サガット全然勝てなくて諦めつつある。ずっと苦しい。何が弱いのか? リュウと比べると、柔道がない、火力が全部低い、歩きが遅い、対空が安定しない。代わりに何が強いのか? 牽制技が強い、と言ってもなんかそうでもない。そもそも牽制技あんまり振らない人間である。
シンプルにキャラパワーが足りてないかもと思った。リュウより地上牽制がちょっと強い代わりにその他が致命的に弱い。今期のリュウが強いから相対的にそう見えるのかもしれないが。
今までずっと心のどこかで、ほんのりと、プロ選手になるとか大会に出て大成するというのを夢見てたけど、ここらでハッキリ諦めようかと思う。疲れ切ってしまった。読み合いがどうしても苦手である。一生読み負ける。
結果を求めて頑張るのではなくて、楽しく遊ぶようにしよう。気楽に。引退というほどではないけど、なんかこう、ひとつステージを降りるような気持ちだ。
しばらくはサガットの強化を待ちつつリュウをやる感じかもしれない。ヴァイパー追加のタイミングで調整入るだろう。
(以上要約、以下本文)
マリーザ戦、意外と見るものが多いな。
牽制技は下弾が一番マシっぽく見える。グラディウスに勝つのが偉い。
ファランクスを落とすためにアパカを構える時間が要る。でも溜め大攻撃を見てジャスパを構える時間も要る。大変だ。中Kとか振りたいならグラディウスを見るためにSAを構える時間も要る。これヤバいかもな。
全部使えばけっこう返されづらいキャラなのかも。
本田の頭突き、18メモリくらいから見えなくなる。サガットの下弾と近い感じだ。
垂直に弱いという弱点を突いていきたい。
削り量が1本なのはスゴいけど、その後撃ち返しを食らうことを考えると差し引きそうでもないかも。弾と良い勝負だ。サガットの下弾で削り合ってそんなに不利じゃないかも。
中足の間合いに入られたら、後ろ下がりはほぼ選択肢から無くなる。中足ラッシュは対策のない最強の行動なので、それに負ける選択肢はかなり弱い。
中足の間合いに入られたら、しゃがみガードするか、火力のある技を振るかの二択になる。歩きからする投げてくると思うならしゃがみ弱パンで止めるしかなく、もしくは踏み込んでくるところにあらかじめ中Kなど技を置いておくことになる。こっちがメインだろうな。中足の間合いでうろうろされるようなら、しゃがみ大パンを振るしかないか。あと中K。ここむずいな。
対ガイルで弱ニーを撃ち始めたが、ガイル側はしゃがめばサマーで落とせるっぽい。上とキックを同時押しできれば落ちる。あとまあそもそもジャスパもできるし。弱ニーは見てから返されることを前提に、やや落としづらい前飛びくらいに考えて使う。
ではニーを見せてソニックの頻度を落とさせたとして、その後どうするか? 大パンとか中Kとか下弾で普通に撃ち合えば良いだろうか。そうだろうな。こっちからも弾撃つ必要はありそうだ。で寄って行く。
ステローで寄るのはまあまあアリかもしれない。でも垂直に負けるんだよな。
ブレイド射出からラッシュしてパリィ取らせたところにバックナックル連続ガードにして有利取るやつ、こっちのゲージがむちゃ回復するのでそこまで気にしなくて良い。たまにしゃがみガードでスカせばもう収支が傾く。基本パリィ取って良し、たまにスカしにいく。パリィ押さないとブレイドと普通の打撃が連続ガードになってごっそり削られてしまう。
小パン暴れをちょっとやりすぎな気がするな。起き上がりに最速で押してたりする。まだ整理がついていない。
差し合いがやっぱ運ゲーすぎる。
スキル系を見てから殴るのって、SA1とOD下弾どっちが早いんだろうか?
15メモリ地点からなら一緒くらい。コマンドのぶんOD下弾のほうが早そうか? ただそこから離れるごとにSA1のほうが早くなってくる。
20メモリ以内くらいならOD下弾のほうが簡単そうだ。
JP戦、JPにSA3がない間は設置とOD設置とラッシュの全部をSA1で止めれる。インパクトにも撃てるので、だめなのは前ステと飛びくらい。
近距離の殴り合い、結局しゃがみ大パンよりしゃがみ中パンのほうがいいかもと思った。確認むずくて火力落ちがちだけど、空ぶっても見てから差し返されづらいのがデカい。
あとしゃがみ中パン弱弾をかなりやるようになった。削り合いで強い。
インパクトを小パンで止めるやつ、ちょくちょくできるようになってきた。SAやインパクトで返すのと違って、押し間違えたときの損失があまり大きくないのが嬉しい。適当に押せる。インパクトに26Fでインパクト押すのと22Fで小パン押すの、後者のほうが簡単という説がある。
強龍尾も小パンで落とせるようになった。めちゃくちゃカッコイイ。
読み合いをもうちょっとマシにしたい。危険択に偏ることがないようにしたい。散らすために瞬間的に偏ることはあっても、長い目で見たらガードに偏るようにしたい。
三大場面それぞれの読み合いをざっくり整理してみるか。どれが危険択でどれが安全択なのか。
■密着
攻め:シミー≧投げ=打撃
受け:ガード>>>バクステ>無敵技
■打ち返し
攻め:不明
受け:不明
■差し合い
様子見>>>下弾>中K>しゃが中パン>>>大パン=ステロー>>>飛び=インパクト
撃ち返しが全然わかってないかも。むずいんだよな。
距離によって変わる。あとフレームによって。
撃ち返しの状況は、距離とフレームで説明が付く。確反がないように撃つので、近い間合いほど少ない有利フレームになりがちで、遠目は大きい有利フレームを貰えてることもある。
攻め側の選択肢としては、様子見、暴れ潰し、下段、歩き投げ(歩きシミー)、という感じだ。距離が遠いと受け側がファジーできるようになるので、暴れ潰しと下段に遅らせバージョンを混ぜる必要が出てくる。……と考えればどうだろうか?
受け側は? 当然ガードはある。無敵技もある。バクステもある。後は暴れと後ろ下がり。距離が遠いほど暴れや下がりのタイミングに幅を持たせることができる。
攻め側は様子見が最有力、次点で暴れ潰しの最速打ち返しか。サガットは歩き投げと下段が弱いので、ここを削りのしゃが中パン弱弾とかにするのがゴールになる。シンプル。あまりに近いときは中足と歩き投げをやるのかもしれないが。
受け側もガードが最有力。次点は? わかんないな。計算してみないとだめかも。
ランクマだいぶ安定してきた。一時は1600台まで落ちてたけど、1800維持できるようになってきたかも。それでもエドで一番高かったころよりだいぶ低いが。
MRより順位で見たほうがいいかもしれない。現在5000位くらい。MRはインフレしていくが、自分の目標はレジェンドに入ることである。人数で見れば間違いない。
上弾はむちゃくちゃ強い。マジでヤバい。18メモリ以降での差し合いの制圧力が異常である。上弾が撃てる間合いで相手は前歩きできなくなる。サガットの大攻撃を嫌がって一旦下がったが最後、上弾の圧がデカすぎて二度と前に出れなくなる。でサガットが悠々と歩いてくるわけだ。
ここで歩きがないと上弾の圧が活きない。しゃがみガードされて何も起きず、下弾で展開作ろうにも弾速早くてガードさせて何もないというかパリィ取られて終わりである。歩くしかない。
差し合いで取れる期待値って、削りと歩きしかないのだ。あとゲージ回復。ゲージ回復も、自分だけ使って相手は満タンで余してる、というときに自分だけ利益があるもので、お互いゲージ使った後だったら別にお互い損得ない。お互い得というか差がないというか。
キャンセルラッシュで一回択って、その後回復のためにラインガンガン下げて、差し引きどうなる? ラッシュで択った期待値ぶんは得している。ラインを下げたぶんは損している。差し引きどうですかという話である。
そんな細かい話より、まずは差し合いでの被弾をゼロにするのが課題だな。前歩き中に被弾するというのを完全にゼロにしたい。技振ろうとするとこを潰されるのはまだいい。
逆にしょうがない被弾って何がある? これだけ被弾しづらいゲームだったら、「ミスしてないけど食らった」という許せる被弾をリストアップできる。
まず密着不利編。密着不利を背負ったら、もう何を食らってもしょうがない。ガードを投げられる、バクステを打撃で潰される、無敵技をガードや飛びで防がれて反撃されるなど。ガード、バクステ、無敵技のどれかを選べてさえいれば、結果被弾したとしてもそれは全く自分のあずかり知るところではない。
次に打ち返し編。ガードしてて歩き投げを通されるということはあるだろう。生中段も見てないときは食らってしょうがない。逆に歩きを読んで下がったところに下段を刺されるというのもあり得る。歩き投げ対策で技を置いたところを潰されるのも全然あり得る。
なんか、結構なんでも食らう可能性があるな。
良い手を選んでさえいれば、その結果被弾しても全く気にしない。「負けない」とか「被弾しない」というのは無理なことである。ただ良い手を選ぶ。確定を取れるだけ取り、その状況ごとに少なくとも読み合いに存在する手を選び、しかもなるべく安全択を多めにする。これが守れていれば、結果負けてもそれはしょうがない。運が悪かったと諦める。反省する必要が全くないラウンドというのも全然しょっちゅうある。
このゲームの何を楽しめば良いか? 前提として読み合いは好きではない。同じ画面に同じ入力をして違う結果が返ってくる、というのが嫌いである。「相手の考えていることを当てるゲーム」というのが全く納得いっていない。それの何が面白い?
でもみんなは面白いと思ってるらしいのでしょうがない。自分が奇特な好みに生まれてしまったのが悪いというかしょうがないとする。
で読み合いを仕方なく我慢するとして、では何を楽しめば良いか。確定を取るのはまあまあ面白い。それから戦略的に判断するみたいなのもまあ好みである。今は攻めたほうがいいなとか守ったほうがいいなとか。それも選択肢が変わるというよりは配分が変わるだけなんだけど。
「確定を取る」。これしかないな。
確定とは? 「遠くて歩ける」「相手が隙の大きい行動を取ったのでそれを狩る」、その二つだろうか。
あと間合いを見るのもまあまあ好きである。上弾下弾の打ち分け。
ラッシュ止めるのが確定じゃないシーンがけっこうある。遠いとしゃがみ小パンが当たらない。確定がないとなるとラッシュを止めるのは急に難しくなる。けっこう放置になっちゃうか。ファジーで小パン撃ったりすんのかな。OD昇竜で切る選択肢は必要そうなんだけど、見せるにしてはリスクが大きすぎる。それこそ運ゲーだ。
リーサル全部取るのはまじで大事そうだ。
ラッシュ止めからリーサルいけないか? コパ中パンが入れば簡単だが、入らない距離ではどうか。
あんまいいのがないな。SA仕込むくらいだ。
スト6、勝てると嬉しいな。でも疲れるゲームだ。
読み合いって基本は脳死で安定択でいいんだな。「逆に」とか相手のパターンを読む必要はない。相手の動きを覚えて分析する必要は全くないのだ。むしろ裏目になりがちである。読み方を読まれる。相手を見ない。相手の土俵に立たない。ただいい感じに散らすことだけを目指す。
微妙な状況がよくわからない。前投げからラッシュされてどうしようかなとか。まあほぼガードでいいか。たま~にジャスパとか無敵技を撃つ。マジで運ゲー。
確定反撃意外と逃してるかも。距離とフレームによってむちゃくちゃいろいろある。
とりあえず「逃す」のはもったいないので、何かは取れるようにするか。
距離とフレームによって変わる。
■4F以上8.5メモリ以下
コパ中ネクサス
コパラッシュコパ~(リーサル)
■7F以上12メモリ以下
弱K大アパカ
弱Kラッシュ(リーサル)
■11F以上15メモリ以下
中K
大足
意外とこんなもんか。コパ中ネクサスと弱K大アパカでけっこう網羅できている。
弱K大アパカ全然できてないんだよな。大足ガードしたら全部これでいい。大足ガードして大足返すとリターンは1080ダメ+起き攻め600+Dゲージ差1.7本(500相当?)で2000くらいのリターン、中Kだと1640+ゲージ差1.5で2100くらい。弱K大アパカだと1760+ゲージ差1本+近め有利(期待値200くらいはある?)で2000ちょいはある。リーチの問題はあるけど大足や中Kとリターンは大差ない。
ザンギの大足は大足で返すしかなさそう。中Kでもギリ届かない間合いがある。
調べてみたが、けっこうキャラによって違うな。春麗の大足にはしゃがみ中パンがほぼ届く。ベガには弱Kが届かなくて大足とか中Kのほうがいい。とか。
しゃが中パン入るとリターン3300くらいになってめちゃくちゃ伸びる。できたらやりたい。リーサルにも行きやすいし。要練習かも。
弱K、大足、中Kのどれでも確定するときはどれが優先だろうか? 弱Kだろうな。
なのでしゃがみ中パンが入るならしゃがみ中パン、そうでないなら弱K、弱Kも入らないなら大足、という感じにするか。

整理してみた。弱Kと大足の二つにまとめちまうのがいいか?
弱Kは大抵のキャラに入る。入らないのはノックバックが大きい奴らだけ。
何なら弱Kなら空ぶってもそれ以上のミスにはならない。まだ安全。大足はガードされて死ぬ恐れがあるが。
弱Kが届くならそれで統一して、届かない長い奴にだけ大足を入れよう。基本弱K、例外だけ覚えていく。
こういうのを一個一個覚えていくのが一番勝率上がるんじゃないかと思う。確定を取ることより大事なことはないのでは。
確定じゃないとき(読み合いになってるとき)はしっかりガード多めにするのも大事そう。
逆に、読み合いだけどガードが一番の安定択にならない場面、って何がある? ガードがむちゃくちゃ弱いとき。あるか? 削りが見えてるとか。それくらいかも。確定がないということは相手のガードが強いはずで、つまりあらゆる技の期待値が低い。で読まれたときのリスクがしっかりある。
サガットの技振りを整理する記事か動画出したいな。記事にして、それを動画にするか。
休日、一日中スプラトゥーンをやって過ごした。全く飽きない。なんでなんだろうか。自分の責任の範囲を切り分けているからだろうか。死なないこととたくさん塗ること。撃ち合いとか味方との連携は、試合に大事だとわかってはいるけどむずすぎるので全く放棄して、限定的な方法でゲームをしている。本当に好きな部分だけつまむような。それでまあまあ勝てている。
スト6もちゃんと自分が責任を負う範囲を限定しよう。
「良い動きをする」、それだけだ。
結果から振り返ることができることって何がある? これができてれば良し、こうなったら失敗、みたいな。スプラで言うと塗りポイントみたいな、目で見てわかる成果。
めちゃめちゃ相手に依存するゲームなんだよな。極論言うと、歩いて中足ラッシュされてその後むちゃくちゃ弾撃たれて、また中足ラッシュされて、と繰り返されると、こっちができることは密着の受けの読み合いと、飛びとインパクトどこで撃つかということだけになってしまう。本当に。そういう試合がマジである。
歩きガードの精度は明確に反省できそうだ。前歩き中に被弾したら失敗、歩けていれば歩けているだけ良し。
上弾撃って相手が大足空ぶったとき、何か差し返したいな。
間合い18メモリより外なのだ。間に合う技あるか?
あとさ、そろそろ打ち返しの読み合い整理したいよな。歩き投げってどうすればリスクが付くのか。簡単な話、何か技振るか後ろに下がればリスクを付けれるのだ。まず「ガードを解く頻度」、それから「何を押すか」を丁寧にやる。いろんなバリエーションで、ほどよい頻度でだけ押す。全体としては歩き投げを食らいまくる形にするのが安定して良い。はずだ。ちゃんと計算してないが。
大足は全体40Fくらいである。上弾見てから20F目に大足を押したとして、あと20Fある。
大足を返すのが一番良さそうだな。食らい判定が下に残ってくれてそうなのでそこを蹴る。

大変ざっくりだけどこんな雰囲気では。受け側はガード8割。
ダルシム戦、前ステ確定なとこってどこだ? これガードしたら絶対前ステしていいですよみたいなのあるかしら。
ないっぽい。大パンガードしたら普通前ステしていいんだけど、サガットは前ステが遅いので駄目である。苦しい。ただ下弾を撃てる。
「確定を取る」、まともに反省する手段はそれしかない。人間にできるのはそれだけだ。後はもう全部オカルト。知ったこっちゃない。
やば~~~~い。まじでつまんない。スプラトゥーンはあんなに面白いのに。俺格ゲー向いてないかもしれん。心理戦とか読み合いとか全部クソですよ。何がおもろいねん。
これは読み合いだからしょうがないな、運ゲーだからしょうがないな、で体力の半分以上が溶けていく。なんもおもろない。
見てから返せるところとか、確かに自分の上手い下手次第で試合が左右される瞬間もたま~~~にあるんだけど、1ラウンドだいたい決着まで40秒、2400Fのうち、ほんの3Fとかくらいである。1ラウンドずっと気を張り詰めて運ゲーを眺める時間をやり、ほんの一瞬飛んでくるインパクトを返せるか返せないかというゲーム。何にも面白くない。
言い換えるとこうだ、君はベルトコンベアの前に立っている。右から左へ、肩幅くらいの長さの小さいコンベアをじっと眺めている。コンベアはものすごい速度で、からっぽのまま動いている。この空の高速ベルトコンベアを、じっと集中して眺める。30秒くらい眺めていると、そのうち2回か3回くらい、物が流れてくる。物が右から出てきて左へ流れていってしまうまで、わずか20Fとか30Fくらい、0.5秒もしないうちに行ってしまう。それを取れるかどうかの勝負である。
空っぽのコンベアの前でじっと集中して耐え、5秒待ち、10秒待ち、そして物が流れてきて、ハイ取れた、取れなかった、というゲーム。
実際はそれより悪いかもしれない。読み合いが自分だけできないのだ。なんでみんなはできるんだ? みんな状況ごとの均衡解を自分なりに計算して、相手の状況ごとの動きを分析して、パターンや頻度を解析してそれに合う自分の動きを思い出して合わせて、ということを、無意識のうちにやっているのだ。どうやってやってる? これが才能なんじゃないか。
そもそも根本的なところがむちゃくちゃ弱いなと思う。試合前に作戦を決めておいて、その通りに動きたいのだ。しかしこのゲームは、自分は読まれないようにしつつ相手の動きを読むのが大事なゲームである。「あらかじめ決めておく」というのが弱い。自分は読みにいかないが相手には読む材料を提供するということである。
そうは言ってもさ、マリーザ戦でまあまあリード取ったのに最後前大Kラッシュコマ投げ×2で負けた試合とか、もうさ、何にもさ、何にも反省することが無くないか? やっぱスト6ってつまんないんじゃないか? 読み合いの比重が高すぎやしませんか。読み合いを面白いと思えないと、遊ぶところがもう残り2~3割くらいしか残ってない。自分が興味も持てずできもしない要素によって勝敗が勝手に決まっていく。しかも大抵悪いほうに行く。
これまじでヤバいな。面白いと思える瞬間が全然ない。よく今まで続けてきたよ。勝ちたいという執念だけで。
リュウにしようかな。リュウやってたころはなんかまだ面白かったような気がする。サガットがつまんないのではなかろうか。
使いこなせばリュウより強い説はあるけど。
というかリュウである必要すらないかも。差し合いで牽制技振るの好きじゃないので。じゃあ何が欲しい? 柔道は欲しい。前歩きも欲しい。歩き切った後の近距離の強さもほしい。OD無影蹴系の技とOD昇竜系の技もほしい。密着はさすがに読み合いを回せる。
要は歩きガードと見てから行動さえ上手ければ勝てるというキャラが良い。サガットはそうではなかった。牽制技の振り回し方が大事なキャラだった。
候補挙げていくか。
■キャラ候補
必須要素:ワンボタン昇竜、柔道
できれば:強いSA、OD無影蹴、生中段、近距離の差し合いの強さ
リュウ:大ゴス、生中段20Fでコンボ可能、前投げの運びが長い、柔道期待値良し
ルーク:中足確認可、大パンの削り性能良し
ジェイミー:OD無影蹴、ノーゲージで高い下段、近距離の大パン、高リターンの生中段
ジュリ:(柔道の期待値悪し)
キャミィ:ODストライク
ケン:中足迅雷
テリー:
豪鬼:(低体力)
舞:大パンの削り性能良し、(昇竜が短い)
適当に整理してみたけどジェイミーか? 他キャラをよくわかってなさすぎるというのはあるかもしれないが。
スト6、もういいかもな。疲れちった。
スト6がというよりサガットが無理だったのかも。このキャラ一体何? 柔道はあって良くないか。
というかさ、端まで寄せるメリットがなさすぎる。まじで。キャンセルラッシュでも入れ替えジャンプでも全然出れてしまう。端まで寄せるのは得意なのに、そこから出さないとか出るとかの駆け引きが下手くそである。そのせいで端に追い詰めている時間の平均が相手より短い。謎。
サガットってやっぱ近距離弱いかもな。歩き投げに行ける可能性が全くないというのは厳しいかも。
スト6、もうやりたくないかも。
いつか面白くなるだろうと思ってやってきたけど、いつまで経っても試合が面白くならない。理屈を考えるのは好きだけど、それがあんまり勝敗に関係してこない。自分が良い動きをするだけでは勝てないゲームである。相手からミスを引き出す手が要る。それを面白いとは思わない。
勝てないのが悔しくてやっているが、前提条件だけを整理して考えても自分がプロの面々に並ぶまで行けないのはもう明白である。練習時間が全然違うわけだし、モチベーションも全く違う。毎日1~2時間くらい半ば嫌々努力している自分と、スト6おもれ~って夢中で毎日やってる人々とでは、天と地ほどの差がある。
将棋漫画で「好きで始めたはずの将棋が、気づいたら嫌いになっていた」みたいなセリフがあった。苦しい勝負の世界で長くやりすぎて嫌いになってしまったと。それでも将棋を好きでいられる人を目の当たりにして心が折れそうになるという場面。
自分の場合はちょっと事情が違う、最初から嫌いなのだ。いつか好きになるだろう、レベルの高い試合に行けば面白くなるだろうと信じてやってきたのだ。まだ面白くならない。
勝ちたいという気持ちはある。それはスト6でなくても良いなと思った。自分には心理戦のゲームができないということが良く分かった。同じ理由でポーカーもだめそうだ。
次にゲームをやるとしたら何が良いか? RTAは向いてそうである。絶対大変だけど。
対戦ゲームをやるとしたら? カードゲームが良いかしら。カードゲーム良いかもな。でも相手のデッキが何かわからんとかメタ読みが結構運ゲーか。
完全情報ゲームが良いな。なるべく。
あとチーム戦で連携が要るようなやつも避けたい。
となると何だろうか。本質的に、画面を見て高速で処理していくことが大事なゲーム。テトリスとかになるか? 意外と。
マリオカートも実はまあまあ向いてるかも。
なんだろうな、「勝って結果を出すために頑張る」というのがそもそも間違ってるような気がしてきた。人生とは義務をこなして結果を待つようなものではない。過ぎていく毎日そのものに価値があるものだ。生活を目的達成のための手段だと考えると急に無味乾燥な人生になってしまう。生活自体に価値があるはずだ。
ゲームもそれ自体が楽しくてやるもののはずである。結果だけが嬉しくてその過程は渋々やる、というのは歪んだやり方だ。
スト6二年間やって得た教訓、いろいろあるな。
自分は心理戦が苦手で、しかも克服できなさそうである、とか。
楽しいことしか続けられないとか。少なくとも苦しいことをずっと我慢し続けることはできない。
もうさすがに気が済んだ。やればやるほど無理だなという気持ちになってくる。ここから強くなるには、読み合いをやるしかない。全然やる気がない。
まあ片っ端からいろんなゲームを遊んでみるか。この二年間スト6漬けで気が滅入ってしまった。
とはいえ自分の今までのゲーム履歴で一番高い順位に来てはいるのだ。勿体ない気持ちもある。
不得意なゲームを努力だけでここまで登ってこれたんだから、ずいぶんすごいことだ。例えるなら片腕だけでベンチプレスをやっているようなものである。めちゃくちゃスゴいが、両腕ある人間には絶対にかなわない。読まれないことと読むことの両方が必要である。片方だけではやっていけない。
得意なものを同じ熱量でやれば、もっとすごい結果が出せるかもしれない。向いていて、楽しく続けられるようなものを見つければ。スト6も攻略を考えて詰めるのは楽しかったけど、それが試合に占める比重があんまり大きくなかった。「ぼったくられて負けることが減る」というだけで、自分が出すリターンが増えるわけではない。
なんていうか、難しいな。
スト6もうやめていいんだと思うとちょっと気が楽になるな。寂しい感じもするが。スマブラもこうしてゆっくり引退したんだった。
ゲームに罪はない、自分の生き方がまずいのだ。それも自分に罪があるわけじゃない、遡って考えれば、……もう書くのもしんどいが、ともかく、しょうがないのだ。この悪い習慣から抜け出すのがとりあえず目下の目標だろう。
仕事もそうかもしれない。別に手に職付けて出世して稼がなきゃとか、文章書くにしても売れてそれで食えるようにしてとか、そんなこと全然考える必要はないのだ。大事なことはただ一点だけ、本当にただ一点だけである。自分が満足して暮らせているかどうか。社会的に成功しているのに本人は不幸に暮らしているという人が稀にいる。死ぬほど努力して望むところに行きついた結果、不幸なままである、という人が全然いる。逆はもっとある。別に社会的にはそんなに成功しているわけではないけど、毎日幸福に生きている人がいる。
なんかさ、スト6さ、自分だけのスーパープレーができるようになると思って始めたんだけど、別にそんなことはなかった。特に攻めに関して伸びしろがない。画面を見てやれる行動が受け系の行動ばかりだ。
リュウに戻したらなんかだいぶ楽になった。歩きが早い。柔道もある。
俺ってそもそも牽制技撃つの好きじゃなかったのかもしれない。
歩きガードで寄り切った後の択、牽制技しかないと期待値が足りないっぽい。たぶん前ステや中段を複合させた崩しをやるのが良い。
サガットはたぶん近距離弱いキャラだな。中遠距離が強い。下がってキャンセルラッシュやって、という系譜のキャラクターだ。おそらく。
リュウに戻した瞬間トントン拍子で1800に乗った。12連勝。このキャラつええぞ。
火力一覧をもっかいざっと見てみる。

サガット、やたらと火力がない。何故か? リュウと違ってコパコパ昇竜に起き攻めがない。密着の打撃択が中→弱→アパカ(起き攻めなし)なのも安い。ラッシュ止めがコパ弱弾とかになってるのもむちゃくちゃ弱い。対空がリュウよりダメージ低いのに起き攻めも付かない。飛びやインパクトなどの最大系はまあそこそこ減る。
リュウの大昇竜に起き攻め付くのが大事件すぎるな。前期までリュウも火力ないキャラだったけど、今期はむちゃくちゃ強い。サガットやってる場合じゃねえかもしれん。
サガット、一回強化来そうだな。さすがに。
キャラの性質的には自分に合ってそうな気もするんだけどな。思考実験、仮にサガットに柔道があって各種火力がリュウくらいあったら俺は勝てそうか? じゃあ代わりに何が弱いんだという話にはなるが。前ステとか。大ゴスないとか。
さすがに勝つか。
リュウの大ゴスと前ステが思ったより強いかも。大ゴスってガードさせたらたぶん600くらい期待値ある。ゲージ削りが400~500くらい、近め+3Fの期待値が200~300くらい。ジャスパされたら-2000だとして、20Fなのでムズイから見てても取れる確率半分だとしたら、40%とか50%くらい見てなきゃいけないことになるか? で前ステ投げも似たように計算すると60%とか70%くらいは必要になる。でキャパオーバーだ。要はリュウはしゃがみガードする相手を前ステと大ゴス/中ゴスで崩すことができる。ノーゲージで。
大ゴスジャスパすんのが超大変なんだよな。2回に1回も取れたら上出来だ。10回狙って1回も取れないなんてことザラにある。
ディージェイの前中Kもそうだけど、これ系の崩し技と前ステとの複合はけっこう最後まで残る崩しになる気がする。使っていこうかな。マリーザ戦とかもう既にやってるが。
読み合いで下ぶれて勝てねえ~って思ってたけど、そもそもサガットが弱いキャラなんじゃないか? 読み合いどうこう以前に。その可能性はある。
リュウに戻ってもうちょいやってみるか? どうしようかな。まあモチベがある日はのんびりやろう。プロ目指して頑張るぞというのはもうやめて、健全な趣味のひとつとして。他のゲームも心置きなくやることにする。