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丸海てらむのスト6攻略日記です

リーチと火力の使い分け

ガイル、マリーザなどを色々遊ぶ。対空の弱さがずっと窮屈である。あと意外と差し合いが強くない。

 

差し合いの強さは二種類に分類できるなと思った。歩き抑制技と殴り合い技の二種類。ざっくり言って、長い技と減る技。これを明確に使い分ける。リュウなら遠距離は強波動、近距離は弱Kとしゃが中パン。で大パンや前大Kや大ゴスは読みで撃つ技であって、適当に撒いて良い技ではない。

 

リーチの長い技を撒いて相手を押しとどめる。歩かせず、下がった分だけ下がりっぱなしにさせる。火力の高い置き技を散らして、相手の前ステや歩き投げや削り技を振らせないようにする。地上戦とはこれである。どちらも必要である。リーチはあるが火力はないと寄られて押され(ガイル)、火力はあってもリーチがないと自由に出入りされたり削られたりで負ける(マノン)。どっちも要る。全部の間合いで強くなければならない。

 

差し合いの強いキャラを使わねばならんと思った。「誰に差し合い勝てるか」で考えるのがわかりやすいか? ベガを選べばほぼ全員にとりあえず勝つ。リュウだとベガやディージェイや色々な相手に負ける。差し合い強いキャラ選んで奇襲を防いで勝ちたいならやっぱベガか? 軌道変化のあるキャミィとジェイミーと豪鬼とヴァイパーに困ることになるが。サイコでなんとかならんかなとか。

ベガのSA1は4F目押しだが垂直を落とせることが発覚した。なおさらアリかも。

 

しかしそもそもゲームに飽きつつある。楽しむことを第一として、ちまちま続けていきたい。リュウよりもっと差し合い強いキャラを使いたいんだけど、誰にしようかなと。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

キャラ診断の記事、いい加減更新するか? エレナで止まっててサガットとヴァイパーがまだだっけ。

・奇襲力
・捌き力
・そのキャラの遊びどころ
・ざっくりとした特徴

を説明するのが目的である。

 

そもそも奇襲力と捌き性能でキャラの向き不向きを診断する、ということがどれくらい適切だろうか。全く的外れというわけではなさそうだが。

 

キャミィってどんなキャラだっけ? ストライクが強くて、モダンの胴着に弱い以外は空中から攻めれて良いという感じか。無影蹴より判定が強かったはず。

 

ヴァイパーの分類を決めかねている。まだどんなキャラなのかわかっていない。さすがにスーパー奇襲キャラか。

 

 

 

ガイルどっからやろうかな。

 

立ち中パンタゲコンは隙間1Fで割れない。ガードされたらソニックが連ガ。ただインパクトを食らう。基本は立ち中パン単発にしたい。2回に1回までならタゲコンにしても良い。

中足パニカンから大サマーとか一応ある。

 

対空空投げはまじでむずそう。猶予25Fとか。できなくはない。

 

このキャラ、コンボとか大してないかも。ひたすら差し合いを頑張る。いいじゃない。セットプレイとか嫌いでさ。

 

ガイル使ってると、相手が変な動きをしてくれることがかなりある。なぜか下がるとか。キャンセルラッシュするとか。相手に要求する動きの幅が狭いんだな。

このゲームで取れるあらゆる選択肢のうち、勝率がまともになる選択肢の数が少ないキャラ、というのが自分に向いてるキャラなのかもしれない。特定の対策を要求するみたいな。どうだろうか。

心理戦のあるゲーム特有の問題だろうか?

 

 

 

トントン拍子でMR1600まで来た。クソおもろい。モダンガイルいなさすぎて誰も対策できてない。

サマーがワンボタン昇竜より性能良いのも面白い。ディージェイと違って弾のあと展開あるのが面白かったりもする。そもそも削り目的とだけ考えても弾の性能がかなり良い。

ブレイド射出からラッシュしゃがコパで有利取れるが、パリィされてるとありえんくらいゲージを渡してしまう。これどうすべきか。しゃが中パンラッシュにゲージ回したほうが良いかもしれん。

ワンボタンサマーは中版が出るんだけど、ガイルのサマーとソニックはコマンドでいいタイミングで押すとジャストになって性能上がる要素があるので、相対的にワンボタンサマーは威力がやたら低い。コマンドパーフェクトが1300なのにワンボタンが880なので80%どころか67%しか火力出てない。2割減どころか33%減。でも安定してるのがえらいのでしばしば使う。

 

 

ダウンさせた後の起き攻め、意外と強サマーで吹っ飛ばしてブレイド設置とかが良いかもしれない。多少これに抗いたければまずその場受け身からかつ割の悪い読み合いをすることになるが、強サマーにその場受け身すると前ステから起き攻めできる。安定択がない。ノーゲージでけっこう攻めれるからこっちのが良いかもな。ダメージ高いし。今まで中サマー生ラッシュしてたが強サマー締めだ。

端の前投げの後は+15F。前投げ→前投げは4Fの隙間が空くので小技で割れる。が意外と攻めれるな。打撃は? 前に歩かなければ引き大パンソニックが重なるが、前歩きを見せていないので見分けて投げ抜けを押されてしまう。前歩きから当てれる打撃が要る。

なんと猶予2Fで立ち中パンを埋めることができる。これはモダンの特権だ。キタぞ。これ来てる。テリーのときでもあったが。またモダンをひとつ伸ばしてしまった。

 

モダンガイル超おもろいかも。世界で俺しかやってなさそうなことがザクザク見つかる。

とりあえず柔道は普通にやろう。おもろい。なんならライン上げて能動的に仕掛けるまである。

打撃択の立ち中パンタゲコンを入れこんで、ガードされてたらラッシュ、ヒットしてたら弱ブレイド→強サマー。どっちもワンボタンで良いのがうれしい。

 

コンボを整理するのって大変な割にあんまり報われない。努力の過程でミスが増える。まずはミスらないことが最も重要。コンボ好きじゃないし。クソ長いSA2コンボとかも絶対やらないぞ。全く興味がない。

 

差し合いの安定択を探したいな。ここブレイド安定とか。見てからブレイドができるのがモダンガイルの良さのひとつでもある。ブレイド設置まではできてもクロス撃つかどうかはまた読み合いだったりする。いい感じに散らしていきたい。とはいえたまに撃つくらいで良い。

弾撃つ頻度を増やして解決するマッチアップはひとつもない。どれも丁度良い量だけ撃つ。

 

 

変なことに気づいた。中大タゲコンの繋ぎの部分を必殺技でキャンセルできる。

中大タゲコンには弱点があって、二段目をインパクトされると確定する。あんまり多用はできない。対策方法は、一段止めを混ぜるか、キャンセルラッシュするかでフォローできる。これを2回に1回以上混ぜなければならない。

 

詐欺飛びへの逆詐欺昇竜、サマーでもできそう。ガードしながら撃てるのがむっちゃ偉くて難易度下がってる。

サマー溜めた後、10Fまでならタメが維持される。微歩きサマーとか全然できそう。

昇竜ガード後は裏拳から始めるのが良さそう。意外と始動補正がない。で中大タゲコン大サマー。普通にこれか。

 

 

 

下がる相手にはそりゃ勝つけど、殴り合ってくる相手に普通に苦戦し始めた。どうすっか。

ソニックを撃つのが弱い間合いがある。相手の技のほうが火力が高いとか。

 

このキャラあんまり歩かないほうが良さそうだな。サマーとODサマーなくなるのが弱すぎる。

 

中パンタゲコン、まさかの二段目ジャスパを食らった。これは苦しい。一段止めが要るらしい。なんならしゃが中ラッシュが安定か。しゃが中タゲコンは?

 

差し合いで色気を出すとだいたい死ぬ。しゃがんで見てから行動頑張ってソニックを撃つ、それだけである。基本は。でソニックをパリィ見られ始めたら前ステ投げとか飛びをやる。そんだけだ。クラシック相手なら飛びも奇襲として使える。

 

キャンセルラッシュが強すぎるよな。どうすりゃいい? 間合いに入ろうとするところを殴るのが簡単だ。キャンセル可能技の間合いに入るのはけっこう大変。ガイル相手でもソニックと大Kと前中Kをかいくぐる必要がある。

間合いに入られたら? 引き大パンソニックとかではリターン負けする。こっちもキャンセルラッシュ撃つしか。

 

 

タメ無いときの豪鬼の斬空がキツい。ブレイド追いかけて歩いてるときに困る。常にタメ作ってないと飛びに負ける。歩くのやめて前ステで詰めるか?

 

 

 

結局無理そうだ。いくらソニック撃っても相手の体力は減らない。

結局スト6とは読み合いのゲームである。ジャンケン勝てない奴に居場所はない。

 

 

歩きガードが好きならキャミィとかけっこう良さそうだが。ストライクと前ステ投げと択にできそう? ストライクが飛びの一種だからちょっとむずい。通常飛びも絡んでくる。

ストライクが案外置き技に勝たない。中足系には勝つが立ち中パン系立ちおには負ける。

MR1500も維持できぬ。無理そうだ。キャミィやっぱ弱くないか? 速い展開で荒らしたり相手を混乱させたりしてるだけで、キャラパワーは低い気がする。

自分は何がしたいか? そこから逆算する。勝つために必要なことをやるんじゃなく、やりたいことをやったとき一番パワーが出るキャラを選ぶ。そういうやり方しかできない。

やりたいことは、歩きガードと見てから行動である。やりたくないことは、差し返しと後ろ歩きと生ラッシュである。

 

要は歩きガードと見てから行動が上手ければ勝てるというキャラを使いたい。歩きガードと見てから行動が勝てる選択肢ってなんだ? 後ろ下がりと奇襲である。逆にこれで負け得るのは、奇襲じゃない削りや中足ラッシュなどでの読み合い。

殴り合って勝てるが荒らされたり逃げられると負ける、というキャラが向いていそうである。おそらく。

胴着じゃないキャラをやるしかないか? マリーザとか。マリーザそんなに殴り合い強いイメージないけどなあ。グラディウス置きとかファランクスとかキモいこといっぱいやって勝つイメージ。

まあ差し合いって弾じゃなけりゃどうせ全部置きか。じゃあいいか。

 

間合い内のグラディウスってかなりどうしようもなくないか? むっちゃ強い。けっこう悪くないかも。

ベガのほうが地上戦強くないか? 大パンが実質グラディウスだ。食らってもアーマーで耐えますよりそもそも食らい判定ありませんのほうが強い。ダブニーも強いし。

 

ヘビーワンツー! 忘れてたな。大パンへの撃ち返しが弱パンに限定されるというすごい要素。

 

置き技対策がむずい。置き技って見てから差し返すか判定の強い技で潰すかのどっちかしかない。で差し返すのが超大変なので、できたら潰せる技を振りたい。

 

けっこうエドかもな。やはり。溜めフリッカーと前ステ投げが択になってるっぽい。

 

エドむちゃくちゃつええかも。なんかめっちゃ勝つ。

大パンに差し返してくる奴にどうしようもない問題、前ステ投げと溜めフリッカーの奇襲を組み込んだことでかなり解決した。

なんだかんだ続けたおかげでこのゲームに順応しつつある。リュウで生中段と前ステ投げを択にするとこから始めたが。

 

ラッシュ中段とかいう意味不明な要素やんなくて良いの嬉しいしエドやろうかな。ジャンプ中Kというキモい味方も追加されたし。ナーフしてくれていいが。

ドリームやんなきゃいけないっぽいのがめっちゃ嫌ではある。本当に嫌い。コンボに何の興味もない。

 

いやエドかもな。意外と。大パンがヤバすぎて。

エドやっぱ強そうだよなあ。

 

何が弱いかじゃなくて何が強いかで選んだほうが良さそうだ。

対空が若干弱いのと柔道なくなったのとフリッカーの判定弱いのとでエドからリュウに変えたが、地上戦が絶望的に弱くなって大変困った。全然違う。エドの大パンはかなりスゴい技だった。

地上戦を殴り合って勝つか負けるかはかなり大きい違いである。絡め手を持たない自分にとっては特に。

・歩きガード&見てから行動
・置き(地上技)
・弾

が自分の差し合いの動き方である。飛び、インパクト、生ラッシュ、後ろ下がり、は基本的に存在しない。

これで何に負けるか?

歩きガードと見てから行動は、発生の早い削り技に負ける。

置き技は、相性の悪い技に負ける。長くて安いものなら火力の高い技に、短い技なら判定の強い技に。

弾は飛びとインパクトに負けるが、これは返せる。弾抜けはどうしようもない。

で、どんなキャラが良いか? シンプルにこの三要素が強いキャラが良い。

つまり歩きが早くて見てから行動でいろいろ返せて、強力な地上技と弾を持っているキャラ。

ガイルは? 歩きが遅い、見てから行動が歩くと弱くなる、地上技は弾のみ強くて他は弱い。弾がすごく強いだけのキャラ。

リュウは? 見てから行動は最強クラスだが、地上技に不安がある。ほんとに? でもほんとなんである。リュウ使ってるとけっこう地上戦負けることがある。なぜか。

要は見てから行動と技が強いキャラが良いわけだ。それも、いろんな技があるのではなく超強い技を少数だけ持っていることが重要。

 

リュウ使うならけっこう波動撃ったほうが良いかもしれない。波動のキャラ。

 

強い技をいっぱい撃とう。当たり前だが。

 

電刃溜めると波動が撃ちづらくなるのはリュウのネックなところではある。電刃溜めないルートで戦ったほうがいいか? 端攻めに入るときだけ電刃を持っていたい。

 

リュウの牽制ってあんま強くねえかも。中足刀が確反ないんだったらかなり戦いやすいのに。見てからインパクトもできるし確反もあるし、とけっこう微妙。こうなると前大K16メモリと波動だけの人になる。エドは弱フリッカー20メモリとコブラパンチ21.5メモリが撃てるんだけど、ここの差は爆裂にデカい。何なら中足刀返されない前提でよければ中フリッカー25メモリも撃てるのではということになる。差は広がる。

サガットは大パン18メモリだけどこれもちょっと怪しい。判定弱そうだとか。下弾もジャスパとかある。となるとまともに振れる技は結局中K15メモリがせいぜいということになりかねない。

結局エドが一番差し合い強いキャラだったりするのか? 弱ニーが返されない前提でよければたぶんサガットになるが。

 

使ってみた感触で決めて良かったりするのかな。エドに帰ってきそうだ。あまりにも使用感が良い。奇襲技に困らされている時点でリュウとは全く次元が違う。普通の地上戦では何ら問題がない。リュウ使うと生ラッシュも前ステも中段もされてないのに地上の削り技とキャンセルラッシュだけで負ける試合がしばしばある。

 

結局、あらゆる地上技は置き技である。なら差し返しへの耐性もちゃんと技の評価に含めなければならない。差し返せる技は、後ろ下がりに対する対の択との兼ね合いの中でしか振ることができない。

例えばリュウの大パンと前大Kは同じ下がり方からどっちも大足で返せる。がエドのしゃがみ大Kと大パンはどっちか片方しか返せない。従って後ろ下がりへのリスクがそれぞれ半分ずつになる。みたいな。

 

削りと歩き投げを潰すために、置き技をある程度置きたい。

差し返しを見ようとすると、相手の様子見が増えて削りと歩き投げが減る。技が差し返されづらくなると、こちらは低リスクに技を置けるので、相手の削りと歩き投げへ設けるキャップがより低くなる(削りや歩き投げに来る確率が低くても、差し返されることによるリスクとつり合ってくれる)。

 

エドさあ、長い牽制技からキャンセルして見えない弱フリッカー撃てるのが偉いんじゃないか? もしかして。15メモリクラスの通常技から入れこみ必殺技あるのってエドだけじゃなかろうか。ジェイミーの大Kもか?

 

 

 

エド辞めた理由、正直流行ってるからというのが結構大きかったかも。サガット辞めたのも同じく。リュウやめたいのもまた同じく。

そもそも胴着使ってる時点でみんなと被りがちではある。

エド、別に勝てなくなってやめたわけじゃないのが特殊なんだよな。勝ててたけどなんか理論に穴を感じて辞めたんだった。その理論が間違ってたのだ。結局強かった。

 

あれだな、もうちょっと差し合いが強いキャラを使おう。ちゃんと。「差し合い有利なので奇襲を防げれば勝てる」という形にしたい。リュウやってると意外と差し合い不利でなんとかして荒らさないといけないみたいなことが多い。

しかしなんでなんだろうか。技が弱いのか。

リュウの技を列挙してみるか。

■波動:弾、電刃あると撃ちづらい
■中足刀:18m 100d/f 半数のキャラに確反あり、ジャスパ/インパクト可能 
■前大K:16m 140d/f 
■大ゴス:15.5m 150d/f ガードさせて有利

こう見ると、弾か中足刀のどっちかで戦うキャラっぽいな。大ゴスをメインウェポンにすると置きに負ける。で置きに勝てる技は弾と中足刀だけである。弱K差し返しとかあるが。

もうちょい弾撃ってみるか。ケン戦とか。

 

結局、見てから差し返せる技を振りたいならいろいろ奇襲と織り交ぜる必要がある。硬派にやるなら差し返せない技と弾だけで戦うことになる。リュウはそのモードもあるな。エドにはない。弱K確認としゃが中SA1と波動だけのモードが一応ある。これが一番手堅いか。

強波動撃ちたいなら電刃溜めても旨味がない。電刃溜めないルートってどんくらいあったっけ? つまりOD足刀ルートなんだけど。溜めてるとこで前ステ前ステとかやりゃいいか。とりあえず。電刃一個使って前ステ2回確定以上のリターン出せますかという話。意外と微妙かもしらん。

端行って柔道やるという本線をまっすぐ進みたいなら前ステ前ステのほうが良いのかも。もしや。

OD足刀にいけるならそのほうが良さそうだ。

 

飛びやインパクトの後は大昇竜、大ゴスの後はOD足刀。逆に電刃溜めるしかないルートって何がある? 中足刀生当て、見てからSA1、とか。

電刃あっても強波動普通に撃っちゃって良いかもしれない。リターン高そう。見えないんだっけ? これ調べても良いかもな。電刃溜まったときの波動にどんだけ抑止力があるか。

波動撃つようにしたらリュウまだイケるかもしれん。牽制のバランスを崩してたかもな。大ゴスばっかになってしまってた。置きに負ける技だからこればっかではいかん。

 

置きに負ける技と置きに勝つ技は、バランスが重要である。

負けたらだいたいラッシュで2000~3000減って柔道になる。潰したら一発入る。弾なら600、パニカン系なら2000~3000とか。

弾で収支を合わせるなら、雑に言って弾5回に対して大ゴス1回とか? わかんないな。意外とむずいかも。計算したら出せそうだが。それを計算していこうというブログなんじゃないのか。

大ゴスを一回撃つとして、相手がどっかで中足ラッシュを置くとする。中足の発生した瞬間が大ゴスに噛み合うと被弾、逆に中足の発生前に大ゴスが噛み合えばヒット。リターンが大ゴス3000、中足ラッシュ2000だとして、3000×7で21000、2000×20で20000、意外と良い勝負なのか? あれ?

 

リュウ、なんか苦戦するんだよな。なんでだろう。差し返せない相手にはやっぱエドの大パンが強いか。

 

ベガ使うか? まともに地上戦やって負ける気がしない。垂直以外で負けないんじゃないか。

 

39~42F目に当てるように撃てば、垂直にSA1が確定する。マジか。

 

 

 

「歩きガードと見てから行動が上手い」、ではこれに負ける選択肢にそもそも弱いキャラを使えば良いわけだ。格ゲーは弱点を突かれるゲームである。得意を伸ばすのもあるが弱点をなくすこと、ボトルネックを作らないことが重要になる。

逆に言えば、歩きガードが必要になるとか見てから行動が大変というとこがボトルネックになるキャラこそ、自分にうまく使える可能性がある。

つまり?

・どちらかというと近距離が強い
・どちらかというと真面目な殴り合いに強く、奇襲を使うのも使われるのも弱い

というキャラが良い、はず。

 

少なくとも胴着ではない。実は。まじかあ。じゃあしゃがみ大パン対空を練習するか。

そしてガイルではない。歩きたいわけだから。

 

ここからのキャラ選定はかなり大事になる。候補は誰がいる? 一転して今まで使ってなかったキャラばっかりが候補になる。

何が強いかで選びたい。近距離の差し合いに強いキャラが良いな。火力があると嬉しい。

歩くんだから、前歩きの速度が速いとやはりうれしい。

パワー勝負にするから柔道もできたらほしい。胴着じゃないけど柔道持ってるやつって誰がいる?

マノンとか? まじか。

とりあえず柔道は必要な気がする。

 

候補ざっと挙げていくか。必要なものは、とにかく強力な近距離の差し合い技。そしてパワー。

近距離の技とは? 火力、リーチ、判定、差し返し耐性で決まる。マリーザのグラディウスはなかなか良い。溜め大パンも。

エドの大パンも相当良い。判定がえらい。削りは別の技に任せる。

近距離の殴り合いを勝ちたいから、判定と火力がとりあえず大事である。削りは一旦なくても良い。

マリーザのグラディウスが最強か? さすがに。

 

差し合い、撃ち返し、密着、と三場面ある。それぞれで欲しい要素は何か?

柔道が欲しいというのは密着の話だ。端付近。コマ投げも密着の期待値を伸ばしてくれる。

SA1に無敵がないのが弱点、というキャラはちょっと合ってるかも。ゲージ吐かずに戦うので噛み合う。

差し合いの強さはほとんど技で決まる。特に歩き切った先の近距離での殴り合いで絶対に負けたくない。

マノンは立ち中パンが差し返し困難かつ強判定かつ高リターンで良い。ただその他の技がちょっと短い。前ステコマ投げという暴力はあるが置きに弱い。モダンは特に。面白そうなキャラではあるが。大パンの判定とか調べてみたいな。コマ投げがあるので密着は強い。が自分の立ち回りは別に密着を作るものではない。差し合い近距離を作るだけである。

ザンギは差し合いの技がなんか弱い。密着の択が強いだけである。で一回コマ投げしたら起き攻めとかでぼったくる。ヘッドバットがあるので打ち返しが強そうとかはあるが。

マリーザはマノンザンギより明確に差し合いが強い。グラディウスがおそらく差し返せる技の中では最強の性能をしている。火力あって長くて差し返しがむずい。タメ解放見てから大足って間に合う? グラディウス以外にも影縫いのある大パン、下がりを咎めるタメ大足などある。判定の強い技がグラディウスくらいしかないのが不安か? 大パンでいけねえかな。あと密着の駆け引きもコマ投げがあるので微妙に強いが、端までいっても柔道できないのがかなり弱い。

ベガは大パンとダブニーがやばくて、たぶんマリーザより差し合いが強い。垂直に弱いがSA1で落とせる。これを頑張るキャラか?

BO中SA1無敵なくてもいいかと思ったけど見てから撃てる技はほしいからやっぱあったほうが良い。そりゃあ。OD無敵技は必要だ。

 

逆に何が弱くても良い? 遠距離弱くても良い。後は、見てから行動をやる必要が出てしまっても良い。例えばベガ使うなら垂直見なきゃねというのがそんなにネックにならない。歩きガードしたいなら前ステ投げ見なきゃねとかも全然見る。

近距離キャラが良さそうである。とりあえず。

飛びは弱くても良い。あんまり使う気がない。好きじゃないんだよな。地上で勝ちたい。

弾も弱くて良い。無くて良い。歩きと削りで解決する。削りでゲージを奪われながら、歩きでラインを詰める。

弾抜けはほしいかも。歩きガードしてると弾に負けるので。

マノンか? 歩いて行って中パン置くだけの戦法。なくはない。一応前SPで対空できるのが楽ちんだったりもする。なんか弾抜けもあるし。OD弾抜けあるの意味不明すぎるな。マジで強い。

でも中パン12メモリだけで差し合いやんのは無理そうだ。これは差し合いのキャラではない。

 

なぜ差し合いの技が必要か? 相手に歩かせないため、技を振らせないためである。何故前に歩かせてはならないか? なぜ技を振らせてはならないからか? それはこっちの歩きガードに対してリターンを出す行動だからである。そこは自分の弱点なのでキャラ性能で潰しておきたい。

すなわち、前歩きに強い技(見てから返せない、見てからガードできない、リーチが長い)と殴り合いに強い技(火力が高い、判定が強い)を少なくとも両方持っている必要がある。これは用途が別である。例えば「長くて見てから返せないが、判定は弱い」という技と「判定鬼強で火力最強だがリーチは短い」という技を二つ持っておけば、とりあえず補完は効く。もちろん理想は「見てからガードできず、長くて、火力もある」という技ひとつ持ってるキャラが最強である。

 

リーチは影響範囲を決定する。間合い20メモリの見えない技なら、20メモリの間合いにおいて相手の前歩きを減らし、それより安い技振りを減らすことができる。どれくらい減るか(対の択をどれくらい要求するか)はリターンや返されたときのリスクなどによる。

例えばエドの弱フリッカーは20メモリ以内での前歩きに勝つ。弱フリッカーは何に負けるか? 飛び、インパクト、長めの技置きに負ける。なので、相手は前に歩きたければ、フリッカーが撃てない程度に飛びとインパクトをやるか長い技置きをやるかして、その対としてのみ歩くことができる。

飛びとインパクトは弱フリッカーの頻度にキャップを設ける。使わずとも、こちらのフリッカーの頻度を見てから出すことができる。ある程度飛びとインパクトを散らしてくる場合、かつその飛びとインパクトを読みにいけない場合、……説明が難しいが、対空ずらしとか対の択があって、ある程度以上の飛びとインパクトを散らされつつ試合が拮抗している場合、弱フリッカーを撃つことはできない。そんな試合はあんまりないが。たまにある。

 

パッと思いつくのはベガである。ダブニーが火力もリーチも判定もイカレてる。ガードさせたときのリターンも高い。良い頻度でダブニー撃ってるだけで地上戦勝てる。が近距離で若干困る。しゃが中確認とか何かないか?

 

モダンマノンは歩きを抑制する技がない。大パン15メモリくらいか? 強デガジェはちょっと遅いか。インパクトも確定するし。

ザンギも大パン16メモリくらいしかない。火力も判定も微妙。殴り合い用としては中パン11.5メモリがそこそこだが近めでないとタゲコンが繋がらない。

エドは大パンが殴り合いとしては最強で、12.5メモリあって判定最強で差し返しもされづらい。歩き抑制の弱フリッカーはリターンが低いのと微妙に判定が弱いが20メモリあるのはえらい。コブラパンチとかもちょっと強い。弾抜けODアッパーもある。いろいろありすぎだ。

そういやサガットは? 歩き抑制技は大パン18メモリがあるが判定が弱い。強弾は18~20メモリの範囲で見えなくなりかつ見てからガードできずそこそこ強力。殴り合い技はしゃが中パン11メモリと立ち中K15メモリが強力。なかなか強い部類。

やっぱベガか? 弱ダブニーは20メモリで判定そこそこ火力最強、中ダブニーは25メモリ。イカレてる。大パンは17.5メモリで判定最強火力最強。どっちも終わってる。近距離何か見つかればいよいよベガ最強だ。

マリーザってどうだっけ? モダンだと大Kがない。リーチ16.5mでまあまあ長い。とはいえ大パン16mがあるので大差ないか? 殴り合い用の置き技は中パンタゲコン10m、しゃが中パン10.5m、大パン16mあたりが強いが、特にグラディウスが強い。歩き抑制技がちょっとないか。足遅いけど弾抜けSA1とか一応あって寄れそう? 柔道が全くない。

 

リュウ使ってると歩き抑制技が弱すぎて困る。波動でなんとかならんか? 雷光波動→SA1ってどうだ。20メモリくらいまでは見えない弾として撃てる。クソつええ。これ撃つようにするだけでけっこう変わったりしないか? エドの弱フリッカーと比べると当たるか外すかで差がありすぎるが。

 

というかリュウ勝てない原因わかったかも。俺殴り合いの場面で前大Kとか大パンとか中足波動とか安い技振ってしまっている。しゃが中SA1と弱K確認だけだ、殴り合いで使える技は。

雷光波動SA1、けっこう良いかもな。リターンある。バクチ技というか読みで撃つ技になっちゃうが。

外したら1000くらい損、当てれば1500くらい得か? と考えると命中率40%くらいあれば撃てる。相手は被弾率40%以下になるように歩かねばならない。

 

遠目は波動、近めは弱Kとしゃが中パン、足刀と前大Kは勝負手。これでどうだ。

リュウいけるかもな。勝ってる時って確かに弱Kむちゃくちゃ振ってるイメージある。それでいくか。エドもしゃがみ大Kとかコブラとか振りまくる時期を経て最終的に大パンマンになったわけだし。

 

ということでリュウ続投かも。わからん。次のアプデまではやるか。リュウ強いし。合ってるキャラだと思うし。できたらリュウサガットエドあたりでぐるぐる回したいな。