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丸海てらむのスト6攻略日記です

大パンラッシュから瞬獄殺を? できらぁ!

起き上がりでコパから展開してくるやつについて。初段のコパで無敵技にリスクを負っているが、本質的にはコパ一発ガードした後も普通に起き攻めだなと思う。コパ見たらまた投げ抜けとか無敵技とか入れるかどうかの読み合いがある。バクステもある。

ドライブゲージの使い方をもっと吟味したい。ゲージ消費量あたりのリターンを整理したら、中央でキャンセルラッシュを仕掛けるのはそんなに期待値高くなくて、端で柔道に入るためにゲージを使うのが一番強そうだった。中央中足ラッシュは無理に狙うものでもないらしい。ゲージ温存したまま端に寄せれるならそのほうが良い。

対キンバリーは中K中足が連続ガードの下段で投げ間合いに来れるので、ラッシュ見てからOD昇竜を撃つことができない。これをモロに食らうので。

豪鬼の対ベガは飛びと垂直とインパクトと朧を散らす。全部を全部見ることはできない。普通に殴り合ったらダブニーが最強すぎてやや劣勢だが、これらへの対応を迫ればダブニーの頻度が落ちて豪鬼が押していけるはず。

豪鬼の前大パンの評価がまた上がった。下がる相手には波動、歩いてくる相手には前大パン。あまりにも簡単な打ち分けだ。自分が下がって波動を撃つのも強いけど、前大パンで相手を下がらせて波動を撃つのはもっと強い。

遠距離でAKIの伏せを見たら中灼火が良さそう。長くて判定が強い。カウンターで弱パン大昇竜まで繋がる。蹴り派生を置いてくるなら見てから立ち大K。

 

瞬獄殺の当て方をひとつ覚えた。大パンラッシュコアコパ、のコパを目押しで空キャンすると瞬獄が良い感じのフレームで出る。小技で割れないフレームが1Fある。対のコパコパが暴れ潰しになるので別に瞬獄が遅れて割れる撃ち方になっても良い。ファジージャンプで飛べないくらいのフレームでは出せる。若干むずいけどキャンセルラッシュから行けるのは貴重なので是非やりたい。小足が連続ガードなのでこれが当たって瞬獄がコンボになるというパターンもありそう。

 

豪鬼なかなか1600台を抜けれない。修行の日々。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

起き上がりでコパ一発から投げとかやってくる人に対して、おそらくバクステを安く使えるのが対策になる気がする。バクステで投げを避けようとして、コパ食らってもそっからもっかいバクステ入れるとか投げ抜け入れるとかOD昇竜撃つとかする。バクステは入力間に合うか怪しいからOD昇竜と投げ抜けが丸いか。

コパ単発からの派生、ガードされてるときは「連キャンでの派生があって相手が動きづらい状態からでの読み合いができる」ので強いんだけど、ヒットしてるときはせっかくバクステとか読んだのにリターン取れなくて弱いねという話になる。

現状みんながコパ投げとかめっちゃやってるのは、展開早くて何も押せない人を投げてるんだと思う。遅らせグラもバクステもタイミングが外れて投げれるっていう。抜けられず避けられない投げとして使ってそう。ちゃんと避けるぞ。

このゲーム、被弾中もちゃんと何か入力しといたほうが良いっぽい。基本はガードだけど安定ではない。補正切りのインパクトを見るとかもある。

 

豪鬼、歩き投げがもうちょい伸びるっぽい。主に相手のめりこむ技ガードした後にそういう展開になりそう。投げ間合いじゃないけど歩き投げが見てから潰されないので、ファジー系の行動にリスクを付けることができるなら歩き投げが十分選択肢に入ってくる。

一回考えなきゃな。で大して期待値ないじゃんという結論になったらサボって削りで済ませることもできる。仕掛けにいってむしろリターンを取るというのもあるが。

 

 

スト6って弾のゲームじゃんと思うたび、リュウのことがちらつく。弾は一級品だ。ただし弾対策が薄い。いや集中波動拳が一応機能するのか? さすがに安いか。わからない。溜める隙もないだろう。

リュウ、大ゴスが見てからジャスパできなかったら一気に強くなると思うんだよな。発生16F。17Fか18Fでもいい。20Fは遅くて見えるのだ。

OD波動もコンボ入らないんならダメージ2000くらいあって良い。こう書くと高すぎだろって思うけどケンとか豪鬼がOD波動相殺させたときもっと高いリターン出てるのだ。もしくは見てから中竜巻での弾抜けを現実的にできるようにするか。間合い限定で良いから出来ても良いと思うんだよな。

あと大昇竜が地味に真上をあんまり落としてくれない。豪鬼はけっこう落ちるイメージあるのに。気のせいか?

豪鬼に比べると、足の遅さと弾対策の弱さという大きな二つの弱点があって、他でそれを補うほどの強みがあるのかどうかという話だ。まあ……ない気はする。

 

ゲージの使い方について新しい指標を考えた。

使い方ごとに、ゲージ1本あたりの出せるダメージを出して比べてみようという考え方。

例えばキャンセルラッシュで択りに行くのは、3本+回復停止1本ぶんで実質4本消費しつつ、密着の攻めの期待値は600だとして、150d/g、というふうに見ることができる。

こんな具合でずらっと並べてみるか。

・キャンセルラッシュで択る 150d/g
・生ラッシュで起き攻めを付ける 300d/g
・確定するところでOD昇竜を撃つ 560d/g 弱波動込みなら600、連携切れるのを加味するともっと高い?
・Dリバで密着攻めを拒否する 220d/g
・OD灼火で端コンボを伸ばす 370d/g?
・ラッシュ端起き攻め 500d/g

これ端が絡むときにゲージ使うのが正解かもしれん。実は。同じラッシュでも「端から出るため」と「端に追い詰めてて柔道を始動するため」のラッシュが特に価値が高くて、中央でただ一回択るだけのラッシュはそんなに価値がないかも。ほんとにゲージ溢れるのがもったいないから一応吐くかって感じの行動な気がする。6本持ってて、かつ今後もゲージを溜めれそうなマッチアップでだけ使うという行動かも。実は。対ガイルとか一回もキャンセルラッシュしないまま端まで追い詰める組み合わせかもしれない。何ならOD波動に回したりして。

ゲージ、意外と回復しないんだよな。

 

ウメハラさんの豪鬼の試合見てて、立ち中パンタゲコンからのコンボミスってるとこあった。ほらやっぱむずいんだよこれ。何フレ確認かちゃんと測りたいな。

 

前に歩くのって意外と大事なんじゃないか、と一周回って思った。

キャンセルラッシュで端から出れる確率ってたぶん30%くらいである。ちゃんと読み合えば。そのうち後ろ投げが通る確率はたぶん15%くらい。端から出るパターンのほとんどはたぶん入れ替え前ジャンプである。

端で牽制合戦やって一回ヒットするまで殴り合うとして、そのとき追い詰めてる側が500得すると仮定する。仮にね。入れ替え前ジャンプで1500食らったとして、端から出たぶんと端に追い詰めたぶんで差し引くとマイナス500くらいでしかない。おそらく。

入れ替えジャンプにけっこう痛いのを入れる必要があるかもしれない。でも前ステ後ろ投げとかも普通に見なきゃいけないんだよな。

 

上記で考えかけたゲージの使い道の話、スト6の確信に迫っている可能性がある。ひょっとすると。

ゲージと端が大事なゲームだ。きっと。

前にジェイミーとかリュウ使ってるとき、相手の弾に一方的に削られながらライン上げるのはめちゃくちゃ弱いなと思ったけど、豪鬼ならそうでもないかもしれない。

例えば端に行くまでに20秒かかるとする。ジェイミー対春麗とかで、それまでに弾を8回撃たれてガードすると仮定する。その間に春麗は8発の弾でだいたい4~6ゲージくらいのアドバンテージを稼ぐことができるだろう。端まで追い詰められてしまう前にジェイミーより2回多くキャンセルラッシュできると。するとくらい1/2の確率でどっかで春麗の攻めが通ってラインが入れ替わる。結果、ラッシュされたことで体力を失いつつ、せっかく上げたラインもあんまり残ってない可能性がある、ということになる。

これが豪鬼ならどうか? 触り合いで互角以上を取りつつラインを押し上げることができたなら。できるだろうか。

できる可能性がある。前大パンの存在によって。豪鬼の前大パンはこういう長い牽制の中でもそこそこ優秀なほうである。リーチ、ガード後の状況、火力、確認猶予。最強はベガのダブニーだとして、次点でディージェイの中ソバットとか、その次くらいにもう豪鬼の前大パンが入ってくる可能性がある。判定は微妙だけど火力がスゴい。

いやできるかな。

 

間合いによる有利不利ってたぶん思ったより複雑である。遠距離ならこっち有利近距離ならこっち有利と簡単に二分できるものではなく、例えば豪鬼なら遠距離は有利、少し寄って弾抜けされる距離は不利、もう少し寄って前大パンが届く距離は有利、少し寄って中足や立ち大パンの間合いは不利、さらに寄って膝とか立ち弱Kの間合いは有利、みたいなことになってるのではないか。

離れて有利間合いに行くのは簡単だけど、有利フレームとか使って「接近することで有利な間合いを作り、相手に下がらせる」ことができればつまりラインを押すことができているのではないかと。で豪鬼の場合は前大パンでそれができるのではと。前大パンをスカらせたくて相手が下がる、みたいな。

できたらさすがにキャラとして最強すぎるけど。

 

何が言いたいかって、画面端に追い込んだら意外と維持できるんじゃないかと思った。入れ替える手段がキャンセルラッシュと前ジャンプと後ろ投げしかなくて、前ステ見てれば後は相手に3ゲージ払わせるか対空するかが確定する。

前ジャンプで入れ替えられると対空してもなんかあんまり美味しくないなと思う。

 

生ラッシュ起き攻めについて。生ラッシュから入る起き攻めは打撃択ガードされてもっかい択れるから期待値が高いって思ってたけど、ちゃんと受けたらそうでもないかもしれない。無敵技の比率をちょっと増やすとかすると、期待値は通常起き攻めよりせいぜい100高いくらいで収まりそう。通常時が600だとすると700くらい。

 

柔道ってめちゃくちゃ強いかもと改めて思った。おそらく一回当たりの期待値が1000くらいある。生ラッシュ吐けば柔道入れるけどやろうかどうか、という局面はおそらく絶対に吐いたほうが良い。これに比べれば中央で択るのなんて大して意味ないかも。

ほんとに1000もあるか? まず普通の密着攻めの期待値が600だとする。一番ヤバいのは投げに起き攻めが付くことである。打撃も端コンができるので火力が伸びて当然起き攻めが付く。シミーからのコンボも同じく。そして、そのオマケで付いてくる起き攻めにも起き攻めが付く。で通る限り無限に起き攻めが続く。

これは等比数列だと見て解くことができる。読み合い一回での期待値は600だけど、それが35%くらいの確率でもっかいできる。初項600、公比0.35の等比数列を足していくとだいたい900ちょいになる。打撃択の火力が増えてることを加味すると1000くらいあるんじゃないかと。

まあそんなもんか。

端から出る、端に連れていく、端で柔道を継続する、の二つが大事なのかもしれない。

 

対ケンで、追い詰めてもすぐ入れ替えられちゃう印象があるけど、たぶん中足ラッシュとか後ろ投げをバカスカ食らってるせいなのだ。ちゃんと守ればそうはならないはず。特に密着の攻めからの打撃択は入れ替わらない。立ち中パンタゲコンがほぼ入れ込めないため。

 

ベガ、ダブルニーと弾抜けが噛み合っててこいつだけ弾なくてもやっていけるんじゃないかという説がちょっとある。実は。

ODサイコで弾抜けできる間合いがだいたい26メモリ以内なんだよな。早い波動拳でこれなので、対春麗とかならもうちょっと近くからできる。でSA2溜まればどっからでも抜けれる。

ダブルニーのリーチは弱が12~20メモリ、中が17~25メモリ。だいたい。長すぎるんだよな。しかもフリッカーよりリターンが高いので殴り合いに使えて、発生も早いので中でも見てから返されない。

対ベガで豪鬼の波動が撃てる間合いは? 上限は26メモリ。下限は……15メモリくらいまでは撃てるだろうか。ベガのニーが空ぶる可能性があるという意味で。

弱ニーだけなら下がって拒否できるけど中ニーの間合いに入ってしまう、中ニーも拒否できる間合いまで下がるとODサイコで抜けられるので豪鬼側も弾を撃てない。案外困るかも。

下がってどうこう、というより豪鬼も踏み込んで前大パンで殴り合うのかもしれない。

でも弾とニーで殴り合う展開がかなり弱いんだよな。リターンに差がありすぎる。どうしようね。

ベガ側は飛びとインパクトを両方同時に見れないはずなのと、斬空もそこそこ落としづらい気がするので、そのへんでニーにリスクを負わせていくのかもしれない。地上をがっぷり四つで殴り合ったら豪鬼不利、でも飛びとかインパクトとか朧とか散らしていけばそこでつじつまが合うんじゃないかっていう。

朧が戦略に組み込まれている。自分も来るとこまで来たなと。

あとベガのニーはガードさせて距離が縮まってベガ不利だけど豪鬼の波動は離れる上に豪鬼微有利、っていうガードに対するリターンの差もちょっとある。そんなに不利でもないかもしれない。

 

今の豪鬼、かなり自分に合ってるキャラな可能性がある。今の自分のスト6観が「弾撃って中足ラッシュしたい」だけなので、もうぴったりなんである。攻めとかセットプレイじゃなく差し合いでリターン出したいという気持ちがあるので、そこばっかりできる豪鬼は本当にストレスがない。

 

でも好きなキャラかと聞かれると、うーん……という感じである。フレーバー的な部分はあんまり気にいってない。

ストリートファイターで一番好きなキャラ、バルログなんだよな。ⅤのEXグランドイズナドロップがめちゃくちゃかっこよかった。ダンスの時間だ! 高高度からグルグル降ってくる演出が完璧。一瞬の緩急が。Vトリ2の二段蹴りもかっこよかった。ストⅣもかっこよかったんだよな、格闘家っぽい構え方とか。

シリーズで始めて触れたのはスーファミのストⅡなんだけど、CPU相手にバルログでスラとしゃがみ中パンを振りまくっていた。足が速くてリーチも長いので楽しかったな。Ⅴでもちょっと頑張ったけどむずすぎてファルケに移行した。

 

スト6で好きなキャラって誰だろう。outfit2のディージェイはけっこう気に入っている。リュウもわりと好きかも。エドもそこそこ。そんなもんか。そんなにめちゃくちゃ好きなキャラってもういないな。使ってるだけで嬉しいみたいなのは。

豪鬼も強さで選んだ割にはまあまあ気に入っている。大昇竜の邪悪な感じがかっこいい。前大パンも好きかも。

 

豪鬼、あんま下がんなくて良いかもしれない。前大パンとか膝で殴り合えるカードはそれで殴り合って良いという説。前大パンの圧で相手を下がらせて、下がらせたところに波動を撃つ。

 

対キンバリー、やたら負けるなと思ったらラッシュにOD昇竜撃つのがかえって被弾の原因になっているのだ。今のところほぼ毎回OD昇竜入れてるんだけど、立ち中K中足が連続ガードの下段で投げ間合いなので、これで狩られてるのだ。対キンバリーはラッシュをOD昇竜で切ることができない。代わりに使えるゲージの総量でけっこう差を付けられるはずなのでそれでどうにかするんだろう。豪鬼、そんなカードばっかりだ。

 

豪鬼ちょっと理解度上がったかも。相手が下がるなら波動、前に出てくるなら前大パンと膝だ。自分は常に前に歩き続ける。下がる意味はほとんどない。どうせどの間合いでも有利である。

下がる理由があるとしたら差し返しを狙うときくらいである。投げを空ぶらせて見てから殴るとか。ただ今の自分の立ち回りは差し返しを全然狙っていないので、下がる理由がほぼない。そのうち覚えよう。

下がる相手に波動、前に出てくる相手に前大パン。めちゃくちゃシンプルな立ち回りだ。まじで前大パンあって良かった。

波動拳がまじで楽しい。全てを解決してくれる。豪鬼やっぱ良いキャラかもしれない。

あと前に歩いてるほうがなんか風通しが良い気がする。ちょっとずつ有利になってるぞという気持ちになれる。波動のために遠距離を作るんじゃない、遠距離だから波動を撃つのだ。中距離は前大パンがちゃんとある。

相手の歩き方を見るのはかなり上手くなってきた気がする。技振りのパターンとかを覚えるほうが苦手である。なぜか。

 

密着の駆け引きで、自分の択の偏りに気を付けるのはギリギリできてるかもしれないが、相手の偏りに気づくのがかなり難しい。全くシミーしてこない相手とか、歩き投げ多すぎる相手とかいろいろいる。ラッシュコパ投げしてくる相手にはギリギリでコパを食らうことで投げをスカして最大入れるとか。しゃがみガードから後ろを離して下だけ入れれば相手には全く見分けがつかない。コパ投げやってくる相手に一回キメたいな。ラッシュコパからの読み合いがたぶん期待値600とかで、これ決まったら3000くらい減るので向こうから見て全く割に合っていない。

 

対ベガで、朧とインパクトと飛びを散らす動きをやったら全部が良い感じに通った。でもこれだけで試合をやるわけにはいかない、メインの波動と前大パンと様子見があってこそのたまのスパイスである。普通に試合をやりつつ、一つ通れば一気に試合が傾くレベルのものをちらほら散らしていく、という感じ。

ベガ側もいろいろあるんだよな。生ラッシュとシャドウライズと。シャドウライズに空対空、と思ったら通常飛びだったときにスカされてまずいことになる。引き大Kのほうが良いのかもしれない。

 

自分の豪鬼、なかなか勝ててないんだけどどこで負けてるのかよくわからない。

対ベガはダブニーガード後の展開で負けてるっぽい。有利フレームなんだけど向こうのほうが慣れている。自分がエドのしゃがみ大Kで散々やってきたやつだ。ダブニーガードした後遠目-5Fなので、確反があれば入れ、無ければ波動とかになる。何も押さないということも全然ある。

インパクトとか垂直を見せていけばダブニーの頻度はけっこう減るはずで、こっちの波動と前大パンのほうが数が多くなってゲージ有利、という勝ち方になるはず。朧も見せる。

インパクトと朧が置き技に負けがちなので、そのためにも波動は要る。

 

前投げとOD昇竜の後に弱波動撃つやつけっこう良いかも。調べてよかった。普通に強い。

豪鬼、そもそも触ってる時間がまだ大したことないんだよな。いっぱいやろう。

 

Dゲージの使い道整理するか。どこに使うべきか。

 

置きの立ち中Kに技仕込むとき、中竜巻とラッシュとでどう違うのか。中竜巻だと1840+起き攻め、ラッシュだと2864+起き攻めになる。4ゲージで1000か。

立ち中パン波動コマンド仕込みから、ワンボタン昇竜にするかアシストコンボ継続でOD灼火にするかの違い。ワンボタン昇竜なら2140起き攻めなし。OD灼火なら2210起き攻め付き。これ生ラッシュ起き攻めのほうが良いのかな。実は。

OD灼火なら大昇竜より25メモリ多く運ぶ。ステージ端から端までだいたい150~160メモリくらいなので、1/6くらいか。端から端へ運びきったら1000のリターンがあると仮定すると、1000/6で166くらいリターン出してると見てよいか? それを加味しても生ラッシュ起き攻めのほうが強い可能性がある。うーん。柔道に入れるときはOD灼火のほうが良いか。せっかく見つけたと思ったのにな。

というかゲージ使いたくないんなら中パンタゲコンから中灼火が良いのだ。1748+起き攻め。おそらくモダンにしかできない攻略。

でやってみたけどめちゃくちゃむずい。端か端じゃないかの判断も要る。成功しても昇竜と200しか変わらず、失敗して何も出なかったら800とか損するので成功率8割以上要る。でそんなに安定できる技術でもない気がする。大昇竜で楽しよう。右手のボタンだけ変える簡単な作業。これでも100%とはいかない。

 

やっぱミスで負けてるなと思う。対空ガードされたりとかコンボ落としたりとか。

 

確反が安い。整理するか。

立ち大Kが発生13F。2880起き攻めでこれがほぼ最大。無敵技ガード後とかデカいやつはこれ。

立ち中パンが発生6F。中パン膝弱竜大足が2440起き攻め。これもかなり高い。短いが発生が早い。近ければこれだ。

大足は1080起き攻め。安いが長くて速い。遠めならこれ。でも13Fあったら立ち大Kでいいから出番はそんなにないかも。

立ち弱Kは発生5F。立ち弱K弱竜大足で1380起き攻め。立ち中パンより早くて長い。5F確反は優秀なほうだ。

 

 

瞬獄殺の当て方について。

前ステ瞬獄はとりあえずあるけど、他にも探したい。

弱竜巻大足前ステ前ステからやるのがとりあえず強い。対は中パンとシミー。

大パンラッシュコアコパ、とやってコパをいいタイミングで空キャンするとまあまあ隙間のない状態で瞬獄を撃てる。キャンセルラッシュからいけるのは評価が高い。しかも小足が入ればコンボになる。偉すぎ。しかもタイミングが良ければ4F暴れに勝つ。ただ早すぎると暗転見てから飛べる瞬獄になってしまう可能性もある。むずい。やり込みポイントかもしれない。

 

自分の豪鬼、中足ラッシュ当てに行く瞬間が一番損してるなと思う。被弾率高すぎる。

相手が中足ラッシュ持ってるときはけっこう静かに立ち回ったほうが良さそう。技振りの頻度減らして後ろ下がりもせず、一回ラッシュ受けるくらいの気持ちで。

 

波動と前大パン以外に触れる技欲しいかも。立ち中K置きで近距離戦いけそうって思ったけどこれは置き技なので削ってリターンを取ることができない。

立ち弱Kはけっこう強いか。波動が連続ガードにならないけど。

やっぱ立ち大パンかもしれない。大パン強波動がかなりギリギリまでひっぱっても連続ヒット/連続ガードになる。インパクトじゃないことを確認して撃てるのでかなり良い。1360ダメージ/発生9F、なので151d/fはある。ギリギリ及第点か。

 

豪鬼むずすぎるよまじで。豪鬼ミラーが特にきつい。

 

中足ラッシュ当てに行って被弾する展開がまじでやばいくらい多い。

あとコンボがもうめちゃくちゃである。

 

シミーちょっと整理するか。立ち中パンで狩るようにしてるけど距離調整がむずくてめちゃくちゃスカってる。

立ち中タゲコン大昇竜の後、生ラッシュで起き攻め行くとその場受け身からの投げを下がれない可能性があることに気づいた。まじかこれ。

クラシック豪鬼ならしゃがみ中パン大パン大灼火前ステ前ステで2660起き攻めになることに気づいた。簡単で減る。どうして……。モダン豪鬼とクラシック豪鬼けっこう差があるぞ。

 

エドより全然勝ててないが、本質的には同じところで苦しんでいる気がする。下がる相手に困るっていう。弱波動撃って前歩きなんだろうな。

差し返しをまじでめちゃくちゃ食らっている。特に前大パン一回ガードさせた後に下がって二回目を撃つと差し返されている。読み合いなんだ。こいつ前大パン撃ってくるぞって思われたらスカすのを狙われる。

差し合いの駆け引きがあんま上手くない気がするんだよな。なんか負けている。

 

対ラシード、近距離のキャンセルサイクロン見てから抜けるのが現実的にできるようになっていた。できるもんだ。

差し合いは結局被弾せずに削りとラインを得るくらいのものである。無理に技を押さない。飛びとインパクトと前ステとラッシュを適宜見つつ、危なくない範囲で弾を見せる。相手が何か偏った動きをしているようなら、例えば不利フレから動いてくるなら暴れ潰しを増やし、前に歩いてくるなら前大パンを撃ち、弾が多いなら飛びやOD波動を撃ち、と読みによって択を散らしていく。読めないうちは様子見と弾で良い。

 

バーンアウトさせた後の崩しを整理してみるか。

バーンアウトさせた後はOD灼火で削って密着+1Fを作れるが、これはそんなにダメージ効率の良い崩しではない。キャンセルラッシュよりちょっと良いという程度。

バーンアウトさせた後、相手が下がっていくなら結構どうしようもない。波動撃って追うくらいである。

 

AKIの伏せ対策で、見てから中灼火がけっこうアリかもと思った。伏せの姿勢の低さにもちゃんと当たりつつカウンターで弱パン大昇竜が繋がる。蹴りを置かれていると負けるがそれは見てから差し返したい。

あと見てからSA2で全対応ではある。射程内なら。

 

こういうちまちましたのを一個一個覚えていくしかないんだろうなあ。エドのときも一個一個覚えていった気がする。これには見てからSA1、これには昇竜、みたいな。

まだ豪鬼使い始めて一か月、試合数で言えばようやくジェイミーと並んだくらい、まだリュウの2/3しかやってないらしい。エドの半分もないくらい。全然まだまだだ。

いや豪鬼でいいのかなあ俺。悪くない気がするけどな。どうだろう。キャラを気に入ってるかと言われると、全然なのだ。でも自分に合ってはいると思う。エドと比べてどうか? エドのほうがモダンに合ってはいた気がする。モダン豪鬼はクラシック豪鬼よりいろいろ失うものがあっていけないなとも思う。

でもモダン豪鬼ならではの強みもある。見てからSA2とOD昇竜とワンボタン対空。

他やるならどのキャラになるだろう。テリーは正直使いたい。パワーウェイブあって何らかの弾対策技があればもうイケる可能性がある。

 

エド使ってたときの悩みは「下がり気味に弾撃つ相手にゲージ有利を取られ続けてしまう」ことだったけど、豪鬼使ってるとむしろ相手が前に出てくるのが困る。前大パンより内側に入られると急に困る。遠距離は自分も弾撃てるし溜め波動もあるしでかなり強い。

飛びが思ったより機能してないなと思う。昇龍持ちにはだいたい斬空が落ちる間合いをキープされてしまう。相手を前に引き出すことができている、と見ることはできるが。SA2はバリバリ機能している。

弾とSA2弾抜けがあって自分だけ一方的に弾を撃てる、という展開はちらほらある。対リュウ対ルークとかで。SA2の狙えない遠距離は斬空が機能するなど。

 

豪鬼の前大パンカウンターしたとき、距離が近ければ立ち弱Kが入る。確認ミスってもコンボになる可能性があるのは嬉しい。ただヒットで3メモリしか距離が縮まらないので、13メモリくらいから撃ってないといけない。まあオマケにしてはいいか。当たったときは相手が立ってたら立ち弱K弱竜巻大足、しゃがんでたら立ち弱KSA1が良さそう。

 

前大パンの確認もっと成功させたいな。まじで全くできていない。

ランクマ、勝つことじゃなくこういう部分部分の練習を目標にやりたいかも。今回は前大パン確認をやるぞと。でさっそくできた。嬉しい。

豪鬼やっぱおもろいかもな。前大パンタゲコン入れてるときが一番幸せ。

 

近距離ちょっと困る問題、大パンを使う気がするなあ。結局。大パン確認ラッシュか、大パン入れ込み波動か。

 

豪鬼まだまだだ。未来を感じはする。