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丸海てらむのスト6攻略日記です

MR2000の地平へ

エドがMR2000になった。ようやく。エド実装されてすぐ1800になったけど、そっから1900になるのに半年かかり、その後2000になるのにもう三か月かかった。果たして今期中にレジェンドになれるのかどうか。

 

エドのSA2を崩しとして使えないか再度考えて、無理だという結論に至った。Dリバされるため。さらに弾だけ当たってもリターンが300ダメージとかでしょっぱいため。追撃まで入れて初めて意味がある。もっと考えたらなんか見つかる可能性もなくはないけど。

ルークで生ラッシュする立ち回りを練習してみたが、対ガイルとかそもそも走れない組み合わせがけっこうある。ゲージが余らないとか、ラッシュを容易に潰せる技があるとか。歩きガードと牽制で戦う今のスタイルって、自分だけの偏った戦法かと思ってたけど案外正道なのかもしれない。

エドのジャンプ弱K飛び込みについて調べた。相手によっては対空の反応猶予を2~3Fくらい減らすことができる。とはいえ「見てれば落ちる」の域は出ない。リターン下がるし微妙かも。ガイルの立ち中Kにだけはやたら相性良くて絶対勝つ。

大攻撃牽制について改めて。空ぶる危険が10%や20%でもあったら振ることができない。70%当たるけどな、では足りない。逆に言えばそれ以上は下がらなくて良いということである。ほんのちょっと下がりを混ぜるだけで十分咎められる。下がり過ぎてはいけない。

リュウのしゃがみ中パンに仕込む技について。電刃あるなら電刃OD波掌撃、ないなら意外と中足刀が最大っぽい。OD足刀旋風竜巻は実は起き攻めがかなりしづらい。

 

持ちキャラ候補の火力をざっくり整理してみた。リュウの電刃とかルークのジャストとかの特例を除くとエドがほぼ火力最大のキャラである。小技のリターンは低いが飛びとか投げ抜け狩りのリターンが飛び抜けている。牽制で選んでも火力で選んでもエドが最強だなと思った。もうしばらくエドで行く。舞アプデでナーフされるまでの命かもしれないが。いつまでやっていけるだろうか。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

SA2の崩しってすげえ強いよなと思って、エドのSA2がふと目に留まった。これを崩しとして使えないか?

しゃがみ大Kタゲコン→SA2→キルステ、でちょうど密着しながら弾を外せる。距離によるけど4発か5発当たったとこで弾が外れて、こっちが2F以上先に動ける状態で投げ間合いを作れる。つまり択れる。

Dリバできちゃうな。普通に。一応Dリバされてもしゃがみ大Kタゲコンと併せてゲージ5本ぶんの差を付けれる行動ではある。しゃがみ大K単発だけで1本ぶん差を付けれるから、SA2で4本分の差を稼いでることになるか。Dゲージ1本300として1200、SA1本あたり600の効率で使えてるということになる。ギリ可かも。終盤の詰めでゲージ余ってるときはアリになるかもしれない。

いやダメかも。当たったときがショボい。弾の最後2発だけ当たっても280しか入らない。

そもそもやりたくないな。ゲージは全部見てから行動に回して抑止力を出していきたい。

 

発動系SA2って何があるだろう? JP、ブランカ、ラシード、エド、ジュリ、ガイル、ジェイミー、で全部だ。

特に強いのはJPとブランカとラシード。ちょっと崩され過ぎだなとは思う。対ラシードとか、投げ→投げ→ミキサー、とかで合計3500くらいリターン出されてる。ヤバすぎる。ラシードとかいうキャラ、適当に守って端のイウサールやってるだけで勝つんじゃないか。いやさすがに技が弱すぎるか。

このゲーム差し合い弱いキャラってまじで弱いんだよな。対ラシードとかほんとに荒らしでしか負けてないなと思う。あとワールにインパクト狙って間に合わないとかそういうの。まともにやったら絶対にエドが勝つ。リュウでも勝つ。

 

差し合いが強いキャラを使いたいんだよな。で画面を押して歩いていきたい。遠距離でちくちく削るより、近中距離が強くて画面を押せるほうが好きである。

 

しゃがみ中パンってヤバいかも。リュウ対ジュリ、しゃがみ中パン連打しながら前歩きしてるだけで地上戦が完結する。ルークもそんな感じでいけるんじゃないか。

と思ったけどルークは牽制が弱すぎて使う気にならない。サンドブラストの信頼度が低すぎる。

リュウか。意外と。モダンで牽制強くてこのしゃがみ中パン持ってるキャラってリュウくらいしかいないのかも。ルークでザンギと当たって、殴り合い不利すぎてめちゃくちゃ絶望した。

牽制技はやっぱ必要である。そんなに撃てないけど、相手を下がらせるために必要になる。下がられたらスカって撃てないじゃんって思ってたけど、下がってくれるだけ有難いのだ。

相手が下がるなら歩きガードで詰める、下がらないなら殴り合って殴り勝つ、というシンプルな立ち回りをしたい。相手が下がらず突っ張ってくるのに殴り負ける、というのが最悪である。

 

奇襲仕掛ける側の立ち回りも一回やんなきゃいけないような気はするんだよな。スト6を遊ぶ上で。かなりぼったくりで勝てるとこだからあんまりやりたくないというか、やって勝っても何もわからんとは思うんだけど。

ルークで生ラッシュやるのがとりあえず簡単か。サプレッサーあるし。

 

生ラッシュやり始めたらルークが急にめっちゃキモいキャラになった。ゲージ使って逃げて回復したらまたゲージ使うだけのキャラ。生ラッシュの崩しがあるから相手を端まで寄せる必要が無い。差し合いで下がって戦うのキモすぎる。全然プレイ感が違う。

生ラッシュ、まじでおもんなすぎるかも。いろんな置き技に負ける。思ったより判定が弱い。あと試合が荒れる。ゲージも減るし。

そもそもゲージがあんまり回復しないゲームなんだよな。下がるのにも技術がいる。ラインをちまちま使う技術が要る。

スト6を始めたときから今までずっと、前に歩くのが好きで歩いて戦ってきたのだ。下がる動きが性に合わなさすぎる。

ゲージが溢れたらラッシュで崩して、減ったら下がって回復して、という感じだろうか。

 

結局前に出なきゃいけないカードがけっこうある。ガイル戦とか弱弾撒かれると走る余裕が全然ない。

ラッシュ、初見殺しだと思うけどなあ。そんなにゲージ使うほどの価値があるとは思えない。走れるっちゃ走れるかもしれないが、ゲージを無駄にしたければしても良いですよくらいのものな気がする。歩きガードしながら詰めていく自分のやり方が結局正道な気がする。止められるリスクを考えるとどこまで行ってもリスクリターンは合わない気がする。絶対止めれない人相手なら強い行動だろうけど。

 

エドのジャンプ弱Kの強さを調べるか。いろんなキャラ相手に。

こう。結論、あんま変わんない。

エドが落とす場合は一律ぜんぶ33Fが猶予である。遅れてもジャンプ攻撃出してくれてれば36Fくらいまでは勝つ。通常対空キャラは相手によっては25F確認くらいで落とさなきゃいけないと考えるとやっぱけっこう大変そうだ。上見てないとだめそう。

これしかない、って対空に勝てるとかなり偉い。マリーザとかベガとか。ガイル、マリーザ、ベガ、使うのはこの三つの組み合わせだけかもな。

そもそも奇襲枠の行動だから、やるなら他の行動とセットになる。どうだかなあ。強い弱い以前にやりたくない。試合がめちゃくちゃ荒れるので。

それともほんとに少しだけ混ぜるものだろうか。端から端まで追い詰めるまでの間に一回だけやるくらい。

 

発動系SA2、いくら強くてもそれを理由にキャラ変えするまでには至らなさそうだ。やっぱ対策するほうを詰めよう。それも面倒だけど、使うよりは対策するほうがなんかモチベーションがまだある。

ディージェイ戦とかまだ普通に結論出てないんだよな。エドでもリュウでも。最終的にちょっと不利です、という結論になっても全然おかしくない。

 

大きな仕事が一個残ってた。勝率計算だ。これは相当デカい。今までずっとダメージ期待値だけで考えてたけど、勝率を基準に試合を考え始めるともうまるで違った景色が見えてくる気がする。ユークリッド幾何学が非ユークリッド幾何学になるような、実数しかなかった世界に虚数を導入するような、それくらいの重要度がある気がする。

どんなアプローチで考えるのが良いだろうか。そこからだ。

 

勝率を完全に最後まで計算してしまえる状況ってあるだろうか? お互いの全ての選択肢がリーサルになってる場面なんかはそうかも。これも一個一個考えていけばちゃんと結論出るんだろうか。

ガードが安定って考え方、死に際になっても変わらないんだろうか。果たして。

もうスト6の基本はあらかたわかってきたなと思ってたけど、期待値じゃなくて勝率で考える、というのはかなり重要な点だ。これが抜け落ちているままでは進めない。

 

選択肢を比べるときに、ダメージ期待値だけでなく勝率を見て選ぶ、ということをしたいわけだ。

状況ごとの期待値を絶対値で評価できたらいいなと思うし、できないとしても状況と状況を比べてどっちのほうが勝率が高そうかを相対的に比べることくらいはやりたい。後者はまだできそうだ。

 

 

 

リュウのワンボタン大昇竜ってまあまあ優秀なんじゃないかと思い始めた。発生とかリターンとか当てやすさとか、いろいろバランスが良い。テリーの弱昇竜はリターン高いけど短くてちょっとむずかったり、リュウの大昇竜も起き攻めはないけど追いかけて削りの期待値が若干あるのまで加味したら他の起き攻め付きの弱昇竜と期待値実は大差ないかもなとか。全部が80点くらいの性能かも。

なんかやればやるほどリュウの評価が上がっていく。しゃがみ中パン置きも強いし。弾もまあ偉いし。ラッシュや奇襲で崩すゲームだと思ってるうちは弱いキャラだけど、地道な削り合いと一応前ステと中段はあるゲーム、だと考えると急に強く見えてくる。

 

勝率計算を考えてみるか。

 

相手を攻めて倒しきれる可能性があるのは、密着の駆け引きだけだ。基本的には。ガードする相手の体力を減らす方法は、投げと中下段と削りしかない。

一番は柔道だ。端付近で起き攻めに入ったら、体力100%からでもそのまま展開がループして死ぬ可能性が発生する。

 

ものすごくざっくり考えてみるか。投げ打撃シミーでどれ食らっても死ぬ駆け引きをやるとしたら、30%の確率で死ぬことになる。非常にざっくり考えて。

その一つ手前、投げを食らったら30%で死ぬ起き攻めが始まるけど、打撃かシミーが通ったらすぐさま即死する、という場面では? 

 

非常にざっくりとした計算だけど、こう。上は投げで死ぬ体力、下は投げで死なない体力。

やっぱ投げを耐えれる体力だったら、守る側はとりあえず投げを捨てる、攻める側はとりあえず投げる、というのがセオリーになるっぽい。もちろん裏択もそれぞれありつつ。面白いことに、投げる前後で攻める側の勝率が大して変わっていない。守る側は実は投げを捨てるのが安定なのか。まあそうか。攻めが切れた後の展開が五分かどうかによっても変わってくると思うが。

 

密着の駆け引きって、結局投げ打撃シミーの三択なのはほぼ変わらない。後はこの数値をいじっていけば……と思ったけど、お互いの体力状況によってもっと変わってきそうだ。例えば端の遅らせ投げはガードとバクステと無敵技の全部に勝って、代わりに垂直に負けるようになる。垂直は打撃にも投げにもシミーにも負ける選択肢なのであんまりやりたくない。など。ダメージの大小が問題にならないなら、もっといろいろな選択肢が使える。

ここかなり考えどころかもしれない。

 

極端な例から考えると良いんだよな。一番極端な例の端と端を取れば、なんとなく範囲がわかる。

例えばお互い瀕死の状況での端起き攻め。死にそうな側がどうにか柔道に持ち込んで、じゃんじゃか投げ続け、さあ最後の一発、投げ圏内まで持ち込んだガチの勝負択、という場面を想定。攻めを仕掛けてる側が勝率70%くらいあるという計算になっている。

これを攻め側が単純化して、投げ打撃シミーの三択でやるとしたらどうなるか。

こうなる。

普段は無敵技は「食らっても1000で済むけどガードすれば4000とか5000相当くらい入る」からそのリスクリターンの比のおかげであんまり警戒しないで済んでるけど、お互い瀕死になったら「食らったら死ぬ、ガードしたら勝てる」とリスクとリターンが一緒になり、普通に食らえない択になる。それでシミーが普段は35%から40%くらいあれば良いところ、60%くらい必要になってしまう。

相手が瀕死のときは遅らせ打撃、遅らせ投げも入れたほうが良さそうである。どうやら。

 

いやめんどすぎる。めんどすぎるけどやるか。

お互い瀕死になったらもうダメージ期待値とか大して関係ない、当たるか当たらないかだけである。一番複雑な読み合いが始まる。

 

複雑って言っても要は体力量によって分岐するだけである。体力の量は1から10000まで1万通りあるけど、これも要するに「何を食らったら死ぬか」が閾値になっている。

技の種類もそんなにない。投げで死ぬ(1200以下)、投げは耐えるけど打撃で死ぬ(1200~2500)、打撃重ねは耐えそうだけど無敵技ガードとかシミーからだと高くて死ぬ(3000~7000)、まだ死なない(7000以上くらい)、の四通りくらいだろう。

攻め側がゲージをいっぱい持ってるほど、死ぬ幅が広くなる。

上手い人が良く言ってる「投げで終わる体力にする」というのは、この閾値を下回る体力にしておくという意味である。読み合いが大きく変わるので。

 

例えば中央だったらどうだろう? やっぱ投げを捨てるのが安定になるだろうか。

中央で択られて、投げを受け入れれば投げ圏内になっちゃうけど試合が続く、投げを防げればまだ投げを食らえる体力のまま試合が続く、打撃やシミーを食らえば試合が終わる、打撃やシミーを食らえばまだ投げを食らえる体力のまま試合が続く、という感じ。

 

ちゃんと前に出て殴り合ってくる相手に苦戦している。それが正解なんだからしょうがない。

ミスの度合いはまちまちである。絶対にありえないんだけどほんのちょっとしか損しない選択肢もあるし、一見わかりにくいけど致命的な敗着手になるような選択肢もある。相手がたくさん間違えてくれていたとしても、そのひとつひとつの度合いが大したことないならそんなに勝率は上がらない。むしろ自分が一回通してしまった入れ替えのほうが痛くて結果負ける、ということも全然あり得る。

 

対リリー、やっぱ受けきれないんじゃないかと思い始めた。最初はDリバで切れるじゃんと思ったけど、それでも脅威なんじゃないかと。風溜める方法が思ったよりある。

まあでもキャラの特性的には自分がやりたいキャラではないな。できれば。できればこういう攻めるキャラより守るキャラで手堅く戦いたい。

 

JPのODトルバランSA2を本当に毎回食らっている。さすがに調べるか。

ラヴーシュカは上段→中段→下段→中段、の順に来る。ここにJPの攻撃が挟まる。

上段→JPのジャンプ攻撃→中段→JPのしゃがみ中キック→下段→中段、という感じだ。

 

リュウ、なぜか勝てないな。これでもボタンを押しすぎなのかもしれない。

脳死でボタンを押していい場面は確定場面だけである。後は全部読みである。「散らしておく」ことの価値も、読まれるリスクに比べれば全然大したことない、本当に何も押さない人になる。

 

ゴリゴリ前に歩ける試合は楽しいなと思えるようになってきた。春麗戦とか。

下がらない相手とどう戦うかが難しい。削り勝つのを目指すんだろうけど。いっぱい牽制を撃てば良いというものではない。

 

殴り合って勝つには、当然ながらキャラパワーが要る。技の強さが。

技と技がぶつかったときの勝ち負けが重要だ。ここに差があると実ダメージの形でリターン差が出る。

 

なんかうだうだ言うてるけどエドの大パンが強くて勝ってるだけな気はするな。差し合いの上手さって、歩きガードと見てから行動はあるにしても、技の強さが結局大事になる。強い技が要る。しかも一個で良いやつが一番強い。用途の違う複数の技を組み合わせて補完するほうが見た目はカッコイイけど、一個でいいなら一個で済ませるほうが強い。複数組み合わせたらそれらの平均くらいの性能になってしまうので。

複数組み合わせるにしても強い技同士で組み合わせたい。

 

スト6、ストリートファイター史上一番リーチが長いゲームなんじゃないか? たぶんみんなもっと歩かないゲームだぞ。

 

自分のエドまじで見た目終わってるかも。ほんとに一生大パン振ってる。

エドまだ強すぎるキャラかもな。リュウのしゃがみ中パンは置ける技として作られてると思うけど、エドの大パンはなんかナーフされそうな気がするな。

 

モダンエドの大パン、しゃがみから1Fで出るのがけっこう偉い。レバーをニュートラルに戻すときの無防備な時間がない。モダンリュウの大パンはそこも弱点だったりする。

差し合いで大パン振るのはやっぱ無謀だな。

エドフリッカーよりリュウの足刀のほうが撃ちやすいなと思い始めてしまった。リターンもあるし判定も強いし。足刀は垂直に負けるからなあと思ってたけどフリッカーももはや置きに負ける。

 

削りと後ろ下がりについて考えてみるか。

牽制技を振れる条件とは? 削り目的で振ることはほとんどできないと言っても良い。何故なら削りのリターンがせいぜい200から400なのに対し、差し返されたときの損失は2000くらいあるからである。削りが成功する確率が80%や90%あってもまだ振って得だとは言えないくらい。成功するか空ぶるかわからんけど削り狙いで振ってみるぞ、というのは許されなくて、ほぼガードさせれると思うけど万が一、10%か20%くらいは空ぶる危険があるから振れないな、というもんである。

自分がリュウで振ってる前大Kとか足刀とか、空ぶる確率平気で20%以上ある。かなり見逃してもらっている。空ぶらない技は波動拳だけである。

ヒットする可能性があるなら、空ぶる危険が多少あっても振っていける。別に振っても振らなくても良いんだけど。

差し合いの時間のうち1/5以上を後ろ下がりに充てておけば相手に技を振られない、ということになるか? 相手の技のリーチにもよるか。

値はともかくざっくりした関係だけ考えるか。後ろ下がりの量が一定以上だと牽制技をほぼ振れなくなる。しゃがみガードや前歩きが増えれば増えるほど、技を振ることのできる確率は上がる。

特に歩いてくる可能性があるならけっこうな確率で振れるようになる。

 

エドの大パンで考えるか。

ガードさせて300、ヒットしたら3000、スカって差し返されたら-2000とする。

大パンの間合い内ではほぼ歩かれないと言って良い。

 

自分が今勝ってる理由ってこれかもしれない。思いっきりしゃがみガードして、相手に火力の低い行動、歩き投げとかガード崩し用の判定弱い技とかを出してもらって、そこに置き技を噛み合わせてリターンを取るっていう。つまり、相手はガードを崩しに来ようとしすぎていて、そこを読んで狩れているっていう。

相手の歩き方がなんとなく見えるのは自分の長所だなと思う。目が良い。

 

差し合いとは、要するにどちらかがゆっくり下がっていき、そしてどちらかのゲージが少しずつ削れていく状態である。

不利な側が損をする。損をする側は、ゲージを犠牲に踏みとどまるか、ラインを犠牲にゲージを守るかを選ぶことができる。下がって削られる、その比率を歩き方で選ぶことができる。

下がる量はある程度で良い。ある程度下がっていれば大攻撃を振られることはない。ので下がる速度には本来上限がある。相手の技にもよるが。

削りにも上限がある。完全にぼっしゃがであることが読めていても、インパクトや飛びをケアする都合、そんなに無限に削れるわけではない。

 

トパチャリのキャラ使用率を見た。


リリーがびっくりするほどいない。不思議。

ほんとにやろうかな。相手しててももはやキツいんだよな。

 

改めて考えてみる。リリーというキャラが何なのかを。

 

他のスタンダードキャラと違う点は、まず足が遅いこと、無敵技がSAしかないこと、そして弾がないこと。昇龍はある。ワンボタン昇竜は中版で発生8Fで1Fから対空無敵、リーチもそれなりで対空性能は申し分なし。

技のリーチは? 立ち中パンが14メモリ、しゃがみ大パンも14メモリ、引き大パンは13メモリ。

OD風スパイアはもはや牽制技に含めて良い。20メモリ時点で19F到達。18メモリ時点で18F到達。リュウの中足刀くらいのリーチはある。それ以上離れてもジャスパの危険があるだけで、差し返しは食らわない。ダメージは低くて、ワンボタン版がカウンターで976しか減らない。ラインは押すけど。起き攻めもつかない。しゃがみ大パンとコマ投げは重なるくらい。とはいえ発生8Fで持続も長い技だから、殴り合ったときに当たる確率は高いか。ガイルの弱ソニックみたいに。

しゃがみ中パンは全体28F、SAキャンセル可能。信頼度の高い置き技として使えそう。前大パン17メモリというのもある。これは確認可能。

 

牽制は置きがちょっと強めでリーチは短い、って感じか。前大パンはそこそこ強そう。

風はどうやって溜める? 差し合いでいきなりウインドを振るのはかなり危ない。がまあとりあえずある。前ステコマ投げとかもある。しゃがみ大パンからの読み合いもある。そんなところか。

ガードを崩す性能は高いけど、殴り合いは意外と苦手かもしれない。実は。リュウの足刀だとかエドのしゃがみ大Kとかと殴り合うと意外と不利かも。

 

いやなんかなさそうだなあ。柔道もないし。でもコマ投げは強いか。

奇襲や起き攻めが風の形になってるだけで、本質的にはリーチの短い投げキャラである。殴り合いの弱さがキツい。

 

スト6、なんかやればやるだけ相手のことを嫌いになっていくな。ダルシムとかまじでムカつく。ダークソウルとかSIFUとかやると優しくてびっくりする。プレイヤーに倒されるための動きをしてくれるので。スト6はもういかに相手を騙すか、相手をミスらせるか、相手を不快にさせるかを極める戦いになっている。ゲーム的な攻略を詰めるんじゃなくて人間を攻略する戦い。

ランクマやるのはほんとにMR上げるためだけにして、練習はトレモとカスタムでしたほうがいいかもしれない。ランクマで得るものってそんなにないかも。

 

もうしばらくエドでやろうかな。なんだかんだ強い。次点候補はリュウ。ワンボタン昇竜と強い牽制技を持ってるキャラってこいつらくらいしかいない。AKIとかギリギリ入らなくもないけどコンボがダルすぎて。

 

OD足刀絡みのコンボもっかい見直すか。しゃがみ中パンに何を仕込むか。

でこう。意外と中足刀で良い。ラッシュにするのはガードされる可能性があるときだけ。

立ち弱K確認も使っていきたい。近い展開になったら。

リュウけっこう良い気がするんだよな。技がまじで強い。

 

大パン波動は弱だと先端で連続ガードにならないことがある。中のほうがいいかも。弱でも近めだと-5Fで確反をもらうことがある。

 

ジェイミーの勝率に乖離がある。相手してて勝率悪いのに、自分で使ってもあんまり勝ててない。

 

スト6、思ったより駆け引きの比重が大きい。しんどいな。精度の良い動きをいくらやっても試合は動かなくて、動きの癖をひとつ読まれた瞬間に試合がひっくり返る。

 

キャラ選びはリュウエドに落ち着いちゃいそうだなあ。ちょっと飽きてきたが。

 

モダンエドもう無理じゃねみたいな話あるけど、どうだろうか。まあまあイケてる気はするが。

ほんとに飽きてきた。作業的にやって伸ばせるところがもうあんまりない。ぼったくりを咎めるくらいで、自分が取れるリターンの上限がほぼほぼもう決まってしまった。ゲームが見えちゃったというか。結論、牽制撒きながら歩きガードするだけである。

スプラ3はこの点面白かったんだよな。盤面が見えれば見えるほど塗れる量が増えていく。歩くことを楽しめるようになりたい。限界はあるが。

 

リリー戦まじでわかんねえ。

 

風溜めるウインドってどうやって咎めればいい? 生はSAかインパクト、しゃがみ大パンからはインパクトとパリィラッシュと後ろ下がりの三択。しゃがみ大パンからの択がめんどすぎる。これはがんばって受けよう。

シンプルにボタンを押しすぎな気がしてきたな。フリッカーを飛ばれたりOD風スパイアを食らったりしている。

ノーマル風スパイアの+1Fの読み合いはたぶん受けたほうが良い。でOD風スパイアの+2FはDリバする。で後はゲージ総量で負けないように注意しながらがんばって戦う。削り合いでは有利なはず。

 

エド2000到達。ひとつの区切りだ。ようやく、ようやく来れた。

でも周りの人のMRも上がってるっぽいから、自分が強くなったからというよりMRのインフレに乗って来れた感じはちょっとある。前に1950くらいで日本のエド使いの中で41位だったけど今2000ちょうどで38位である。

総合順位は1320位。レジェンドまであと800人。MRで言うと2100あたりからである。こっからが遠い。

 

とにかく技を振らないゲームなんだということがわかってきた。差し合いでビタ一文も被弾してはならない。絶対に。

まだまだヌルかったかも。歩きガードの精度がまだ甘い。

 

 

今期中にレジェンドを目標にしているが、間に合うだろうか。いま1月だが、6月頭か5月終わりに来るとしたら、あと4か月か5か月くらいである。

 

自分のランク遍歴を振り返ってみるか。

2023年
5月 アイアン(ベータテストリュウ
6月 シルバー~プラチナ
7月
8月 リュウダイヤ
9月 リュウマスター
10月
11月 リュウ1500
12月 
2024年
1月
2月 ジェイミー1600
3月 エド1700
4月 エド1800
5月
6月 豪鬼1600
7月 豪鬼1700
8月 ジェイミー1600
9月 エド1700
10月 エド1900
11月
12月
2025年
1月 エド2000

こうなっている。
途中豪鬼とかジェイミーやってる間、だいぶMRが低い。エドが向いてるのかもしれない。結果出過ぎだ。

去年6月から8月までの豪鬼ジェイミーで試行錯誤してる時間がもったいないというか。4か月もかかってエドのMRを超えれてなかった。今思うとモダン豪鬼もモダンジェイミーもシンプルにキャラパワーが足らんかったんだと思うが。

 

エドで最初に1800到達してから1900までに半年かかり、1900になってから2000に挙げるまでに3か月くらいかかった。

レジェンドになるためにはもう100か200くらい上げる必要がある。期間は残り4か月。間に合うかな。

 

でキャラはもう完全にエドで良いっぽいな。相手の間合いを見て牽制技を使い分けるという技術が必要なキャラだと思うんだけど、そういうの好きだし向いてるほうである。次点でリュウだろうけど、中段下段の強さと波動拳を持て余す。まあリュウでもいいくらいか。

 

エド、なんだかんだでそもそもの火力が高いのがかなり偉い。

火力って何で考えれば良い? 置き、大攻撃牽制、4F、打撃択、シミー、無敵技ガード後、インパクト後、飛び、あたりが火力の違いが出るところだ。それぞれ比べてみようか? 牽制の火力は別でまとめてるから他だけでも。

 

作ってみた。自分の持ちキャラ候補だけでも。

こう見るとエドより火力のあるキャラってほとんどいない。ルークがジャストコンをミスなくやってようやく、というくらい。

テリーが意外と火力ある。

ジェイミーは絶望的に火力がない。酒で火力が上がるって言っても、ゴミから普通に戻るって感じだ。酒4の火力を味わえる試合はそんなにないのに酒0の安さには毎試合苦しめられなきゃいけないので、バランス的にジェイミーはどうも火力ないキャラっぽい。

特に投げ抜け狩りの火力が全然違う。エドはしゃがみながら立ち中パンが出せる都合、火力がかなりある。こんなキャラはモダンにはあんまりいない。

豪鬼ですらエドより火力がない。まじか。

逆にエドより火力が高くなってる部分は? 電刃あるときのリュウインパクト返しとラッシュ止め、テリーの無敵技ガード後とラッシュ止め、ルークのジャストコン。あとほとんどキャラ問わず、小技はエドより高いっぽい。

それ以外はだいたいエドのほうが高い。投げ抜け狩りが一番差が出るけど、無敵技ガード後、飛び、インパクトもエドが高い。

 

本来高難易度コンボのはずの大パンチェイス大ブリッツを絶対ミスらずやってくれる、というのがポイントなのかもしれない。運びもけっこうある。

テリーは若干競ってるかも。一応弾あるし。いや牽制の強さがまるっきり違うか。

リュウは牽制がエドと並ぶくらいだけど火力がだいぶ低い。

いやこれ火力落とされる可能性もちょっとあるな。そうなったらいよいよエド終わりだ。でもリュウの火力上げてもらえる気もする。

 

調べれば調べるほどエドつえーじゃんになってくるな。

 

牽制の振り方を整理するか。何が何に勝つのか。

 

フリッカーは、現在の間合い-3メモリまでの距離の牽制技に負ける。15メモリ以内なら中足とかに負ける。11メモリ以内だとしゃがみ中パンに負ける。それ以降の間合いの置き技と、20メモリ以内での前歩きに勝つ。

大パンは12.5メモリ以降だと差し返される。12.5メモリ以内での前歩きと、判定の弱い安い技全般に勝つ。

しゃがみ大Kは15.5メモリ以降だと差し返されるのと、間合いによっては置き技に負ける。15.5メモリ以内の前歩きに勝つのと、安い技全般に勝つ。

立ち中パンは差し返されない。8.5メモリ以内での前歩きと、判定の弱い安い技全般に勝つ。

わからん。こう整理してみたとて。大パンとしゃがみ大Kは差し返されるからあんま振っちゃいけないんだろうな、ということを再確認できた。歩き投げを咎めたいだけなら立ち中パンでも良い。他の技が絡んでくる殴り合いになって初めて大攻撃も解禁するのかも。

 

相手の置きのしゃがみ中パンをどうやって潰せば良い? フリッカーで潰せる距離はそれで良いから、潰れない距離が問題だ。11メモリ以内。キャラによっては13メモリくらい。対マリーザは13.5メモリまでがしゃがみ中パンがフリッカーに勝つ間合いになる。

ガードになる距離はそれで吐かせて良いわけだから、この3メモリの隙間が問題になるわけだ。しゃがみ中パンのリーチの間合いから3メモリ先まで。普通のキャラなら8メモリから11メモリ、長いキャラなら9メモリから12メモリ、10メモリから13メモリの間合い。

ちょっと歩いて大パンとかになんのかな。いやあ。下がってフリッカーのほうが良さそうだ。2メモリくらい下がってフリッカー、というのが良さそうに見える。

むしろ中足を置かれて被弾することのほうが多い気がする。それは差し返そう。そっちのが多いな。ちゃんと差し返しを見る。そしてフリッカーを振る。

ついに差し返しも導入しようとしている。大変なゲーム。

 

今日は2000になった喜びをかみしめて、また明日からちまちま考えていこう。ミニゲーム系の技考えたり見てから返せるもの返せるように練習したりしていけばもうちょっと上がるだろう。とりあえず。

また明日。