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丸海てらむのスト6攻略日記です

人事を尽くして運ゲーを待つ

スト6でのミスは三通りに分類できる。

1、確定を逃した
2、読み合いにない選択肢を選んだ
3、読み合いでの配分が悪い

まずは確定を全部取る。相手のこの後の選択に関わらず、ダメージを入れられる、リーサルを決めれる、前に歩ける、という作業精度で取れるものを取れるだけ取る。その次に、読み合いの場面で少なくとも悪くない選択肢を選ぶ。うっかりニュートラルにして被弾するみたいなポカをやらない。そして最後に、良い選択肢をなるべく良い配分で選ぶ。安定択に偏らせるようにするのが良い。安定択は高い頻度で選んで良いし、選びすぎたときの損失も小さい。

配分を完璧に散らすのは不可能である。必ず偏る。偏るのなら、安定択が多すぎる形に偏らせるのが最も損失が少ない。

読み合いで損する代わりに確定を全部拾うのと相手に牽制技を被弾してもらって勝とう、と思った。

 

サガットとはプランがないキャラである。特定の勝ちパターンに持って行ってダメージを取る、ということができない。ただし自分の体力を守る能力が高い。相手の土俵の上で最善手を取り続け、どういう形でかはわからないがなんか勝つ、というキャラ。これぞ帝王。

 

削りはキャンセルOD上弾が強い。中央はしゃが中ラッシュ→しゃが中OD上弾→しゃが中→大アパカSA3/OD上弾SA2。端はしゃが中OD上弾を連打する。距離が離れるので微歩きするか一回大KOD上弾を挟む。

 

「確定を取る」を当面の目標にする。コンボも反撃も歩きもこれで結構説明が付く。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

試合は、何が起こるか全くわからない。結果に責任を持つことはできない。

相手がめちゃくちゃ待つ人だったら、じわじわ削ってラインを押して、キャンセルラッシュでしかダメージが入らない、ということも全然あり得る。

キャンセルラッシュの考え方について。しゃがみ中パンの間合い内にいてかつゲージが5本以上あったら走って良い、と考えるか。あとゲージが余るマッチアップならという条件も付くかもしれない。牽制合戦で勝っていることを前提に。

牽制合戦が怪しいマッチアップ、ガイル戦とかは走らないかも。

 

端に追いやったら中Kや大パンなどダウンの取れる牽制を振るのが強い。起き攻めがついてリターンが高い。

 

以下は、前回整理した「試合を構成する要素」の一覧。絶対に漏れが無限にあるんだけど。

 

◇知識と攻略の部分
■差し合いで振る技を整理する
■各始動技のリーサルコンボを覚えておく
■各状況の読み合いの比率を計算しておく
■いつ何を見るかを整理しておく
■各キャラの見えない長い技を覚えておく
■確定を覚えておく

◇技術の部分
■間合いを見極めて技を振る
■何でリーサルになるかを意識しておく
■危険択と安全択のバランスを取る(密着、打ち返し、差し合い)
■見てから行動を精度よくやる
■歩きガードを精度よくやる
■確定を入れる

 

もうちょっと簡潔に書けないか?

 

要するに「確定は取る」「確定じゃないときは、良い選択肢を良い配分で選ぶ」ということである。

確定とは? 歩きガード(前歩き確定)、ガード後の確定反撃、見てから行動、リーサルである。

読み合いとは? それ以外全部だ。差し合いでマッチアップごとに何の技をどんな配分で振るか。打ち返しはどうか、密着はどうか。それぞれの選択肢を列挙しておき、その配分もなんとなく把握しておき、試合中に危険択と安全択のバランスを上手くとって選んでいく。

 

とりあえず確定を全部取ろう。

 

ガードが確定する状況というのはたぶんなさそうである。何故ならガードできる状況はだいたい他の行動も選べるからである。本当にガードしかできないのは、ガード硬直中、つまり連続ガードの連携中と、バーンアウト中の詐欺飛びだけである。

 

勝つのって大変だなと思った。試合がどうなるか、全くわからない。

 

 

 

ベガのデビリバ対策がいまだにない。サガットに変えてから調べなおしてなかったな。

飛び方が無数にありすぎて大変である。空中からの行動は、全ての地上技を無視できるのがめちゃくちゃ強い代わりに、軌道が一個しかないので見てから対空される(様子見に負ける)のが弱点である。もし様子見では勝てないジャンプ系の行動がひとつでも存在したら、試合が終わる。勝負が成立しない。

ベガ戦は現状そんなことになっている。

 

デビリバって出した瞬間から影縫いがあって、下がれなくなるらしい。前に歩くことはできる。

ギリギリで頭上を飛び越えるようにデビリバを出されると、落とす方法がひとつもない。ちょっと前に歩いて早めに飛び越えさせればなんでも落とせる。

 

空中大アパカの後って起き攻めどうなってる? 意外と歩き投げできるかも。

 

アパカで落とそうとすると空ぶって死ぬ危険がある。裏回りにネクサスが出て両対応になる場合もあるが。大Kなら最悪でもデビリバ食らってダウンして起き攻めで済む。いやこれも裏回られてスカって死ぬ危険あるな。

アパカならけっこう引き付けれる。大Kは3Fくらい早く出す必要がある。

いずれにせよその場からじゃなく、落とせる位置まで歩く必要があるらしい。ギリギリくぐって裏に回られると落ちない。

いっそ裏落ちを読んでステハイで蹴るというのもあるが。ほんとはデビリバ表派生もまとめて落としたい。

引き付けアパカのほうがいいかもな。落とせる範囲が広そう。

空対空は最速デビリバに負けるので無い。

 

 

削り確定を逃して負ける試合があった。サガットの削りはOD上弾で連続ガードを作る。しゃがみ中パンラッシュしゃがみ中パンOD上弾しゃがみ中パンまで確定で、その後大アパカSA3かOD上弾SA2かという感じ。

端はしゃがみ中パンOD上弾がゲージのある限りループする。最大2400削れる。アシストコンボ2のおかげで上弾を無補正で撃てるのが強い。

中央は1650しか削れない。リュウよりちょっと心もとない。

端ならノーゲージで1400削れる。大アパカが400も削るのが強い。

 

確定を逃さない、特にリーサルを逃さないのが一番大事そうだ。終局が一番大事。

 

 

 

サガットにプランはない。こうやってこれを当てて勝つ、というのがたぶん無いキャラだ。ただ真っすぐ試合をやって勝つ。

相手が差し合いで何を選ぶかによって変わる。自分から特定の場面を作ってそこでダメージを取る、というキャラではない。

ケンだったら迅雷で削るとか舞だったら花蝶扇が超強くて使ったゲージをどうしようかとか、そういう型に嵌めた試合をするキャラではなさそうだ。胴着の究極系、究極の対応型キャラ。相手に何をされても負けない。

 

まず自分から特定の状況を作る能力がなさすぎる。間合いを寄せるのも難しいし離すのも難しい。ラッシュも遅い。

そして強い状況がない。差し合いが強いったってちょこちょこ削れるだけで、遅い弾をループさせてというガイルみたいなこともできない。遅い球を追いかけて攻めるという春麗みたいなこともできない。ただ牽制技として相手の動きを阻害するだけである。

リュウよりリュウだ。

 

サガットの強いところは、地上技が強いのと見てから行動で守りが硬いというところである。弱いところは、相手の体力を減らす方法がキャンセルラッシュしかないという点である。柔道すらない。ぼったくり系の技がない。奇襲技もない。ラッシュも前ステも遅いしジャンプからの軌道変化もない。

差し合いが全部の間合いで強い、というのは面白いところかも。

 

スト6は、ふつうある程度奇襲を混ぜて戦うゲームである。ラッシュとか前ステとか飛びとかインパクトとか中段とか。基本通るけどたまに返せる。どこまで返せるかなという遊びである。サガットはそういう奇襲技を全然使わない。そして奇襲技抜きならさすがに最強クラスに技が強い。はずである。怪しいけど。ディージェイとかガイルとかベガとかに殴り負ける可能性ちょっとあるけど。

 

 

自分はスト6を楽しむためにやっているのではなく、勝つためにやっているのだと思い出した。前回の記事の終わりにめちゃくちゃ愚痴ったが、なんかそれでもモチベがある。このゲームで絶対負けたくないという気持ちがある。プロになるとか、これが金になるかどうかとか、そういう打算じゃなくて、絶対に負けたくない。ただ闘志だけがある。理屈も何もない。それで続けてるんだろう。

なんだかんだ言って、ちゃんと整理すると勝敗の半分以上はお互いのミスが絡んでいる。たまに本当にどうしようもない試合もあるけど(キャンセルラッシュ同士の殴り合いで負けて端行って柔道の読み合い負けて終わりとか)、ラウンド落とすまでに1回もミスをしなかったなということは滅多にない。

 

キャンセルラッシュの間合いに入ったら、キャンセルラッシュを撃つのが基本的には正解になる。特に差し合いで勝ってる側は。負けてる側はちょっと吐きづらい。

サガットのしゃがみ中パンラッシュは下段じゃないので補正が緩く、火力が高い。撃ち合いで微妙に有利かもしれない。

 

 

 

キャンセルラッシュはやっぱやったほうがいいかも。いろんなことが解決する。ガードに対してやることない問題も解決するし、何よりキャンセルラッシュの間合いを作られたときに困るという問題が完全に解決する。こっちが5本あるうちは全く困らない。ゲージがないのに踏み込まれたというときだけ、ネクサス入れこみを使わざるを得なくなる。

あとサガットは基本的にゲージが余るキャラなんだなと思った。差し合いが強いので。

 

 

 

ミスを分類するか。

■確定を逃した
一番重い。リーサルを逃すのが特に重い。

■(読み合いで)あり得ない選択肢を選んだ
これも重い。明確に改善できる。

■(読み合いで)選択肢は良いがバランスが悪い
ミスの中では最も軽い。統計学的に十分な量のサンプル数に達しないので、読み合いもクソもない。よほどレアな手を連打してない限り、ミスとは言えないだろう。

 

これを肯定的に言い換えると、優先順位はこうなる。

1、確定があるなら、確定を取る
2、確定がない読み合いの状況なら、少なくともマトモな選択肢を選ぶ
3、読み合いの安全択/危険択の配分をなるべく散らす

 

 

 

 

エド戦、ラッシュ大パン溜めフリッカーに困った。キモすぎる。でもまあ慣れたもんだ。

 

差し合いって、真面目に削り合って歩き投げをやる正統派ルートと、奇襲を絡めて相手のミスを誘う荒らしルートがある。今作荒らしルートがめちゃくちゃ強い。一個荒らし行動をやり始めたらもう全部やってぐちゃぐちゃにしたほうが良いし、使わないなら一つも使わないほうが良い。そのどちらにしますかという話。

ラッシュ大パン溜めフリッカー、全然フレームガバガバなんだが? 全然割れるが? いや大パンが先端ガードだとスカるな。確定じゃない。

後ろキャンセルを割るにはラッシュしゃがみ中パンが正解らしい。

ラッシュ大パン溜めフリッカー、ジャンプを狩れるのが強いんだな。なるほど。インパクト撃つか撃たないかの勝負にできる。

 

インパクト撃つかラッシュしゃがみ中パンするか、エド側は射出するか後ろキャンセルするか、という二択。二択嫌いだけどやるしかねえ。どっちかを選ぼう。

 

まじでカスみたいな結果になった。ほんまにジャンケン。くだらなさすぎる。これはスト6の悪いところです。見てから行動返せるかな通るかなというのはギリギリもう受け入れるけど、ミニゲーム技は相当つまらない。百鬼もデビリバも。

ラッシュからもっといいの入らないか? 発生13Fのものまで入る。

ラッシュ大K溜め大アパカというのがある。

入るならラッシュからじゃない生ステハイが一番高い。3700くらい。判断ムズいが。

 

こういうミニゲーム系の技はなかなかひとくくりに考えづらいから、一個一個やるしかないか。

 

リーサルに行きやすいのを加味して、ラッシュしゃが中のほうがいいか?

荒れるのが嫌な場面はガード多めでも良いという説もある。んなこたないか。

なんでこんなさ、密着有利一回作れるかもという読み合いのために命かけてジャンケンしなきゃいけないんだ。飴玉一個を取り合って血を流しながら殴り合うような感じだ。

とりあえずラッシュしゃが中ね。覚えとこう。でジャンケンだ。もうしょうがない。

 

 

 

スト6、面白いか面白くないかで言うと、ゲーム体験としては相当怪しい。見るものが多すぎる。

あとやっぱ読み合いの比重がデカすぎる。俺この試合ひとつもミスしてないんじゃない? って負け方が結構ある。

 

読み合いがクソすぎる。本当に要らない。自分だけが損をするシステムだ。相手の動きを分析して狩るということがみんな本当にうまくて、自分には全くできない。

全くと言いながら、できている日もあるらしい。おそらく。ランクマで理由もわからず勝ってる日と負けてる日の違いはたぶんこれだ。

 

なんだかなあ。読み合いを上手く散らす努力って、マイナスをゼロにする努力なのだ。差し合いでの期待値ってほんとに一秒ごとにプラス100ダメ相当とか、もっと小さいくらいしかないんだけど、読まれると-3000とかに一瞬でなる。頻度もパターンも両方散らす必要がある。それを上手く散らすことができれば、晴れて-3000を0や+100にできるという努力。一方みんなは俺の動きを一点ここだと読めさえすれば+3000まで持ってこれて、外しても別に大してお咎めなしである。読み得。

 

病む日が増えてきた。ゆっくりと引退に近づきつつある。辞めてもいいかしら。けっこう強くなったんだけどな。

 

逆に、どこでダメージを取る? 長い目で見たら必ず読み合いを読み負けるとして、それを限りなくゼロに近づけていったとして、どこで勝率をプラスにする? もちろん、「確定を取る」「選択肢が良い」という点しかない。あとキャラパワー。

真面目にやりさえすれば絶対負けない、というキャラがいれば良い。サガットはそれほどのパワーがあるようには見えない。柔道あればイケてそうだけど。

いやどうだろうな。さすがにサガットより差し合い強いキャラそうそういないか。

 

そもそも読み負けによる損失を他の要素と比べようとするのがおかしいのかもしれない。読み負けをカバーする方法はたぶんない。相当デカい。でも限りなくそれをゼロにできるとしたらである。とにかくプラスになっているところが必要である。スプラなら撃ち合いで損するけど塗りとマクロで得するとか。

歩きガードと見てから行動しかないだろうな。

 

奇襲技をやるようにすれば一気に全部が解決する。ダメージを取る方法も出るし、自動的に足切りができる。

リュウで全キャラ相手に大ゴス撃ちまくる人になるか? 読み合いの弱さを大ゴスで補う。補うというか、みんな普通に使ってるわけなんだけど。

マッチアップによってはそもそも今でも大ゴスを撃つ組み合わせがある。対空弱い勢に対して飛びと択にしてさ。

エドで溜めフリッカー、というのはラインが下がるので嫌である。おれは歩きたいのだ。

 

 

 

結局読み合いをやるしかないのか? オカルトだと思うんだけどなあ。

 

差し合いの読み合いについて。差し合いが始まってから何秒間様子見をするか、という読み合いではなかろうか。

 

 

 

思うに、俺はスト6自体が楽しくてやっているのではなくて、結果を求めてやってるんだなと思う。ゲームが上手い、強い、高いランクにいる、それによって得られる満足感を求めてやってるんだと思う。スト6をやること自体ではなくて、やって到達した結果を求めている。

極論、レジェンド行って維持できるようになったら、そこからほとんどランクマ潜らないようになるんじゃなかろうか。レジェ維持できてるぞということ自体が嬉しくて、試合自体は別にやらんでいいならやらんのではなかろうか。

 

こういう姿勢でやってるものは、結局大成しない気がする。その行為自体を楽しめていなければ。目的のための手段として嫌々やっているものは、モチベーションが足りなくて頭打ちになる。

ここまでやったのに? という勿体ない気持ちもある。ここまでやったのにである。

なんとかならんかしら。

 

スト6やってきた中で一番デカい壁かもな。そして最初からずっとあった壁である。このゲームを始めた一番最初からあって、そして未だに超えられていない。読み合いが下手なので、上手い人が当たり前にやっている「読み合いでリターンを出す」ということができず、逆に相手にリターンを取られる。どうやってそれを取り返せば良い?

 

読み合いが下手、というのをもう少し細分化してみるか。

上の例で言うと、確定場面で確定を取るのはどうにかできそうである。これは練習すればいくらでも改善していけそうに思える。それから読み合いの場面で一応選択肢にある行動を取る、というのもできる。問題は配分である。配分がまずい。適した配分をおおむね知っているはずなんだけど、全然その通りに散らすことができない。そして相手の偏りに気づくこともできない。

つまり、読み合いの配分が必ずぐちゃぐちゃになってしまい、それを読まれる、という問題が起きている。

 

前提条件として、相手の偏りを読むことは全くできないと仮定する。それは不得意な分野である。

その上でどうすれば良いか? ひとつ、最も問題の小さい選択肢に偏らせる。大抵ガードだな。その上で、ガードを選びすぎている状態はキープしながら他の選択肢も一応散らすように見せる。上手くなればガードの頻度をギリギリまで減らしていけるだろう。

これで読み合いの期待値を、大幅マイナスからちょいマイナス(と言っても有利な場面は一応プラスになるだろう)くらいまで抑えることができる。その度合いは安定択がどれだけ安定なのかによる。つまり有利な場面は比較的簡単にこれでどうにかできる。不利な場面はまだまだ問題がある。安定択が少なくてジャンケンになりがちなので。

 

不利な場面も、確定を使って守るのが良いのではなかろうか。ここ絶対下がれるなとか。例えば相手の技をガードして遠目有利フレームを取られた後(+1Fとか)、コアコパが届かない間合いなら、中足が来るまでのわずかな間でちょっと後ろに下がることができる。不利な場面は下がれるなら下がったほうが良いので、この下がりは確定行動としてやったほうが良い。など。

あとバックジャンプ。4F以上の隙間を空けずに連携を組むことができなさそうな場合は、バックジャンプで差し合いに戻すことができる。これも確定場面はありそう。ジェイミーの中パンの後とかどうだろうか。そんなんで下がらされたくないよなという話はあるが。

 

で、読み合いの配分が悪いということは、読み合いになってる状況の期待値が全部ちょっと悪くなるということである。ではどこでリターンを出す? 何が上手くて相手に勝てる? 相手にどんなミスを期待することができる?

歩きガードの精度はけっこう違うだろうなと思う。歩きガードが上手いとラインを上げられる。

 

 

 

相手がどんなミスをしてくれるかなんて、わかんないよな。まじで。それは人間を考えるということだ。

相手が完璧だったら勝てない。そりゃそうだ。

 

相手側を考える。確定を取る、読み合いで良い選択肢を選ぶ、配分も良い感じにする。このうち相手がミスってくれたときにリターンを取れるのはどれだ? 確定を逃してくれたときはとりあえず得をする。変な選択肢を選んでくれても良い。選択肢が良ければ配分の偏りを突くことはできない。これである。

 

強いキャラを選ぶのはけっこう大事そうだ。勝つ最大の理由になる。

 

 

 

 

OD昇竜確定のとこで当てまくってバーンアウトして、その後端でスタンしたら、収支はどうなのか?

スタンコンボはサガットなら2700くらい、エドなら2400くらいである。サガットけっこう高いんだな。

2400食らって6本帰ってくると考えると、1本あたり400相当くらいか?

OD昇竜は2.7本消費くらい、ダメージはカウンターで1400。1本あたり580相当。いい勝負やんけ。

 

キャンセルラッシュするのやっぱ微妙かもな。スタンするなら全然割に会わない。

 

対JP、弾をガードしまくって削られてバーンアウトして、シューティングで削られて、ということが普通に起きて良いのかもしれない。それを避けようと無茶するほうが被弾になる。

どうやって寄るか難しいな。確定で寄れるポイントがあんまりない。

 

 

 

手に入らないものばかりが輝いて見えて、手に入るとすぐ興味が失せる。ということが何でもよくある。

格ゲーの目標もそうかもしれない。追ってる間は必死になるが、一旦なってみるともう空しくなるものではなかろうか。

 

 

俺のサガット、どこでリターンを取るか? 差し合いしかない。歩きと削り。

 

キャンセルラッシュはやっぱり使わないことにしよう。相手の体力を減らすにはこれしかないので、相手の体力を減らしたいときはやるんだけど、相手の体力を減らすべき場面は「体力リードを取られていて、タイムアップになりそうなとき」だけである。基本は使わない。タイムオーバーが見えててかつ追う局面のときに仕方なく使う。使わずに勝てそうならそれで良い。

 

舞のOD花蝶扇対策、ガードしたら立ち弱K→中アパカ、でとりあえずOD花蝶扇からの前ステとラッシュを蹴れる。

 

大ゴス、全然ジャスパ取れないんだが? これまじか。中ゴスも取れない。

 

AKIの飛びがやたら落としづらいミステリーの謎がちょっと解けた。ふんわりジャンプ族で、ジャンプの全体フレームが2F長い。つまりちょっと引き付けないとくぐりやすい。なのにジャンプ大パンの到達が35Fで、普通のキャラより1F早い。ので早めに出さねばならない。

 

 

「確定を取る」というのを一番の目標にやろう。

 

読み合いは読み合いだと諦めて、確定を全部取る、ミスをしない、というのを目標にしたら急に試合の全体像が見えてきた感じがする。

相手の体力を減らすには、キャンセルラッシュしかない。基本は歩いてラインを上げる、削ってゲージ有利を作る、相手の攻めを捌いてカウンターを取るようにダメージを取る。そして待つ。タイムアップも全然する。

見てから行動はほぼしゃがみ弱パンチである。かなり止めれる。インパクトも返せるっぽいのがかなり大きい発見だ。生中段と固有技にはまた別の受け方が要るが。安いやつは地上技で潰れるだろうと放置しても良い。

 

ガード多めにしてるとほんとに滅多に被弾しない。当たり前だけど。

サガットやっぱつええ気がするな。適当に下弾と中K振ってるだけでまあまあ差し合いが強い。後は間合いを見て使い分けていけばいいか? 下弾多めになる気がする。

 

ミスせずやれればそれだけで勝ちうるパワーがあるキャラかもしれない。ほんとに。奇襲やぼったくりに乏しい代わりに、そういうのを通さなければそれだけで勝てるかも。運営もさすがに中段や前ステやインパクトや飛びの全部が全部止められるとは思ってなかろう。全部止まったらさすがにサガットが勝って良い。

 

中足ラッシュをどう考えるか?

中足ラッシュの間合い内で300d/fの技を振るのは危険である。単純にその技の前隙が中足ラッシュを食らう隙になる。その割に中足ラッシュの前隙を殴って得られるリターンはそこまででもない。

中足ラッシュに対してできることは全く何もない。全くである。「歩きガードして寄って、寄ったら中足ラッシュ」という動きの相手に対してこちらができることは、ガードと中足ラッシュだけである。ガードと中足ラッシュはあいこにできる。ガードならゲージ使わせて体力取られて差し引きトントンかなという感じ、中足ラッシュで殴り合うと運ゲーが発生する。

そのほかの行動、前歩きや後ろ歩き、安い技を振ると、中足ラッシュに対して負けることになる。

 

では中足ラッシュの間合いに入ったら一切何も振らないと決めたとする。しゃがみガードだけ。するとどうなる? 歩き投げに負けるようになる。

歩き投げに勝てて中足ラッシュに負けない選択肢って何がある? 中足ラッシュだけだ。あと300d/f以上ある牽制技。そんなもん無え。

一応、しゃがみ大パン確認とかなら200d/f近く出せるので、大負けはしない。微妙だけど。

しゃがみ小パンは中足ラッシュに外から蹴られるのでけっこう危険である。しょっちゅう食らう。差し返されないのが強いというだけで、中足ラッシュには全然弱い。

 

さてこうなる。中足ラッシュの間合いに入られたら、基本はガード、歩き投げを食らわないようにするためにたまにしゃが中ラッシュ、ゲージがないときはしゃが大確認で代用。これでどうだ? 何に負ける? 高い削り技にはちょっと不利を背負うかもしれない。

これなんだよな。スト6には削りがある。俺もやるが。

中足ラッシュの間合いで火力を出せる削り技ってそんなに多くはない。削り量が多いか火力が高いかのどちらかが要るが、どちらも珍しい。

割れる必殺技入れこみはガードに負ける。火力を出す技は確認が要るし、確認してもまだ安かったりする。

そう考えるとサガットのしゃがみ大パンはなかなか悪くない。長いし火力あるし、ガードさせて打ち返されない。

ただサガットは下段がキャンセル不可なので後ろ下がりを抑制できない。中足で代用できないところである。中足ラッシュと比べて火力が無さすぎるので、大した抑止力にならない割に自分が晒す隙が増えすぎる。後ろ下がりに負ける技は弱い、という別の理屈でしゃがみ大パンは結局微妙かも。差し返されない技でやりたい。

となるとしゃがみ中パン入れ込み弱弾とかになるか。これもまあまあ強い。いやむちゃくちゃ強いんじゃないか? 絶対連ガになるし打ち返しも食らいづらい。

 

 

 

読み合いについて再度考えてみるか。

keisan.site

 

ja.wikipedia.org

 

このへんを読みつつ考える。貼った画像は計算例。

 

画像の例だと「50回読み合ったうち、相手が特定の行動を35回選択してきた」「そのとき、およそ9割の確率で『相手が次にその行動をまた選ぶ確率は58~79%くらい、平均したら70%くらいである』と言える」ということになるか。

めちゃくちゃわかりづらいな。もっと身近な例で考えるか。

 

例えば端起き攻めを10回やって、無敵技を1回も撃ってこなかったとする。この相手が次に無敵技を撃ってくる確率は何%か? 実戦だと10回起き攻めやって無敵技も投げ抜けもゼロだったらもう全部重ねでいいなと思えるが。

こう。撃ってきてないのでそりゃ0%、でもサンプルが少ないから実はまだ24%くらい撃ってくる可能性も残されていますよと。

 

逆に10回起き攻めやって3回打ってきた場合は? ちょっと多いなという程度。

平均30%、12~56%くらい。

 

 

 

 

こんなんでは足りないか。頻度だけでなくパターンまで読んでくる人が多い。

こんな方法ではみんなの読みの上手さに追いつけない気がする。

読むためにというより、読み合いがいかに困難かを見て諦めるためにやってるかも。相手の精神状況を読んでそっから測るみたいなのもありそう。焦ってるから無敵技撃ってくるんじゃない? とかそういうの。

 

なるべく安定択に偏るように気を付けよう。どうせ偏るなら安定択に偏るのが安全である。どんな選択肢も多く選びすぎると大損するんだけど、安定択は懐が広くて、まずかなり高い頻度まで選んで大丈夫だし、選びすぎている場合も損失の度合いが小さい。

例えば密着の起き攻めを受けるとき、理想の配分が仮にこうだとする。ガード60%、バクステ25%、無敵技15%。

でここからどれかに偏りすぎるとどうなるか。思いっきり偏って100%選んじゃったとしたら? 一点読みされたときがそんな感じだ。

そのときの損失は、それぞれに対する最大リターンがそのまま反映される。ガードなら1200。期待値より-600である。バクステなら2000。期待値より-1400。無敵技なら4000。期待値より-3400である。

 

基本は安定択を選び続けて、危険択は「見せる」程度に留める。危険択を選ぶ意味は、相手が安定択を読んできてたらこれで安く逃れられるというのと、危険択を読ませることによって後の安定択がさらに強く使えるようになるというのがある。その場を一回勝つためのものと、後々のための二つだ。

 

 

ガード90%、バクステと無敵技10%ずつ、という適当な受け方でもけっこうマシになっている。期待値900、-300くらい。全然軽い。意外と読み合いによる損失って大きくないかも。安定択に寄せるのはむちゃくちゃ大事そうだ。

どうせ読み合いを完璧な配分でやることはできないし、読み勝って期待値以上に持っていくこともできない。ならなるべくわずかな損失で抑えるよう努力すべきだし、そのためには安定択に寄せるのが大事である。

 

今回こんなところで。なんだかんだモチベ戻ってきた。ちまちまやっている。