがどっちに属するかは後でまとめて考える。
奇襲が欲しいかどうかも聞く。いらないなら牽制寄りのキャラを選ぶことになる。という。
これで三分類、2×2×2で8通りに分けることができる。全部で24キャラだから1分類3キャラくらい。ちょうどいいのでは。
分類考えるか。
奇襲型のキャラとは? 胴着の中だと、順番に……ジュリ、ラシード、豪鬼、ケンか。あとはだいたい硬派。
胴着以外だと? キンバリー、ブランカ、ディージェイ、ベガかも。ベガがいろいろありすぎる。意外と。硬派にやっても強いキャラだが。
ディージェイ、奇襲も牽制も両方あるんだよな。何がない? 火力がない。デカい一発をというキャラではない。もはや。
要はむちゃくちゃ減る技があるかどうかということかもしれない。最大火力とか。
こうなった。かなり納得できる表な気がする。
まあ分類の方法はいくらでもある。とりあえずこれで多少納得できるんじゃないか。自分もエド春麗キャミィならだいたいどれもプレイ感近いかなと思う。
しかし分類後の名称が、既にあるものでは足りないかもしれない。ハイスタンダード、パワーキャラ、トリッキー、スピードキャラ、とかいろいろあるが。
自分でそれっぽいのを作るか。エド春麗キャミィは胴着の中でも対応力に寄ってるのでコントローラー、みたいな。
リターン重視とリスク重視、では意味が違うかもしれぬ。デカい一発を入れるか小さい攻めを積み重ねるかという違いだ。攻めとは? 牽制は攻めに入らない。リスクリターンどっちを見るかは奇襲のところで見ているからいいのだ。「一撃/手数」で対比したほうが合ってそう。
奇襲も奇襲のあるなしじゃなく、奇襲/地力、と対比したほうが考えやすいか。奇襲性能が低いキャラはその他が強いはずという考え方で。
胴着か胴着じゃないかも、「胴着/パワー」で分けたほうがいいかもしれない。実は。遠距離キャラだってパワーキャラに入れてしまう。
これでどうだ。疑問の余地は相当ある。ブランカがそこでいいのか? お前は手数じゃないのか? という説が。
あと名称が。一撃必殺型と正面突破型の違いは何がどうなんだとか。あとキャラの数がかなり均等にバラけてるがほんとかよと。もうちょい偏るのではと。恣意的に均等に分けている節はある。ブランカは手数のほうかもしれない。
一撃/手数は立ち回りで狙う技のほうかも。分けるとしたら。JPは設置から削りとか狙うので手数型のような気がする。削りを積み上げるか実ダメージで崩しにいくか? わからん。後日推敲しよう。
スト6のキャラを見てて、全体的に「先端当て」と「遠目有利フレーム」が開発陣に過大評価されている気がする。スマブラSPやってたときも思ったけど、先端当てってまじで全然できない。目が良ければとか判断力が極まれば、間合いを見極めれば……というものではなくて、間合いを見るのって結局「相手がどう歩くかの読み」なので、差し合いでふらふら歩いている相手に対して先端当てを狙うのは全く不可能である。
ぎりぎりできるとしたら「ガード硬直後の相手に対して、影縫い(ガード強制判定)のある技を」狙うのならある程度間合いを見極めて撃てる。ストⅤのウメハラガイルがニーバズでやってたみたいな。これならガード後の間合いが先端になってるのを見極めさえすれば、その技を撃ってちゃんと先端当てになる。バクステに負けるという択ではあるけど、少なくともガードに対しては先端当て出来て後ろ下がりでスカされもしない。
差し合いで歩く相手に先端当てを狙うのはほぼ不可能である。やれるとしたら、相手がその技を警戒してないときだけである。歩き方を散らされるとほぼできない。ので、先端当てなら強い技を先端当てできる前提で考えるのはどうかやめていただきたいと思っている。テリーの中バーンとか最たる例だ。
中バーン、なんだかんだ強いんだよな。見てれば返せるけど見てないと普通に強判定の突進技でなんか有利になる間合いもあるって感じなので。まあジャスパすりゃいいんだけど。
勝率計算したいのを思い出した。特に2ラウンド目3ラウンド目はSAゲージが溜まってるせいでリーサルが広い。
柔道に入ったらもうかなりリーサルが見える。ダメージ期待値より勝率期待値で考えたほうが正確な場面って思ったより広い気がする。
ジェイミーおもろいおもろいって言って結局エドで1900になったな。前大Kも酔疾歩も垂直に弱いのがどうしてもネックだった。この二つを切ると立ち回りの技は立ち中K置きほぼ一本になって、後はOD無影蹴とコマ投げと弾抜けと無敵技と4Fが強い近距離キャラです、という感じになる。
差し合いの技どんだけあっても弾と長い技しか振れないんだから関係ない、と言えばそうかもしれない。じゃあ近距離厚いほうが偉いゲームかも。実際マッチアップによってはそうである。
現実はと言うと弾にめちゃくちゃボコられている。弾が本当に強い。弾抜けがないと勝負にならないレベル。で弾抜けを持ったところで別にこっちから触れる技があるわけでもなし、そんなに有利になってない。酒0~1がかなり不利、酒2からは微有利という感じだ。
弾キャラ使おうかしら。で弾が撃てない時間になったら今のジェイミーでやってるみたいにちまちまやるっていう。でゲージ吐いてくれて弾抜け消えたらまた弾を撃ち始める。
マノンとか春麗が問題なんだよな。OD弾抜け持ってる人々。
まあエドが使えるうちはエドで良いだろう。弱フリッカーは弾より強い可能性がある。置きに対するリターンと、見てから返されないという点で。ガードに対して弱弾撃って有利フレーム、みたいなのはジャスパを考えると結局できなさそうで、弱フリッカーで十分以上な気がする。
弾以外の中攻撃大攻撃は、全部相手の前歩きを読んで撃つ技だ。たまに下がりを混ぜるだけで割に合わなくなる。もちろん差し返しもセットで。何なら「さっきまで歩いてたところで、歩かない」とかだけでもスカす効果がある。歩きを控えめにするというか。
差し返しはけっこう大事なんだよな。エドは大パンが長くて高くてありがたい。大足が見てから撃ちづらいのは数少ないモダンの欠点である。
差し合いでまともに振れる技が弾しかないのに、弾抜けがあるとそれも使えなくなる、ってけっこうヤバい話だ。やることなさすぎる。
弾と弾抜けのバランスが一番いいのって豪鬼と春麗かもしれん。ルークもなかなかかも。いやルークは共通システムで対策あるからちょっと怪しいか?
差し合いの距離でSA弾抜けできる弾キャラはいない。ギリギリ春麗がそうかもというくらい。で春麗は弾が怪しい。
弾の王様は波動拳で、豪鬼リュウケンが一番強いんだけど、こいつらは弾抜けがだいぶ弱い。リュウケンがSA2限定で短め、ケンはOD昇竜のみでさらに短い。
エドは長めのODアッパーと弾代わりの弱フリッカーがあって最高。やっぱエドだ。ナーフされたら春麗かな。AKIも候補。
春麗まあまあ良い説あるな。自分だけ弾撃てるマッチアップは弾で待ってゲージ稼いでキャンセルラッシュで択って戦って、相手に弾抜け持たれたら頑張って殴り合う。「相手にだけ弾を撃たれる」という試合が存在しないのがえらい。ガイル戦はSA2溜まるまで撃たれちゃうが自分も撃てる。
春麗、長い牽制がないので相手に歩かれるのが弱点だっけ。一応歩き追突があるか。安いが。
いやリュウかもな。SA2弾抜けの微妙さはあるけど、弾の信頼度が高い。弾も弾抜けも両方強いキャラはこのゲームに存在しない。リュウは妥協点のひとつだ。それでいて足刀とか大ゴスとか前大Kとか大パンタゲコンとか無視できない強みになる技がかなりある。
中竜巻弾抜けもギリギリ嬉しい。ないよりは全然。波動とかソニックとかの速い弾でも、抜けられないために相手は半分以上を強弾にする必要がある。……まあそんなに強くはないか。
世のエド使いたち、溜めフリッカーでめちゃめちゃ崩してくる。お前まじかって感じではある。
いやリュウおもろいかもしれん。三週くらい回っていいキャラに思えてきた。殴り合いの強さがすごい。中足刀も大パンもしゃがみ中パンも全部えらい。尖ったところはないけど、地味なとこが全部ちょっとずつ偉い。
打撃択に起き攻めつかないがちなのはちょっと悲しいが。あとシミーがしゃがみ大パン始動なのがむずすぎる。まあ総合エドのほうが強いとは思うけど、エドがナーフされたら候補としてけっこう有力だ。というか今でもそこそこ使いたい。楽しいぞ。
技いっぱい使わなきゃいけないのが難しくはある。しゃがみ中パン、大パン、前大K、中足刀、波動。全部を理解して使い分けて初めて強いキャラである。
端付近で雷光波動撃ってダウン取って柔道入る、とか普通に強そうだ。
リュウも1800乗った。なんか相手が弱い気がする。
技振る頻度落とすだけでものすごく試合が楽になった。もう信じられないくらい。ここか、ここがストリートファイターの真髄だったのか。様子見をすること。ボタンを押さないこと。アクセルとブレーキ、バランスの問題。様子見は最強の選択肢である。見てから行動をしこたま練習して、どっしり待つ。待ってさえいれば、たまになら安全に技を振れる。それがもう身に染みてわかった。ほぼすべての行動は様子見でリスクを付けることができる。遅いものを見てから返し、短い技は後ろ歩きでスカして差し返し、とやってると「弾抜けがないときの弾」と「歩き」くらいしかやることがない。そして歩きなんちゃら系には置き技でリスクを付ける。見てから行動、弾、弾抜けと飛びとインパクト。これで相手のほぼ全ての行動にリスクを付けることができる。残るのは「弾抜けされない状況での、飛びやインパクトを食らわない程度での弾」と「長い技」くらいである。
エドの弱フリッカーとかAKIの爪はけっこうどうしようもない。使ってて頼もしいが相対してこんなに苦しい技は他にない。リュウの中足刀は見てから返せるという救いがギリギリある。これはメインウェポンにはならぬ。
テリーの中バーンもスパイスとして混ぜるぶんには別に強いんだよな。にしてはちょっと遠いか。
いやリュウ使いたすぎる。リュウ使っててしんどいのって相手の荒らし行動が強すぎて波動も足刀も撃てない試合がけっこうあるとこだ。でそれを捌く術を覚えたことで全部が解決した。相手が向かって来てくれるのでそれを捌くだけで良い。どっしりやったらだいたいリュウが勝つ。はず。弾は偉い。
エドより強いところって言うても波動拳だけかも。弱波動からライン上げやすいとか。中足刀が弱フリッカーと比べてノーマルヒットでもリターン高いのは強みかも。判定も強いし。見てから返されちゃうので一長一短だが。
置き技も明確な強みっぽい。エドは大パンを振り回すしかないがリュウはしゃがみ中パンOD電刃波掌撃が明確に強い。アシストコンボ2。さすがにほぼ差し返されない。エドは懐に入られると微妙に苦しい感じもする。
でもエドのほうが自分に合ってそうだな。プレイの方針が。リュウ使うなら中下を活かしたほうが良い気がする。ラッシュ起き攻めやってないんだよな。
キャラ診断完成させたいな。「奇襲か地力か」「対応か押し付けか」「一撃必殺か、塵も積もればか」の三軸で十分だろうか。で個別に適正距離とか弾の有無とかコマ投げの有無とか書いていけばいけるか。
特筆すべき技って弾とコマ投げ以外に何がある? キャラパワーも書いた方がいいか。強い弱いを。今季SFLでの採用数が客観的で良いな。
「一撃の大きさか、回数か」って何だ。改めて考えると。これはつまり、選択肢の火力が偏っているほうが良いか均一なほうが良いか、ということかもしれない。「密着有利を作って投げの駆け引きをする」とか「弾で削る」が小さいリターンで、「インパクトや飛びを当てる、当てたときの最大火力が高い」とか「マインや毒状態で高い火力が出る」とかが大きいリターンである。
なんかここは本質的じゃない気もするな。
奇襲/地力と対応/押し付けの二軸だけでどれくらい分類できてるか一旦見てみるか。
こう。
飛び道具の有無で分けちゃってもいいかもな。もはや。
エドランクマ、1900台でまあまあ安定している。1930~1900の間にずっといる。キャラが本当に強い。
対リュウで大ゴスジャスパが実戦でできている。なんだできるじゃんかと。かといってジャスパできなかったら強すぎるもんな。意外とそうでもないか? 発生16Fにして有利を+1Fにする、とかどうだろうか。まだ強いかな。
エド、相手が下がらず奇襲もせずしゃがみガードで耐えてくるような人だと、じりじり大パンやフリッカーで削ることしかできなくてもどかしい。まあ相手も同じだろう。試合が全く動かない。まあちょっとずつエド有利になるからいいかという見方はある。それこそ触ってこないならゲージが余るからキャンセルラッシュしようかなみたいな。まあ攻めは苦手なキャラだろう。
勝率計算をさすがに始めたほうがいい気がしてきた。状況判断とか選択肢の比較を、ダメージ期待値じゃなくて勝率の期待値で比較するという考え方。むしろこれを考えずに今まで雰囲気でやれてたのが奇跡かもしれない。
勝率計算においては「死ぬ」か「まだ生きてる」かが一番の差異である。死んだら勝率は0%である。生きてれば、何%かはわからないがちょっとはある。
択をかけている側のほうが勝率が高いことが多いだろう。おそらく。
ワンガード投げ、なんか最後の一手でめちゃくちゃ強くないか? なんでだろう。そもそも強い選択肢なんじゃないかこれ。なんで遅らせてるのに強いんだ。遅らせることでどんなメリットがある?
遅らせることでリバサでのバクステや無敵技に勝つのだ。これはガードの亜種かもしれない。ガードと投げを同時に行っているようなものだ。遅いせいで相手のファジー打撃に負ける可能性はあるが、それは投げ埋めと打撃埋めが潰してくれている。
攻める側は「技を埋める」という選択肢を持っているのが強みなんだな。しかもそれにデメリットがかなり少ない。ので埋めている技に負ける選択肢はなかなか取れない。何回かに一回かの割合でなら、相手の暴れに負けるような選択肢も取ることができる。
遅らせ投げは相当強そうだ。今までは「垂直に負けるから弱い選択肢」って思ってたけど、なんか普段の駆け引きでも導入したほうが期待値上がるかもしれん。やろうかな。端は特にバクステも食うのが偉い。
ファジー暴れに負けるって言っても前隙5Fしかないのだ。遅らせ投げの投げのタイミングはけっこういろいろ散らせる。相手の投げ抜けを抜けれる時間なら良いわけだから、埋める投げ方を0Fとするとそっから15Fくらい遅らせても良い。
密着の駆け引きだいぶ雑にやってたけど、もうちょっと深いかもしれない。投げ打撃シミーの三択で片づけてしまいたかったけど。まだまだ残ってるかも。
最近ずっと差し合い考えてたけど、なんか伸びしろがもうなくなってきた。たっぷり様子見してちょろちょろ弾撃って、相手の技は見てから行動で咎めましょう、見えない技だけ読みで咎めましょう、という結論に至り、考え事が一区切りしたような気でいる。そしてこれ以上考えても伸びしろがあまりない。あるとしたら歩けるところを見つけて歩くくらいだ。あと撃ち返しとかの。お互いふらふら歩く差し合いは「たま~に弾を撃てる」が取れるリターンの上限である。大して何も起きない。一回何か引っかかった後とかがむしろ勝負所っぽい。
いやあああ。まじでさあ。考えるのがめんどくさすぎる。複雑にしたくなさすぎる。
密着の駆け引きって本当にいろいろある。いやそんなにいっぱいはないか? 5択くらいに収めたい。できたら。言うて最速で埋める系は投げ打撃の二つだけか。打撃をコパコパにするのか中攻撃にするのかが違うくらいで。で遅らせがいろいろある。投げ間合いで待つのか、投げ間合い外で待つのか。
シミーとは「投げ間合いで、全くボタンを押さずに待つ」という選択肢である。こう書くと他にも選択肢はある。
投げ間合い外での遅らせ打撃、投げ間合い内での遅らせ投げ、がとりあえずあるか。それだけか? 意外とこんなもんか。打撃が何の技か、というのは違いがあるかもしれないが。大別すれば技って投げと打撃だけだ。でタイミングも埋めるのと遅らせるのとでとりあえず二つだろう。意外と難しくないかも。
投げ埋め、打撃埋め、遅らせ投げ、遅らせ打撃、シミー(何も押さない)、の五つか。実は。
受ける側は? 技を打撃と投げにまとめちゃうと、まずリバサでの打撃、投げ、無敵技、バクステ、垂直、前ジャンプがあるか。で遅らせての打撃、投げ、無敵技、垂直、前ジャンプ。
これ全部書き出したら結論わかるかも。うわ。思ったよりなんか現実的にできそうだぞ。攻める側がせいぜい五択だとわかったのがありがたい。受け側はまだまだいっぱいあるが。
受け側ありすぎないか? 12択くらいあるぞ。やばすぎる。前ジャンプを切って垂直だけで見るか。前ジャンプが落ちない場面って垂直がモロに刺さりそうだし。でも落とされたときが安いか。うわ。むずすぎる。
と思ったけど自作の計算シートが最大13択まで考えれるようになっている。いけそうだ。大変だが。
目下課題が急に増えた。
・キャラ診断(胴着/非胴着、奇襲/地力、に加えてもう一つ軸を足したい)
・勝率計算 状況判断とか選択肢の比較を、勝率で考えたい
・密着の駆け引き再考 攻め側の遅らせ行動を考慮する
大変だ。スト6、まだまだやることがある。
いつ終わるんだ? おそらく、永遠に終わらない。のんびりやろう。サービス終了まで一生やれるゲームだ。しかもどれくらいやればどのくらい強くなれるか全くわからない。気長に自分のペースでやるしかない。
キャラ診断、四分割まで行ったらそれぞれ固有の質問で絞るのが良いかもな。いや綺麗じゃないか。牽制寄り/密着の駆け引き寄り、とかどうだろうか。リュウ春麗エドキャミィテリーを分けると、テリーキャミィが密着寄り、リュウ春麗エドが牽制寄り。
択をかける性能、択に入ったときの強さ、とかどうだろうか。うーん。奇襲と被るか。
択に入る性能は無視して、奇襲っぽい要素も無視して、「火力の高さ」「コマ投げの有無」「無敵技の有無」「ODストライク系の技の有無」とかで評価するか。シンプルな密着の強さ。柔道の有無も。
というか別に四分類でいいか。ざっくり。対応力・奇襲性能・それ以外、の三軸なのだ。荒らし行動をやる性能、止める性能、で綺麗に対比が取れている。荒らせて捌ける、荒らせるが捌けない、荒らせないが捌ける、荒らせないし捌けない、の四分類。
どうだこれ。まあまあ納得感あるのでは。これで十分な気もする。
分類名は? 左上は現代スタンダードキャラ、右上は伝統的なスタンダードキャラ、左下はガン攻めパワーキャラ、右下はゴリ押しパワーキャラ。でどうでしょうか。テリーとジェイミーの位置逆かもな。
現代スタンダードキャラはいわゆる王道で、攻めも守りも全部できる。一番バランス型で、スト6らしい戦い方ができる。
伝統的スタンダードキャラは若干真面目寄りで、攻め込む性能は低いがじっくりとした差し合いで強みを発揮する。ストⅡやストⅤみたいな地味な戦い方をするなら強い。
ガン攻めパワーキャラは自分から攻めるのが強いが受けるのは苦手で、強い技を使って相手を崩しにいって戦う。負けたくないより勝ちたい、倒されないより倒したいという人に向いている。
ゴリ押しパワーキャラは相手に合わせて対応するのも自分から攻め込むのも苦手だが、シンプルで強力な技を持っており、ひたすら自分の強い技を押し付けて勝つ。相手を自分の型に嵌めて、技の強さでひたすら押し込んでいくキャラ。強い技を振りまくって、なぜ当たるのかはわからないが気づけば相手が倒れている、というキャラ。何か尖った戦い方をしたい、相手に左右されず自分の試合をしたいという人におすすめ。
という感じでどうでしょうか。パワーキャラの奇襲/地力の違いが難しいが。もうちょっとうまい説明があるだろう。相手が何を見ていて何を返せるかっていう駆け引きを制していくのが奇襲型で、崩すより負けないように、試合全体を通して戦うのが地力型、というイメージがある。局地的な攻めなのか全体的な試合運びなのかって感じかも。これいいな。ミクロかマクロ。ミクロな「今この攻めが通る!」を追いかけるのが奇襲型、マクロな「このバランスで割り振れば、おおむね有利に進むだろう」を見るのが地力型だ。これはわかりやすい。
でこれで後は胴着/非胴着と奇襲/地力について、それぞれ3問か5問ずつ質問を考えれば分けれるだろう。3問でいいかも。
スタンダードキャラ/尖ったキャラ、攻めキャラ/牽制キャラ、という言い方が良いか。うーん? 博打/堅実とか? ここの呼び方はかなり大事だ。できたらコミュニティに既存の用語が良い。
何がある? バランス型、胴着、スタンダード、パワー、待ち、対応型、壊し、玄人向け、初心者向け、簡単、攻め、崩し、展開、押し付け、尖った、ピーキー、ミッドレンジ、ラッシュ、……いいのがないかも。
本質は? 対応力の有無、そして奇襲性能の有無である。ので対応/○○、奇襲/○○、と呼んでしまうのが本質的ではある。
対応/押し付け、は対比が取れていて良い気がする。奇襲/堅実か? これかも。奇襲と堅実。奇襲対応型、堅実対応型、奇襲押し付け型、堅実押し付け型。これだ。「押し付け」を漢字二字の熟語にできたら完璧なんだけど。さすがにないか。
でもけっこう満足いく出来かもしれない。
押し付けの言い換えって他にあるか? 「対応力がない」ということの言い換え。対応しないということは相手キャラをあんまり見ないということである。豪快とか。まあ「押し付け」で十分か。パワーキャラと言うよりまだ近い。
「押し付け」の用語がけっこう人権を得ているからそれでいいか。しょうがないかも。
堅実な押し付けキャラ、奇襲型押し付けキャラ、堅実な対応キャラ、奇襲型対応キャラ、という四分類でどうでしょう。これは。けっこう本質的なのでは。
キャラクター診断の決定版。出そう。一回テストプレイというか人に見てもらいたくもある。