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丸海てらむのスト6攻略日記です

この中足ラッシュが目に入らぬか

サガットのしゃがみ中パンラッシュにDリバする人けっこういるが、まずしゃがみ中パン単発にDリバが確定しない。またラッシュしたのを見てから撃つとラッシュ小パンに確定しない。そしてDリバを成功させても大してリターンはない。しゃがみ中パン単発としゃがみ中パンラッシュ小パンをたま~に混ぜるだけでちゃんとリスクが付く。別に放置してDリバさせても良いが。

 

キャミィのアクセルスピンナックルは差し合いでちょっと使えそうな雰囲気がある。中ナックルと弱ナックルを混ぜると小技で止められなくなりやがて強ナックルが通る、と見せかけてそもそも判定弱くて火力も大してない技なので置きとか殴り合いで負ける。これは設計ミスな気がするな。想定した遊び方がたぶんできていない。初期キャラだからしょうがないか。

 

近距離はキャンセルラッシュするだけのゲームだなと思った。キャンセルラッシュはキャラ問わず最強の選択肢である。ゲージがある間はほぼ全キャラ、近距離の強さが一緒である。ゲージがなくなって初めてノーゲージの技の強さが大事になってくる。

となるとこのゲームで真に重要なのは遠距離での削り合いの強さである。相手のゲージを削り、自分のゲージを守る。遠距離の強さが近距離の強さに還元される。ゲージないジュリやジェイミーよりゲージ持ったサガットやエドや舞のほうがよっぽど近距離で強い。

でキャンセルラッシュは使うのが目的ではない。「近距離戦を負けないようにする」ために使う。相手が使ってくれるならそれでも構わない。ゲージを持っている間、歩き投げとか安い技での削りを全然食らわなくなりつつ、ゲージが無い相手を一方的に押せる、というのが強みである。

 

ゲージがある間は前に歩いてラインを押し、ゲージ不利になったらやや下がって回復を待つ、というのを繰り返すゲームである。わかり切ったことだ。

無理やりラッシュするために触りに行くのではなく、「近距離になっても良いよ」という気持ちで前に詰めるのが大事なんだなと思った。結果何発かガードさせられてラッシュできずゲージがなくなっても許容する。

 

キャラに迷う。もうちょっと面白いキャラを使いたい。サガットちょっと飽きてきたな。一生ジャンケンやってる感じで。ステローが差し返しに強いのを評価して振るようにしたらややマシになったが。

 

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我が名は帝王 我々は孤独であるがゆえに

リュウとサガットで迷い、サガットをやろうかなと思いつつある。ヤスミンはなんか無理っぽい。生ラッシュを使う必要があって、俺は生ラッシュが嫌いである。大パンは大攻撃にしては長いが差し合いで振る技にしてはやはり短い。弾とか要る。

端のコンボでODネクサスを使おうと思った。ゲージ余ってるならけっこう効率良い。

「支配先」とでも言うべき概念があるなと思った。強い技があるとき、その技によって潰せる技を相手は振れなくなる。一見強く見える技でも、何に勝つかと整理した結果振るところがあんまなければ「支配先がない」というか「役割対象がいない」みたいなことになる。

技は「何に勝ち」「何に負ける」かを整理すればわかりそうだなと思った。

 

サガットの差し合いがまだよくわからない。繰り返し考える。

 

サガットの端の前投げの後、打撃択はしゃがみ中パン弱ネクサスが良さそうだなと思った。もちろんキャンセルラッシュできるならそっちのほうがいいが、無いときに。なのでシミーするときにインパクトも一緒に見る必要がある。

ステローの強さに気づいた。前後にふらふら歩いてスカしてくる奴に撃つ。

 

サガットとリュウを比べて、リュウのほうが密着と打ち返しで強い。サガットは差し合いでリターンを出さねばならぬ。差し合いのリターンの出し方はラインと削りの二つだけである。リュウよりも、相手を押すかゲージ差をつけるかしてリターンを出さねばならぬ。それができそうになければリュウに戻る。削るか押す、この方針で考えるとわかりやすそうだなと思った。

しばらくサガットやるかも。でもリュウ強いから全然リュウでもいいんだよな。

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そこのお前! ナカタゴン1回に含まれるバヤニは4~5回ぶんだぜ

ヤスミンの中央の大パンパンギル起き攻めは弱投げにしようと思った。中強は後ろ受け身から見分けてバックジャンプで安定で抜けれてしまう。弱投げならとりあえず起き攻めできる。

キャミィでコパしゃが中がカウンターで繋がることに気づいた。ちょっと強そう。さすがに短すぎるけど。

バヤニ持ってるときのキャンセルラッシュ、端ならしゃが大弱パンギルルートに行くのが良さそう。ゲージあるときの打撃択はこれっぽい。バヤニはゲージ回復のために使う。

ジュリの風水をナカタゴンみたいに使えないか考えたが、現状やや厳しい。ジュリは対抗馬のSA3が強いのと、タイマーが短い。またヤスミンのナカタゴンは「大パンという強い技の唯一の弱点(ガード後の展開)をフォローする」という形でボトルネックを解消できてたんだけど、ジュリはボトルネックである判定の弱さは据え置きである。なのでそんなに強化されてない。

ナカタゴン、タイマーで3~4回強化ダロイ撃てるだけじゃなくそれとは別にバヤニモードに入ってることに気づいた。あり得ないくらい強い。

リニャがほぼ全画面で到達22F。見てから使える。あと強化弱ダロイ前ステリニャが裏回り。

 

キャラに迷う。リュウにしとけば全く間違いない。それでいいのか? ヤスミンは? サガットは? 俺は何を迷っているのだろうか。流行のキャラは嫌っていう逆張り精神か? みんな真面目にやってるから強いキャラは当然バレるのだ。自分だけが使える最強キャラなんてものは存在しない。マネーボールだって今はみんな出塁率をちゃんと重視している。みんながあんまり間違えない時代だ。

 

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私は、year4へと一歩、踏み出した!

アプデが来ました。year4の開幕だ!

 

共通調整はなし、個別調整がたっぷり。リュウまさかの強化。サガットは微ナーフ、しゃが中と中Kが地味にしっかりキツい。弱ニーと中パン据え置きなのがキモい。

舞とエドがスーパー弱体化。ありがたい。

いろんなキャラにモダンの斜め必殺が追加された。モダンリュウも技三つくらい増えて爆強化。大足刀の使い道はとりあえず無い。

ルークジェイミーの取り残された道着たちが強化、しっかり強くなった。ルークの弾で吹っ飛ぶのがヤバい。2~3発で端になる。

ジェイミーは肘がヤバいけどそこまでいけない。モダンに爆廻来たのがえらい。

JPもむっちゃ変わった。ODアムネジアで投げを取っても入れ替えできなくなった。うれしい。モダンJPはありえんくらい技増えてスゴい。

あとモダンダルシムもヤバいくらい技増えた。

ナナメ必殺の案は初期からあっただろうけど、サガットやイングリッドでやって感触良かったのでほぼ全キャラに解禁したという感じだろうか。めっちゃ嬉しいよ。むずいけど。

 

ヤスミンがむちゃくちゃ面白い。大パンはキャンセル可能技の中で最強クラスの性能らしい。リーチあって判定そこそこで火力も出る。ただしガードされた後の展開がやや弱い。

12~16.5mなら投げ間合いにならないのと、キャンセルラッシュかSA2か強化弱ダロイを入れ込むと安全、という方法で現状使える。まあ確反ないのでめりこんでもギリセーフ。

他にも長いしゃが中パンや中足確認16Fや微妙に長い大Kや、中タリムやいざとなればラッシュやランギットもありけっこう差し合いのパーツはある。柔道がまともで昇竜とOD昇竜一応あるのもありがたい。何より大パンSA2からじゃんじゃか触れるのがドパガイにはたまらない。

 

アプデ後所感、サガットはまだ遊べそう、リュウ強そう、ヤスミンがむっちゃ面白そう。当面ヤスミンをやります。しゃが中パン追加されたモダンキャミィにも興味はある。

 

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風通しの良い差し合い

差し合いで奇襲技を使おうと思った。特にジュリやジェイミーなど、密着と打ち返しは強いが差し合いが弱くて全く触れないというキャラの場合、飛びとインパクトと生ラッシュを混ぜることで寄れる分散を生み出すことができ、ボトルネックが解消される。それで結局勝つのか負けるのか有利か不利かはさておき、真面目にやってちゃ絶対勝てない相手に一応勝率を多少持てる。

 

自分は様子見からいろいろ返すのが好きなんだけど、差し合いの技振りは別に奇襲技を入れちゃっていいなと思った。使う分にはそんなストレスないかも。地上技だって別に全部運ゲーで読み合いだ。なら読みを計算でどうこうできるぶん奇襲技のほうがまだ健全かも。勝手に足切りになるのも嬉しい。

奇襲技とは、飛びとインパクトと生ラッシュと生中段とキャラ固有技である。見てないと返せないものは「様子見に負けづらい択」として使うことができる。複合させればさせるほど様子見に対して期待値が良くなる。飛びとインパクトによって相手の地上牽制が減るので歩きガードしやすくなる、という副産物がデカい。

奇襲技持ちの道着を使ってみようと思った。

 

偏った戦略を取るのは、ただちに勝率を落とす行為ではない。特定の択に対して勝率を上げ、特定の択に対して下げる、という行為である。ナッシュ均衡解の通りやれば全部にいい勝負できて、偏らせれば勝つとこと負けるところができる。その勝つところを噛み合わせれば勝てる。

読み方は「これが多い(からそれに勝つ択を選ぶ)」と「これが少ない(からそれのみに負けるように動く)」の二通りがある。読みは真面目にやろう。

 

 

明日はアプデである。ヤスミンもあるし調整もたぶんある。楽しみ。

 

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差し合い以外最強の女

引き続きジュリを考えている。風波ストックの使い方が難しい。OD風波も強いのでコンボルートがありすぎる。

とりあえずこう。いろいろありすぎる。

 

ジュリは近距離パワーキャラなんだなと思った。パワーキャラの中で最もスタンダードなタイプ。対空も無敵技も性能が良く、下段からノーゲージでダウンが取れて、立ち中パンが高火力かつ展開が良い。意外とこんなキャラっていない。ジェイミーの丸い版というか。まあルークで中足確認できるならジュリの上位互換になるという説もあるが。

 

大Kは振ろうと思った。中足先端くらいの間合いから微下がりで撃つ。

飛びは詰めたほうが良さそう。特に通常技対空かつ牽制を撃ちたいキャラ相手には、疾空閃での逆択でかなり低リスクに飛べる。

「差し合い」「打ち返し」「密着」の三場面のうち、ジュリは打ち返しと密着が強いキャラである。で差し合いもまあ奇襲耐性はある。歩きガードでラインを上げて、ガードで有利フレームもらって攻める、というキャラ。これはこれで自分に合ってるかも。ちょっと面白い。中足の間合いからさらに踏み込みたいのが新鮮な感覚。勇気出して歩き投げを真面目に狙う。

もうちょいやるかも。

 

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year4がはじまるよ~

アプデが来たがバトルバランス調整はなし。ちょっと前にやったばっかで今制作中とのこと。

イングリッドが来たが強そう。弾がヤバい。遅い弾の中で最強かも。ジュリの歳破衝の強い版を無限に撃てる。弾抜けあれば良いが、ないと相当ヤバい。

 

人に教えるためにジュリを使い始めた。難しい。とりあえず立ち回り整理するために技のtier表を作ってみた。

S(最強) 風波 天穿輪 ジャンプ大パン
A(強い) 中パン SA1
B(良い) 中足 前大パン
C(普通) しゃがみ中パン 大パン 大K SA3
D(弱い) しゃがコパ 小足 弱K

対空は大きな長所。

強い間合いは、明確に近距離。密着の攻めでは中パンが強く、打ち返しでは中足風波が強い。中遠距離は前大パンがなかなか。とりあえず寄れれば強い。

どうやって寄るかが課題。

 

イングリッドは一旦強そう。弾対策が大事だ。

 

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