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丸海てらむのスト6攻略日記です

風とともに去リリー

何度も言うがスト6は弾と置きのゲームである。上に行ったら小技も足して良い。

理屈はこうだ。スト6(というか格ゲー全般)は様子見がむちゃくちゃ強いゲームである。なので様子見に負ける技は選択肢からほぼ消える。すなわち様子見に負けない選択肢を見れば、差し合いの強さがわかる。

リリーをちょっと使ってみて、OD昇竜はむちゃくちゃ大事だなと思った。モダン胴着を3年やって打ちどころを無限に見つけている。

リリーは読み合いのキャラである。コマ投げ持ってる時点で。目新しくてやってみたがやっぱ合わなさそう。

サガットはやはり自分に合ったキャラだなと思った。コンセプトからして。次点でリュウ。波動をもっと撃つ。

 

弾は思ったより大事だなと思った。

 

しかし読み合いはどうにかしてやろう。引き続き課題として残っている。

またちょっと疲れてきてしまった。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

差し合いとは弾と置きである。簡単に差し返せる技やガードに確反がある技は、ほとんど差し合いの戦力に数えることができない。

胴着で弾キャラって誰がいる? リュウ、ケン、豪鬼、ルーク、春麗、サガット、テリー、舞、一応エドとラシード。

エド使っててよく不便に感じるのは弾がないとこである。やはり。スパークは間合いによってはまず大足で蹴られる。撃ちたい間合いで意外と撃てない。中フリッカーをフェイント混ぜて撃つことになってキモい。

 

差し合い型の胴着が良い、となるともうサガットで決まりである。次点でリュウ。豪鬼はちょっと荒らしキャラだ。

 

胴着じゃないとしたら? 弾と置きがむっちゃ強いキャラって他に誰がいる? ガイルは弾は強いが置き技にいいのがない。

本田は遠距離で撃つ技がやはりない。頭突きが意外と怪しい。

 

まあサガットでいいか。さすがに。

でもサガット次ナーフされそうな気配がある。差し合いの強い胴着を使いたい、という方向がそもそもゲームに噛み合いすぎてて絶対ナーフされる運命にある。しょうがないか。

自分しか使えない隠れ強キャラ、みたいなのに憧れたりするが。そんなもんいねえのかも。

 

 

 

マリーザ、きしょすぎるかも。色々弱い。ワンボタン対空とOD無敵と柔道と端のバクステ守りがない。さすがに弱点がデカすぎる。

代わりに地上の置き合いは最強、に見えて別にそうでもない。かも。中足ラッシュに負けるのが死ぬほど弱い。

マリーザやべえかも。弱そうだ。

 

 

 

スト6は奇襲のゲームであって、しかし奇襲をやりたくないし、奇襲を食らいたくもない。なので胴着を使うしかない、差し合いが強いキャラを使うしかない、というところまでは決まっている。

奇襲の強さと対応力の高さでキャラを分けたとき、以下の四分類になる。

■奇襲も対応力も強い(バランス ケン豪鬼テリーなど)
■対応力はあるが奇襲が弱い(オーソドックス リュウエドサガットなど)
■奇襲はあるが対応力が低い(ラッシュダウン ベガブランカJPなど)
■奇襲もないし対応力もない(コントロール ダルシムマリーザ本田など)

バランス型同士の対決は、基本的には差し合いの地力勝負になるがどっかで奇襲技も絡んでくる。

バランス型対オーソドックスの場合、基本の差し合い勝負でオーソドックスに分があるが、バランス型はいざとなれば奇襲を仕掛けに行く余地がある。

バランス型対ラッシュダウンの場合、激しい奇襲合戦になる。バランス型側の奇襲はむっちゃ通って、ラッシュダウン側の奇襲はある程度止まるがそれでも多少通る。元が強いので強い。地力がどっちが上かはキャラによる。

バランス型対コントロール型の場合、地力ではコントロール型のほうが上なところをバランス型が奇襲力でごまかしていくということになる。

 

地力がA、奇襲力がB、対応力がCだとする。

A+(B-相手のC)、を比べて大きい方が勝ちだ。ただしB-相手のCはマイナスにはならない。するとABCの総量がデカいキャラが強いということになる。

で自分の好みは、奇襲を使う気がない。のでどのキャラを選んでもBがゼロになる。よって相手キャラのCも無駄にすることができる。

で相手の奇襲を受けるのが嫌だから、Cが大きいキャラを使いたいわけだ。

なのでA+Cが最大になるキャラを選ぼうということになる。で弱点は自分よりA+Cが大きいキャラ。

特に、自分はCを多めに取るので、例えばBがないのでこちらのCを無駄にしつつ、CがないのでこちらがBがないことによる無駄も少ない、つまりAのみみたいなキャラを苦手とすることになる。

かといって俺もAを使うかとはならない。相手のBに壊されて負けるのを許容できないから。

 

ということで、パワー型のキャラに弱いことが構造的にわかった。しょうがないんだな。そもそも全キャラに有利取ろうと思うのが無理な相談だ。

長々書いたが、要は地力が高くて奇襲を返せるキャラを使いたいわけである。弱点は、奇襲を使わず奇襲を返せもしないが地力だけめっちゃ高い、というキャラに負けること。

というかベガとかディージェイとか奇襲使うくせに地力も高いからラッシュ止めてデビリバ落としてもダブニーと大パンとソバットとジョスクールだけで地上戦負ける。どうなってる?

 

 

 

「上手くなるためのサイクルを見つけて、それを生活習慣のように回す」という目標があった。そういえば。それを全くできていない。

今まで三年間やってきたことといえば、「興味と好奇心の赴くままに、調べて試合をし、ブログを書く」ということである。全く無軌道な試行錯誤。

練習をメソッド化したい。

 

「練習方法を改善する」という工程も必要である。

 

実力には二軸ある。「上手さ」と「強さ」。自分が上手くやることと、相手の下手さを突くことである。

共通するのは「お互いのセオリーを理解すること」である。そして自分のセオリー通りにやりつつ、相手がセオリーからどう外れているかを測る。自分を矯正し相手を測るモノサシとして、セオリーは必要になる。

これはだいぶ芯を食った考え方だなと思う。

 

相手がセオリーから外れていてそれを狩るとき、狩り方は「なぜそうしなければならないのか」がすなわちそれになる。例えば起き攻めでは打撃が必要になる。なぜか? バクステやジャンプに負けるからだ。なので打撃が少ない相手にはバクステやジャンプで逃げる。

打撃は4F目までに埋めなければならない。なぜか? バックジャンプを狩れないからである。打撃の埋め方が甘い相手からはバックジャンプで逃げれる。

起き攻めではシミーを混ぜなければならない。なぜか? 無敵技に負けないためである。およそ4回に1回もシミーを混ぜない相手なら、無敵技で攻めを切ることができる。

SA3でリーサルになる状態では2回に1回以上技を埋めることができない。なぜか? SA3で死ぬからである。埋める頻度が高い相手にはSA3をぶっ放して勝つ。

 

 

見てから行動で何を構えるかは、相手の見てから返せる技の比率によって決めて構わない。

 

 

 

なんだかんだサガットでやれてはいる。

 

強い人は試合数スゴいみたいな話を見た。自分は試合数が絶対的に足りてない可能性がある。

もうちょっと楽しくやんなきゃな。

 

もっとボタン押せる操作量多いキャラのほうが面白いか? つまり奇襲キャラになるんだけど。作業で押せるボタンってほとんどない。歩きガードくらい。

小技系はわりと押して良いか。まだ。

 

ところでさ、奇襲を使わない近距離型の胴着っていないのか? 一番近いのはルークとジェイミーか。リュウもそうか? 微妙だ。

近距離キャラとは? 置き技が強ければ近距離キャラだろう。じゃあジェイミーなのかなあ。

 

そうでもないかも。このゲームでの「歩き切った後の近距離が強い」は、15~20メモリくらいの間合いでのことを言う。ジェイミーの強い技は立ち中K、11メモリの技である。これ以外ない。これでは歩きガードしても強い間合いに入れない。

ルークはあり得る。しゃが中置きが強くて、前大パンで間合いに入れる。微妙か?

リュウかなあ。やっぱ大ゴスで。ルークは奇襲のキャラなんじゃなかろうか。

でもルークの奇襲って言うても大ナックルしかない。後は前ステとラッシュが両方速いですと。

 

そもそも対応力あって奇襲力低いというキャラが滅多にいない。今のところリュウとサガットだけなんじゃないか。エドもラッシュ速いし。溜めフリッカー超強いし。

リリーとか意外と近いか? そうでもないか。

 

やっぱリュウになっちゃうか。

 

そもそもラッシュ遅くて奇襲やらない系のキャラってあんまいない。対空が前SPのキャラに絞ると特に。

胴着じゃないけど対空が前SPのキャラってどんだけいる? リリー、アレックス、AKI、ヴァイパー、エレナ、マノン。意外といる。

このうち生ラッシュと前ステが弱いキャラは? リリーとアレクとヴァイパーとエレナ。マノンは前ステに圧があって、AKIはラッシュが強い。

歩きガードしきった後こいつら何をすればいいか? アレクは構えしかない。リリーはウインドの読み合い。ヴァイパーはたぶんハイジャンプ。エレナは? エレナはわりと差し合いかもだけど触りの前大パンが弱い。エレナって何のキャラなんだ。差し合いキャラのはずなんだけど。

 

リリー、しゃがコパODスパイアがカウンターで繋がる。ラッシュ止めはこれかも。で風溜め確定。

SA1の後もだいたい風確定、つまり起き攻め付き。SA1の価値が高い。

 

しゃがみ大パンODウインドが連続ガードである。これ強そうだ。

 

 

 

しゃが大風弱スパイアで攻めていくキャラに見えるが。どうだろう。

柔道がないのは若干気がかりではある。

 

リリーけっこう良さそうか?

 

コパしゃが中SA1がカウンターで入る。7.5mまで。けっこう強い。

 

ウインドの攻めは前大パンからやるが吉か。判定弱いか?

 

近距離は撃ち返しならコパしゃが中、差し合いならしゃが大二段から大ウインド。むっちゃ強い。

 

風スパイアの後の読み合いはかなり詰めていきたい。ここが肝だ。+1Fしかなくてけっこう複雑。重要なのはほぼ全てに勝つ4Fの弱Kと、ガードを強烈に崩すコマ投げ。ここは頻度管理じゃなくて読みで撃っていきたい。基本はたぶん弱Kとか様子見を中心にして、相手の受け方を見てコマ投げを混ぜる。

 

リリーちょっと使ってみてるけど、なんか、むっちゃくちゃ強くねえか? ヤバい。なんで? MR1500の仮にもマスターに到達したはずの人々が、何もできないまま倒れていく。スゴいパワーがある。マリーザやアレクを使ってたときはあんなに苦労したのに。対空が前SPなのは偉いんだな。

 

 

リリーはかなりシンプルなキャラである。ゲームの王道からちょっと外れてはいるが、コンセプトがまるきり変わるとか、強すぎてナーフされるとかあんまりなさそう。このまま昇竜持ちのシンプルなパワーキャラとしてずっと残るだろう。

リリーやろうかな。スト6の基本をおさえるフェーズはおおむね過ぎたと言って良いのではなかろうか。奇襲を使わないことに決めたのだ。となるとパワーキャラに行くのは自然である。

リリーの弱点に、足が遅くて下段が弱くて遠距離戦が弱い、というものがある。全部気にならない。ラッシュの遅さも前ステの遅さも中段の性能の悪さも。何も気にならない。ただ相手の奇襲を返し、牽制合戦を勝ち、風スパイアで崩す。

 

キャンセルラッシュ以外に密着有利を作る手段がある、というのはかなり喜ぶべきことである。これこそ自分が求めていたものではなかろうか。ちゃんと攻めれる。クロックを刻むことができる。

OD昇竜がないのはけっこうなハンデではある。あと対空が手前を落としづらい。ただまあギリギリ許容できなくはないくらいの弱点ではある。置き技が強いのもありがたいし。

ちょっと試してみても良いかもしれない。

勝ってる理由はキャラパワーというよりみんなの対策不足な感じはするけど。ウインドに見てからインパクトすら全然やってこない。

 

引き大パン強ウインドがむっちゃ強い。一気に風二個もらえる。

しゃがみ大パンを近めで撃って確認中ウインドというのも良い。カウンターなら強ウインド。コマンド入れといてカウンターなら強、ノーマルなら中を押せば良い。

モダンならしゃが大中ウインドがSA3溜まってる間インパクト取られないのもむっちゃ強い。ここはナーフされる可能性がある。

 

 

 

寝不足なのでちまちまとリリーのコンボツリーを埋めていく。

 

風スパイアで作った+1Fの後、投げ抜けを狩るのがやたら難しい。コマ投げに任せることになりそうだ。

となるとコマ投げを撃つための土壌が要る。無敵技とバクステに負ける。

小足ガードさせてから択るとかはアリかもしれない。バクステされなくなって垂直だけ見れば良くなる。簡単。

 

攻めがむずいな。+1Fの使い方が。バクステ大パンとかで投げ抜けを狩るか?

 

そもそもリーチの短さがキツいという話はある。最長で前大パン17.5メモリ、しかも判定は弱い。

OD風スパイア(短)は20メモリ以内で当てれば起き攻めが付くらしい。アプデで長短を使い分けれるようになってめんどい。

 

リリーの最大の長所は、差し合いから密着有利に入る手段が多いことである。と言っても風を溜めることと風を吐くことの2フェーズ必要になる。

風が溜まってさえいれば攻め込むのは簡単である。

20メモリ地点からOD風スパイア長は17F、短は21Fで到達。速度にけっこう違いがある。短のほうが起き攻めしやすくてリターンが高い。

 

差し合いは引き大パン置きで制圧しながら前大パンを刺す感じになるだろうか? しゃがみ大パンは? まだわかんないな。

 

リリー戦わかったぞ。しゃがみ大パンと引き大パンが食らい判定一切伸びてない。置き合戦で絶対に必ず勝つ。で当たるとカウンターから大ウインド繋がって二回起き攻めされることが確定する。

柔道もなんだかんだある。しゃがみ大パン二段とかいう地上最強の打撃を重ねつつ、投げも隙間4Fで入れれる。何ならジュリとかより強い可能性がある。全然歩いて投げよう。

エドとかサガットでやってわかったけどさ、強い打撃が埋まってさえいれば投げは別に埋まってなくても良い。どうせ暴れられない。若干打撃の頻度上げるくらいでよくて、つまり柔道はできないんじゃなくて多少期待値下がる程度で全然やれる。

何なら歩いてODコマ投げが埋まってたりする。普通の柔道より圧ある可能性あるぞ。

 

みんなあんまやってないが前ステ弱コマ投げとかいう地獄の択をちりばめていきたい。どうせ技置けねえから使っていける。差し返し見てインパクト見てコマ投げ見て……とかやってたら絶対に意識配分が足りなくなる。垂直も置こう。クソつええに決まっている。

 

ダイブは15~25Fくらいで到達する。風あったら追加ダイブ撃ったほうがいい。風1個で800は破格。

投げ抜け狩りは意外と強コマ投げかもしれない。分岐がなくて簡単。起き攻めを捨てて確定ダメージを取るのでその後の分散が減る。で一応風一個もらえるのでその後もっかい択れもする。柔道継続したほうがいいか? このへんを悩む。

 

差し合いの構造はわかったな。引き大パンとしゃがみ大パンがイカレている。これを振るキャラ。これをサガットの中Kやエドの大パンみたいに置いてバリアにする。で前大パンで触りに行く。基本は確認、たまにキャンセルで暴れ潰しもしたいがリスクが大きいか。

リリーに対して差し返しを狙いたいところだが、前ステコマ投げにリスク付けるための弱かジャンプ、垂直置きにリスク付けるための遠目対空、インパクトにリスク付けるためのインパクト、生の中強ウインドにリスク付けるためのこれまたインパクト、弱ウインドにリスク付けるためのラッシュ、とかやってると意識配分が絶対に足りなくなる。何かは通る。

これの配分考えて散らしていけばいいかも。

 

これは奇襲ではなくて読み合いだ。頻度管理でやる部分。

大事なのは全部やることである。置きの大攻撃、前ステコマ投げ、垂直置き、インパクト、生ウインドの読み合い。全部やる。

なんかガードさせてからウインドの読み合いやるのは弱い。対がないので。

ラッシュしゃがみ大パン中ウインド、というのもあったか。そういえば。これは弱で止める。めんどそ~。

 

見てからじゃなく技振りで解決するのが簡単そうではある。しゃがみ大パンや引き大パンに勝てる技があるか? なさそうだが。まずリーチが相当必要。その時点で垂直とインパクトに負けそうな気配。

リリーいけんじゃねえか? やっぱりさ。強そうだぞこのキャラ。簡単にナーフされそうな気もするが。

 

 

打撃択に癖がある。中攻撃に良いものがない。コパコパかしゃが大確認かになる。つまり+6F以上ほしい。

 

+1Fの攻め方、小足から何かするというのがある。小足をガードさせると不利フレームを背負う。代わりに受け側からバクステと無敵技をほぼ排除できる。

例えば小足ガード後の状況でコパコパとコマ投げとを択にするとして、補完取れてないのは後どこだ? とりあえず全部補完取れてるかも。少なくともクラシック相手なら、小足ガードから無敵技はほぼ撃てない、SAも撃てない、バクステも出ない。コマ投げを避ける方法は垂直と暴れしかない。でどっちもコパコパで狩れる。暴れも小足ガードから最速で返すのはちょっと難しいとかあるが。難しいとか考慮しちゃいけないか、理論上できる攻めなんだし。

小足じゃなくて弱Kからになるか。4Fこれしかないから。

そもそも初手でコマ投げ行っちゃいけないのか? バクステに負けるのが痛すぎる。でバクステを狩る方法って打撃しかなくて、つまり小技刻むしかない。

でここだ、バクステを小技で止めてその場に縛り付ける。一発当てればバクステは出せなくなって、小技ガード後にコマ投げを避けるためにはやや勝負択気味な垂直を撃つしかなくなる。

 

これさ、計算したら出るんじゃないか? ヤバい。俺コマ投げキャラ使えるかも。コマ投げキャラの本当の使い方ってこれなんじゃないか。小技一発から投げる。バクステボタンが搭載されたら一気に弱くなりそう。

リリーの弱Kってヒットで+5Fもある。コマ投げいけっかな。どうせ暴れに負けるんだし遅らせて撃つか。

弱Kガード後の状況ってどうなってる? -1F、連キャン可能、やや遠目。連キャンの打撃は埋まっている。

シンプルに打撃と投げと様子見の三択になるが、いろいろ違う点がある。打撃が小技しかない。投げが埋まっておらず、しかしコマ投げである。なので投げ抜けが効かない。暴れには負ける。様子見は特に変わらず。通常投げはたぶんいけない。いける?

受け側の択がだいぶ減っている。OD無敵がない。SAもたぶんない。投げ抜けもコマ投げには効かない。バクステもほぼない。ガードはある、ジャスパもある(打撃にのみ効く無敵技みたいなもんだが投げにパニカンする)、垂直もある。バックジャンプと前ジャンプもある。

バックジャンプがけっこう硬い。バックジャンプからコマ投げ殴れたらけっこうヤバそうだ。

小技からのコマ投げって避ける方法がジャンプと暴れしかない。つまり小技で潰せる。完全二択だ。

 

コマ投げを垂直で避けられたときが痛すぎるかも。

こんな感じか? 垂直痛すぎてコマ投げにあんまいけない。でも5回に1回しか撃たなくても一撃が2500くらいリターンあるコマ投げなので、シンプルに普段の通常投げの半分の頻度でも十分なリターンになる。つんよい。

意外とまともに期待値ありそうだ。

もちろん初段で崩すのもありつつ、弱Kガードさせた後もまだあるよという。

 

ここは時間かけて詰めていっても良さそうだ。出現頻度が高すぎる。相手の受け方も出してどう読むかまで決めておきたい。

 

リリーの強みは風スパイアである。それしかない。あと置き技も強い。

しゃがみ大パンか前大パンで二回触って、一回目はODウインド、二回目は風スパイア、とやるとそれだけで密着+1Fを作れる。ゲージは多少失うが。

それぞれ14mの判定最強置き技、17.5メモリの長リーチ技。サガットが中Kと大パンで1回ずつ触ったとして、それがゲージ有利の代わりに密着+1Fをもらえるようなもんである。攻めに行く能力は相当ある。

 

風の溜め方は、ガードの上からとヒット後の展開とで二種類ある。ヒット後に溜めるのは実質「弱い起き攻め」みたいなもんである。風溜めるより普通に密着有利作らせてもらえるほうが嬉しい。

ガードの上から溜めれるほうが本領である。こっちが強い。「ガードに勝てる」は大事件である。

一旦風溜まった後にそれを吐いて攻めに行くのはまたちょっと違う。それは見た目差し合いなだけで実質まだリリーの起き攻め中である。

大ウインドが当たった後はけっこうエグいなと思う。風がふたつ溜まる。実質二回起き攻めできる。火力の高い技一回より+1Fの弱い起き攻めを二回、のほうが嬉しい場面はある。柔道など継続力が高い場合。たぶん。

ガードの上からウインドを溜める方法は限られている。ODウインドはゲージを使う。正直これが一番強いとこかもしれない。一旦。

それから生ラッシュ中ウインド。めりこむと確反があるので調べたい。

そして差し合いから生で撃つウインドの読み合いと、しゃがみ大パンガードさせた後の読み合いのウインド。

差し合いから撃つとそもそも長リーチの牽制としての役割も兼ねる。前ステコマ投げとかも匂うので返すのがやや難しい。が代わりに相手の弾などに巻き込まれる危険がある。

しゃがみ大パンキャンセルからやると、弱ウインドにインパクトが確定しなくなる。がSA1で確定になったりはする。これ結局微妙そうなんだよな。最後の捨てゲー兼ねた仕掛けとしてはアリかもしれない。あなたリードしてるからインパクト撃てないでしょと。SAない相手に。

あとバーンアウトした相手にやるとか。シンプルに。

スキル系の技として弱ウインドを差し合いで使うのもある。見てから生ラッシュなどを要求するので普通に強い。

 

正直リリー戦を自分で勝つ自信が全くない。けっこう誤魔化してやってきている。ちゃんとやったらむっちゃ強いキャラの可能性あるぞ。

そもそも前ステコマ投げを止めなければならない。弱だけで止めようとすると66%くらいの確率で止めれないといけない。ヤバすぎる。そこで見てからジャンプをやると前ステ通常投げに負ける。

 

リリー戦って見なきゃいけないもの何がある?

こう見ると相当意味不明だ。

リリー相手にただガードで待とうとするだけでも、生ラッシュ、インパクト、弱、対空を構える必要がある。で弱ウインドと中強ウインドと前ステと飛びを落とす。無理では?

でもしこっちから牽制を撃ちたければ、さらに垂直からのダイブを落とす必要が出てくる。もちろんインパクトも返す。

で別にここまでされたら詰むかというとそんなことはなくて、ODウインドから無理やり溜めてコスパ良く攻めれてしまう。

 

うわ。リリーつええんじゃないか。差し合いは置きと前大パンで解決。するか? わかんないけど。

 

リリー戦、見るもの多すぎないか? ヤバそうだ。しかも一個一個が返すの大変だし、前ステコマ投げなんて相当止めないとリスクリターン合わない。

 

一個ずつ整理するか。

 

前ステコマ投げは相当な圧がある。2000~2800ダメージがいきなり吹き飛ぶ。止められてもせいぜい2000くらいだろうのでかなり仕掛けて良い。

前ステ見てから垂直されるというのがある。ので「前ステを通してからの択」と考えたほうがいいか。前ステ通した後、相手が反応できてるかできてないか状況によるとして、反応できなかった場合は投げ抜けのみ押される可能性がある。コマ投げ確定。反応できた場合はそもそも弱で止められるのと、コマ投げを垂直される可能性もある。ただバクステはない。

前ステ投げには弱が必要。前ステコマ投げも弱で良いが、垂直ならもっと少ない頻度でリスクを付けれる。

でも垂直しかやってこないようなら前ステ投げが止まらない。

弱で止めるのを高い頻度でやるか、垂直と弱を混ぜるかというのが必要。

大変なキャラだ。使うのも対策するのも。

 

というか俺はこのキャラをほんとに使うのか? 使う。使ってみたい。いっぱいボタンを押したいぞ。

 

コパコパをジャスパされる問題は、ジャスパが上下段に分かれたことで上段下段を散らして1/2にできる。一応。

 

なんかコンボ選択がやたらとむずい。風0、1、2、3と四つ状況がある。むずすぎ。しかも風あるときは風なし版の技を出すことができない。リュウの集中でもけっこう大変だったのに。

 

起き攻めのしゃがみ大パン重ねが強そうだ。

 

SA1がなんかむっちゃ強い。2200ダメージと高めなのにその後風を溜めれる。有利フレームが+27Fもあるので端で締めても起き攻めできたり。いろいろ強い。

SA3が4500減る。投げSAだからか。当てづらいのでSA1とか2を回したい。

 

うわやべえな。調べることが多すぎる。

コンボルートが馬鹿みたいに多い。

 

しゃがみ大パン重ねの後は、風あるなら1個使って風大突進、ないならOD溜め弱溜めで風+2個が良さそう。

端の風大突進→風大昇竜、のパーツがけっこう高い。これは風使って良さそう。

 

ざっくり言って、リリーの強みとは? 特にサガットと比べて。

 

■リリーの良いところ
・ガードを崩すのが簡単(OD溜め、風弱突進)

■サガットの良いところ
・受けが強い(小パン、昇竜、大K対空、OD昇竜、SA2)
・弾がある

あんま思いつかない。置きは良い勝負だ。若干リリーのほうが強いか?

コパ中パンで守る、しゃが大と引き大パンを振り回して大溜めで風を作る、固まる相手にはOD溜め、で前大パンで触る、触ったら風弱突進で攻め込む。

奇襲も使っていきたい。垂直、前ステコマ投げ、ラッシュしゃが大。

 

ラッシュしゃが大中溜めって強いか? 通すと風が一個増える。

 

このゲームOD昇竜無いとキャンセルラッシュがめっちゃキツくない? 中足ラッシュ中パンがむっちゃ期待値高い。連携全部ガードしてもゲージ差トントンくらいになる。

中足ラッシュ小パンで済むならその後の攻め弱いし打撃択もコパコパくらいで済むんだが。中足ラッシュ中パン、中パン、とかやられると削りが馬鹿にならないしシンプルに択られる回数が一回増えている。

SAで割っていいのかしら。

 

アレク戦がまじでキツい。ダルすぎる。弾ほしい。

 

弾とOD昇竜がないのはマジでキツい。代わりにガードを崩せるが、そもそもみんなガードしない。

 

前ステコマ投げができる気がしない。コマンドむずすぎ。

 

アレク戦、ストレスがやばすぎる。なんにもおもろない。一生ジャンケンだ。

 

真面目にさ、アレクの構えって構えるとこ殴る以外に対策あんのか? ないんちゃうか?

 

やっぱサガットのほうが合ってる気はするなあ。OD昇竜の当てどころ無限にあるんです。あとジャンケンが大事になっちゃうのも好きじゃない。

 

まあ多少味変できてよかったか。やっぱ胴着を使いたいよ。サガットかリュウでいこう。

 

 

も~ちょっとだけやる可能性はある。

 

サガットと比べると弾がないのは相当違うなと感じる。置き技一本。

差し合いの技振りの中に奇襲を混ぜる必要がある。具体的には、まず引き大パンとしゃがみ大パンが置き技、これで相手の技振りを止める。相手は判定の強い技を振ってくるか差し返しを狙うので、判定の強い技にはインパクトと垂直ダイブ、差し返し狙いには前ステコマ投げとラッシュしゃが大パン。こんだけやってると相手は意識配分が足りなくなる(はず)なので、何かが放置される。

リリー側のインパクトを垂直で咎められるとキツいか。リリー自身もまた垂直を落とす方法がない。キショいキャラや。

 

いやサガットかな。

リュウも全然ある。

 

サガットはまじで魂のキャラになる可能性がある。遅くて技の強い胴着、というのはまっすぐ自分のやりたいコンセプトそのままである。ニーとか弱くなっても全然構わないから。

あと弾は絶対に必要だなと思った。差し合いって要は弾と置き技である。差し合いの強さは弾の強さと置きの強さでほぼ決まる。サガットは上弾が最強で下弾もそこそこで中Kが最強なので、まあ最強。

リュウの波動と弱Kとしゃが中も悪くないんだけど。サガットより一個ずつ短い。

モダン豪鬼の波動と中Kで戦うのもまた試したい。けっこう面白かったんだよな。足早いのがおもろくて。

 

 

リリー一旦終了かも。1500付近のアレク戦で嫌になっちまったというのはあるかもしれない。普通のキャラ相手ならもうちょいやれたんかしら。リリーがというか俺がアレク苦手すぎるだけかもしらん。