対弾キャラやAKIなどで、「立ち/しゃがみを切り替えたらしゃがみガードする」という方法で、もう少し歩けることがわかった。相手が後ろに下がる間自分も歩く。コマンド作り始めたらガードする。でこれは他の見てから行動と併用できる。
ついに差し返しを導入した。エドならしゃがみ大Kと大パンを使い分ける。大足はしゃがみ大Kより短いしコマンドの関係上遅くなりがちなのであんま使わなさそう。
差し返しに意識配分を割くと前ステとかを止めれないので、あくまで裏択である。めったにやらなくて良い。後ろに下がるのとセットで差し返しを見る。収支的には10回削られても1回差し返せばそれで良い。
リリーのしゃがみ大パンを弱フリッカーで差し返せることに気づいた。引き大パンも同じく。またリリー戦がひとつ終わってしまった。それでもちょくちょく負けてるが。
差し合いとは結局何なのか。歩きガードをしながら見てから行動をやるという作業である。牽制技は相手の動きを制限してくれるが、自分から振るものではない。持ってるだけで偉い抑止力であり、基本振らない。
唯一、生ラッシュだけはやれる可能性がある。ラッシュからお互い択が多いので安定した止め方はないし、走る側がちょっと損な気もするが、ゲージを払えばとりあえず動けるゲームなのかもしれない。で止める側は結論ガードになることが多い気がする。わかんないけど。
差し合いはそこそこ完成として(生ラッシュだけ未解決だけど)、撃ち返しとかミニゲーム系の技とかを詰めて考えていったほうが良い気がする。キンバリー戦とか。
(以上要約、以下本文)
キャラ診断、とりあえず全キャラぶんの紹介記事を書き終えた。一か月くらいかかった。
後は診断メーカーで診断を作ったらとりあえず使えるようにはなる。できたらツイッター用に画像も作りたいが。
画像四枚にまとめるのけっこう大変では? できっかな。質問文の画像ひとつ、レーダーチャートみたいな画像ひとつ、で二枚でいけるか。実は。後は各タイプ紹介文を書くか? いやこれあんま自信ないんだよな。
better is better than bestだ、半端な出来でも仕上げることが大事だろう。長い時間かかってひとつの物を組み上げる、って意味ではけっこう人生でも稀なくらい時間かけてやったことかもしれない。ひとつ自信になるかもな。
綺麗な画像にまとめるみたいなのはあんまりうまくやる自信がない。診断で画像二枚くらいかかるかもしれないな。
診断の結果に「あなたはどういうタイプです」というのと「このキャラはこういうキャラです」というのを書いたほうがいいな。そこそこの文章量が必要になる。これ16分類ぶんくらい書くのすげえ大変なんじゃないか。
で質問は具体的なほうがいいな。今までどうしてきた? って聞き方のほうがよかろう。
奇襲、堅実、対応、押し付けの四パターンに対して、それぞれ褒め言葉みたいなのを考えないといけないな。良い言い方を。褒め言葉というか、その人の気質を表す適切な言い方を。
奇襲は、自分から試合を動かしていきたい人だ。対応は、後出しで動きたい人だ。この二つは能動的な特徴だけど、堅実と押しつけはそれぞれ奇襲をしない、対応をしないってとこから名付けてるから消極的な特徴になってはしまう。
押し付けは「明確な強みのあるキャラが良い」とかになるかも。読みで戦う、というのもここに入る。
堅実は真面目に努力するって感じかも。ぼったくらない。牽制で戦うキャラがここなんだよな。
あなたはこういうタイプです、って言うのがけっこう難しいな。奇襲/堅実が2-1だとして、選択肢の内訳がわからんわけだ。極端なところから書いていけばいいか。
タイプ分け、「制圧型職人キャラ」だけ呼び名に違和感あったけど、近距離パワーキャラと遠距離職人キャラって分けたほうがいいかもしれない。こっちのがしっくりくる。
診断のほうを書き進めているが、真ん中の四キャラが説明に困る。尖ったところのあるキャラは、この人どっちの選択肢を選んできたなってのがまだわかるけど、奇襲も対応もどっちも2-1でほどほどに選ばれるとどの質問にどう答えたか全く予測が付かない。どういう傾向のあなたには、というのを抜いて、こういう性能のこのキャラがおすすめ、と書き始めちゃうか。誤魔化し誤魔化し。
カスタムマッチでAKIの人と連戦した。弱鞭を食らわないことが大事っぽい。これも動いた確認というか、コマンド作ってない確認で一応歩ける。
コマンド作ってない確認なんだな。波動拳も。いま後ろ歩きしてるからこっから最速で波動拳撃っても3~5Fくらい余分にかかるよね、というのを込みで若干歩けてるんだろう。AKIの弱鞭も根本が14F、先端が16Fで、コマンド作る時間入れたら動いた確認でギリギリ見てから防げる遅さである。AKIが後ろに歩いてる間としゃがみガードしてる時間だけ歩いて、コマンド作ってるっぽい動きになったらしゃがみガードする、という方法でどうにか防げそう。何なら16F確認なら動いた確認で一応できそうな感じもする。
差し合いとはいかに歩くかである。それに尽きる。それが全てと言っても過言ではない。見てから行動をやって相手の動きにリスクを付けて、相手の動きを見て技を置いて、そして歩ける限り歩いていく。
歩きにリスクを付けられる技はかなり限られている。様子見に対して安心して振れる技となるとなおさらである。エドの弱フリッカーはおそらくちまちました歩き合いで一番強い技。
前歩きしまくってると無限に削られるという問題がある。困るな。まあ置きと下がりとフリッカーでリスクを付けるか。
フリッカー空ぶったときに咎められてないのが今の幸いである。全体45Fだから全然余裕で狩れるはずなんだけど。
そう考えるとやっぱエドだめかもという説はあるな。このゲーム意外と遠距離戦になる。まあそんな離れる相手ならずんずか歩いてラインを貰えばいいのかしら。
キンバリーのOD煙幕からのジャンプ大Kは発生43F。つまり39F確認で弱パンを押せば落ちる。これは見てなくても落とせるようにしたいな。落としたら大ブリッツで追撃。ジャンプ弱Kにしても発生39Fなので、35F確認で落ちる。普段やってる対空が33F確認とかなので、30越えのやつはだいたい見なくても返せるようになっておきたい。
ブランカの前投げサプフォの後、間合い6.2メモリくらいらしい。フレームは+3F。通常投げの間合いが4メモリだから、かなり近いな。受け身を取らないでおけば近すぎてシミーができなくなるらしい。前ステでがっつり択られるが。これは前も後ろも両方に振ったほうが良さそうだ。
ゴリゴリ歩く方針でもうしばらくやってみようかな。
自分に足りないのは何だろうか。シンプルに各所でまだまだミスってるが。
差し返しをちょっとだけやり始めた。とはいえ基本がガリガリ歩いていく。一回削らせて-300くらい、一回大パン差し返し成功したら+3600くらい、と考えると、12回削らせても1回差し返せばトントンになる。すごい計算だ。
ルークの大パン弱弾とか、入れ込める技があると削り量が増える。1.5本くらい差付けれるな。これは450相当くらい価値がありそうだ。エドの大パン弱フリッカーもだが。
ほとんど無限に削られて良い、というのは新しい考え方だな。ストレスっぽいけど気にしなくて良い。
前に歩くのが好きなのに、全然歩けない状況がある、というのが今の悩みである。エドミラーとかジェイミー戦とかかなりひどい。何も起きない。ゲームの欠陥だ。
自分のエド、弱フリッカーの空振りをラッシュで殴られるとか、大パンやしゃがみ大Kをもっと差し返されるようになったらいよいよ詰むだろうなという予感はある。今のやり方では。でもそれはエドが悪いというより、自分の技振りがまずいからのような気もしている。ちゃんと間合いを見て振ればそんなに空ぶらないはずだ。
間合いを見る? 弱フリッカーの撃ち方は今かなり難しい。間合い20メモリなんだけど、13メモリ以内くらいだと差し返せない置き技に負けるので振れなくなる。本当に安心して振れる間合いは実は7メモリくらいの範囲しかない。
20メモリでも案外短いかもな、というぜいたくな悩み。
読みで振るしかないかもしれない。相手がエドの間合い内に留まっているのを確認して、逆択のように振る。起き上がりでOD昇竜を撃つように。削るのが目的ではなくて、前に歩いて来たり技を振ろうとすることに対して、それを咎めるために撃つ。逆択ではないか。
撃ち返しの場面で最速立ち大パンをよく振ってるけど、これはフレームの甘い相手に対しては特大リターン取れて強いけどちゃんと細かく連携作ってくる相手には潰されてしまう。立ち弱Kも使わなければならない。
撃ち返しの場面がまだ甘いっぽいな。差し合いはそこそこ良いとして。起き攻めもたぶんけっこう悪くないはず。
撃ち返しを差し合いの延長線上で考えてしまってるとこがあるなと思う。まるっきり別の場面なのだ。
shutoさんに当たり、大パンをじゃんじゃか差し返されて負けた。そらそうなのだ。
エドの弱フリッカー、リーチ長くて判定強くて最強じゃんと思ってたが、「判定強い」に関してはもはや疑問符が付く性能になってしまったなと思う。そして「長いから空ぶらないor空ぶっても大丈夫」って部分も、将来的には見てからラッシュで殴り返されそうな予感がする。もはや。あくまで逆択技というか、相手が動きすぎていることを読んでようやく振るという技だ。持っているだけで意味があるけど、普段使いはできない、読みで振る技。波動拳のほうが遥かに信頼度が高そうだ。
エドとかいうキャラ、むずすぎる。大攻撃の火力ヤバすぎてエド相手に攻めれないんだけど、かといってエド側もやることがない。
自分でエドの相手すること考えるとまじでどうしようもなさすぎて困るんだけど、みんなどうやってるんだ。
対テリー、フリッカーに中バーンで差し返すわ大パンに大Kで差し返すわというすごい人にあたった。こうなるともう戦いようがない。
差し合いは見てから行動と歩きと技振りで構成されている。安心して振れる技がちょっとなさすぎる。結論何も振れないゲームかも。自分が技を振るより相手の技を咎めるほうがよほど簡単そう。あと歩く。
結局エド使っててもこれ歩きまくるしかねえなって結論になるカードはあったし、エドを卒業するときかもしれない。フリッカーのナーフが思ったより痛かった。こうまで弱くなるともはや波動拳のほうが強い。
じゃあ誰を使うのかという問題が出てくる。弾と弾抜けのあるキャラが良い。何なら弾はなくてもいいから弾抜けが欲しいかも。で対空は前SPが良い。歩けない問題はラッシュで補うことにしても良い。生ラッシュは使っても良いもの、と最近発覚したので。不安は残るが。でOD昇竜はほしい。
弾あってラッシュ早くて対空あって無敵あって弾抜けあるキャラがいい。いるか? 最強すぎる。
弾いらんかもしれん。となるとジェイミーになる。近め羽中K置きまくって遠めはラッシュ大パンやるだけの人。
前はジェイミー無理だなって結論になったけど、エドのフリッカーが弱くなって大攻撃牽制も評価が落ちて、代わりにラッシュの評価が上がったとなると、じゃあジェイミーけっこう良いんじゃないかという話になってくる。
差し合いとは、歩きガードと見てから行動と置きと弾である。置きとは、全体25F以下くらいの中攻撃のことである。30Fを超えるようなものは見てから差し返される可能性があり、強さが一段落ちる。
そもそも差し合いで自分から技を振ること自体、ぼったくりというかリスクリターンの合わない危険な駆け引きのような気がする。
弾、生ラッシュ、置き、そして見てから行動。暇な時間は前歩き。大攻撃牽制は相手の前歩きの量を決定するが、削れるわけではないし何ならちょっとは踏み込まれてしまう。
春麗意外とあるかもな。足が超速い。
と思ったけど技がわかんなすぎる。後ろタメ作りたいのもむずい。
慣れたジェイミーがとりあえず動かしやすくて良いな。柔道あるし。4Fのリターン高いのが防御力の高さになっている。OD無影蹴あるし。ジェイミーいいかもしれん。
エド捨てるのまだ早いかもな。言うて置き技は立ち中パンがまだ残ってるし、ラッシュもライン上げるだけならラッシュ弱パンが使えなくはない。
大攻撃牽制の価値が低いかもって話である。画面を見て撃つ技ではない。読みで振るものだ。でも相手の歩き方を観察するみたいなのわりと得意だから、向いてるほうな気はする。
shutoさんの強さにけっこう愕然とした。特に撃ち返しの部分だ。このゲーム、まだまだ先がある。
大攻撃で差し合いを戦うことに限界を感じてきたな。むずすぎる。みんなどうやってんだろう。
フリッカーの評価まじで落ちたな。距離を問わない万能牽制だったのが、遠距離専用技に変わってしまった。じゃあリュウに勝ってるとこってどこなんだ? ODアッパー弾抜けと、置き技としての大攻撃の性能と、火力もか。
正直1800まで勝ててる一番の理由は大パン置きだ。これが差し返されてないおかげで勝てている。当たれば一気に試合が傾く魔法の大パン。が上手い人は差し返してくる。そこで話が違う、となる。
じゃあどうやって戦おうか。差し合いで大パンを振れなくなった。読みでやる行動になってしまった。差し合いの技なんて全部そうなんだろう。
そうなるともう近距離で振れる技がやばいくらい無い。空ぶらずに技を振るのなんて不可能だ。
スト6、考えを詰めていくだけでなく手を動かして技術を身に付けることがものすごく大事だ。頭でっかちというか、興味が考え事にしかなくて練習する気が全然ない。カードゲームとかのほうが向いてそうだ。
エドが楽できるのは、速い展開になったときに大パンぶんぶんしとけば火力の高さで勝てるってとこだ。判定と火力とリーチが最強クラスの置き技。どうしようかな。まだまだ使うのかしら。でもプロの人々とこのやり方で渡り合えるとは到底思えない。
まじでどうしようかな。こうなると「信頼できる牽制技で削る」っていう戦い方自体に疑問が付く。奇襲を仕掛けるほうがまだ分が良いんじゃなかろうか。見てから行動で相手の牽制を黙らせて、困ったところに奇襲で崩しに行くっていう。
やっぱ見てから返せる代わりに強いっていう行動を、自分も混ぜていくほうが正道な気がする。一年半やって、なんだかんだそんな結論になりそう。絶対返せない行動って弾しかない。で弾も何ならジャスパラッシュとかで咎められる間合いがあるし、弾抜けも相当数ある。でどうせ見てたら返せるんだったら大攻撃振るのも奇襲技振るのも変わらんのではという理屈。
溜めフリッカーを混ぜちゃうというのはありかもしれない。差し返しを見させないために。間合い的にはどうだっけ? 14メモリくらいまでだと見てからインパクトを後ろキャンセルで下がれないっぽい。だめかもしれない。少なくとも前ステ投げとは複合しない。
生ラッシュ使っていいんならかなりジェイミー良さそうに見えるな。エドが思ったよりだいぶ落ちてる。半分はフリッカーのナーフのせい、もう半分は自分が差し返しを甘く見積もっていたせい。エド、相手の意識配分を奪うものがあんまりないから差し返しをがっつり見られてしまう。ジェイミーで前ステや中段を散らしておけば、立ち大Kを差し合いで振るのもギリギリ有りになるかもしれない。
いま1600帯で生ラッシュがかなり通っているがこれがどうなるか。全然止まってないが。見てからSA、見てからOD昇竜とかをやられたときに、ちゃんと期待値プラスになるのかどうか。なると思うんだけどなあ。
ドライブゲージの使い道、生ラッシュに使うというのはひとつありそうだ。これあるな。牽制の代わりみたいに。
スト6、まじでむずすぎる。
削りをもうちょっと重く見たほうがいいのかもしれない。
久しぶりにがっつり行き詰まった気がする。こんなに閉塞感があるのは「ガードの上からキャンセルラッシュで択るのはゲージ効率が悪いらしい」と気づいたとき以来だ。キャンセルラッシュなしでどうやって崩すねん、結論、差し合いからは崩せません、という話になってしまった。諦めていま牽制だけで横押しをやっているが、微妙に無理を感じてはいる。あと奇襲系の行動が思ったより強い。見てから返すのはかなり自信があるがそれでも全部捌けていない。何なら理論上見てから返せないような場面もちらほら見つかりつつある。前ステと中段の複合は無理で、対空も混ざると絶対無理、という結論になっている。既に。端でインパクトも混ざるともう絶対無理。
生ラッシュが止まらない間合いがけっこうあるのも衝撃だ。一年半考えた結論がこれだ。読み合いになってるが、ざっくり言って20メモリ以内は見てれば止まる(18F確認ができればの話だが)、20メモリ以降はそれでも止まらない。無敵技で読み合えるが結局走れそう。
生ラッシュは必須な気がするぞ。このゲーム。
生ラッシュって垂直に負けるんだっけ? 見てから落とせるんだっけ。できそうな気もするが。
見てから返せるものを全部見てから返す、見てから返せないものだけを読んで咎める。
見てから返せないものとは? 弾抜けがないときの弾、歩き投げ、削り目的での牽制。牽制は下がって差し返しが一応あるか。
生ラッシュはなんかできるならやったほうが良さそうな気がするな。ライン無茶苦茶上がるし、牽制強いキャラ相手にこれ以上歩けないよ問題を解決してくれるし、一応期待値プラスの歩き投げの駆け引きができるしで。
長い牽制を壁のようにされてるとき読みで飛ぶしかないよ問題も解決してくれる。
あとガードにやることない問題も、ジェイミーなら前ステと中段でわりと容易に崩せる。ジェイミーやろうかしら。先出しの牽制技が弱くなるのはまずい気もするけど、もはや弱フリッカーよりジェイミーのラッシュ大パンのほうが遥かに強い。置き技もエドの大パンやしゃがみ大Kよりジェイミーの中Kのほうがまだ信頼度が高くて振る気になる。
そもそも先出し行動があんま好きじゃないんだよな。前大Kと酔疾歩の弱さに一度は捨てたジェイミーだけど、別に他のキャラにもまともな牽制はなかったなと思い至り、置き技と見てから行動の強さと火力とかで選んだらジェイミーになる可能性がもう十分ある。
ジュリは? 置き技がちょっと弱いか。さすがにジェイミーより地上が強いキャラはあんまりいない。エドの大パンも相当強いのに。
リスクのない選択肢が強い、という話を前にした。しゃがみガード、後ろ下がり、中パン置き、垂直。つまり様子見と置きと垂直。これらに負ける選択肢はだいぶ弱い。
ここに「遠めの生ラッシュ」ももしかしたら加えていいかもしれない。読み合いで負ける分岐があるので評価が定まってなかったけど、案外止める良い方法がない。
リスクのない選択肢に負ける行動って何がある? 安い技全般と、確反のある技全般、全体フレームの長い行動全般に、発生の遅い技全般、中パンの間合い内への前歩き。
前歩きが意外と大丈夫なんだな。前歩きを咎めさせるには、振るのが危険な大攻撃を相手に要求することができる。なるほどなあ。それである程度の後ろ下がりとセットにしておけば、多少踏み込んでも大丈夫なのだ。そのためには差し返しを見ておく必要があるが。
ストⅤやってた人はこのへんの駆け引きめっちゃ上手いんだろうな。
差し合いってどんな景色になる? 様子見があって、置きがあって、抜けられないなら弾も撃てて、という感じだ。差し返しとセットにするなら、つまり後ろ歩きを混ぜるなら同じくらい前歩きもできる。自分の存在範囲を後ろに広げれば前にも広く取ることができる。大攻撃は裏択で、相手の歩き方を読まないと使えない。画面だけを見て撃つことはほとんどできない。10回削っても1回差し返されるか1回置き技に潰されたら終始マイナスになるので。
フリッカーの弱体化が本当に響いている。信じられないくらい弱い。置き技に負けるのは相当なマイナスである。普通に考えて、技振れる間合いが3メモリ減らされるって大事件だ。大パン12メモリが9メモリに減らされたらおいおい終わったなと思うけど、実質たぶんそれくらいのことが起きている。
差し合いで安心してやれる行動をもっかい列挙するか。様子見と見てから行動、弾、垂直、置き、遠めのラッシュ。これらの性能が高いキャラが良い。
つまり? 足が速くて、見てから返すのが得意で、弾があって、ラッシュが速くて、置き技が強いキャラ。ジェイミーとルークだ。
あと組み合わせ方によっては奇襲も使える。見てから返せるじゃんと思ってたけど、いくつか複合させると補完が効いて返せなくなりそう。前ステ投げと中段下段があればとりあえず。もう一個くらいあるとなお良い。
弾撃つ相手にやることない問題は、どうやら自分が歩きガードを上手くなることで解決しそう。
ジェイミーとルークだったらジェイミーを使いたい気持ちがある。弾抜けあるし。弾撃たんで良いし。弾あんま好きじゃないんだよな。運ゲーなので。撃つか撃たないかの駆け引きを、全然面白いと思わない。
ジェイミーけっこうあるかもな。大攻撃牽制の駆け引きの重要度がだいぶ落ちてきた。差し返しもちらほら習得できつつあるし。で置き技と歩きと見てから行動の価値が上がってきた。
自分と当たったときのshutoさんのジェイミーの動き見返そうかな。硬いエドに対してどうやって戦ってたのか。
lesharのエドを見ても、差し合いであんまり技振ってないなと思う。スパーク置きと中フリッカーがけっこう多い。あとしゃがみ弱Kも。ラッシュもちょこちょこやってる。大攻撃も振るけど稀だ。
置きの大攻撃に頼らず、相手の技にリスクを付ける方法を学ばねばならない。
もうちょっと前に歩けるのかもしれない。もしかしたら。
差し合いより撃ち返しのほうかも。改善点があるとしたら。
ジェイミーでじゃんじゃか生ラッシュやってみてるが、なんかめちゃくちゃ止めてくる人がたまにいる。ジャスパ取ったり通常技で取ったりの読み合いを回されるとけっこう止まっちゃうかも。差し合いからそんなガチの駆け引きしたくないんだけどな。
いやめんどすぎる。ジャンケンになってるとこが多すぎるな。
「ラッシュが安全に使えるのは20メモリより遠い間合いから」だとすると、歩きガードの間合いと被っちゃうな。ちょっと難しい。
差し合いって、弾以外何も振れないゲームかもしれない。で距離が近いと弾も撃てない。
エドの差し合いまじでむずすぎるかも。全ての技が読みでしか振れない。相手の歩き方を見て技を振る必要がある。
差し合いとは、歩きガードと見てから行動である。その他は全部読みだ。
有利で期待値が明確にあるときはある程度撃っていける。投げ、歩き投げ、削り。前歩きは細すぎてあんまりやれない。まだ歩きすぎているくらいなので。
歩き投げはエドでも導入したほうがいいかもしれない。いやどうだろうな。
差し合いで大攻撃を置く理由とは? 削らせないためと、歩き投げをさせないためである。自分が削るためというのもある。
エドの大パンはその火力と判定とリーチからものすごい抑止力があるが、空ぶるリスクもちゃんとある。あくまで逆択である。
立ち弱Kとかで立ち回ったほうがいいのかもしれない。火力それなりにあるし。全体20F、三段で1200とか。悪くない。発生6Fだしリーチも10メモリあるし。立ち弱Kけっこう良いな。
相手も技振れないでしょってことで前歩きをもうちょっとくらいやっても良いかもしれない。
「技を振らなさ過ぎて負ける」という負け方をすべきである。どうせ負けるのならば。でそこから少しずつ技を振るべき場面を覚えていく、という形で上手くなっていきたい。他のゲームと同じように、まず一番簡単で一番手堅い間違え方から始める。どうせ完璧でないのなら。
撃ち返しの場面がかなり甘い気がする。特に歩き投げの濃い、ギリギリ投げ間合い外みたいな場面が難しい。
密着の打撃択を中パンタゲコンにしてラッシュでフォローするやつ、ヒットならゲージ使わずに済んでガードでもコパコパや中パン単発より状況が良い、というのを利点にやってるけど、打撃でリーサルの場面だったら当たってもゲージ使うわけだから、最初から大パンラッシュにしちゃってもいいんだなと気づいた。
リリーのしゃがみ大パン、弱フリッカーで差し返せるっぽい。21F確認。すごすぎ。
読みで技振るよりこういう見てから行動で狩るほうがよっぽど強そうだ。差し返しもやろう。むずそうなイメージあったけど、別に20F確認くらいで押せばいいんなら全然できる。意識配分のリソース足りなくないか問題はあるけど。
どうしようか。相手の技振りを黙らせるのは差し返しでやって、自分からやるのは歩きガードがほとんど、歩けない間合いまで来たら中段と前ステで崩す、みたいな攻略にしようかしら。エドはそれすらやらない、完全牽制特化キャラだ。大パンフリッカーで削って良しとするキャラ。
生ラッシュ見てから止めるやつ、究極言えばラッシュから必殺技を撃たれるとそれを安定して止める方法は全くない。インパクトをぶっぱするしかなくなる。
AKiのOD移動技、見てから投げれるけどけっこうむずい。
奇襲やるかやらないか問題、なんかそういう博打技を使わなきゃいけないゲームだったとしたらもうやんなくてもいいかなとすら思ってしまう。複雑すぎて、考えるより相手を読むことのほうが大事なゲームになる。
差し返しはかなり良い。慣れてきた。エドミラーでスパーク置きにしゃがみ大Kで差し返すとか、リュウの弱波掌撃を見てから殴るとか、かなりできるようになってきた。
エドのスパークって全体33Fだから、しゃがみ大Kで差し返すのは21F確認で余裕でできる。
モダンエドの差し返しはしゃがみ大Kっぽいな。大足より2F遅いけど、しゃがみガードから斜め前下に動かすまでに2Fくらい全然かかる。リターンもこっちのほうが高い。ガードされても良いし、当たったかどうか確認してからタゲコンに行くこともできる。もっと遅い技には大ブリッツまで入れたいが。
相手の技を黙らせるために、今まで大攻撃でやってたのを差し返しに置き換える、というのはけっこうデカい変更点だ。
遠めラッシュだったら大パンで止まるかも。むずすぎ。もう無理なんじゃないか、生ラッシュ止めるのって。垂直でも置いといたほうがいいかもしれない。
スト6の差し合いって、結論歩きガードと見てから行動をやりながら、相手が歩き投げが多すぎるようなら置き技でリスクを付ける、って感じかもしれない。歩き弱攻撃とかで触られてるうちはたぶん別に放置でも良い。安い行動だから大攻撃で殴り合ってリターン取れるけど、置き技を解禁するのはまだ後にしたい。
生ラッシュがちょっと支配的すぎる。いろんなものに勝ちすぎるな。
結局差し合いって、相手がガチャガチャいろんなことをやってきて、大抵は見てから返せるんだけど、見てないものは返せないので通されて、ちょっとずつ不利になっていき、どこかで返せるものを返してガツンと取り返す、という感じだ。
まずは前ステとかラッシュとかのガードにリターンを取れる行動を返していって、差し返しとかは余力で見る、って感じだ。
全部を全部返す必要はなくて、返せる確率があればあるだけ良いって感じだ。ゼロか100かじゃなくて、なるべくたくさん返せたらいいねって感じ。
奇襲を仕掛けまくるか、返しまくるか、というゲームだ。
奇襲系の行動は、ひとつやるんならいろいろ何でもやりまくったほうが良い。全部やるか何もやらないかの二択である。やらない側で戦いたい。
いろいろやりまくってぐちゃぐちゃにする人のほうが強そうな印象もあるが。どうだろうか。
なんかどんどんボタンを押さないゲームになっていくなと思う。元よりそういう仕組みのゲームだ。差し合いで取れるリターンの期待値って最大でも「歩ける」か「ゲージ有利を取れる」くらいしかないんだから、そもそも期待値プラスになってるだけでも良しとして、つまり画面を押せていれば良しとして、実ダメージを入れることなんて夢のまた夢である。
特定の技を見た後とかガード後の展開とか、そっちを詰めていくのが今の課題だなと思う。差し合いはもうかなり良い感じだ。歩きガードと見てから行動、本当にたまに牽制と、読みで大攻撃を置くのも一応ある、という感じ。でも滅多に振らない。歩き投げを2回食らっても大パン1回当てればトントンになる。中パンや弱K置きも差し返されず安全な置きとして混ぜていくし、大パンとしゃがみ大Kも使い分ける。
忍耐のゲームだ。歩きガードをやりながら相手の奇襲を捌いて、ラインを上げたり相手がゲージを無駄にするのを眺めるというゲーム。
後は細かいところを詰めていこう。差し合いは一旦これで、100点にはならんとしても80点くらいはもうあるだろう。後ろ歩きと差し返しも一応導入したし。
ミニゲーム系の技とか、撃ち返しとか歩き投げの駆け引きがたぶんまだ100点満点中20点くらいのとこがあるので、ちまちまやっていきたい。一個一個調べていけば済むからむしろわかりやすいはずだ。
差し合いの技の内訳とかまだわかってないマッチアップもちょくちょくある。JP戦とか。ザンギ戦も最近調べたばっかだし、まだ漏れがちょくちょくあるはずだ。
ずっと1800にいるが、果たして上手くなっているだろうか。前は感覚でやってどうにかって感じだったのが、今はわりと理論を理解して地力でここに居る感じがする。読みじゃなく見てから行動でやれる範囲が増えてきた。
まあ困ったら大パン振り回して解決してるのは相変わらずだけど。それはまあそういうキャラなもんでしょうがない。
リーチと火力のあるキャラは強いと決まってるが、エドはどっちもばっちりある。まだまだ頑張りたいな。
生ラッシュが未解決なのを思い出した。最大の問題。差し合いからいきなり投げの絡むガチの読み合いが発生してしまう。
近い間合いならODアッパーでいいんだっけか。なんかJPのラッシュしゃがみ中パンが立ち弱パンで止まらなくて今困っている。
キャラとか間合いを問わず一つの選択肢で生ラッシュを受けなきゃいけないとしたら、たぶんガードになるんだろうな。やだな。でも自分で走ったらなんか止められるんだよな。謎。
ラッシュの速度って速すぎないほうが良いという説すらある。早く行くか遅く行くか選べるみたいな。
というか18F確認でボタン押してラッシュ止めるって無謀かもしれん。そもそも。でも止めてる人いるし自分も止めれるときけっこうあるんだよな。止まるか止まらないか本当にギリギリのラインだ。
まだまだ考えよう。