心が折れて引退しかけて、また帰ってきた。人間とは目標に向かって過程をこなす生き物ではない。そういうふうにはできていない。毎日を気ままに過ごし、気づいたら自分でも知らないところにいる、それが自然な生き方である。別にプロにならんでも配信者にならんでも、のんびり飽きるまでこのゲームを続けていればいいなと思った。
しゃがみ中パン確認を諦め、しゃがみ大パンを振るようにした。差し返しは受けやすくなるが、15Fと17Fでは難易度がまるっきり違う。
終盤の読み合いについて。密着の駆け引きを中央は600としているところ、リーサルの絡む終盤はもっと投げが通るようになりダメージ期待値が伸びる。その読み合いを一旦勝率ベースでお互いの行動の配分を計算した後、その配分でのダメージ期待値を出してみる、という方法で例えば終盤のキャンセルラッシュでの択の期待値を出したりできる。とはいえ最大1200なので大して伸びない、600が800とか900になる程度らしい。
端のキンバリーの前ジャンプを安定して落とす方法は空対空しかない。安くて難しい。表を引き大パン、裏をくぐりアパカで落とすというのもある。他の見たいものとの兼ね合いもあり大変困る。
ベガ戦はやはり無理そうかも。前ステ投げは遅いがリュウよりちょっと長い。ニーと前ステと飛びでごまかすマッチアップが出るかもしれない。
差し合いについて。技の期待値は、相手のいろんな行動に対する期待値の合計で考えることができる。それがプラスになれば技を振れる。
相手の動きを見て、読み、期待値プラスになってそうな技を振る。お互いに相手のあらゆる技にリスクを付けたとき、それでも振る技が残るならそっちが有利になる。お互い技がないなら、ラインを押していけるほうが有利になる。
相手の動きを分類して、これのときはこう、ではなく、自分の技に対して、この技が使えるのはこんな条件のとき、と整理していくのが正道っぽい。
サガット始めたばかりで、まだよくわかってないマッチアップがたくさんある。詰めていきたい。
(以上要約、以下本文)
差し合いで技振るのには読みが必要で、歩きガードと打ち返しと密着の攻防は作業でできると考えると、実はサガット向いてないんじゃないかという説が出てきた。考えてみる。誰が向いて居そうか?
密着の攻め、守り、打ち返しの攻め、守り、歩きガード、と五項目ある。
密着の守りの強さは簡単にわかる。ODストライク系の技とOD昇竜を持っていれば強い。キャミィ、ジェイミー、ブランカが三強だ。ほか胴着もだいたいOD昇竜があってまともな部類。
密着の攻めの強さって何? 火力だ。あと柔道があるかどうか。サガットは柔道ないので弱め。コマ投げあるのも強い部類に入るか?
打ち返しの強さってなんだろうか。ジョスクール系の技があれば強いか。と考えるとディージェイ、キャミィ、ジェイミー、ルーク、あとリュウもコパコパからは強い。ブランカもちょっとそうか? 意外とこんなもんか。
打ち返すときの強さは? これがわかんないな。削り力とかになるんだろうか。
歩きガードの強さは? 歩きが早ければ良さそう。あと歩いている間の見てから行動の強さ。これは胴着が強い。
ジェイミーかもしらん。実は。歩いて行って歩き投げやるだけのキャラ。
歩きガードを強く使うには、歩いて行った先で有利になっていなければならぬ。これが案外難しい。
ジェイミーやってみて、遠目ラッシュから最速しゃがみ中パン、という変なのをやってくるテリーにかなり苦労した。ラッシュ見てしゃがみ弱パン押せてるんだけど遠くて空ぶって、空ぶったとこをしゃがみ中パンで殴られている。遠目ラッシュは基本無視、たまに止める、くらいで良さそうか。難しい。
歩きガードで寄れるのは、相手にもよるが18メモリくらいが限界である。
ジェイミー対サガットやってみて、これは勝てねえかもと思った。歩きガードで寄る、密着と打ち返しの場面を頑張る、というだけだと、差し合い強い相手にじりじり押される。真面目にやると弱いよねという。
読みと作業という二分だけでなく、奇襲を使うか使わないかという二分もある。ジェイミーは思いっきり奇襲キャラである。ラッシュが強くて前ステが早くて飛びが強い。
しかしさ、例えばジェイミー対サガットで、サガット側が適切な頻度で牽制を撃つのでインパクトも飛びも使えないという場合、ジェイミーはどうやって勝てば良いんだ?
差し返ししかないだろうなとは思う。差し返しを見る時間を作ることによって牽制にリスクを付けて、そうして踏み込む。結局これも読み合いか。
まあサガットでやろう。
ケンの弱迅雷ガードした後ってどうしたらいい? 確反あるか? 弱派生まで隙間5Fしか空いてない。ヤバいな。ODアパカしかないか? ODアパカかSA2が良さそうだ。渋々。
強龍尾をしゃがコパで止めることがあるが、この後はノーキャンならステハイ追撃が良さそう。あんま高くないが。
サガット、まじでカスみたいな負け方する。奇襲技さえ返せるようになれば勝てるキャラのように思えるが。
まじでむずい。
もういいかもな。俺何のためにこのゲームやってるんだっけ? 面白くもなし、プロになる目標ももはや無し。
上まで行けばいつか面白くなるだろうと思ってやってきたけど、なんか全然そうでもない。
SFLの選手紹介見て、プロがみんな毎日6時間もやってるとか、ゲームが面白くてしょうがないのでモチベーションを保つ秘訣とか無いですとか言ってるの見て、ちょっと心が折れてしまった。毎日働きながらわずかな可処分時間を頑張って使って、楽しくもないのに意思の力で練習している自分は、一体何なんだろうと。
そしてやればやるほど、自分に向いてないゲームだなと思う。論理的に考えて正解を探すことよりも、相手の癖を見つけて読むことのほうが遥かに重要である。読み勝つことの比重が大きい。そして読み負けないようにバランスよくやるのがめちゃくちゃ難しい。
スト6とは本質的に相手を人間を倒す競技であって、ゲームを攻略する競技ではない。勝負事に向いてないんだな。
RTAとか始めたほうがよほど向いてる気がする。
人と競うのはある程度好きというか、勝ってやるぞと思うんだけど、人間相手に勝負するのは苦手である。あくまで盤面を見たい。人の心に興味がないし、心理戦に長けているということに何の魅力も感じない。読み合いも複雑な計算を通して均衡解を見つけるのには憧れるけど、相手の偏りを突いて読み勝つみたいなのにはもう全く、一切の興味がない。ないのに、それが求められるゲームになってきている。
もういいかな。格ゲーにはいろんな要素があるので、自分が得意なところと不得意なところがあるが、得意なところの比重が思ったより小さい。たぶん半々くらいだ。作業と読み合いと。両方できないとやっていけない。読み合いを面白いとも思えないし、かといって適当に片付けるにはあまりにも複雑すぎる。ここでリタイアかもな。
憧れてた格ゲーの世界、近づけば近づくほど幻想が晴れるというか、思ってたようなもんではないなと感じるようになってしまった。
じゃあ何をやろうか。読み合いのない競技が良い。RTAやってみるか? 試しに。
そもそも人と何かを競うのがもうしんどいかも。疲れちまった。
スマブラもスプラもシャドバもこんな感じで燃え尽きて終わってる気がするな。やりたくもないことを無理やりやって、もう疲れた! ってリタイアしている。
まだ2年だけど。基礎固めに3年くらいかかるとは思ってたけど、その前にもうつまんなくなってしまったな。調べものするのは好きだけど、試合をやるのがどうしても楽しいと思えない。上に行けば変わるかなと思ってたけど、1700やら2000やらに来ても全然変わらない。もういいか。
読み合いの比重が下がってくれれば、と思ったけど上に行けばいくほどむしろ読み合いが大事になってしまっている。
上手い人の試合見てもみんなラッシュ中段通したり端でインパクト撃って勝ったりしてて、なんだろうね、ストⅤだったらもうちょっと続けられたかもしれない。
面白いと思えてないのが致命的だ。歩きガードは面白いが、後は全部虚無の読み合いだ。もういいかな。
スマブラもスプラもだいたい同じところで躓いている。画面を見て正解を選ぶみたいなのはだいたいできる。読み合いとか心理戦が全くできない。能力がないというより、興味がないので上手くならない。まあ興味はそのまま才能か。
作業精度だけで行けるとこまで行こうと頑張り、そして突き当りまで行かないうちに、作業だけではどうにもならんなと諦める。
スト6、これで引退でほんとにいいか? まあずっと前から心中では決まってたような気がする。プロにはなれなさそうだし、なれるよと言われてもたぶんなりたくない。顔出して半ば芸能人のように配信やったり人と話したりというのをやってる自分が想像できない。
人生、次は何やろうかな。
もうちょっと自分に向いていることをやったほうが良い気がする。
そもそも人より能力はある人間のはずなのだ。多少は。その行き場がない。
興味があって、続けるのが苦でなくて、しかも得意である、需要もあるので続けていれば人に喜ばれる、というものをやろう。あるのか? わかんないが。
もう数日様子を見るか。モチベーション復活しないかどうか。しない気がするな。
この自分が本気出して二年とかやればかなり良い結果が出るだろう、と本気でやってみた結果、別にそうでもない、向いてない部分の比重がかなり大きいゲームだった、という。
状況ごとに取れる期待値を取り切るというのを目標にしてやってたけど、そもそもの期待値が小さい場面が多すぎる。場面の正解を選ぶだけでは全然利益が出ない。それより自分の読み合いでの偏りを相手に突かれることによる損失のほうが遥かに大きい。
自分の動きを見て相手の動きが変わる、というのが許せないんだな。それはセコいだろと思ってしまう。俺じゃなくて画面を見ろよと。
同じ理由でたぶんポーカーもできなさそうだ。
カードゲームは? メタ読みとかがつまんないなと思うけどまあ一応遊べそう。
そもそもゲームでなく実生活の改善に着手すべきなのではなかろうか? お金を稼ぐとか。
やりたいことをやるか。二年前はスト6をやりたかったのだ。気が済むまでやって、もう気が済んだ。十分。満足というより徒労という感じだが。まあやってみなければわからなかった。憧れは成仏した。
やりたいことが一旦ない。生きているという実感がないな。
自分が得意なことってなんだろうか。文章を書くことか? そうだろうか。
仕事を見つけたいな。お金を稼ぐ方法という意味ではなくて、人類という種に対して自分が貢献する方法を。なんだかんだで、人間は自分さえ良ければ良いというふうにはできていない。人の助けになれることが一番の幸せだったりする。
自分にしかできないことをしたい、人と同じでありたくない、という気持ちはずっとある。
創作をまともにやったことってあんまないんだよな。久しぶりにやるか。向いてそうな気も若干する。でも人間の心情の機微みたいなのはあんまりわからない。昔ながらの私小説みたいな文体でなら書けるか? 最近よくあるいろんな人物の心情をぜんぶ深く描くみたいなのはたぶん無理である。
サガット、ニー撃つようにしたら急にむちゃくちゃ良くなった。相手しててもあんま返せないし、もしかしてこれ使って良い技なんじゃないか?
弱と中が両方あり得る間合いで使うのが良い。中強しかない間合いは見てからインパクトで返されて一気にリスクが跳ね上がる。
ニーまじで強いかも。持続が11Fあるのと弾抜けれるのが偉い。あと判定も強い。見てからジャスパと垂直くらいにしか負けない。
弱は最悪でもジャスパされるだけで済む。大ゴスと違って置き技に負けないのが偉い。リーチも大ゴスより長い20メモリ。
ちょっと休んだらなんか精神衛生戻ってきた。スト6を続けたければ読み合いをやるしかない。読み合いを楽しめるようになるしかない。
自分の動きをバランスよくやるのって、めちゃくちゃ大崩れしてなければ後はそんなに問題ない。どっちかというと読みに行くほうが重要かもしれない。
読み合いをやらねばならぬ。やろう。
逆に読み合い以外でやることがなさすぎる。相手の動きを読んだときの試合への影響力ってむちゃくちゃ大きくて、読み以外の作業によるインパクトがあまりにも小さすぎる。確定の場面だけちゃんと取って、読み合いの場面は安定択と読み合いの仕組みを理解しておくくらいで、差し合いでリスクのある先出し行動を振るのは読みがなければ全くできない。
しゃがみ大パン振るようにしてからちょっと楽になった。確認猶予17F、しゃがみ中パンより2F長いだけなんだけど全然違う。かなり見える。17Fでもまだ難しいほうのはずなんだけど、けっこうできてる。通常ヒットには厳しいが、カウンター気味にならイケそう。
大パン確認など、確認ミスでの被弾がまだまだある。
ステローを再び振り始めた。これも読みだが。カウンターしたときのコンボがいまだに難しい。
サガットみたいな差し合いキャラって差し合いの技をかなり理解してないと使えないので、まだまだ時間がかかるはずだ。まだ実装から10日くらい、全然だ。これで1700まで来てるのはむしろ早いほうなんじゃないか。
勝率計算と期待値計算を合算する方法を思いついた。
読み合いでのお互いの選択肢の選び方を勝率計算で求めて、その選び方でダメージ期待値を計算する。これでどうだ?

例えば終盤の起き攻め、打撃とシミーが通れば倒せるが、投げは当ててようやく五分、何も通らなかったら勝率4割でちょっと負けそう、という場面。
受け側はおよそガード安定、攻め側も投げに行くんだけどOD昇竜の逆択で勝率を落とされるので若干シミーも要るという感じ。
この配分で合ってるかどうかはさておき、これをダメージ期待値に直してみる。

思ったよりむちゃくちゃ高くはなっていない。そうなんだ。
読みについて考えてみるか。
統計学の話を読み漁ってみたけど、何が何やらわからない。
とりあえずサンプルサイズが大きければ大きいほど精度が上がるらしい。ざっくりね。まだ全然わかってないが。ということで出現頻度の多い場面は相手の戦略を正確に測定しやすい、ということになる。差し合いと打ち返しだな。
久しぶりにリュウやってみるが、これはこれで全然強い。歩きが早いので相手をすぐ画面端に追い詰めることができて、追い詰めた後の柔道もある。これはまあこれで。
一長一短だ。サガットは完全に守りのキャラ。リュウは歩きで圧をかけられる。
takeraさんが4万試合とかやってると聞いて、やっぱ自分はそもそも時間が足りてないんじゃないかと思った。
強さは「練習効率×時間」である。両方を上げるしかない。どっちかというと効率を上げたほうがいいか。どうにかして。
ダルシム対策を考える。テレポは?
地上テレポは全体39F。20F確認で反応できれば+19Fもらえてなんでも入る。
空中テレポは全体30F。20F確認で反応できれば+10F。
大アシストコンボで良さそうかも。大K大ネクサスがだいたい入る。
差し合いの基本は歩きガードだ。技を振るのは全て読みであり逆択である。基本は下がる相手を追いかけてラインを貰う。相手の歩き方の偏りを見て、適した技で削りを取る。
端のキンバリーの前ジャンプ肘が相当キツい。読み合いだ。
表は大K、裏はくぐりアパカで落とすというのがあるが、これはリスクが大きい。ただそれぞれに最大リターンを取れるので、負けてるときはアリかもしれない。
ローリスクなのは空対空。反応はいるがバックジャンプ弱パンで両方落ちる。前ジャンプにすると通常ジャンプに密着不利が付く。でも肘に起き攻め付けれるから一長一短か。どっちでもいいかも。
大K対空、肘のタイミングによっては落ちないらしい。モノリスのほうがいいかも。
相当キツいな。端行ったらけっこう終わりだ。
ベガ戦はニーを大ゴスみたいに使うのが良いかもしれん。前ステが遅いけど距離はリュウよりある。いや遅すぎるか。ダルシムくらい性能が悪い。
でもベガ戦は普通にやっても到底勝てない。奇襲をやることで垂直を安く使えるようにして、その上で牽制合戦も仕掛ける……というのはあるか? どうだろうか。
奇襲やり始めると自分の動きのバランスがめちゃ崩れるんだよな。
奇襲技ってどんな性質を持っている? 例えば前ステ投げは弱を構えていないしゃがみガードに勝つが、置き技にもあらゆる牽制技にも負ける。前ジャンプは対空を見ながら様子見されていると負けるが、それ以外の全てに勝つ。インパクトはインパクトを構えながら様子見されるか垂直されていると負けるが、ダブニーに勝つ。みたいな。
こういうの整理していけばなんとかなるだろうか?
結局またスト6をやる日々に戻っている。習慣はなかなか消えないものだ。
そもそも人生とは、目標があってその過程を渋々こなすというものではない。人間はそういう風にはできていない。ただ毎日があって、毎日歩き、気づいたら自分でも知らないところに立っている。そういうものである。
そもそもさ、牽制技の性能が違うってどういう影響がある? 牽制技の性能は、相手のいろんな選択肢とぶつかったときの結果の違いで説明できる。
・全体フレーム(対飛び、後ろ下がり)
・技後の喰らい判定の残り具合(対後ろ下がり)
・ガードさせたときの削り量、フレーム、距離(対しゃがみガード、後ろ下がり)
・通常ヒット時のダメージ(対歩き、前ステ)
・カウンターヒット時のダメージ(対技全般)
・パニカン時のダメージ(対短い置き技)
・技の出際の判定の強さ(対短い置き技)
こんな感じで。
性能の良い部分があると、対象になる相手の行動を制限することができる。
問題は意外と複雑かもしれない。
技を振ると、その技が勝てる行動に対して期待値が良くなり、その技が負ける行動に対して期待値が悪くなる。
技を持っていることで試合がどう変わるのかを突き止めたいのだ。
その技に負ける行動はあまりやらなくなる。これだ。シンプルにこうだろう。その技に勝つ行動を増やす、とは限らない。その技に負ける行動を増やすときに、セットでそれに勝つ行動も増える、という感じかも。
例えば極論、置き技に対して即死のダメージを出すことができるが、通常ヒット・カウンターヒットでは全くダメージが入らない、ガードさせて何も起きないリーチ無限判定最強の技が相手に存在するとしたら、試合はどう変わる?
置き技を潰されたら死ぬので、置き技をほとんど振れなくなる。置き技が必要になるならば、この謎の技に対して通常ヒットやカウンターヒットを狙える選択肢を対で用意して、リターン負けしないようにする必要が出てくる。
様子見を基準に考えるのが良さそうだ。
相手の様子見に対してリターンを出す手段は、ざっくり二通りしかない。削るか、歩くかである。歩いてラインを上げるか、削ってゲージ有利を取るかである。ここを基準にするのが大事そう。
相手が技を持っていない間合いで後ろ歩きするなら、こちらは歩いてラインを貰える。相手が技の間合いでしゃがみガードしてくれるなら、削ってゲージ有利を貰える。この二通りだけが、差し合いで取れる最大の期待値である。差し合いの最後の場面は、下がる相手を追うか、間合い内で留まる相手を削るか、そのどちらかになる。
そのどちらでもない場面をしらみつぶしに考えてみる。つまり、間合い内での後ろ下がり、前歩き、そして技振り。技はざっくり置き技、大K系、前大パン系、中足系、弾系と分類できる。
間合い内での後ろ下がりに対しては、削ることもできるが一段階長い技を用いる必要がある。これはリスクがある。「自分が技を持っている間合いで後ろに歩く」というのはかなり強力な行動である。リスクがほとんどない。ただ下がってしまうということだけがささやかながらリスクである。
前歩きに対しては、届く技を振れば当たる可能性がある。
技振りに対しては、様子見で勝てるものならそれで良い。様子見で勝てない場合、技の撃ち合いになる。
様子見で勝てるなら良いと言っても、後ろ下がりでリスクを付けようとするとそれはラインを渡すことになる。ささやかだが、下がるしかないというのは一種の負けだ。
お互い歩きガードする。お互いに、相手の最長技の間合いで一旦止まる。止まる間合いがお互い違う。お互い限界まで踏み込むと仮定すると、間合いが長いほうは相手を射程圏内に捉えた状態から駆け引きが始まる。
技を撃ち合う以外で相手の技にリスクを付ける方法ってあるか? 飛びとインパクト、生ラッシュがある。ただしこれらはしゃがみガードに負けるので、相手を押すことができない。
差し合いでリターンを出すには、「削る」技が必要になる。もしくは歩き投げか。つまり「しゃがみガードさせたときの削り量、ガード後の距離、ガード後のフレーム」に優れる技が必要になる。これがもし全くないと、しゃがみガードしている相手に全くやることがないという現象が起きる。
削りなら単一の技で良いが、歩き投げで代替するという手もある。この場合話はさらに複雑になる。歩き投げと、対になる置き技潰し用の技、後ろ下がりを狩る下段、などが必要になる。この置き技潰しの技と下段はしゃがみガードにリターンを出せなくても問題ない。
さて削る技を用意したところで、その技がしゃがみガード以外にどれだけ強いのか? というのが問題になる。その技が負ける選択肢に対して対の選択肢を用意せねばならない。
大K系の技はあまり問題にならない、なぜなら削る技は相手に届くからである。
置き技は問題になる。もし判定が弱くて火力も低いなど置き技に負ける場合は、削りたければ同時に置き技に強い技もセットで振る必要が出てくる。
前大パン系の技に負けるのはさらに問題である。いわゆるリーチと火力に優れるが判定が弱い系の技。前大パン系の技にリターン負けするようなら、これまたこれにリスクを付ける必要が出てくる。
前大パン系の技ってどうやって潰せば良い? 置き技、飛び、インパクト、ラッシュくらいだ。
という感じで、「崩すためには何が必要か?」とガードを起点に考えるのがわかりやすいか。
もっとシンプルに考えるか。もっと、一番ざっくりとした考え方。
差し合いでの勝ち方は、最終的には「下がらせる」「削る」のどちらかになる。差し合いの強さは、技性能、足の速さ、様子見の強さなどで決まる。
リーチ、火力、判定、後隙、削り。全部が良ければ良い。
リーチは影響範囲を決定する。
削りはガードへの影響力を決定する。
判定は置き技との相性を決定する。
火力はガード以外の行動への影響力を決定する。
後隙は後ろ下がりへの弱さを決定する。
標準的なしゃがみ中パンは、短く、削れず、判定は強く、火力があり、後隙がない。従って、判定の強い技以外の行動全般に勝つことができる。ただし影響範囲は短い。
大K系の技は、長く、判定が強いが、削った後の展開は微妙に悪く、通常/カウンターヒットでは安く、後隙は大きい。従って、ある程度長い間合いで置き技と前歩きにリスクを付けることができるが、しゃがみガードに対しては微妙に勝つ程度で、後ろ下がりには負ける。
サガットの大パンは、長く、削れて、火力があるが、判定が弱く、後隙も大きい。従って、かなり長い間合いにおいて、前歩きや威力の低い技やしゃがみガードを抑制することができるが、置き技と後ろ下がりに負けてしまう。
中Kは、長く、削れて、火力があり、判定もあり、後隙が小さい。従って、ドンピシャの間合いでの後ろ下がりからの差し返しと、近距離での火力が高い技との殴り合いでは負けるが、それ以外の全てに勝つ。
技性能の良いほうがラインを押せる/削りを取れる、というのは前からわかっている。問題はその度合いである。どれくらい下がれば技を振られずに済むのか?
差し返しと歩きについてだ。
……急に気づいたが、差し返されたときのダメージ量は相手の技に依存して、だいたい2000相当から3000相当くらいである。通常ヒットさせたときのダメージ量はこちらの技に依存するけど、カウンターでのみコンボになる系の技ならせいぜい600から1000くらいである。
となると、当たる可能性が空ぶる可能性の2倍から5倍くらいあったとしてもまだ振れない、ということになる。
つまり、今まで「差し返しを見ていれば、たまに踏み込んでも大丈夫」だと思ってたけど、それよりもっと酷い可能性がある。「少しでも差し返される危険があるならば、ずかずか歩かれても技を振れない」。
歩きと後ろ下がりのバランスがどれくらいなら技を振れるかという問題。差し返しが困難だったり安いほど、そして通常ヒットが高いほど、相手は歩けなくなり下がらざるを得なくなる。差し返しが簡単で高いほど、そして当てても安いほど、相手は少し下がるだけで構わず歩いてこれる。
技の弱点の大きさとは、その技の影響力を失わせるのに必要な行動の量、みたいなことなのかもしれない。
相手がその技を振ることにリスクがない、リスクよりリターンが大きいような状況だと、その技に負ける行動を取りづらくなる。例えばサガットの大パンにリスクを負わせることができていないと、歩きガードで寄ることもできず、中Kとかで殴り合おうとすることもできず、と行動が制限される。サガットの中Kにリスクを負わせられないと、技を置くことも歩くこともできなくなる。そこで飛びやインパクトや差し返しによってまず中Kを振れない状況を作って、それから踏み込むなりする。という感じだろうか?
技を振るには条件があるわけだ。
例えばサガットの中Kを振りたいなら、こうだ。
■中Kが勝つ行動
・前歩き
・間合い内での150d/f以下の技
・間合い外での置き技
・しゃがみガード
■中Kが負ける行動
・間合い内での中足ラッシュなど150d/f以上の技
・弾などさらに長くて判定の強い技
・後ろ下がりからの差し返し
・飛び
・インパクト
上のものによる与ダメ期待値を全部足して、そこから下のものによる被ダメ期待値を引いて、それがプラスなら中Kを振れる。
こうやって、技ひとつひとつが互いの行動を縛っているのではなかろうか。
牽制技は複数ある。全ての牽制技に対して、どの技もリターンよりリスクのほうが大きい、という状態を作れれば、相手は技を振ることができない。
ちょっと一歩前進したかも。

あとサガットが1800に乗った。とりあえず。
ゲージ余ってるときはラッシュ起き攻めやったほうがいいなと思った。コンボ伸ばすのにゲージ使うのもやって良いかも。ゲージ余ってたら。まあ端寄せ切った後になるだろうけど。
ゲージの使い道で、最も重要なのは「抱えておいて、バーンアウトを防ぐ」ことである。次点でOD昇竜、その次にキャンセルラッシュでの入れ替え。
OD昇竜の価値がかなり高い。ものすごく雑な計算だけど、投げ抜けでしか守らないプレイヤーはガンガン削られるが、OD昇竜なら打撃にも勝てるので相手のシミーの頻度をけっこう増やせる。一回OD昇竜当てればダメージ1400、相手の攻めを切ったのを600相当と見て2000、2.7本で割ると1本あたり750くらいの価値になる。OD昇竜が入るポイントを読んで入れる、というのはかなり強いゲージの使い方である。読めればではあるが。抑止力として。
牽制技ひとつひとつに対して、その技が期待値プラスになるかどうか考えて、どの技も期待値プラスにならないような動きをする。これはけっこうわかりやすい指針と言うか、差し合いの謎を解く考え方になりそうな気がする。なんか、もうちょっとなのではと。
どの技が何に勝って何に負けるかは、全く技によって異なる。
相手の動き方を分割して、この動きのときはこれを当てよう、と考えるのではなくて、逆なのだ。この技が振れる条件は、ターゲットになる相手の行動がこれとこれとこれ、弱点がこれとこれとこれ、前者から後者を引いてプラスなら振れそうだ、と考える。それを技ごとにやる。
相手は当然、こちらの全ての技に均等にリスクを付けてくる。何も振れないようにしてくるだろう。そのとき画面はどうなっているか? こちらの技を全部消されて、それでも相手の技が何か残っている、という場合それは負けである。その技で削られていく。
こちらの技を全部消そうとすると相手の技も消えてしまう、そして相手は下がるしかなくてこちらは歩ける、となると、これは勝ちである。「押している」状態。
差し合い、当てるのを目標にするんじゃなくて「押し込む」のを目標にしてからだいぶ考えやすくなったな。ここがゴール。下がる相手にどうしようではなくて、下がらせられればそれでゴールだとする。
バーンアウト中はもう一段階踏み込める。つまり下がる相手にニーで択りに行けるので、相手がバーンアウトしているなら捕まえて崩しに行くのがゴールになる。普段はただ押すだけ。
サガットランクマ、まだまだ攻略で負けてるマッチアップがある。このマッチアップどうやって戦うんだっけな、どういう仕組みなのかまだよくわかってないな、と何が起きてるのかわからぬまま負けることが全然ある。詰めていこう。今マリーザ戦がわからない。リュウのときも悩んだが。ディージェイ戦も困る。差し合い強い相手は全般的に困る。