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丸海てらむのスト6攻略日記です

「ゆっくり負ける」くらいを目指す

自分のプレイングに対する期待値、みたいなものを想定する。

差し合いの期待値は上限がせいぜい「ちょっと歩ける」「ちょっと削れる」くらいでしかない。1秒あたり100ダメージ相当もないだろう。半面、下限はない。飛びを食らったり牽制を殴り返されたり、ミスればミスるだけ1秒あたり-3000でも-5000でもいくらでも下がり得る。

自分のプレイングによって、-5000から+100までの幅のどこかになる、というイメージ。そう考えると、期待値プラスにしようというより、少ないマイナスで抑えられればそれで十分、ということになる。

勝とうとしてはならない、負けないように戦うべし、と思ってたがそれでもまだ不十分だったかも。「ゆっくり負ける」ようにプレイするのが正しいのかもなと思うこの頃。でどこかで相手のミスを拾って収支プラスにする。

 

キンバリーの疾駆けは複雑な読み合いになっている。中K疾駆けは4Fで止めるのが安定。大パン疾駆けは割れないが無敵技やジャスパも怖いので、基本遅らせ投げと遅らせ打撃で択る。弧空は咎められないが停止からの投げを食らわなければギリ良し。弧空が多すぎるようなら無敵技やインパクトもアリ。

リリーのしゃがみ大パンからのウインドの読み合い、けっこう難しいことがわかった。SA1があればそれでいいんだけど、ないとインパクト・ラッシュ打撃・後ろ下がりの三択になる。最速中ウインドにはインパクト、弱ウインドには一瞬パリィからラッシュ打撃、その両方に勝つ強溜めウインドには下がりから差し返す。けっこう期待値五分くらいなのでやられちゃいそう。

 

牽制技を振ることすら怖くなり、ジェイミーをやろうかなと思っている。弾も大攻撃牽制も振らなくて、そもそも前歩きしたいんならリーチ長いキャラじゃないほうがいいんじゃないかと。相手の歩き投げを立ち中Kで咎めるほかは一生歩きガードと見てから行動しかしない、ほんとにガン待ちのジェイミー。歩きながら待つ。しばし試してみる。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

被弾を減らしていくしかなさそうだ。

ほとんどダメージの入らないゲームだから、取り逃してるものを取れるようになったとしてもその差は微々たるもので、どちらかというと食らわなくて良いはずのダメージをちゃんと防げるようになる、ということのほうが遥かに試合への影響が大きい。

必ず守り過ぎるほうに倒して、少しずつ攻めを覚えていく。

 

能動的にリターンを取る方法で一番多いのは「前に歩く」である。それしかないと言っても良い。

 

キンバリーの疾駆けを考えてみるか。

キャンセルしたのを見てから何か押す、という守り方になる。

まず中KからはOD疾駆けのみ割れない連携を作れる。通常疾駆けだとどう派生しても弱パンが確定する。

大パンからがアツい。ノーマル弧空が隙間2Fで割れない連携になって、弱パンに勝ってしまう。

とはいえガードが安定なのではないか? いやガードしっぱなしだと疾駆け停止で密着を作られる。-4Fなのでここには弱パンが確定するが。

弧空をガードしつつ……というファジーもあるにはあるが、一応走りっぱなしで弧空の発生をやや遅らせるというテクニックもあり安定ではない。

 

大パン疾駆け停止通常投げ、は間が8F空いている連携である。ファジれそうだけどな。

ファジーにしようかな。最速弧空をガードしつつ弱パンを撃つ。猶予3Fだけど弧空をガードしつつ最速投げに勝つ。

うーん。違う気もする。

弧空に勝つ選択肢はとりあえずひとつ用意するか。キャンセルしたのを見てOD昇竜かジャスパになる。ジャスパのほうがリターンが高いけど難しいのと、中段派生や密着有利になる派生をガードしてしまう。投げられたときのリスクは3000くらいか。OD昇竜は停止以外の全部に勝つ。こっちのが良さそうかも。

とはいえリスクやばすぎるから結局ちょっと停止混ぜるだけで大丈夫にはなっちゃいそう。

そもそもこれってどういう状況なのか? 大パンガードになった後、キンバリー側の選択肢は「相手の全部に発生勝ちできる、確反のない打撃択」と「-4Fから撃つことになる他の択」というラインナップになっている。受ける側は「打撃派生にのみ発生負けするが、他の択には発生勝ちできる」という感じ。

さてこの状況は結局どちらが有利なのか? キンバリー側有利に思える。例えば簡単に、停止派生を1回につき打撃派生を2回、というバランスでやると受け側の無敵技と4Fに対してちゃんとリターンを取れている気がする。

いやどうだ? 弧空が思ったより安いかも。1170で起き攻めなしだ。

ジャスパは相当むずそう。ドリームを諦めてるんだから2F目押しを実践に取り入れることはない。OD昇竜だな。

ファジー弱パンならちょっと早くなっちゃっても停止には勝つ。OD昇竜は停止から投げにも勝つし走りっぱなしにも勝つ。

 

疾駆け見てOD昇竜、遅らせグラップ、ファジー弱パンという守り方に対して、キンバリー側に良い選択肢ってあるだろうか?

停止バクステとかされるとグラップを狩られる。まあOD昇竜と弱パンが当たってくれるが。

これで考えてみるか。

いやOD昇竜が弱すぎるかもな。当ててもゲージ2.7本失ってて、ガードされたら2500+起き攻め+ゲージ5本差くらい付くのがヤバすぎる。当ててたぶん+600、ガードされたら-4500くらい損する。読み合いで撃つのは全然割に合っていない。他の守りも基本、無敵技より投げ抜けのほうがいいかもしれないな。

 

するとOD昇竜にしか負けない弧空ってけっこう強い選択肢だ。

これはヤバいぞ。大パンで崩せるキャラかもしれない。

 

調べたところ、猶予3Fだけど完璧なタイミングで投げ抜けを押せば、最速弧空をガードしつつ、後ろ下がりされず、バクステにも狩られない、最強の受けができる。

これむずすぎる。弧空伸ばしとかも考えるとなおさらめんどい。わかんねえ。

まあファジーで弱パンとか投げを入れるのが良さそうだ。結局。良いタイミングで押せればほぼ全部の派生に勝つ。弧空を遅らせるかどうかの戦いも、ダメージが大したことないからけっこう良い勝負になる。

 

あとリュウのシミーはしゃが中パン中足中足刀が良さそう。ちょっとむずいけどまあやれる範囲だろう。

 

 

この人ちょっとガード多めだぞ、と思っても全然中段とか前ステとか仕掛けに行ってはいけない。殴り合いの火力が落ちるため。かなりどっしり待っても崩れないゲームである。

 

対リリーがキツい。ディージェイもキツい。なんかしんどいマッチアップが増えてきた。

対リリー、やることがあまりにも大変すぎる。まずウインド見てからインパクトを19F確認でやる必要があるんだけど、これの精度はかなり高くないと対策として成り立たない。この対策をやってることがバレると弱ウインド一辺倒にされて、反応が遅れたときにインパクトが返ってくる。

しゃがみ大パンからのウインドも、SA1があるときはそれでいいやと済ませてるがじゃあないときは無限に溜められていいのかとなるとそれはまずい。

生ラッシュも普通に困る。殴り合いもしゃがみ大パン置きが普通に困る。

いやキツいな。難問だ。今までなんか適当にやっても勝ててたけど、急に困り始めている。もっと精度の高い対策が求められている。

 

差し合いで下がる結論になったら大抵負けな気がするんだよな。殴り合いに勝たなければならない。

 

見るものが多すぎてパニックになっているが、ひとつひとつ整理していけば大した問題ではないはずである。

まずしゃがみ大パンは差し返せる。全体37Fなのでめちゃくちゃ簡単な部類。28F確認で良い。

しゃがみ大パンガードからのウインドの読み合いについて。

これはもうシンプルで、中ウインドを撃つか弱ウインドを撃つかの読み合いである。で中ウインドはインパクトで割って、弱ウインドはラッシュで殴る。

そういえばどぐらさんが「中ウインドジャスパするタイミングでジャスパして、その後ラッシュしたら両対応になる」って言ってた。それに対して中ウインド微タメが勝つんだけど、これは下がって差し返せるのでいいでしょうと。でも2F目押しを実践に取り入れたくないので男のインパクトを撃とうと思う。

まあでも弱ウインド読みでラッシュするときにちょい遅らせラッシュにはしたほうが良さそうだ。中ウインドをジャスパ取れるかはさておき被弾しないのが偉い。

弱ウインドを読んだらラッシュしゃがみ大パンから大波掌撃に行くのが高そう。電刃あるなら中パン大パンOD電刃波掌撃。これはさすがにリリー側収支が合わないのでは。

これ受ける側はインパクトよりラッシュのほうが強そうだな。読まれても中ウインド一発で済む。通ったときのリターンはインパクトもラッシュも大差なくて、止められたときのリスクはインパクト返されると痛いけどラッシュ止められるのは全然安い。ここが理由で止める側のほうが有利に見える。

こうだ。

つまり結論、しゃがみ大パンをガードしてしまっても大丈夫。ウインド溜めを見たら遅らせラッシュで走るのが基本。最悪でも中ウインドを食らうだけで済む。

いや強ウインドだったらダウンして風もういっこ溜められちゃうか? いやディレイで走ってる限り大丈夫なはずだ。

後ろ下がりと強ウインドも入れたらこうなった。ヤバすぎる。ラッシュを強ウインドで潰されたとき、ゲージ無駄になるわ風ふたつ溜まるわ強ウインド自体のダメージが痛いわで結構散々なことになっている。下がってスカせたときは大足一発ではとても割に合わなくて、大パン大波掌撃くらいは入れたい。

SA溜まったら消滅する読み合いだとはいえ、けっこう強いぞ。

あとリリー側にSA3が溜まったらたぶん中ウインドにリスクがなくなって風無限溜め放題バーゲンセールが始まる。

けっこうめんどいマッチアップだ。

 

しんどくなってきたな。こんな複雑なジャンケンをやりたくてスト6をやっているのではないのだけれど。

差し合いは好き、見てから行動はまあできる、でもジャンケンは苦手だしやりたくもない。キツい。

疲れてきた。このゲーム大変すぎる。あんまり楽しくはないかもしれない。

 

なんかリュウで波動撃つのすら無理になってきたかも。頻度管理するの大変すぎ。じゃあ誰を使う? じゃあエドなのかも。本当に置きの大パンと歩きガードだけをやる人。

確定じゃないボタン押したらだいたい読まれて死んでいる。読み合いがわかりません。

 

そもそも波動とか足刀とかの安い牽制って、生ラッシュと噛み合ったときにリターン負けするのがかなり弱い。そもそも見てから止めれるか怪しいのに、噛み合ったときに負ける行動をバラ撒いてたらそりゃ走られ放題になってしまう。

差し合いで振る技を減らせば減らすほど勝てるゲームだなと思ってたけど、いよいよ「全く何も振らない」という境地に入ろうとしている。ヤバすぎ。

ジェイミーの中Kとか良いかもしれない。実は。こんなに何も振らないならいよいよジェイミーで良いという説がある。

 

牽制技を考慮しないならキャラパワーって何で決まる? 見てから行動の強さと火力だけで決まる。それでもまあまあエドなんだよな。あと置きの強さ。

ジェイミーの中Kのほうが、リーチと火力でやや劣るけど差し返されないという点で勝っている。さすがに置き技最強決定戦はジェイミーの中Kの優勝である。

見てから行動の強さはまちまち。4Fはジェイミーのほうが高いけどODアッパーは長いしなとかいりいろある。

前ステとかを止める4F、ラッシュを止める長い5F、ワンボタン対空、SA123、OD昇竜、インパクトの火力、ジャスパの火力、……あたりか。見てから行動の強さって。

ジェイミーは4Fの火力がかなり高くて、ワンボタン対空は難しいけどリターンが大きい。OD昇竜の火力も高い部類(他キャラ1600と比べて1500と安めなんだけど、こっから酒飲めるので実質+200~500くらいある)。

ジェイミーのOD昇竜けっこう強いかも。ワンボタン補正込みだと普通1600×1.2(カウンター)×0.8(ワンボタン補正)で1536のところ、ジェイミーは1440ダメージで酒が400相当付いてくる。

逆に弱いのはSA2とSA3か。SA1の打点が低いのも若干弱め。

インパクトの火力とジャスパの火力にはおよそ不満がない。ものすごく優秀というわけではないけど、まあ普通くらいだ。ここはエドが一番高い。ちなみにジャスパから大Kパニカンで酒2杯飲む人多いけど、大Kパニカン前ステしゃがみ大パン弱昇竜or大昇竜酒飲みとかのほうが良い気がしている。ジャスパ中とはいえ酒1杯よりまともにコンボやったほうが良さそう。どうしてもコマ投げが欲しい、弾抜けが欲しいとかでない限り。

で置き技は最強、守りのOD張弓腿もある。中パンがガードさせて有利なので攻めもぶ厚い。けっこう良いかもな。

弱いのは中K以外の牽制技。……なんだけど、どうせエドリュウも牽制技全然振らない攻略になりつつある。空ぶるの怖くて。いやゲーム的には本来振るはずなんだろうけど、自分の性格的にうまく使えていない。

半面、前ステと中段は若干使える可能性が出てきている。相手が下がらずガードで粘ってくるときにこれで択れる。別にこれで崩していこうというわけではないけど、これを抑止力として下がらせてラインを押し上げていける。若干ね。あとガード硬直後の状況の期待値が良い。エドは弱すぎたけどリュウよりさらに強くなった。下段が高い。前ステも中段もリュウより長い。見てから返される危険はちょっと増えているが、まあむずいだろう。

 

技の判定調べるのにハマったのでジェイミーの技ももうちょっと見てみる。

前大Kは別に全然強くない。特に空ぶらないようにめり込み気味で撃つと全然判定弱い技になる。

立ち大Kもなんか別に強くない。しゃがみ中パン系に、前は絶対負けてたけど今はまあ先端気味なら良い勝負だねって感じ。たぶん。判定クソザコから普通になった感じだ。置き技を潰したければ中Kのほうがまだ良い。立ち中Kはまじでヤバくて、足元に関しては立ってるよりも判定が小さくなる。強すぎ。

 

ジェイミーやりたいな。なんかいろいろな変遷があってまたジェイミーに帰ってきた。

最初はキャラ選びとかなんもわからんくてリュウをやり、のちにキャンセルラッシュで択るゲームなんじゃないかと思い大Kの長いジェイミーになり、その後しゃがみ大Kがもっと長いエドになり、それからキャンセルラッシュやんないゲームかもなという結論になり、大攻撃もあんま振れないなとなりエドフリッカーを撃ちまくる人になり、判定の強さと火力が大事だなと思い大パンを振る人になり、フリッカーが弱体化されたのでリュウをちょっとやり、そして波動も足刀も撃つのが怖くなって置き技と近距離の強さは欲しいなと思ってジェイミーをやろうとしている。

結局最後に立ってるのは火力が高いやつなんだという話がある。ジェイミーの中Kは火力も判定もリーチも申し分ない。あと守りも硬い。

とはいえもっと長い技は無限にある。それらに適切に対処できることが前提ではある。垂直を散らしたり、ちゃんとガードしたり。歩きガードの上手さが問われる。

ストⅤでルークとコーディが強かったのって中足とか中パンの火力が高かったからなんじゃないかと思う。ジェイミーも最後に残る可能性は全然ある。

でも今作って遠距離で時間稼ぐことのリターンがそこそこあるんだよな。キャンセルラッシュっていう信頼度の高い攻めがある。ゲージ効率は悪いけど、山ほどゲージを稼げるなら成立し得る。

あと結局どうやって柔道をやるかのゲームだなとは思う。

 

歩き投げだけは見てから防げないので、それに勝てる置き技は最低限持ちつつ、後は歩きガードしながら見てから行動で相手を黙らせていく、という仕組みで勝ちたい。

見えない技で殴り合えば勝てるし、そうなるまですべての技を黙らせに行く、というプレイスタイル。ジェイミーはそういう勝ち方になる気がする。

前ステと中段は結局使うのかどうかわからない。いや削りはたぶん苦手なキャラだから、使うことになるんだろう。自分が押すためというより、相手と押し合って負けないためという印象。下がる相手を追ってまでやる崩しではない。下がってくれるならそれで良し。

 

いや置き技に弱いか。前ステも中段も置き技に負ける。で置き技を潰しにいけるまともな選択肢が立ち中Kしかないので、11メモリ以内くらいまで行かないとまともに崩せない。

じゃあどうやってガードを崩すんだよう。崩せないのだ。一応、歩いて歩いて距離が詰まっていけば歩き投げが発生する。でも置き技にリスクなさすぎて無理なんだよな。めったに起きない。

 

このゲームって最後どういう景色になるんだろうか。生ラッシュは最後の最後まである気がするな。

ストⅤの前ジャンプと前ステだけでも十分キツかったわけで、結局荒れた展開になったらインパクトやらあらゆる奇襲行動が飛び交うゲームのまま進んでいくんじゃないかと思う。バーディの遠距離投げもまあまあ存在してたし。ザンギのシベリアンもなんだかんだずっと撃たれるだろう。意識配分を間違えないようにしたい。どこまで行ってもちゃんと警戒する。

たまに置き技を置くほかは歩きガードと見てから行動しかしない、というような戦い方をしたいな。本当は。それで心理戦をほとんど全部放棄して、作業の精度でリターンを出して勝ちたい。読み合いの部分は隙無く付け込まれない程度に守るという感じで。

作業の精度にはまあまあ自信がある。いやドリームとかジャスパの2F目押しはできないんだけど。気持ちの問題な気がする。

 

ラシードの空中サイクロンで逃げる奴の対処法を調べた。

これどうやら竜巻生成してるところを空対空するっぽいぞ。派生されるとめちゃくちゃ落としづらい。

例えば前ジャンプ見てから天晴対空して、サイクロンでスカされてたらすぐさまジャンプ中Kで落とす。一応間に合う。これかもな。

こういうのを一個一個覚えていくゲームだ。覚えてないやつが仕掛けるやつに負け、仕掛ける奴を覚えた俺が食っていく。最終的に使わなくなる技だとしても、ここの上手い下手が水面下にある。

 

マリーザの中パンタゲコンガードした後の駆け引きをジェイミーでも考えてみる。

リュウのときは立ち弱パンOD昇竜でほぼほぼ全対応で、タメなしグラディウス以外の全部に勝つ&溜め無しグラディウスにはインパクト、っていう簡単な駆け引きでリスクを付けれてるっぽかった。ジェイミーはOD昇竜が一段なのでこれができない。新しいのを考えねばならぬ。

立ち大パン撃ち返しはどうか? けっこう強くて、ノーキャンにはほぼ最大、ノーマル溜めグラディウスファランクス全部、あと溜めっ放しならODグラディウスにも勝つ。負けるのは溜め無しグラディウス。ノーマルOD問わず。OD版にアーマーブレイクが付いてるからインパクトが食われる。

ODグラディウスまでは4F間が空いてるから、4F小技から合計三段になるように技を出せればこれを狩れるのだ。

しゃがみ小パンでいいっぽいぞ。ファランクスに当たらんと思ってたけどしっかり当たる。

ガードしたらしゃがみ小パンを撃って、地上ヒットっぽかったらSA1を入れればグラディウス溜めも全部潰せて、ファランクスになってるっぽかったら大足で追撃する。この簡単な返し方でとりあえず全部にリスクを付けれる。ノーキャンにちょっと安いよねというのはこの際気にしない。

これで溜めなし弱グラディウス以外の全部に勝つので、後はインパクトを混ぜれば全対応、でどうでしょう。むずいかな。

 

SAないときは大パンがまあまあ有力だ。こっちでやれたほうが火力高そうなんだけど、いい方法あるかな。

立ち大パンは、溜め無し弱グラディウスと溜め無しODグラディウスに負ける。この両方に勝てる択ってあるか? パリィしかないかも。SA1もあるが。

インパクトとコパSA1で択にするより、大パンとSA1で択にしたほうがいいかもしれない。ひょっとすると。読み負けたときにSA1ならファランクスに潰されるくらいで済む。インパクトがノーキャンに噛み合うよりはまだ安い。こっちのがいいかもな。

 

 

OD無影蹴の後のコンボを考える。

リーサルでなければ弱昇竜で良い。

SA3でリーサルにするとき、どういうコンボをやれば良いか。

OD無影蹴→ワンボタンSA3→ラッシュ中パン大K大昇竜、で3322。

SA3をコマンドにすると3966。絶対コマンドにしたほうが良いな。頑張って。

SA3の前に伸ばすルートとかあるけど、たぶんSA3に補正かけないように撃つのが高そう。OD無影蹴→コマンドSA3、でいいか。とりあえず。それすらちょっとむずいが。

 

なんかスト6というゲームが嫌になってきたな。理屈よりも相手の心を読むことのほうが大事なゲームだ。楽しいか楽しくないかで言うと楽しくないかも。

そもそも競技に向いてる性格ではないかもしれない。

 

ジャンケンが大事すぎる。特にラッシュの駆け引き。

 

ジェイミー、しばらく使ってみてるが意外と勝てない。不思議。なんでだ? 1750くらいで停滞している。

差し合いの波動拳とかポコポコ食らい過ぎなのかな。シンプルにコンボ精度とかが悪いのか。それとも今日五時間しか眠れてないからか。

ラッシュ中段を無限に食らっている。見えない。

 

ディージェイ戦がわからない。リュウエド、ジェイミー、どのキャラを使ってても思う。でも自分でディージェイを使う気には全くならない。荒らされるのに弱すぎるので。

ディージェイって正面から殴り合ったら一番強いキャラなんじゃないか? もしかして。

 

見てから行動を一個ずつ覚えていくゲームなのかもしれない。

ディージェイ戦、中ソバットを差し返せるようになったらだいぶ変わりそう。

 

エドとかリュウ使ってたとき、牽制技が当たってたのがわりとダメージソースになってた。相手が歩きガード下手くそなおかげでリターンになるっていう。ジェイミーにはそれがない。遠距離キャラ特有の自動初狩りみたいなのがあった。

どのゲームでもそうなんだよな。リーチが長いキャラって相手するのが難しくて、ゲーム的に崩しになる行動をしなくても普通に動かしてるだけで相手がぽこぽこ被弾してくれる。ランクマのダルシムとかもはやそれがダメージソースになってるまである。

 

削りと歩き投げ以外食らわないようにしたい。逆択やるときも、あくまで投げと削りを受け入れつつ、その度合いを減らすためにやる。

自分がいくらGTO的に綺麗な動きを極めたって、差し合いの最終的な期待値って「相手が下がってくれてラインを押せる」か「相手が期待値低いラッシュやOD技にゲージを吐いてくれてゲージ有利が取れる」しかないんだから、どれだけ綺麗にやっても大して増えない。むしろバランスを崩して期待値が減ることのほうが多い。

例えるなら、差し合い1秒あたりの期待値って負の方向には-3000ダメージ相当くらいまで伸び得るけど(例えば飛びやインパクトを食らうような技を振りすぎるとか、差し返される技を置きすぎるとか)、正の方向には1秒あたり+50ダメージ相当くらいが上限だと思う。もっと低いかも。

期待値を出すには相手にミスしてもらう必要が必ずある。相手が完璧だったら試合はほとんど動かない。

 

ラッシュとか前ステとか中段とか返しづらい崩しはあるから、期待値はゼロ付近だとしても「差し合いではない状況に遷移する」可能性はそこそこあるわけだ。ストⅤのころは一生削り合いだったけど、スト6はまあやってもやんなくてもいいような生ラッシュから近距離の歩き投げの駆け引きに遷移する。

 

相手に何かを取り逃してもらうことで期待値を上げる、みたいなのもあるかもしれない。

 

豪鬼が近距離で使ってくる百鬼は、見てから良いタイミングで天晴脚を出すと全対応になりそう。落としたときのリターンも高い。

と思ったけどK派生に負ける。しゃがみ大パンのほうがいいかも。

しゃがみ大パンもタイミングがシビアだ。全対応になるタイミングはないかもしれない。空対空がいいかもな。

一番発生の早いパンチ派生が、百鬼開始から34F目に発生する。ジェイミーのジャンプ中Kは発生が……

というか強度を見分けて昇竜で落とせば良いのかも。いやむずいか。見分けがつくころにはパンチ派生が見えない時間になっている。空対空だな。

パンチ派生は発生34F、ジェイミーの空対空はジャンプ踏切から数えて弱パンが発生10Fでリターンが960、中Kが12Fでリターンが1200~2200。ジャンプ中Kから弱昇竜追撃の可否を判断するのが難しい。

そもそも反応がシビアな場所だし、弱昇竜追撃は諦めてジャンプ弱パンで安定で落とすか。その後の起き攻めも簡単だし。

いやジャンプ中Kにしたいかも。強百鬼に派生されると入れ替えを許してしまう。入れ替えさせちゃうんならなるべく高く取りたい。ジャンプ中Kなら入れ替え強百鬼に対して安定して弱昇竜追撃ができる。中Kかもな。正面は派生技によって追撃できたりできなかったり。怪しいときは大パン弱昇竜にするとミスっても大ごとにならない。

そもそも反応遅れたらパンチ派生食らうからだめか。

 

後はもう見てから行動を練習し続ける日々かもしれない。意外と。

完璧にプレイできない以上、あらゆる場面の期待値が本来より低くなるはずで、「負けないようにプレイする」どころか「なるべくゆっくり負けるようにプレイする」感じになるなと思う。でどっかで相手のミスを拾って取り返す。

 

ブランカとかラシードとかの発動系のSA2で結構崩されちゃってるなと思う。仕組み調べるか?

長くなったから次回やるか。