引き続きサガットを頑張っている。
AKI戦、伏せを見てからインパクトできる。即起き上がりにも確定。移動技のやつと見分けるのだけ頑張る。
差し返しは中Kが良い。長くて速くて下がりから出しやすい。
背が高いので相手のジャンプ攻撃の到達が早く、対空の猶予がリュウより1F短い。
大足が発生11Fなので、相手の大足に確定しない場合がある。その場合はしゃがみ中パンタゲコンや立ち弱K大アパカで代用。
前ステが23Fなので、JPのトリグラフをガードした後前ステするとODトリグラフを食らう。歩きガードで寄る。何ならトリグラフ見てからジャスパやインパクトもできる。
ラッシュ止めにしゃがコパ中ニーを使ってたが、しゃがみ攻撃にほぼスカるので辞めた。しゃがみ弱パンから、近めはしゃがみ中パン、遠目は弱弾くらいしかない。遠目ラッシュ止めは直接しゃがみ中パンでやりたい。
牽制技いろいろあるが中Kが最も性能が良い。これが主軸。
バーンアウトさせた後はODニーで密着の択へ。ゲージがないならネクサスから択る。ネクサスから猶予2Fのディレイ弱派生で暴れ潰しにできて、これと強派生を択にできる。
キャンセル百鬼対策は引き大パン溜め大アパカと様子見からコパしゃが中の二択。こちらは様子見6/引き大パン4の割合、相手は表6/裏4の割合。かなり荒れる。
サガットのラッシュ柔道、意外とラッシュコパで投げ抜けをシミーできる。ちゃんと考えたら使えるかも。まだわからない。
ジュリのジャンプ大パンは11~3メモリの間合いだと対空できなくなる。8メモリくらいを境目として、ジュリのしゃがみ中パンの間合いより内側で飛ばれたら前に歩いてくぐって対空、それより外で飛ばれたら下がって対空する。これは見てないといけない。距離を見て、今は近いから飛ばれたらくぐろう、今遠目だから飛ばれたら下がろう、と構えておく。
中足ラッシュの間合いでの駆け引きについて。中足ラッシュは最強で、何にも負けない。中足ラッシュと噛み合って損しないのは、中足ラッシュとガードと、同じくらい火力のある技だけである。
つまり中足ラッシュの間合いに入られたら三択になる。しゃがみ中パン確認、しゃがみ中パンラッシュ、しゃがみガード。歩き投げ対策は、ほんのたまに技を振っておけば良い。
Dリバの後その場置きに対してラッシュ起き攻めできるキャラがけっこういる。キャラや読みにもよるが受け身を取るのがベター。
読み合いというものを考え始めた。読み合いにおけるミスは以下のものがある。
1、択が弱い
2、択欠けがある
3、配分が悪い
GTO的に自分が綺麗に戦うだけでは、このうち1種目のミスからしか利益を得ることができない。2種、3種のミスから利益を引き出すためには、相手の択の選び方を分析して、それに合わせて自分のバランスを崩すということが必要になる。
作業と読み合い、GTOとエクスプロイトで分けると、作業だけでやれるのは差し合いは歩きガードと見てから行動だけ、打ち返しと密着はこれまた作業精度でやれる。最も読みが必要になるのは、差し合いで技を振るときである。
そう考えると、差し合いでガンガン技振るキャラより、歩きガードで寄って後は打ち返しとか密着が強いというキャラのほうが合ってるのかもしれない、とふと思った。意外と。
(以上要約、以下本文)
AKIの弱蛇頭鞭空振りに対してやることがない。強弾かSA1で差し返すくらい。かなり強い技だ。
一応間合い内であれば大パンでリターン勝ちできはする。リーチがやたら長く21.5メモリもあり、そこまで寄るのが大変。
AKI戦、伏せを見てからインパクトしつつ弾で殴り合うカードかもしれない。弾撃てないと無理だ。
差し返しは中Kでやるのが良さそう。下がりながら撃てるのがありがたい。リーチも15メモリと十分。
サガット使っててやたら対空ミスるの、背が高くて相手のジャンプ攻撃の到達が早いからなんじゃないかと急に気づいた。調べよう。リュウは確か空ジャンプに確定させるには36F確認くらいで強昇竜を撃てばよかったが、早出しジャンプ攻撃にはどうだったか?
前SPで入力する都合、出る直前に立ってしまう。ここをビタにするのはちょっと難しそうだ。
リュウでリュウにジャンプ大パンを撃つと、立ち状態に対して37Fで到達する。ただ37F目で昇竜を撃つとそもそも空ジャンプにガードされてしまう。36F目までに押せば当たる。なので関係ない現象だったわけだ。36F確認くらいなら見てなくてもできるもんだな。発生10Fの昇竜になると33F確認でこれはちょっと厳しいから、35Fくらいが境目なんだろうか。
サガットの場合は、同様にリュウのジャンプ大パンで殴ると36Fで到達する。1Fだけ早いか?
これたぶん、サガットの昇竜は5Fだから2Fぶん引き付けても大丈夫だな、って思ってるところに食らってそう。5Fと早いんだけど実はリュウより1F早めに打たねばならない。
ゼニスの使いどころを考える。スタンプが2160で起き攻め付き、これより良くなることってあるか? 端なら引き大パン強ニー中アパカが入って2224、ゲージ1割くらい回収する。大差ないが。ステハイ中アパカも2112、ゲージ回収考えたらこれでもスタンプより良さそう。ちょっとだけね。
読みに行こうとしてはいけない。自分は読み勝てる人種ではない。
中足ラッシュの間合いで技振るのほんとにやめたいな。振るんだけど、頻度を落とす。
キンバリーの大足-10Fなんだけど、どうすんだこれ。確反あるか? けっこう無い。弱K大アパカとかになる。
サガットの大足が11Fである。-10Fまでの大足は安く使われてしまうかもしれない。
大足に大足入らないのはルーク、本田、AKI、キャミィ、JP、ダルシム、ケン、キンバリー、春麗。これらには別の確反を用意する必要がある。まあ弱K大アパカになるか。実は大足と大してリターン変わらないのでこっちで統一してもいいかもしれない。一番高いのはしゃがみ中パンタゲコン中ネクサスだけど。これでもいいかもな。
勝ちに行くのではなくて、元々持っている勝率を守り切るという意識。
中足の間合いに入ったとき、しゃがみガードして固まる人と、構わずふらふら歩く人がいる。スト6は中足ラッシュで死ぬほど減るのでしゃがみガードするのが基本は正解である。ただサガットは下段が薄いので全くしゃがまない人もいる。後者のほうがやりづらい。
こちらも相手によって下がったりしよう。
体内乱数みたいな概念があるが、乱数の消費が激しい局面と緩やかな局面があるなと思った。もし中足の間合い内で相手がふらふら動くのに対してじっとガードしていたとして、5秒もガードすればさすがに1回くらいは技振ってもいいかと思えるが、ステローも届かないような遠距離でいくらガードしても、じゃあ技振るかとはならない。
例えが変か? そういう仕組みではなかった気もする。
対JP、トリグラフを見てからジャスパラッシュするという対策をとうとう導入したい。何故ならサガットはトリグラフをガードしてから前ステができないため。あと普通にトリグラフ見てからパリィ取ってゲージを守りたい。頑張ってトルバランと見分けを付ける。
トリグラフが見えるなら普通に歩きガードできる。動いた確認でしゃがみガードすれば良い。で近めはラッシュを見て、半端な距離はトリグラフにパリィを構える。
サガット、中Kだけめちゃくちゃヤバくないか? 中K振りまくるようにしてから差し合いが急に改善された。
負ける選択肢がほとんどない。飛びとインパクトくらい。キャラによってはこれより長いパニカン用の技がないこともあり、差し返しができない人への足切り技みたいになってるかも。差し返せる技ではある。難しいが。
コパコパの駆け引きがめんどすぎる。刻もうとしてるということは二発目が来るということである。ここに昇竜を撃つことでシミーさせる可能性を増やして、シミーさせた後中パンか弱パンを撃ち返して守る、みたいなことをするか。シミーさせた後の近距離展開がだいぶ下手である。何か技振るならしゃがみ中パン確認で殴り合うのが良さそうな気がしているが。
ラッシュ止めで、しゃがコパ中ニーって本当に合ってるか? しゃがみに対して当たる間合いを調べる。あまりにも実戦でスカりすぎるため。
なんと5.5メモリまでだ。短すぎる。立ち相手にならけっこう余裕を持って届くが。
しゃがコパ→しゃが中、のほうがまだ長いしリターンも出る。こっちだな。
しゃがコパでラッシュ止めるのはあんまリターン出ないことがわかった。遠目はしゃがみ中パンで止めよう。近めはしゃがコパ→しゃが中とする。
リプレイ見返すのむっちゃ大事だな。ザクザク発見がある。
バーンアウト中の相手に対しての動き。ODニーは密着で使っても立ちに+2F、しゃがみに+6F。択れなくなる間合いは? 28メモリくらいからだ。そんだけ遠いと投げ間合いに入れなくなる。近いほうがいいんだな。
中弾撃って、歩いて、中ニーで寄って、寄り切ったらODニーだ。
ネクサス強派生を崩しに使えないか? いけるかも! ネクサスから、弱派生をディレイさせると連続ガードでなくすることができる。派生できるタイミングは4Fあって、最速で派生すると隙間2F、相手が動ける3F目に当たっている。つまり例えるなら+1F状況から4Fを出しているようなものだ。
これがバーンアウト中は+4Fされて、実質+5F状況から4Fを撃って連続ガードにさせているような状態になる。2F遅らせれば良いのか? そうっぽい。
猶予2Fで暴れ潰しにできる。むずいが。これはちょっと面白いな。
キャンセル百鬼Pをよく食らうので、調べてみた。

異常に荒れる。
スト6の崩し技って、ただの不意打ちではなくて読み合いの形になってるものがけっこうある。見るべきものが複数あって見切れないとか、そもそも見えない技同士で択になっているとか。
どれだけリードしてても、最後それで攻めてこられると勝率60%とか70%とかまで落とされてしまう危険がある。
そう考えるとやっぱゴリゴリ崩しに行くキャラのほうが良さそうな感じもする。難しいんだけど。
もしやるとしたら? そんな強力な崩し行動を持ってるキャラっているか? エドだろうか。溜めフリッカーが最強すぎる。
ちょっとやってみたけど、無理っぽいな。キモすぎる。ちゃんと考えたらできるのかな? これをやらないことにはスト6を全部やったとは言えないような気がする。
ちゃんと択にできる奇襲を持ってるキャラって誰だ? ラシードかな。
溜めワールも計算したらわかるんじゃなかろうか。長いSA1持たれたらおしまいですという話ではあるが。無いと仮定してさ。
前ワール→弱ミキサー、が連続ガードになって択れる。Dリバされるけど。
投げ択と削りの違いって何がある? 大して無いんじゃないか。削りは後々キャンセルラッシュで投げ択に変換できる。
サガットのラッシュ柔道を考える。
意外と投げを下がれる。1Fでもディレイをかけると下がれるようになっている。
歩きでやったほうがいいか? 隙間8Fくらいで投げれる。ファジーで暴れるなら小技になるのでしゃがみ大パンで潰せそう。最速しゃがみ大パン、遅らせしゃがみ大パン、歩き切ってシミー、歩き切って投げ、最初から様子見、とかで択にできそう。
まあ微妙そうな気がするな。2本払って怪しい読み合いをやるよりは、4本払って確実に行ったほうが良い気もする。
対ジュリ、ジャンプ大パンがヤバすぎる。やはり落とせない間合いがある。
ここで飛ばれたら下がって落とす、ここで飛ばれたら踏みこんで落とす、とあらかじめ考えておかないとできない。
この場合、前歩き/後ろ歩きを構える、ということになるか。ジャンプ踏切を見て歩く。
歩かずその場から落とせる間合いは、前昇竜が11メモリ以遠、後ろ昇竜が3メモリ以内。
この中間の間合いのジャンプ大パンは全く落ちない。この間で飛ばれた場合、下がるか踏み込むかして落とせる間合いに行く必要がある。
ジャンプ大パンは踏切から32Fで到達する。20Fで反応できると仮定すると12Fだけ歩ける。実戦だと6Fくらいかも。この時間でどれだけ歩ける? 前に3メモリ、後ろに2メモリくらいか。
境目は6メモリくらいだ。ジュリのしゃがみ中パンの間合いより遠目なら下がって対空、近めなら踏み込んで対空。大変だ。
ある程度下がっておくのが大事かもな。そもそも。リーチ11メモリでガードさせてプラスの技、くらいに考える。入れ替わるのがヤバすぎるか。
ODアパカの後は+25Fしかない。前ステすると+2F。しゃがみ中パンが4Fに負ける。この負け方無限にしてきたがこうなってたんだな。
ODアパカの後は微歩きから、その場受け身を見て立ち中K、というのが良さそう。ほんとは前ステして後ろ受け身を追いかけたいが。
読み合いというものの仕組みが急にわかったかも。人間は乱数を生成する能力より規則性を見出す能力のほうが遥かに優れている。人間は規則的に動くし、規則を見出すのが得意である。そうして読み合いが成立する。
スト6はなおさら、バランスよく動くのが難しいように作ってある。ほとんど不可能だ。
サガット、ベガ無理かも。ダブニーの画面押し能力が異常。弾撃っていいんだっけ? サイコ弾抜け意外とむずいみたいな。
サガットほんとにつええのかなという疑問が湧いてきた。
スト6やっててずっと納得いかないんだけど、読み合いというものが全くわからない、面白いと思えない。ひとつの画面に対してひとつの正解があってほしい。
やっぱ柔道ないのは致命的なんじゃないか? 試合に勝つ方法がない。リュウのほうがまだ良い気がしてきたな。
いやまだサガットの全てを出し切ったわけではない。まだできていないことがある。
サガットで勝つには、中央での殴り合いで勝たねばならぬ。中央での削り合いで負けてたら絶対勝てない。差し合いキツいけど歩きで寄せて……という試合は全く存在しない。どれだけ歩いても間に合わない。基本的には差し合いで勝つしかない。
ベガ戦はさすがに荒らして戦うか?
1キャラずつ差し合いを詰めて考えよう。どういう構造になっているのか。目標は差し合いを有利に進めること。形式はなんでも良い、ゲージ有利を取っても良いし、画面を押せるのでもよい、実ダメージを取れるならそれが一番良い。なんでもよいので差し合いを勝つ。
本田戦はどうだ? 上弾を見てから抜けるのはどうやらほぼ無理らしい。モダンのSA2で超遠目ならようやく可というレベル。ということで上弾を撃てるかも。頭突きにリターン勝ちできそうだし。意外にも。
差し合い、詰めたら全然まだまだ出てくるな。
本田の垂直を大Kで落とせるのが偉すぎる。弱百鬼もけっこう落とせる。
Dリバ食らった後って受け身取ったほうがいい? これキャラによってDリバの後の距離ちょっと違うな。フレームは+23Fで共通だが。ラッシュ早いキャラにはその場受け身するとラッシュで投げが埋まることがある。AKIとかケンとか。受け身取ったほうが無難かも。どうせ遠距離はサガット有利なんだし。
リプレイ見返して思うけど、「やろうとしてたことをミスした」という技術的なミスには試合中でも気づけるが、「そもそもやろうとしている行動がまずい」という攻略・知識の部分の至らなさはなかなか自分では気づけない。でも客観的にゆっくり見て考えれば必ずわかる。
キャンセルラッシュ強すぎ問題、どう考えるべきか。
キャンセルラッシュは最強の行動で、間合い内におけるほぼ全ての行動に勝つ。
たぶんこうである。

キャンセルラッシュ同士は五分五分、ガードされてもゲージ消費ぶん択れるから良し、歩き投げには大勝ち。
ラッシュじゃない普通の牽制を撃つと、ガードに対しては削れてちょっと強いが、キャンセルラッシュと噛み合ったときにリターン負けする。
しゃがみガードで待つと、これはゲージを使わず中足ラッシュに負けない行動ではあるが、歩き投げに負ける。

つまり、こうなのでは? しゃがみガード一辺倒で待つと歩き投げを通されてしまう。何か技を振りたいが、生半可な技を振ると中足ラッシュにリターン負けする。なので技を振るなら一番高いしゃが中パンラッシュを振る。
中足ラッシュ強すぎだろとは思うけど、これのおかげで攻めの強さがある程度担保されている。
ステローが通常ヒットした後投げに行きたいが、咄嗟のことで難しい。
コパ中アパカの精度がすこぶる悪い。むずいんだこれ。コパ中アパカをやる可能性がある技を振った後は、左手で前と下を押しておいて、当たってたら弱パン押す、前離す、前押す、中押す、というふうにやる。しゃがみガードからやろうとすると全然間に合わない。
具体的にはステローの後と起き攻めのしゃがみ中パン重ねの後はこれをやる。ステロー通常ヒットの後投げに行きたいとかの場合は投げボタンで投げる。
サガットというキャラに対して不満は今のところ全くない。歩きガードして、歩けなくなったら牽制技振って、という簡単な立ち回りで全然やれている。リーチの短いキャラは歩けなくなったら差し返しを交えて「ちょっと下がって、たまに踏み込む」という動きで近づくんだけど、モダンの配置上差し返しがキツいのでそれができないというかやりたくないのもあり、歩きガードと技振りだけでなるべく戦いたい。サガットならそれができる。
サガットは強弾をけっこうな頻度で撃てる。歩きガードしながら弾も撃つ。相手が遠いときに歩きガードと強弾の二択みたいになる。
差し合い考えるか。攻略で伸びるところけっこうあるな。
本田戦考えてみよう。
強弾は弾抜けされない。頭突きに対しても、わからんけどまあリターン勝ちするだろと仮定しよう。……本当か? 計算してみるか。
頭突きって持続が長いので殴り合いで勝ちやすいのが強いんだけど、こちとら飛び道具なので全く関係ない。
開始位置くらいの間合いだとして、中強頭突きが22Fで到達する。発生前隙が13F、持続が9F。が相手が弾なので持続だろうが関係ない。前隙21Fと考えて良い。ダメージは1560。
サガットの弾は発生12F、到達は19Fくらい。前隙11Fね。ダメージは672。
これどう考えればいいんだっけ? 弾の持続のぶんだけ頭突きの前隙が増えてる、みたいに考えればいいんだっけか。そうだとすると、頭突きの期待値は1560×11、弾の期待値は672×30。
意外と良い勝負かも。ダウンするぶん本田のほうが優勢か?
ちまちま削り合ったら本田のほうが若干優勢な気もする。
頭突きが見えなくなる間合いは? 20メモリで22F到達。20Fを境目とするなら18メモリあたりからになる。15メモリあたりだと18F到達でもうほぼ見えない。
なんかさ、こういうの考えるのは好きなんだけど、それが勝敗に全然結びつかない。
問題を出す側と解く側という概念がある。サガットは解く側である。もう永遠に。
なんか結局読み合いやってるなと思う。読まずに戦うのは無理なのでは。
SFLの選手インタビューで、格ゲーを続けてる理由はとか聞かれて「面白くて仕方ないから」と答えてる人が多いのがびっくりした。格ゲーって面白いもんなんだな。正直、スト6始めて丸二年経つけど、楽しいと思ったことはあんまりない気がする。「今はこんなくだらね~相手にくだらね~試合してるけど、上手くなったら楽しめるんだろうか」と思いつつやっている。もう、ずっと。いつか面白くなるはずだから真面目に頑張ってみよう、と続けて二年、まだ微妙なところである。楽しいか、楽しくないか、と聞かれたら、楽しくはない。格ゲー向いてないのかもしれない。
昔からすごい憧れがあったんだけどな。勝ちたいという気持ちはある。今一番、勝つことに意味のある対人ゲームだと思う。それでやっている。最初から競技としてやっていて、遊びとしてはあんまり。
サガット始めてからというもの、一抜けされる率がヤバい。このキャラそんなに嫌われてる? 相手のプレイもひどいもんである、むちゃくちゃ飛ぶしインパクト撃ってくるしみたいな。
対ガイル、どうすればいい? 下がってソニックを撃つ、という動きに勝つ選択肢は? 上弾を撃てばとりあえず回転率で微妙に勝てる。ただガードさせるところまではいけない。中弾をしゃがんでくぐらせて、一瞬ソニックを撃てない時間を作ることができる。ちょっと歩けるだけだが。
ガイルというキャラ、よくわかんないんだよな。サガットよりさらに窮屈そうに見える。しゃがんでないと対空できないし、しゃがむと足遅くて困る。一旦寄られると差し合い弱くて困る。
ガイルの弱ソニとサガットの大パンで殴り合って、どっちが有利か? 予想、いい勝負くらい。
間合いはめいっぱい18メモリとする。
弱ソニの持続が21F、前隙が9F。ダメージ660。
サガットの大パンは前隙14F、ダメージが2160。
大パンが当たる可能性は、大パンの発生がソニックの前隙9Fと噛み合えばなので、9F。
ソニックが当たる可能性は、ソニックが到達する瞬間が大パンの前隙に噛み合う14Fと持続の21Fを足して、合計35F。
23100対19440でガイル有利。やっぱり。
下弾をガードさせにいけないか? 弾を見分けてからソニックで相殺するには、到達までに30F以上必要になる。
30メモリくらいあると下弾が30F以上で到達するので、30メモリ以下なら下弾をガードさせにいける可能性がある。
上弾で押し込んで、最後下弾をガードさせる、という手順で撃ち合うか? いやあ。
端付近になればサガット側の火力が上がるから勝負になるか。起き攻めが付くため。
うわやばい。まじでつまんなくなってきたかも。差し合いで技振るのも読み合いなのだ。
得意なことをやって苦手なことをやらないという意味では、ボタン押す頻度絞って見てから行動を精度高くやる、ということになる。
うわ、なんかもういいかな。真面目に頑張っても報われないゲームだ。勝負事ってそんなもんか。
どうしようかな。これ続けるのかしら。せっかくここまで頑張ったのに、という気持ちもあるが。
何が苦しいって、読み合いを面白いと思えないのが苦しい。格ゲーの本質は読み合いである。読みの前では多少の戦略性なんて吹き飛んでしまう。
じゃあ何が得意なんですかというと、カードゲームのほうがまだ得意なのかもしれない。競技としてやったことはないが。
なんだかなあ。あんなに憧れてた世界なのに、近づいて見てみたらそうでもないなと思うようになってしまった。
プロゲーマーになりたいとももはや思わない。勝ってる人を、前は無心にすげ~と思っていたが、今はそうでもない。ぼったくってるだけじゃんね、これがゲームの結論ですという綺麗な動きをやっている人はそう多くないというか、まだ三年目入ったばっかだからしょうがないのかもしれないが、意外とみんな初見殺しで勝っている。
どこまでやろうか。困ったな。スト6始める前は、自分が本気出して向き合えばプロにくらいなれるんじゃないかと思ってたけど、やってみて思う、そもそも格ゲーがそこまでむちゃくちゃ好きというわけではない。あんまり向いていないかも。
読み合いというものをもう少しシステマティックにできないか? 雰囲気でやっているところを、もう少し踏み込めないか。
理想的な読み合いとは、お互いにその状況でのナッシュ均衡解を理解して、その配分通りに選ぶことである。これが結論。
まずは自分でそれを理解して、その通りやらねばならない。もし自分はバランスを崩しているのに相手は完璧な配分でやってきて、そして自分は偏りを読まれているとしたら、基本的に負ける。
自分が完璧な配分でやれていれば、少なくとも期待値はそこより悪くはならない。ただ全く完璧な配分というのは不可能で、必ず少しは偏りが生まれる。
うわ。わかったぞ。まずお互いの択の散らし方の上手さによって、最低限いくらかずつの期待値を確保しているわけだ。読まれたとしても最悪でもこれだけは確保できる、という値を。ほとんどの場合、それはほぼマイナスになる。何故ならガードを崩す手段がこのゲームにはほぼないため。密着の攻めのみ、攻めてる側が+300とか+600くらいまで確保する可能性があるが、それ以外の場面ではほぼ全て、バランスの良い配分「のみ」で、読みを介さず確保できる期待値は、ほぼゼロ、もしくはマイナスである。どちらかというと、読まれたときにこれだけ損しますよというマイナスの期待値を常に背負っている。
差し合いとか打ち返しなんてお互いほぼマイナスである。
ガードが強いのは、そのマイナス具合を最低でも-1200までで抑えることができる点である。しかも投げに勝つ選択肢にリスクを付けるのは容易なので、他の択と組み合わせるだけで-600とか0付近まで容易に持っていける。
技を撃ちすぎると、読まれて飛ばれて-4000とかに平気で到達する。
ともかくお互いの平時の動きによって、お互いに期待値を確保しあっている。最低限これよりは絶対悪くなりませんよという値。
お互いほぼマイナスで、では実戦ではどうなる? 実戦では、そこに読みが加わる。
「読まれたとしても最悪ここまでで済む」ということは、逆に言えば、相手に対してそこまでは読みを使って追加で期待値を取ることができるわけだ。
相手の偏りを読んで、それに合わせて自分の動きを変える。自分の動きの偏り方が変わって、読まれたときの損失はさらに大きくなる可能性があるが、噛み合い方が良ければ相手がバランスを崩していればいるだけ大きく利益を得られる。
配分を読むのとパターンを読むのとで二通りある。ここではとりあえず、配分を読むほうを考えたい。
統計学やったほうがいいかもしれない。
なんか、偏りが大きいものほど必要なサンプルサイズが小さくて済む、みたいなのがあるらしい。まだふわっとしか理解できてないが、格ゲーに照らし合わせてもわかりやすい。投げと打撃が完全に五分五分の二択を読むのは難しいが、無敵技を撃ってくるかどうかはかなり読みやすい。みたいな。
期待値に読みを含めると、取るべき選択肢の配分が偏っているほうが難しく(偏りがあるときに読まれやすい)、均等に近いほうは多少偏っていても読まれづらい、という感じかもしれない。
選択肢の組み合わせ方って自分で選べるわけだけど、なるべく選択肢が少なくなるようにというより、それぞれの選び方が均等に近くなるように構築するのが一番楽なんだろう。なるほどな。
うわこれさ、詰めたらいけそうかも。読み合いをセンスでも感覚でも経験でもなく、統計学の力を借りて解く。これも解ける問題である。
つまり試合中に自分でサンプルを取ってきて母集団を予想するという作業をするわけだ。人間が次に何するかなんてわかんなくない? とずっと思ってたけど、そもそも前提として、みんなナッシュ均衡を知らない。その状況における最適な選択肢の組み合わせとその配分を、あらゆる状況について完璧に理解している人などいない。自分が言いたいのは「配分がわかってさえいれば、そのうち何を選ぶかなんてわかんないじゃん」ということである。配分とパターンで言えば、パターンの部分。これはまだ諦めている。投げと打撃の二択でどっちを選ぶかは全くわからない。その種の読みは本当にできないかもしれない。
ただ配分のほうは読めるかもしれない。つまり、その状況においてどんな選択肢があるのか、どれくらいずつ選べば良いのか、というのを相手が間違えている可能性がかなりある。そして、その間違え方を考える。
言い方を変えればこうだ。ここに箱があって、相手が赤と白の玉を入れた。もし50個ずつ入っているなら、自分が次にどちらを引くかは全くわからない。
しかし相手が間違えて、赤と白を50個ずつではなく、違う数ずつ入れてしまった。合計100個、赤白どっちが何個ずつなのかわからない。ではここから数個引いて、どっちのほうが多いかを当てたまえ、となれば、これは全然イケる。
格ゲーは複雑なので、赤と白の玉を50個ずつ入れることが本当に不可能である。実戦で言うなら、中央で起き攻めを受けているときに5%くらいの確率で無敵技を撃ち、15%くらいの確率でバクステを入れ、残りの80%くらいの確率でガードする、というのを完璧にやれる人はいない。
無敵技が20%になったりバクステが50%になったりというのが平気である。さっき押しすぎたから控えよう、としたら今度はガードが90%になったりする。
それを読むのはイケそうである。おそらく。
綺麗な配分でやるのが難しいんだな。もし相手が完全にランダムでやるとしても、それが綺麗な配分からズレているのは明確である。読む余地がある。
統計学の場合、先に許される誤差の範囲を決めて、それ以内に収まるようにサンプルサイズを決定するが、格ゲーの読みの場合、得られるサンプルのサイズは試合中に勝手に決定されており、選択肢や状況ごとに読みの誤差にバラつきが出る。
択に偏りがある状況が何度も繰り返されるなら、誤差少なく読むことができる。
択の配分が均等に近い状況が、しかも少数回しか行われないなら、それを読むのは大変困難になる。
あっちは均等に択をバラ撒いていれば良いけどこちらは数回に一回の勝負手をうまく混ぜなければならない、という状況は、読みづらく読まれやすい、という点で本来の期待値よりこちらが不利になりがちだなと思う。密着の起き攻めはまさにそれである。攻めやすく守りづらい。
取るべき選択肢が均一であるほうが強い、という話。強い、ではちょっと説明不足か。
中ニーが弾抜けに使えるかもというのをKEIBさんの動画で見た。AKI戦が楽になるというかサガット有利まで行くらしい。そんなに? 後で調べるか。
中ニーって飛び道具無敵付いてるっけ? 特にない。姿勢で避けてる感じか?
というかさ、普通に弾対策として使えるんじゃないか? リターン次第では。ジャスパしか対策ないとかだったらローリスクな飛びとして使えるかも。
見てからは大変そう。AKIの弾は遅いから遠目ならギリギリできそうだけど。基本はぶっぱする技っぽいな。
弱でもけっこう弾抜けれる。
眠くて考えがまとまらねえ。いっぱい寝よう。
読み合いをなんとかしたいな。読みとは何なのか。
AKIの弾抜けるやつ、できねえかも。けっこう距離限定。25メモリ以降くらいからだ。意外といけてるか?
ランクマ、読みを入れるようにしたらちょっと面白くなってきた。これかもな。読み合いを楽しめるようになれば、まだまだスト6続けられそうだし楽しめそうだし上手くなれそうだ。ここが今一番のボトルネック。読み合いをなんとかできるようにする。現状自分は読まない、配分の偏りを読まれたらミスだったなと反省し、パターンを読まれたら「おいおいエスパーかよ!」で済ませており、もちろん自分がバランスよく動く努力は今後も続けていくんだけど、もはやそれだけで勝てるゲームではないなと思った。
というか、完璧にGTO的なプレイをするとして、ではどうやってそれを倒せば良いかというと、別になんでも良い。ゲーム的に存在しうる選択肢を適当に出していれば良いというだけで、相手が搾取してこないなら、合法手のうちどれをどれくらい選んでも全く問題がなくなる。極論、一生前ジャンプしかしないとかでも勝負になってしまう。読む能力がないと、相手が一生前ジャンプしかしないのに気付かず律儀に弾を撃ったり置き技を撒いたりしてしまう。
ジャンケンにはいくつかの段階があるなと思った。
最初の段階、最も下手なのは、その読み合いに存在しない選択肢を選んでしまっている場合。中央の+4F以上ある強い起き攻めで、投げ抜けを狩るために垂直ジャンプをしてしまうみたいな。これはたぶんあり得ない選択肢である。もしくは、起き攻めをせず下がって距離を取ってしまうなど。この段階のミスをしている場合、こちらは別に何もしなくても利益を得られる。普通に読み合いを回しているだけでいつの間にか得している。
次の段階は、確かに存在する選択肢を選んではいるが、択がひとつしかない場合。その択に勝つあらゆる選択肢に負ける。
その次は、複数の択があるものの組み合わせ方が不完全な場合。択欠けみたいな。これは択一個しかないよりはマシで狩るのもちょっと難しくなる。欠けてることに気づかないうちは読み合いが成り立っているように見えもする。がまだ弱点がある。
その次は、ちゃんと全部の択が揃っていてジャンケンとして成立している場合。ただし最適な配分を知らず、バランスを崩してしまっている。
そして最後の段階は、全ての選択肢を適切なバランスで配分できている場合。この相手から搾取する方法は全く存在しない。
あらゆる状況で、それぞれの選択肢の選び方はどれかに属することになる。リプレイ見て人読みするみたいなのって、このうちマイナー気味な状況について、相手の読み合いの下手さを見つけて読みに行くみたいなことだ。試合中では気づけないくらいサンプルが少ない場面をリプレイで探す。投げ抜けした後弾多めだなみたいな。ジャンプ攻撃ガードした後絶対ガンガードしてるなとか。
今までの自分のやり方だと、このうち一番上の段階の状態からしか利益を得ることができない。でそんな状況はあんまりないし、とりあえず全然不正解ではない選択肢を何か選ぶ、というのはかなり簡単である。その状況で読み合いとして存在する選択肢はどれでしょうと選ぶだけのゲームをやったら、飛びもあり得ます、インパクトもあります、弾もあるね、牽制撃つのもあるね、前歩きもあり得るね、と何を選んでも正解になって差が出ない。そんな浅いゲームなわけはない。
難しいのは、ちゃんと読み合いの選択肢を揃えることだ。そして最も難しいのは、その論理的に正しい配分を見つけ出すことで、最も不可能なのは、その配分通り綺麗に立ち回ることである。
自分はここまで、綺麗に動くことを努めてやってきた。おかげで容易には負けない立ち回りができるようになっている。
勝つには相手にミスをしてもらう必要がある。強さとは、ミスしない力とミスを拾う力のことである。読み合いにおける配分ミスも拾えるようにしたい。
読み合いのミスは、攻略によるものと技術によるものがある。そもそも思い描いている理想のバランスが実は崩れている場合。これは攻略。こう動こうと思ってるのに無意識のうちにそこからズレてしまっている場合。これは技術。
まあ相手からしたら大差ないか。
読み合いをやろうと思いました。ついに。前も言った気がするな。
もうちょっと踏み込んで、勘やセンスではなく体系的にやれるようにしたい。目下の目標をこれとします。
これさ、改めて整理するけどさ、差し合い/打ち返し/密着のうち、機械的にボタン押して良いのは打ち返しと密着のときだけで、差し合いは歩きガードと見てから行動以外何もできないんじゃなかろうか? 歩きガードは全くリスクがない、差し返しを見ているなら前歩きで踏み込むのもあんまりリスクがない、技を振るのは一番危険、という順序。様子見が最強で、様子見でリスクを付けられる技にしか負けない行動がその次、様子見に負ける行動は最後。差し合いで技振って削りに行くのは差し返しに負けるので一番最後である。
リュウも技振る頻度落とせば落とすだけ勝つようになったし。最後はしゃがみ中パンと立ち弱Kしか振らないようになってた。たまに間合いを見て中足刀。
サガットも基本はしゃがみ中パンとしゃがみ弱パンだけの人になりそうだ。逆択的に、間合いが読めたときだけ中Kを振る。大パンなんて振れるのは相当後の話だ。よっぽどしゃがみガードを読めたときだけ。あるのが偉い系の技。牽制技ってそんなもんである。下がれば何も起きないんだから、最大でも相手を下がらせる効果しかない。削るまでには至らない。
めくり飛び調べるの忘れてた。どれがめくり対応だっけ。
一旦このへんにしとくか。次回めくり攻撃からのコンボ調べるとこから。