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丸海てらむのスト6攻略日記です

人はどこまで立ち向かえるの

スト6とは結局どういうゲームか。中攻撃を置いて弾を撃つゲームである。で主なダメージ源はお互いのミスである。どちらもミスらないと試合は全然動かない。相手からミスを引き出す動きをするか、相手がやってるミスに気づいてそれを拾うか、のどちらかが必要になる。

お互いミスがないときに少しずつ相手を押し込んでいけるキャラを使いたい。かつ相手のいろんな行動をミスとして拾い上げていけるキャラを。置きが強く、一応弾かライン上がる技を持っていて、見てから撃てる技が強いキャラを使いたい。エドは全てを満たしている。次点でジェイミーかルークかそれとも豪鬼かと迷う。

歩き投げ対策、弾と置き技と後ろ下がりがある。全部をバランス良くやれば立ち回りからはそうそう来れないはず。

 

エドで勝ちまくって今1840にいるが、自分で自分に疑いを感じている。これはキャラが強いだけなのでは? キャラは強いが俺も強い。どうせ強いキャラはいるのだ。俺が強いキャラを使っているのが悪いんじゃない、キャラバランスが均一でないのが悪いのだ。プレイヤーは常に最強キャラを使うし、最強キャラを使うプレイヤーが勝つようにできている。弱いキャラで勝てたら最高だがそれこそ初見殺しの格下狩りでしかない。強いキャラでミスなくやって何事もなく勝つ、それこそ目指すべき境地である。当分は胸張ってエドを使いたい。ほんのり嫌だけど。

 

MRをこれ以上上げることに心理的な抵抗がある。なんとなく。なんだろうね。

 

スト6、まだまだわからない。キャラも正直決まらない。テリーのアプデでエドが弱くなってなかったらまだ使おう。

 

 

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エドはリーチが長い代わりに機動力が高い

微妙にキャラに迷ってたが、結局エドに決まった。テリーだけ考えるかも。

エドの前大パンの移動速度がめちゃくちゃ早いことに気が付いた。前隙16Fで15.5メモリ前進して、相手を5.5メモリ押し込む。前ステと比べると早いキャラでも19Fで15メモリとかなので、ルークの前ステよりエドの前大パンのほうが早い。距離を詰めることにかけてはかなり優秀なキャラっぽい。

対マノン、前ステ投げと強デガジェを両方止めるだけでも既にキャパオーバーしてる可能性がある。置き技で少し下駄を履きたいが大Kが怖い。遠目はデガジェ、近めは前ステを見るのが良さそうか。

おじ力とは様子見の上手さなのではと思った。歩きと見てから行動の組み合わせでかなりいろんな行動を咎めることができる。この様子見の強さこそがストリートファイターが安定するゲームである所以なのではと。大振りな置き技を読んだら大Kをパなすより差し返しを狙ったほうが良い、みたいな。

ジェイミーで垂直を狩る方法を改めて探し、無いという結論に至った。垂直はジェイミー対策になる。前ステを置いて対空、と思ったがジャンプ攻撃を素食らいする時間がそこそこあってリターンが低い。

入れ替えの強百鬼対策をだいぶ考えた。どうやら相手を跳び越すと減速する。あと強度を見極めてから動いても間に合う。ということで強百鬼であることを見分けてから弱パンで落とすことにした。落とすと特殊やられになる。エドはノーキャン大ブリッツが丸そう。間合いによっては弱パン弱アッパー大ブリッツとかも入るけどむずい。

 

キャラ選びをもう一度精査して、エドになった。ワンボタン対空があるキャラの中でおそらく最も牽制が強い。逃げる相手に前大パンが強いというのが決め手の一つ。これは本当にオンリーワンな技である。置き技とフリッカーで待つのが強いのに前大パンで追うのも強かったらもう真面目な戦いでは最強クラスだなと。後は荒らし行動を捌き切れればじわじわ端に追い込んで殴り勝てそうだ。ちなみにMRは今1760。豪鬼やジェイミーのときより遥かに高い。

 

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見えざる、空振らざる、差し返されざる

見えない技がある間合いでは前に歩けないなと思った。20メモリくらいの長い技を持ってるキャラ、けっこういる。歩くより前大パンで触ったほうがライン上げやすそうだ。

エドのドリームコンボを練習した。猶予2F。だいたい成功率6割から7割くらい必要らしい。ということで断念。苦労の割に報われなさそうだ。これ自体を楽しいと思える人がやるものだろう。

ルークの中ジャストから大アッパー根本は猶予2F。ミスると確反。ラッシュ大パン大ジャストがゲージ効率まあまあなのでそっちで良さそう。ODナックル→大アッパー根本はタイミングではなくてなるべく歩いて出すと当たるらしい。ルーク使わないけどさ。

 

差し合いで読みを介さずに振れる技は、発生16F以下かつリーチがめちゃくちゃ長いか全体フレームが26F以下の技だけである。つまり見えないことは大前提として、空ぶらないか空ぶっても良いかのどちらかが必要。エドなら弱フリッカーのみ。大パンと中Kは置きとしては微妙に怪しい。リュウならしゃがみ中パンと波動のみ、波動も弾抜けがあると消える。

でキャラ選びは結局エドになりそうだなと思っている。ほぼ弱フリッカー一本が理由。火力のある長い牽制を持ってるキャラは他にどこか欠陥がある(というかベガとジェイミーだけかも、どっちも垂直を狩れない)。

 

ガイルのソニックが相手の技とぶつかるときの強さを考えた。普通の技は相手の技の発生前隙だけ当たる可能性があるが、ガイルの弱ソニは相手に到達するまでの持続が10Fとか15Fあって、その時間だけ実質的に相手の前隙が伸びてるようなものだと考えることができる。つまり殴り合いでまあまあ強い。弾抜けない相手には弱ソニで全部勝てるっぽい。

が弾抜け持たれた途端めちゃくちゃ弱いキャラになるので自分は使う気が起きない。ガイルのソニックと殴り合ってはいけない、とだけ覚えておく。

 

あとエドミラーでフリッカー溜め見てからラッシュで殴るやつはラッシュ中K大ブリッツが良さそう。毎回ぼったくられてたけどついに捌いて勝つ試合があった。嬉しい。

 

豪鬼とベガの上からの動きに全然対応できていない。選択肢とタイミングの組み合わせが多すぎて一対一対応で考えることができない。汎用的な考え方が要る。目下最大の課題。

 

 

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垂直 それはもう一つのインパクト

ダルシムのODコメットをガードしたらテレポ→ジャンプ大パンまで確定らしい。やばすぎる。コメットを飛んだり何か対策が要る。

 

スト6の本質は「自分がミスしないように動きながら、相手のミスを待つ」ことかもと思った。相手の体力を減らしにいく方法が全然なさすぎる。ほとんどミスによってしか試合は動かない。

AKIの弱爪の後、前ステすると次の弱爪をガードできる。通常技を置かれていると食らうので前歩きが安定ではあるか。飛びもある。

 

しばらくジェイミー使ってたけど、垂直を狩れないので辞めようと思いつつある。前大Kは確かにめちゃくちゃ強いんだけど垂直に弱くて、その垂直を狩る方法がほぼない。たまに垂直混ぜられてるだけでもう前大Kも酔疾歩も振れなくなって、立ち中Kしか技がない人になってしまう。

垂直ジャンプって「牽制に噛み合わせたら大リターン、見られてたら何か食らう」って意味でインパクトに似てるなと思った。垂直に弱い技を振りたいなら垂直を狩る必要がある。

ベガのダブニーも垂直に弱い。でベガも同じく垂直を狩れないのだ。対ベガは適当に垂直混ぜてるだけでけっこう良くなりそう。

 

ジェイミーを辞めて次のキャラを探すにあたって、各キャラの牽制技を比較してみた。

差し合いは複数の牽制技を組み合わせて戦うことになる。例えば火力があるけど判定が弱い技と、判定は強いけどパニカンでしか火力が出ない、という技を組み合わせて補完し合う。そのとき、総合的な性能はそれらの技の平均になる、みたいなふうに考えることができる。

つまり、複数の技を組み合わせるより、なるべく少数の強い技だけで立ち回れるほうが強い。

ということで「差し合いで一番つええ技は何なのか」とずっと考えている。技単体で見るならジェイミーの前大Kとベガのダブニーなんだけど、どちらも垂直に弱いのに垂直を狩る良い択がキャラにないという弱点を抱えている。

ちなみに技の強さはだいたい「殴り合いの強さ(リーチと火力)」「置き技への強さ(判定)」「様子見への強さ(ガードされたときの状況、空ぶったときのリスク)」で評価できる。現状エドの立ち大パンが最強だけど、まだまだ探したい。

 

端の価値をまだ悩んでいる。前ジャンプで対空されながら入れ替える動きもめっちゃ強いよなとか。

次回、引き続きキャラ選び編。ルークとかも検討している。

 

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人には人の最強キャラが

練習自体を楽しもうと思った。勝つために練習をするんじゃない、練習自体を楽しみとする。トレモや調べものを手段ではなく目的とする。そうでなければ続けられない気がする。

 

今の攻略の最大の空白地点は歩き投げである。受けでも攻めでも。特にジェイミーは歩き投げが強いキャラな気がする。伸びしろだ。

キャラ選び、いろいろ考えて結局ジェイミーになりそう。弾がないのと垂直に弱いこと以外全てが強い。攻めが弱いように思えるが、どうせこのゲームの攻めってぼったくりを除けば削りとライン上げることしかない。

あとは垂直を狩る方法さえ見つかればジェイミーで行けそうな気もする。普通に前歩きから昇竜か?

 

ジェイミーのSA3は追撃可能だが、コンボの最後に足す使い方だと他のSA3とダメージ効率あんま変わらんっぽい。起き攻め付くけど最低保証が700低いのでトントン。生当ては一応若干強い。端は特に。

弾抜け爆廻のあとのコンボは、コスパが良いのはOD爆廻→SA2。SA3より強いことが多い。端は特に。CAがあるなら中爆廻→CAがめちゃくちゃ減る。

差し合いでの中段けっこう強くて、使っていってもいいかもと思った。

 

端に追い詰めてるときのDリバってめちゃくちゃつええなと思った。ゲージ使用効率がめちゃくちゃ高い。2.7本で400ダメージ入れながら柔道が始まる。前ステ投げとかを見たいからなかなかできないかもだけど、硬直がめちゃくちゃあるような技には狙っていける。

 

あとプレイヤー/キャラクターの性質を分類するという試みをやった。硬派/荒らし/捌きの三つの軸がある。真面目に差し合ったときの強さ、それを荒らす性能、相手の荒らし行動に対する耐性、という感じ。まだまだ整理が付いてないけど、これを考えればキャラ相性とかプレイヤーのキャラ適正とかを考える助けになりそうだなと。

 

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ジェイミーの立ち大パンチの可能性

ジェイミーをやる日々。比較的心穏やかだ。1600台安定くらいにはなった。

 

端で入れ替えられながらジャンプを落としたとき、酒飲めるけどそれより前ステ二回でラインを上げたほうが良さそうである。端付近はラインの価値が高い。大昇竜の後は前ステ2回で基本有利フレーム。地上ヒットからなら+1F。

端に追い詰めた後、入れ替えを防ぐのが一番大事だなと思った。何か当てたら柔道になるって間合いを維持して、ちまちま削っていく。入れ替えさせないことを第一にしつつ。

MRはインフレしていくので、それより順位を見たほうが強さの指標になるかもと思った。

ラッシュをOD昇竜で切るやつを小足で狩るやつ、読み合いが回り切ってもやっぱ連ガ作るほうが偉いっぽい。でだいたい3回に1回くらいOD昇竜すればよさそう。

見てから行動より知識の部分の攻略を伸ばしたほうがいいなと思った。状況の選択肢を精査しきるのではなくても、技相性とかなんかそういうのを。

 

ジェイミーの立ち大パンが撃ち返しでめっちゃ強いと気づいた。発生5Fなのに実質13.5メモリもリーチがあって、カウンターで1080+投げの駆け引きでリターンも十分。でガードされても投げ間合いではない。さっそく使っててもう強い。ちなみに連發拳という技名らしい。

シミーから投げ抜け見て殴るやつ、むずいけどやっぱ立ち大パンをやるしかなさそう。投げ間合い広いザンギには中足で妥協。

AKIの弱爪はガードするタイミングでラッシュ立ち弱パンするとスカってたときに殴れる。対策だ。

リリーのしゃがみ大パン→弱中ウインドの択は、ジャスパ→ラッシュ大パン、で両対応。微タメ中ウインドにだけ負けるがこれは後ろ下がりから差し返す。

ケンの中足迅雷は意外とOD昇竜が確定する。中足を10メモリ以内でガードしてたら確定。でそれより遠い間合いだと迅雷の下段派生が空ぶる。迅雷ガードした後は下段ガードのタイミングで立ち大パンをやると中段派生とか空ぶった下段とかをいろいろ狩れて良き。

 

あとポーカーの理論を学ぼうと思った。心理的駆け引きで最も先を行っているゲーム。ハンドレンジがどうとか、ルース/タイト、パッシブ/アグレッシブの話とか。スト6との差異に気を付けながらいろいろ読んでいきたい。

 

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