久しぶりにランクマをやり、やはり無理だなと思った。読み合いができない。相手の動きを覚えて分析するということが全くできないし、かと言って読まれないように散らすのもあんまり上手くない。これでは勝てぬ。勝てないし面白くもないのだから、もはや無理に続ける理由もない。得意なものをひとつ手放すのは心苦しくもあるが、それだけである。
このゲーム、奇襲がまじで強いなと思った。どれだけ試合のレベルが上がっても、奇襲は存在し続ける。見てから返せる行動って最後には使われなくなるのが普通だけど、スト6は種類が多すぎて「何を見るか」の読み合いになって使われる。なので、奇襲は最後まで使われるし、見てから返す場面も最後まで出続ける。じゃあ良いゲームかもしれない。読み合い運ゲーだけではなくて、見てから返す技術力も問われるゲーム。
リュウの立ち弱Kを再評価した。前ステに対してはカウンターから立ち弱パンが繋がり、インパクトにも20F確認で押せば返せる。差し返しもできる。かなりいろいろなものを返せる、というか押しちゃいけないもののほうが少ない。生中段くらい。動いた確認気味に押して良いかも。
モチベが下がりはしたが、順位はなんか戻った。今3500位くらい。真面目に頑張る気はしないが、ダラダラと惰性でやっている。せっかく上手くなったのに辞めちゃうのはもったいないな、という気持ちが一番大きい。
(以上要約、以下本文)
読み合いが苦手である。本当にできない。全くできないと言って良い。
ということで、読み合いをやらずに済む方法がないか考えてみる。
読み合いをやらないとは、具体的に言うと「相手の手を読まない」。相手の動きを覚えて分析してその偏りを突いて、ということを全くやらない。自分が綺麗な配分で動くことだけを気を付ける。
つまり一画面に対して基本的にひとつの選択肢だけを選ぶようにする。もしくは、配分が綺麗に等分できるような、簡単に管理できる形に落とし込んで機械的に回す。選択肢が三つあって80/15/5%ずつとかの複雑な形だと管理するのが急に難しくなる。
もしくは、試合における作業精度の比重を大きくする。自分が得意なのは「画面を見て正しく判断する」ことである。つまり? 歩きガードと見てから行動が重要なキャラを選びたい。
意外とザンギだったりするんだろうか? パッと思いつくのは、近距離パワー型のキャラを選んでじりじり寄って行くこと。多少読み負けても近距離戦を轢き潰せるようになれば、後は歩きガードの精度勝負ということになる。
見てから行動の難易度がやや上がってしまっても構わない。それを頑張るのはまだ努力次第だなと思える。相手の牽制のパターンを覚えて飛びかインパクトを通してください、さもなくは歩いて大パンで削られてるだけで勝てません、というのでは話にならない。
このゲームで一番地上戦が強いキャラって誰だ? 胴着ならリュウである。そもそもそんなに大きな差はないかもな。
近距離で強いキャラが良い。削ってキャンセルラッシュ、というのを繰り返されるだけで負けるのはつまらない。歩きガードが好きなので、相手が下がらざるを得なくなるキャラが良い。リュウは意外と押し合って勝てないマッチアップが多い。
近距離キャラと言うとザンギ、マリーザ、リリー、ジェイミー、ブランカ、本田、テリー、とかこのへんだ。
本田ちょっとおもろそうだけどな。頭突き撃つ撃たないだけのキャラ。かなりキモい。
リリーの近距離の強さには若干懐疑的である。マリーザも正直怪しい。いやマリーザはさすがにそこそこ強いか。対空弱そうすぎるが。
ジェイミーか?
近距離の強さって何で決まる? 牽制技の火力で決まるかも。殴り合って技同士ぶつかったら死ぬ、という圧力。
マノンも近距離キャラか。一応。
「奇襲技を使う」ということを解禁せねばならん気がしてきた。そもそも自分が返しきれていない。
こういう対策のある発生の遅い技を使うにあたって、「最初は使わないでおいて、絶対返せないなと結論が出たものに関してのみ使う」という方針でいようと思っていた。で、ある程度結論が出ている。それは「単一の技のみなら、発生20以上なら見てればなんとか返せる」「30F以下クラスの奇襲技を複合されると、見ていないものは通ってしまう」というものである。
発生30F以下くらいの奇襲技を複数仕掛けると、見ているものは止まるが見ていないものは通る。従って読み合いになる。奇襲技のリスクとリターン次第では、そして複合する数次第では、攻めてる側が期待値プラスになることがある。かくして奇襲技にちゃんと期待値が発生することになる。「どれでも見てれば必ず止めれる」相手にすらそうなので、絶対止めれないものがあるとか見てても止まらないことがある相手に対してはなおさら。
これでガードを崩せるようになったら、相手はガード以外の行動を取らざるを得ない。かくしてしゃがみガードにリスクを付けることができ、画面を押せるようになる。
奇襲技って何がある? ついにこちらから奇襲を仕掛けることを考え始めるわけだ。
前ステ投げはある。投げ抜けなら猶予34Fとかで抜けれるが、弱で止めてリスクを付けたければ19F確認になる。
対空の弱い相手には前ジャンプがありうる。猶予28Fとか。
端はインパクトがあり得るようになる。猶予26F。小技で止めてキャンセルインパクト、という止め方を習得している人間には前ステとまとめて返されてしまうが、それができる人間はほぼいない。自分も練習中。あと見てから投げちゃう人もいるが。
共通で絶対あるのはここまでか。前ステ投げ(弱)、飛び(対空)、端のインパクト(インパクト返し)、というのが基本的な攻めのレパートリー。
生ラッシュ中パンというのもある。ガードさせれば投げ択。ヒット確認の簡単な中パンでやりたければ、20F確認くらいで止まることになる。これも弱で止めるんだけど、前ステ投げより火力があるので殴り合いで弱くならない。
生中段というのもある。これはジャスパを要求する。
キャラ固有の奇襲技があるとして、これはどう変わる?
本質的には「何で返すか」「何F猶予か」「通ったときのリターンはどうか」「殴り合いの技としての火力はどうか」「リーチはどうか」というのが奇襲技の性能を決定する。
「何で返すか」は重要である。弱、インパクト、ジャスパ、飛び、対空技、生ラッシュなど特殊な対策、SA、ジャンプ、などなど。返し方が他の技と被ってなければ通る確率が上がる。返したときに安ければ(弱など)リスク低く仕掛けられる。技自体の火力が高ければ、奇襲を仕掛けられる頻度が上がる。
「何F猶予か」は、相手の意識配分をどれくらい奪えるかに関わる。早いやつは見てても返しづらいので長い時間見ている必要が出てくる。早いやつはそもそも返せない人が出てきて足切り要素として強い。
「通ったときのリターン」ももちろん重要になる。でかいほど良い。種類としては、小さいほうから「遠距離有利<密着有利<即座にダメージ」となる。大ゴスより溜めフリッカーのほうが良いし、生中段はもっと良い、シベリアンはさらに良い。という感じ。
これらの性能を統合してもっと何か言えないか? 要は「差し合いの期待値」ということになるか。
「リーチ」は影響範囲である。どれくらいの範囲で相手を押せるか。当然広いほうが良い。
「火力」も大事である。これが安いと、ガードを崩せても技に負けるので結局勝てない。奇襲技自体の火力が安いと他の技で補う必要が出てくる。他の技でも補いきれない場合、今度はガードじゃなく相手の技振りがボトルネックになってしまう。飛びとインパクトで……というのは無茶か。
コマ投げがあると前ステをより重く見ることを強要できる。コマ投げキャラみんなもっと前ステコマ投げやるべきだと思うんだよな。
例えばマノンでどう考える? 前ステコマ投げはあるとして、他の奇襲技は? 大デガジェはまあまあ強い。これで二択にするか。相手によっては飛びも入る。
胴着相手はなかなか難しいか。対空が安定しちゃうので。
マノン正直ちょっと面白いかもな。前ステコマ投げと大デガジェだけやって、近距離は中パン置いて戦う。
リュウだとどうなる? 大波掌撃はさすがに短いか。前ステはある、ラッシュが短い。大ゴスくらいか。大ゴスが殴り合いの技としてまあ弱くない。
リュウで大ゴスと前ステ投げを解禁する、というのがとりあえずどのキャラ相手でもできる簡単な攻め方かも。
そもそも差し合いが強くある必要はある。歩きガードで寄って、寄れなくなったら何かする、というのが方針である。ここで言ってる「奇襲技を解禁する」というのはあくまで寄った後の技振りの内容である。歩きガードが遅くて寄れないとか、寄ったけど技のリーチが足りてなくて触れない、とかいう問題は依然としてある。
エドはやっぱ固有の奇襲技がまあまあ強い。それ自体がミニゲームになっていて、変な対策を強いられる。インパクト、飛び、ラッシュ。で前ステ投げも使える。ただ柔道はない。
サガットで前ステ投げとニーを打つというのは簡単そうだ。これいいかもな。柔道はないが。
中ニーで択りたいが、見てからインパクトされてしまう。なので弱ニーを混ぜる。するとリスクがかなり減る。
いやでも柔道やりたいよな。歩き遅いのもキツい。
モダン豪鬼で攻める方法ないか? 朧はとりあえずある。でもそれだけか。前ステ投げと一緒に弱で止めれるのが弱い。
明確なパワーを感じるのはやっぱマノンだな。圧ヤバすぎる。
あれだな、弱で止まらない奇襲技を持ってるキャラがいいな。最低でも。
生ラッシュは微妙である。止まる。共通システムは全部弱で止まるんだな。
後は中段と固有技になる。飛びもあるか。飛びはけっこうデカそうだ。
ラシードとか奇襲技の塊だ。中段と溜めワールがある。
テリーは中バーンがありそうだが距離が異なるので見分けられそう。
なんかこうやって要素で見るとだいたいジェイミーになるんだよな。
とりあえずリュウで大ゴスと前ステ投げを解禁する、というのが一番簡単な案だ。
電刃の価値、どうも500どころじゃなさそうだ。柔道やってるときに持ってると1000くらい価値あるかも。継続力がヤバい。電刃溜める技はだいぶ価値が高いな。
価値800くらいで見ようかな。電刃溜める行動は価値800くらいで見る。で電刃を失う行動は-800相当で考える。
大ゴス当てると電刃溜めれたりOD電刃波掌撃に行けたりと火力が高い。この技けっこうスゴいな。
リュウの技を強そうな順に並べてみるか。
しゃが中パンが一番強い気がする。ノーキャンでSA1に繋がる。
前大Kも強い。良い勝負だ。確認は要るけど火力もガード後の展開も判定も全部ある。万能牽制。
大ゴスもちょっと評価を見直した。20Fを止めるのはけっこうキツい。キャラによっては対空に意識割かなきゃいけなかったりでなおさら止まらない。まあ20F返せない前提で考えて良いならもっと強いキャラいっぱいいるんだけどさ。あくまで複合で使う攻めのひとつとして。
リュウの大ゴス、どれくらい返されるならガードを崩せなくなるかみたいなの計算できないかな。
大ゴスはガードさせるとたぶんゲージ1本くらい得になって、その後の展開で+300くらいまた期待値がある。
他の技と違うのは、普通はガードさせると1回削り返されるところを、こちらからむしろもう一回削れるという点にある。差し引き2回ぶんくらいお得。
前ステ投げは1200。

まあこうだとしよう。仮に。
全く押せないなら前ステ投げも大ゴスもどっちもやり放題になる。

でこんな感じか。だいたい。
期待値がただプラスになれば良いんじゃなく、前大Kとかでの単なる削りより期待値が高くなっていなければならない。それぞれ「見てれば45%くらい返せる」状態になれば、崩しとして微妙、削ったほうがマシということになる。でそれ以下なら崩しとして成立する。
でもこの状態だとインパクトが無料で撃ててしまう。インパクトも見たいなら、押せない時間はもっと伸びる。
あと押し間違いも考慮できていない。前ステだと思って弱押したら大ゴスでカウンターしましたとか。失敗率をそれぞれに対して1/10くらい足してみるか。

例えばこう。まあそんなに大差ないっぽいか。
ここで問題、大ゴスにジャスパ押したり前ステに弱押したりを、実戦で40%以上の精度でできるか? 答えは、微妙なところだ。リュウの大ゴスはモーションが優秀でジャスパを取りづらい。出際の動きが小さいのだ。そもそも20Fとけっこう早いのも強い。
何より大ゴスを打つと相手にジャスパを狙うことを強制できる。ジャスパを狙ってくれるならインパクトが安く使える。前ステ投げも崩しとして使える。対空の弱い相手なら飛びも崩しとして使える。結果、相手の牽制の頻度がグッと下がる。自分も困らされている問題である。相手にも困ってもらう。
結局さあ、こういう見てから返せる系の行動をじゃんじゃか撒き散らすゲームになりそうだな。下品でつまらなくてくだらなくてどうしようもない。でもやるしかない。
まあでも歩き投げしかないゲームのほうがヤバいか。それよりはまだ、見てから返せるかどうかっていう技術介入度の高い部分で差を付けられるこっちの形のほうが健全かもしれない。
「ハリー・ポッターと合理主義の方法」という小説を読んだ。そこにこんな一節がある。
ハリー・ポッターがドラコ・マルフォイに、科学的に物事を考えるというのはどういうことか、と説明するシーン。ドラコは純血主義を信じているが(魔法族の魔力が年々弱まっているのは魔法が使えないマグルと結婚して血が薄れていくせいだと思っていて、純粋な魔法使いの一族同士で結婚すべきだ、と考えている)、ハリーは魔力の衰えには別の原因があると考えている。
「(前略)三つ目は遺伝と進化と継承、つまりきみのいう血統について——」
「それだ。」
人影がうなづく。 「そう言うだろうと思っていた。 けれどこれはきみにとって一番つらい道かもしれないよ。 きみの家族、友人たち、純血主義者たちが言っているのと反対のことを実験が示している、とわかったらどうする?」
「そのときは、実験に"ただしい"こたえを出させる方法をみつけてみせる!」
会話がとぎれ、人影はその場でとまって、口をあけたまましばらく立っていた。
「あの……そういう仕組みじゃないんだよ。 まさにそのことをぼくは警告しようとしていたんだ。 自分の好きなようにこたえを出させる、なんてことはできないんだ。」
「好きなこたえを出させることはいつでもできるさ。」 家庭教師は一番はじめに、これをおなじことをドラコにおしえてくれた。 「適切な説得方法をみつければいいだけだ。」
「ちがう。」と言って、人影がいらだちから声をあげる。「ちがう、ちがうんだ! そんなことをしたら”間違ったこたえ”を得てしまう。それじゃ月にはいけないよ! 〈自然〉は人間じゃない。〈自然〉をだまして別のなにかを信じさせることはできない。月はチーズでできているって月に言いきかせようとして何日かけても、月は変わらないよ! きみが言ったのは”合理化”だ。たとえば紙一枚からはじめて、いきなり一番下の位置まで飛んで、インクで『”したがって”月はチーズでできている』と書いてから、あの手この手の小手先の理由をあとづけで書いていくようなものだ。 でも月はチーズでできているか、いないかのどちらかだ。 一番下の結論を書いた瞬間に、それが真であるか偽であるかはきまっている。 その紙全体の結論がただしいかまちがっているかは、きみがそこを書いた時点で固定されるんだ。
自分もこれと同じ種類の間違いをしていたかもしれない。それは個性的なプレイスタイルを実現するために今まで役に立ってきた方法で、しかし本当に競技としてゲームを極めたければ捨てなければならない方法である。
つまり、結論を先に決めてから理由を探す、という習慣をやめねばならない。逆だ。よく調べ、考え、そして結論を探す。そういう方法をやろうとしていたのではなかったか。
こんな一節もあった。
そなたたちは自分が学んだ技を鍛錬し、試練に直面してその真価を理解し、教わった手段を最大限に活用し、にもかかわらずそれを自分の手のなかで粉ごなにされ、一面の瓦礫の山のなかにおかれることを通じてのみ、名人の域に達することができる…… わたしに名人を作ることはできない。名人を作る方法など知らない。 行け、そして失敗せよ…… そのときそなたたちは瓦礫のなかから生まれるなにかに変わり、みずからの技芸を鍛えなおす決意を得ている。 わたしに名人を作ることはできないが、教えを受けなかった者が名人になれる可能性はさらに低い。 自分が自分の技芸に裏切られたと思えたとき、はじめて一段上の道が始まる。実際には自分が自分の技芸を裏切っているのではあるが。
共通しているのは「自分が間違っていることを認めなければならない」ということである。正しいと信じたい信念があり、その上で自然を観察し、観察結果を報告する。結果が自分の信念と異なっていたら、その信念が誤っていたことを認め、捨て去らねばならない。
ある技術を極め、それを使って困難に立ち向かい、失敗し倒れる。倒れた後、極めたはずの自分の技術にまだ未熟な点があったことを認めることができた人のみ、そこから起き上がることができる。自分は今この段階にいるのだろう。これまで通りの努力で来れるところの限界まで来てしまって、打ちのめされている。これまでの方法ではいけなかった、足りないところがある、自分には間違っていたところがある、と認めることができれば、ここから起き上がることができる。
あとこんな記事も読んだ。
イチロー氏が「楽しい」と感じていたのは高卒でプロ入りしてから3年間だった。「やればやるほど、うまくなれる瞬間。高校の時、さぼっていたから(笑)。いろんなことを学んだ。プランがあって、そこに向かっていく手応えがあった時は楽しかった」と振り返る。ただ、当時はまだプロで好結果を残していない時代。「レギュラーになったのが3年目。給料も安くて、責任感もない」。ただ、年俸が上がり、責任が伴えば、立場は変わった。「そういう楽しさは全くなくなりました」と語った。
現在では楽しい野球を掲げる高校も少なくない。それに対し、イチロー氏は疑問を呈する。「最近の楽しもうよ、という感覚が高校生にも出てきている。僕は気持ち悪くて。楽しいのは先にある」と話す。続けて「鍛錬を重ねて、結果が出る充実感が楽しいです。楽しむというのが、僕は到底理解できなくて、強めに言うと嫌いな言葉。そうなるために、だいぶ苦しむ」と話した。
大谷さんは楽しそうに野球をやっている印象があるが、イチロー氏は全然そんな感じはしない。仕事人、職業としてやっていたという印象である。格闘ゲームも同じかもしれない。ゲームだからと言って、楽しんでやる必要はないのかもしれない。執念と意地だけで、楽しみのためではなく純粋に勝つために、苦しみながら努力しても良いのかもしれない。
飛びとインパクトを比較してみる。
飛びは落とされると1000~1500くらいの損失。インパクトは返されると3000~4000くらいの損失。飛びの1/3くらいのリスクで良いならインパクトのほうが強くなる。そこそこ強そうだ。
奇襲が効いておらず純粋に牽制への逆択としてのみ使う場合は飛びのほうが低リスクで良い。大ゴスや前ステ投げもある状態、つまり相手がしゃがみガードでその場に留まってる可能性があってジャスパや弱を構えてるかもしれない場合は、インパクトのほうが安く使えるかもしれない。
下がる相手に前ステ中足なんかもちょっとあるかもしれない。古の技。これでも合計発生27Fとかなのでそこそこ早い。
まだまだ基本的なことがよくわかっていない。
しゃがみガードと後ろ歩きをひとまとめに「様子見」としてしまってたけど、「何を構えるか」までセットでひとつの選択肢なんだな。例えば後ろ歩き+大足構えだと、牽制技にリスクを付けつつ、前ステ投げも食らわないしインパクトも食らいはしない、でも前ステ中足を食らうという感じ。
前ステ中足は必要な選択肢かもな。
下がらない相手を押す能力が低い、という問題が大ゴスでちょっと解決しつつある。この技強すぎる。ジャスパ取られない前提で考えて良ければリュウが地上戦最強キャラかもしれない。
大ゴス、前ステ投げ、前大K、でとりあえず良いか。地上戦は。相手が殴り合ってくるならこれで応戦する。あとインパクトも。
下がる相手には? インパクトと前ステ中足。
大ゴスと前ステ投げ使うようにしてから明確に楽になった。そらそうか。
前飛びの後の打撃ってどうしようか? ジャンプ大パンのヒットが見込めそうなとき、近ければ引き大K、遠ければ大パンが良いか。で当たったか確認して大昇竜。
めくりの場合と、当たってるかわからない場合は、弱パン一発とかで様子を見るのも良さそう。一応ジャンプ攻撃当たってたらコンボやれる技ではあり、ガード後の展開もある。
ジャンプ大パンから立ち弱パンを連続ガードにすれば攻めやすいのでは? と思った。ジャンプ大パン単発ではヒット/ガードの判別が難しい。明らかにヒットするときは大大大昇竜の三段を入れれば良いとして、ガードになるか、対空ミスでヒットするかもわからん、というときは小技を連続ガードにすれば確認できつつコパ一発からまだ展開があって良いかも。みたいな。
本田やっても面白そうかも、と思った。今やってる立ち回りがけっこう本田の理想形に近い気がする。相手してて本田戦はけっこうキツい感じがするのもあり。難点は相手の奇襲を返す力がちょっと乏しいんじゃないかという点だが。
弱大銀杏7メモリ 中6 強5
中頭突き 15メモリで19F 18メモリで21F 20メモリで22F
強頭突き 20メモリで22F
頭突きが牽制として信頼して使えるのは15メモリくらいまでかも。
その他めぼしい牽制技は、しゃがみ大パン15メモリ、前大K17メモリ。前大Kはかなり確反をもらう。
中頭突きが使える間合いがだいたい15メモリくらいまでか。それでも19Fだからギリギリだ。返されてもインパクトじゃなくジャスパだから大して痛くないというのはあるが。あと突進技なので差し返しは受けない。
間合い内での強さがすごいのかも。持続が長いので殴り合いでほぼ勝つ。
リュウと比べるとどんなキャラであるか? まず前ステ投げの性能がおそらくリュウより良い。大銀杏で投げることになる。前ステ19Fと早いのはリュウと同じで、距離が2メモリ短い。ただ投げが通常投げじゃなく大銀杏なので、弱なら3メモリ広い。威力は1200から2000にアップ。で投げ抜け不可。これは強い。
対の択があるか? 大ゴスや中ゴスのような。現状見当たらない。探そう。
OD鉄砲は微妙である。+3F作れるが2ゲージ払う必要がある。
後あるとしたらラッシュ、飛び、……くらいか。全然ない。それでみんな困ってるんだな。インパクトもあるか。
てか大銀杏がワンボタン版しかない。しかも強。むずい。
歩いて行ってタメ作って頭突きの圧で下がらせる、というキャラか? 15メモリは短い感じもするが。頭突き見られてたら前ステ大銀杏か?
いやあ。どうだろうな。後なにより対空弱いのが気になる。端追い詰めても一回飛び通されたら終わりなんだよな。
飛びはありとあらゆる場面でボトルネックになり得る。飛びが落ちないと、全ての行動が飛びで解決してしまう。
対空が安いキャラに飛びまくるのはけっこう大事そうだ。こういう攻略も今後はやっていかねばならぬ。
ぼったくり系の行動は好きじゃないんだけど、「ぼったくり要素もありつつ、高いレベルの試合になっても別に必要になる行動」というのは全然ある。飛びもインパクトもそうである。見てれば100%落とせるとしてもやるべき時がある。
ラッシュからの中下段の期待値ってどうなってるっけ? 全く見てから立てなくて上下のガードだけで凌ぐ場合と、ある程度中段を見てからジャスパ取れつつも上下ガードも混ぜる場合と、どうなるか。その期待値がガードに対して+600以上であるなら、ラッシュから中攻撃で密着有利作って攻め継続するのではなくて中下段で崩しにいくことができる。何ならラッシュ中下がガードに密着できるキャラなら普通に中攻撃重ねるよりほぼ良いか。ジャスパ取られさえしなければ。
普通にノーゲージ起き攻めもできるときにわざわざラッシュ吐いてラッシュ中下をやる、というのはさすがに微妙か。元々ノーゲージで600の期待値が保証されている。ラッシュ中下の期待値が1200以上ないと成立しないか。さすがになさそう。
ノーゲージ起き攻めが全くないときにラッシュ起き攻めをやるべきかどうかは、これは期待値600くらいあればまあやって良いだろう。
ダメージ期待値ベースじゃなく勝率ベースで見るなら、狙うべき場面はもっと増えそうだ。
あと画面端が近いと奇襲の価値がもっと上がる。前ステ投げから柔道入るとか。
ある程度画面端まで来たら、どうせ何食らっても柔道なので、それ以上下がることへのリスクがあんまりない。押し返して戻したほうが良いという説もあるが。
大ゴスと前ステ投げを使うようにしてからかなり楽になった。
スト6、遊びとして面白くはない。疲れてきた。かといって辞めるのももったいない。数日ごとにぬるりと続けながら、まあ趣味のひとつとしてたまに触る程度にしようと思った次第。ほぼほぼ引退だな。
テリーの中弾、ダウン取れるのけっこうスゴくないか? とふと思った。ジャスパラッシュ食らうんだっけ? ジャスパラッシュされないならかなり優秀だ。リュウの中足刀みたいに使えるかも。とはいえリュウのほうが強いキャラではあるか。
前ステと大ゴスを解禁するなら、端のインパクトも飛びももはや普通に使っていこうかしらと思った。何ならそればっかやるゲームになりそうだ。
リュウの大ゴスと前ステ投げ、見てるときに半分押せるという程度になれば止めることに成功しているとわかった。使う側から見れば、見てなくて止まったというのも含めるとだいたい通る確率70%とか80%くらいあれば良いと。20F確認でむずいのと二つ複合してキツいからそれくらい通るのは全然あり得る。
で画面端で柔道が絡むなら、もっと厳しい攻めとして成立する。


端はもっと高い確率で止めねばならない。
インパクトも交えるとどうなる?

こうだ。もっとキツい。受け側に押しミスとかをほぼ無くしたにも関わらずさっき以上の期待値が出ている。
結論、このゲームは奇襲が通るようにできている。
これはスト6を根幹から揺るがす攻略なのでは。ガードを崩すことのできる奇襲技を複数組み合わせると、ひとつひとつは見てから返せるとしても総合すると攻めとしての期待値が残るようになる。つまり奇襲を使えるようになる。全部は返しきれない中で、それをどこまで返せるか、という遊び。これはものすごく納得感がある。
これはスゴいのでは。スト6復帰しようかな。
画面端に行けばとりあえず前ステ投げとインパクトで最低限の崩しになる。弱とインパクトで返せない固有技があれば攻めはさらに強くなる。でリュウは大ゴスがかなり信頼度高く使えるので、そういう複合攻めが得意な部類である。
いつか奇襲は全部返せるようになるだろう、と決めつけて始めたけど、いつまで経っても全部を完璧に返すことはできないんだな、とついに結論が出た。返せない。スト6は奇襲のゲームである。見てから返せる技を、見られてたら返されるとわかっていて、それでも使う。それをどこまで返せるかというゲーム。
ついでにラッシュ中段も考えるか。パリィできる確率何%あれば成立しなくなるのか。
ラッシュ中段を起き上がりに重ねることができるとする。つまり打撃択の代わりとして使える。比べるべきは、ラッシュ打撃(立ち中パンなど)と比べてどうであるかだ。まずブランカとかの、ガードさせて密着が継続できるラッシュ中段を考えてみる。

こんな感じだ。ガードされても攻め継続できる中段はちょっと期待値が良い。ジャスパ全く取られない前提なら、ラッシュからの中下段は普通の打撃択の倍効率が良い。
そして当然、「しゃがみガードしながら中段にジャスパを取る」という攻略を精度100%でできるなら……

こうなる。普通の打撃択をやるしかない。
でこの間を探る。精度何%くらいでジャスパを取れれば良いのか。

このへんかも。精度20%。立ちガードとしゃがみガードは立ちガード多めくらいで待って、立ってようがしゃがんでようがジャスパを構えて用意しておく。でおおむね20%以上の確率でジャスパを取れるのなら、ラッシュ中段で崩されることはもうない。という感じになる。おそらく。かな~りざっくりね。もうちょい高めかも、30%くらいは要るかも。
まあそれくらいは見えるんじゃないか?
最初から立っておくのが重要である。下段も撃たせる。しゃがみガードとジャスパのみで凌ごうとすると40%くらい必要になる。弱いラッシュ下段を撃たせる。
リュウの立ち弱Kってかなり強いなと改めて思った。インパクトに見てから撃ってキャンセルして返すというのが一応できそう。前ステに対しても撃ってしまって、前ステなのを確認して立ち弱パン、カウンターしてたのを確認して昇竜、という連携ができる。難しいが、これができるとラッシュと前ステとインパクトを全部いっぺんに見ることができる。一気に防御力が上がる。さすがに誰もやってない。ちょっとやる気出てきたかも。差し返しにも使えるし。