サガットのしゃがみ中パンラッシュにDリバする人けっこういるが、まずしゃがみ中パン単発にDリバが確定しない。またラッシュしたのを見てから撃つとラッシュ小パンに確定しない。そしてDリバを成功させても大してリターンはない。しゃがみ中パン単発としゃがみ中パンラッシュ小パンをたま~に混ぜるだけでちゃんとリスクが付く。別に放置してDリバさせても良いが。
キャミィのアクセルスピンナックルは差し合いでちょっと使えそうな雰囲気がある。中ナックルと弱ナックルを混ぜると小技で止められなくなりやがて強ナックルが通る、と見せかけてそもそも判定弱くて火力も大してない技なので置きとか殴り合いで負ける。これは設計ミスな気がするな。想定した遊び方がたぶんできていない。初期キャラだからしょうがないか。
近距離はキャンセルラッシュするだけのゲームだなと思った。キャンセルラッシュはキャラ問わず最強の選択肢である。ゲージがある間はほぼ全キャラ、近距離の強さが一緒である。ゲージがなくなって初めてノーゲージの技の強さが大事になってくる。
となるとこのゲームで真に重要なのは遠距離での削り合いの強さである。相手のゲージを削り、自分のゲージを守る。遠距離の強さが近距離の強さに還元される。ゲージないジュリやジェイミーよりゲージ持ったサガットやエドや舞のほうがよっぽど近距離で強い。
でキャンセルラッシュは使うのが目的ではない。「近距離戦を負けないようにする」ために使う。相手が使ってくれるならそれでも構わない。ゲージを持っている間、歩き投げとか安い技での削りを全然食らわなくなりつつ、ゲージが無い相手を一方的に押せる、というのが強みである。
ゲージがある間は前に歩いてラインを押し、ゲージ不利になったらやや下がって回復を待つ、というのを繰り返すゲームである。わかり切ったことだ。
無理やりラッシュするために触りに行くのではなく、「近距離になっても良いよ」という気持ちで前に詰めるのが大事なんだなと思った。結果何発かガードさせられてラッシュできずゲージがなくなっても許容する。
キャラに迷う。もうちょっと面白いキャラを使いたい。サガットちょっと飽きてきたな。一生ジャンケンやってる感じで。ステローが差し返しに強いのを評価して振るようにしたらややマシになったが。
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