DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

懐かしき夢、新しき現実

まあまあでかいアプデが来た。

自分の持ちキャラを見ると、リュウとジェイミーが強化されてエドが弱体化されている。が一番の朗報は「エドがあんまり弱くなっていない」点である。これならエドでいけるなと思った。もう全然。モダンエドは弱フリッカーの判定が弱くなったのがきついくらいで、他は大して変わってない。大パンが丸々生きてるのがデカい。

ドリームについて再度調べた。モダンの生当てSAとどっちが効率良いか? 結論、生当てSA1が一番効率良い。生当てSA3も大抵のドリームより効率が良い。始動がよければ、かつ絶対成功するならドリームのほうがSA3より効率良い場面がちらほらある。成功率が大事で、成功率70%くらいしかないならやる必要がなくなる。85%くらいは欲しい。非ドリームの通常SA2はだいぶ弱い。コンボの〆にSA3入れるのはさらに弱い。

ということで、生当てSAが入る可能性があるならドリームは全然狙わなくて良いなと思った。できるに越したことはないが、できないなら頑張って練習するほどのものではない。ワンボタンSAのないクラシック向けの技術かもしれない。見てから生当てするほうを伸ばそう。

 

モダンリュウ、あんま変わってない。前大Kは空ぶるリスクがデカすぎるのであんまり振れない。ヒット率60%、空ぶる確率40%の場面でもう振れないんだから、相手の前歩きを抑止する効果もあんまりない。

「リスクのない選択肢」が強いなと思った。リスクのない選択肢に負ける行動は弱い。リスクのない選択肢とは? しゃがみガード、後ろ下がり、垂直、しゃがみ中パン置き。つまり「発生が遅い」「全体フレームが長くて、リーチが微妙だったり身体が前に出る」「判定が弱い」のどれかを満たす技は差し合いで振るのにリスクがある。「発生が早い」「全体フレームが短い、もしくは身体が前に出ない」「判定が強い」の全部を満たす技であって初めて安心して振って行ける。まともにこれを満たすのは、相手が弾抜けできないときの弾と、弱フリッカーと弱蛇頭鞭とダルシムの腕くらいである。他は全部、置き技に負けたり、下がってスカされたり、垂直でスカされたり、見てから返されたりするリスクがあって、それを咎める方法があまりない。差し合いのベーシックインカムになるような技、前歩きを抑制できる技はこのいずれかだけである。

で弾も弾抜けがあるんだから、本当に信頼できる差し合いの技は弱フリッカーと弱蛇頭鞭とダルシムの腕くらい、という結論に今至っている。エド弱体化されたらAKIにしようかなとか。

 

ちゃんとやったときの試合の動かなさに辟易している。そういうゲームだと諦める他ない。むしろ待てることを喜んで手堅くやるしかない。待てなくなったら、奇襲をガチャガチャやって荒らすしかないかもしれない。どんな荒らし行動も、期待値マイナスになるとしても複数組み合わせればとりあえず試合を動かすことはできる。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

 

アプデが来ました。一個ずつ見ていきます。

 

まずリュウ

前大Kからノーマル竜巻が出るようになったのが目玉調整。前はOD竜巻だけだった。

カウンター前提として、ODなら2460ダメージ+電刃溜めれる-2.7ゲージ失う、という感じ。電刃を500、2.7ゲージを800相当と考えると、2160ダメージということになるか。電刃が既にある状態なら1960になる。

ノーマル竜巻の場合、12.5メモリ以内なら起き攻めが付く。ダメージは1860で、起き攻めが付くなら2460ということになる。起き攻め付かないとしても前ステ一回から中ゴスとか大パンが埋まる、前ステが五分、などちょっと攻めれる要素がある。期待値200くらいは見て良いだろう。と考えると2000~2460くらいリターンがある。ゲージ状況を問わない利点を考えるとOD竜巻よりノーマルのほうが距離問わず優秀っぽい。

OD足刀から前大Kノーマル竜巻で起き攻めに行けるが、電刃溜めたほうがよさそう。

ということで前大Kの火力がちょっと上がったのでした。めでたし。

中足の強化もそこそこ大事かも。下がる相手に対して大パンより当てやすくて、強波動が連続ガードになるのでだいぶ使いやすくなった。差し合いでの下がりを若干咎めやすくなったかな。近めで中段とか歩き投げと択にするのはまだ大パンタゲコンのほうが強そう。

大足刀が伸びてるらしいがモダンには関係なし。

 

意外とこんなもんか。要は前大Kの火力が上がった感じだ。他が落ちてるぶんいけるのではないか、どうだろうか。

 

テリーは? ちょっと使う気あったが。ジャストパワーダンクのエフェクトかっこよくなってるのは嬉しい。

差し合いのパーツで強くなってるのは中ウェイブの判定か。

大パンが有利なのとしゃがみ中パンのヒットバック減少は、近距離の期待値を気持ちちょっと上げてくれてそう。でもそんなに変わらないか。後はモダンに無い技がほとんど。

これはまだ自分が使えるほどじゃなさそうだ。そもそもコンセプトが奇襲&コンボだと思うので、差し合い牽制キャラではない。

 

エドはどうだ? しれっとコブラパンチ強化されてるのがウケる。この技大好き。

差し合いの技のうち弱体化されたのは以下。
・サイコフリッカー
・立ち中K
・しゃがみ中K
・しゃがみ弱K

後半ふたつはモダンにない技なので全く構わない。立ち中Kも覚悟してたというか、リーチ13.5メモリで全体29Fの技があっていいわけないだろとは思ってた。

サイコフリッカーの判定拡大のほうがショックだ。だいたい2.5メモリくらい食らい判定が前に出ている。置き技をだいぶ潰しづらくなった。

というか立ち大パンいじられてないのマジか? 差し返せるからいいでしょ理論なのか? 誰も気づいてないのか。しゃがみ大Kも全体フレーム変わってないが。いいのかな。

立ち中K、未だにリュウの大パンとかより全然強い地上技だと思う。いいのかしら。

 

エド、攻め手段がやばいくらいないんだよな。本当に削りしかない。リュウはまだ前ステと中ゴスがあるが。大パン弱フリッカーとか一応あるか。

コブラパンチはけっこう良い技かもしれない。ガードさせて投げ間合い外になる間合いが7.5メモリある。まあベガのダブニーの全然劣化版ではあるが。

 

ドリーム調べるか。通常コンボとどれくらい違うか。

SA2簡単コンボ後の状況

ドリームコンボ後の状況

ドリームによってダメージは+300、Dゲージは1本ぶんくらい得している。ナーフ前はこれに加えて相手のゲージがもう1本くらい少なかったんだろう。若干差が埋まったな。あと端だから起き攻めの期待値300くらい伸びてるか。たぶん全部足すと1000相当くらい違う。

ドリームやったほうが良さそうだなあ。むずいんだよな。

やってみたらなんかできるようになってた。突然。前全然できなかったのに。練習して一晩眠るとってやつか? 知らん間に習得してる。

 

豪鬼の弾が食らい判定出るようになったやつ、どうやら4メモリくらい出るようになったらしい。相変わらず全キャラ中一番抜けづらい弾ではあるが、不可能が可能になったのはまあまあ大きいか。

 

エドまたやろうかな。シンプルでいいキャラなんだよな。まじで牽制振って待つだけっていう。個人的最強技の大パンが全く据え置きなのがデカい。この技まじで火力やばいぞ。

大パン、中K、しゃがみ大K、フリッカーコブラパンチを間合いを見て撃つだけのキャラかもしれない。簡単。

リュウは? しゃがみ中パンと波動が加わるが他が弱めになる。しゃがみ中パン、大パン、前大K、中足刀、波動。リュウのほうが前ステと中ゴスの択とか電刃波掌撃とかで要素が多い。

 

リュウよりエドのほうがいいかもしれん。全然違う。リュウに比べて確反とか対空とかちょっと落ちるけど、牽制の強さが圧倒的に違う。

波動拳という技をあんまり信頼していない。16Fでの到達距離、たった13メモリだぞ。相手の前歩きを抑制する効果はあんまりない。波動の次に長い技は中足刀で、これも18Fと遅いし絶対空ぶれないのでリスクがすごい。振れる頻度は低め。でその次となると前大K16メモリ、これも空ぶれない。

エドは弱フリッカー20メモリすらちょっと空ぶっても良い。中足刀より3メモリくらい長く、隙は3F短く、食らい判定は全然出ない。判定も中足刀より強くて、絶対見てから返されなくて、パニカンしたら中足刀よりリターン出る。

しゃがみ大K15.5メモリも立ち中K13.5メモリも大パン12.5メモリも全部空ぶって良い。そうそう差し返せない。ちなみに前ステ投げがリーチ18メモリあり、必要反応率が50%くらいなので、本来差し返しなんて見る余裕ないゲームなんである。差し返しを狙わせて前ステ投げで崩すみたいな動きすらありうる。

 

エドの差し返し、大足のコマンドがむずいのでしゃがみ大Kでやるほうが簡単そう。何ならアシスト大かも。

 

エドでJPの人とカスタムマッチをやった。23-12で勝ち越し。1600の人だったのでもうちょい勝ちたかった気持ちもあるが、めちゃめちゃ面白い。

対JP、見てから返せるものがわんさかある。様子見と見てから行動だけで試合が構成されている。自分から技振るのって画面端に追い込んだときくらい。

対空弱いキャラって前ステと飛びで択になってそう。両方返すの相当キツそうだぞ。

 

エドフリッカーが意外と強くない。食らい判定がけっこう出るようになってしまった。発生16Fで、前は11~15Fに3メモリくらい出ていたらしいが、今はたぶん1F目から出ている。それでも攻撃判定しかない間合いが17メモリもあるからけっこう強い部類の技ではあるが、置き技に勝てるってだけでカウンター火力は安い。例えばJPの立ち中パンとかと殴りあうと良い勝負というかちょっと分が悪い。

 

でも大攻撃牽制系の中で一番強いな。差し合いで撒く牽制って「置き技に勝つ」「様子見に勝つ」の二つが一番大事だと思うんだけど、その両方を完璧に満たしている。波動拳とかは置きに勝つけど安くて、様子見に勝つけどパリィ取られるし弾抜けされる恐れもある。

どうせ下がって波動みたいな動きやんないわけだし、まじでエドで良い可能性ある。

 

対応力の低さは明確に弱点ではある。対空間に合わない場面ちらほらある。

あとラッシュ止めるのがかなり難しい。立たなきゃいけない立ち弱Kと、やたら短い立ち弱パンを使い分ける。4Fをしゃがみながら出せる利点はあるが。あとODアッパーでまとめて止めちゃうのもある。

遠めラッシュはそこそこ無視でいいか。判定強い大パンとかをぶつけるのも一応ある。

 

いや迷うなあ。エドでやるかリュウでやるか。

エドの弱点は遠距離戦である。下がって弾を撃つ相手にやることがない。リュウなら自分からも波動を撃てる。でもその展開あんま好きじゃないんだよな。

リュウのほうが対空と無敵技割り込みがだいぶ強い。立ち弱Kもラッシュ止めるのにかなり重宝する。見てから行動は全然リュウのほうが強い。

荒らされ耐性はリュウのほうが高くて、エドのほうがちょっと難しい。がベースの強さはたぶんエドのほうが上である。エドにしようかな。リュウだと自分が荒らさなきゃいけないカードがちょくちょくある。荒らす手札も中ゴス大ゴス波掌撃と一応あるが。

弾が弱くて対応力が低い代わりに中距離は無敵、ってエドのコンセプトは自分に合ってるような気がする。難しい難しいって言われてるけど自分の立ち回りがそもそも難しいので別にエドに限ったことではない。勝手にやってる縛りプレイみたいな立ち回りがエドに噛み合ってて、けっこう向いてるような気はする。

リュウの大パンとか前大Kとか中足刀って「まあまあ優秀」くらいの技だけど、エドの弱フリッカーとしゃがみ大Kと中Kと大パンはそれぞれの技系統の中で一番くらいに性能が良い。差し合いはまず勝てる。

リュウにどうやってエドに勝てばいいかわかんないんだよな。弾抜けがあるのがやばすぎる。戦略を考える上で、エドのほうがシンプルでわかりやすくなることが多いような気がする。良くも悪くもできることが少ないということで。

全距離そこそこ戦えるより、中距離だけめっちゃ強いってほうが考えやすい気もする。

 

あと地味にクラシックエドがめちゃくちゃ弱体化されている。モダンエドは全然食らってない。しゃがみ弱K、しゃがみ中Kがなくて、ドリームも元からSA1SA3が強く使えるから相対的にあまり重要ではない。中Kとフリッカーだけちょっと弱くなった形。そんなもんでいいならまだまだいけるんじゃないかと。しゃがみ大Kと大パンが無傷で生き残ってるのが正直信じられない。この技合法でいいんですか。大パンの火力と判定まじでやばいが。

自分にとっては何なら追い風の可能性がある。モダンエドvsクラシックエドのマッチアップがたぶんけっこう改善されている。

 

 

急に思いついたんだけど、「差し合いでリスクのない選択肢に負ける」のってめちゃくちゃ弱いんだなと思った。様子見に負ける選択肢は弱い、見てから返せるものは弱いって前から思ってたけど、様子見に加えて「置き」「垂直ジャンプ」も同じくリスクのない選択肢である。あと「弾抜けがないときの弾」に負けるのもキツい。

垂直に負ける選択肢は、垂直を狩れるときのみ使える。リュウ使ってるとき対ザンギで垂直置かれまくって、真空で落とそうにも空投げでズラすのがあり、足刀が撃てなくなって相当困った。

「様子見」「置き」「垂直」「弾」の全部に負けない選択肢がほしい。このうちどれか一つにでも負けるとかなり厳しい。強いていえば置き技に負ける弱点は、置き技に勝てる強い技があればカバーできる。

つまりどういう要件になる? まず発生が遅くとも17F以内で、全体25F以下かリーチが20メモリくらいあって、判定がけっこう強くて、ガードされてもあんまり不利な展開にならず、突進技ではない弾とかエネルギー系の攻撃。でできたら弾と撃ち合ってリターン勝ちできると良い。

そんな技はないかも。エドの弱フリッカーが途中まで当てはまってたけど弾と撃ち合って不利かもしれない。計算してみるか?

 

豪鬼の弱波動を18メモリの距離から撃つと、前隙が15F、弾が出てから相手に到達するまでが18F。

エドの弱フリッカーがヒットする可能性は、豪鬼の波動の前隙15Fのどこかに弱フリッカーの発生が噛み合うときだから、15Fの間当たる可能性があるわけだ。

豪鬼の波動がヒットする可能性は、エドフリッカーの前隙15Fのどこかに波動が到達すればいいわけだから、これも15Fか?

エドフリッカーが普通の攻撃と違うのは、攻撃が出るまでの間食らい判定がほぼ出ず、波動とフリッカーが相殺するという点だ。普通の牽制技だったら技と波動がぶつかって波動を食らうところを、相殺で済ませられる。結果、弾との撃ち合いは五分五分らしい。

となると威力で決まる。ダメージはほぼ互角だから、弾とフリッカーは十分撃ち合える。弾は撃つまで歩かれるデメリットがあるが、撃った後ちょっと歩けるというリターンもある。互角かも。

 

なんだ。じゃあ弱フリッカーは依然として最強クラスの地上技らしい。だいぶ置き技に弱くなったが。

エドで行くか。誰も騒いでない弱フリッカーを振り回して。

リュウの中足刀とか前大Kも十分つえーじゃんと思ってたけど、けっこう違うかも。中足刀は様子見に負けるかもしれなくて(2メモリ短いので後ろ下がりにスカされやすい、スカされたときヤバい、18Fなのでしゃがみガードと前歩きにも見てから何かされる可能性がある)、垂直に負ける。置きと弾には勝つが。前大Kはもっとスカされやすく、同じく垂直に負けて、置き技にもっと弱い。

差し合いで一番大事なのは、一番強い技の強さである。半端な技をいっぱい持ってるより、強い技ひとつ持ってるほうが全然偉い。

 

エドの差し合いって最終的には「相手がガチャガチャ奇襲をいっぱいやりながら、全体的には下がっていく」という景色になる。まともに殴りあったらエドが勝つので、誰もまともに殴りあってくれない、ラインを使って目先の差し合いを互角にするか、荒らしまくるか、のどちらかしかない。

遠距離からの展開が意外と強いかもと思わされている。テリーに弱ウェイブ連打されてるのが普通に困る。意外と飛びが咎められる。ナックルを見ながらウェイブも対処するのがキツい。

ウェイブがスパークで相殺できないんだよな。

 

ウェイブ見てから前ジャンプ、はSA1で落とされる。

前大パンで避けるというのが一応あるが、ラッシュ入れ込まれたりしたら悲惨なことにはなる。

ジャスパしながら歩くしかないか? ウェイブ撃たれたらパリィ構える感じで。中ウェイブは展開ないから通すとして。

 

安全にラインを上げる方法はジャスパ前歩きしかないな。

相手から下がることで始めてる展開だから、別にいいとするか? エドの遠距離の弱さってそんなに問題にならないと踏んでいるが。相手が下がってくれるのは全然嬉しいんじゃないのっていう。下がる展開を自分から使えないってだけで、相手が下がる展開は別にそもそも嬉しい。下がってラインを失うリスクが大きくて、弾で削るのもたかが知れてるしっていう。

後はまあ、飽きずにやれれば。エド使い減ってくれたら嬉しいが全然残るだろうな。このエドでレジェンドまでを目標にやってみようか。豪鬼ベガとクラシックエドが落ちてくれたのもあっていける気がする。全然やる気出ないが。

豪鬼でもフリッカー撃ち始めることにした。けっこう良い。ちまちま歩きガードしながらフリッカーを撒いて、波動を食らうリスクはそんなになく、豪鬼側が歩きの速さを活かそうと歩き投げやら狙ってふらふらするとフリッカーに引っかかってくれる。前はこれを大パンにしてたから波動を食らってたが、フリッカーなら波動ともあいこになる。これでいこうかな。そもそも大パンって差し返される技だし。

 

荒らさなくて良いってのは気楽で良い。適当に牽制撒いてるだけで地上戦ぜんぶ勝てる。後は相手の奇襲を捌いていくだけの戦い。リュウは真面目にやっても苦しいマッチアップがそこそこある。ガイルとかディージェイとか。

 

前大パンがやばいくらい偉い。ラインの上がり方が半端じゃない。何ならリュウより遠距離強い説まである。

差し合いもかなりすっきりする。20メモリ以内に居てくれるなら弱フリッカー、前大パン先端あたりにいてくれるなら前大パン、近めで殴りあってくれるなら立ち大パン、という三種の神器。全部長い。近距離の弱さはゲージを取っておいて立ち中パンタゲコンにラッシュを吐くことで現状フォローしている。あと立ち弱K。

 

 

SA2ってそもそも使うべきか? と考える。

例えば端背負いで無敵技ガードした後、いろんなコンボを入れた状況を比べてみる。

ノーゲージコン

大K大パンODブリッツ通常ルート

生ODブリッツ通常ルート

大K大パンドリーム

生ドリーム

こうだ。画像ばっかでわかりづらいので表にしてみるか。


こうだ。SA効率が、SAゲージ1本あたりのダメージ量。下にSA1生当てとSA3生当ても載せてみた。あとコンボの締めの大ブリッツにSA3を足した場合のも。

SA1生当てが一番効率良いのは言わずもがな。SA3生当てもまあまあ悪くない。コンボの締めのSA3は起き攻めが消えるのもあってかなり効率が悪い。これ一回やるのとSA1生当て一回やるのとがあんま変わらない。

ちなみにドリームはSA回収を相手との差異で見てるので、相手だけSAが溢れてるときはさらに価値が上がる。何ならSAゲージの価値が相手より自分のほうが高いとしたらもっと強くなる。

つまり? ドリームはSA1生当てと競るくらいSAゲージ効率が良い。ドリームじゃないSA2コンボはやんなくて良い。

これはねえ。エドやるならドリーム練習必須っぽいな。やだなあ。

でもできねえかも。ゲーム音消してるせいかタイミングが全然取れない。2Fはきついよ。普通のコンボの5F先行入力すらちょくちょく諦めてる人間だぜ。

 

最低でも成功率70%くらいは必要らしい。成功率85%でようやくSA3生当てと同じダメージ効率らしい。意外とやんなくていいか?

細かいこと言えば相手のゲージが溢れてるときとかはもっと低い成功率で狙えるんだろうけど。

意外とやんなくていいかもな。どうせどっかでSA3当たるだろっていう。

あとSA3溜まったら意外と使っちゃっていいんだなと思った。生当てできるなら全然良さそう。SA1とそこまで効率変わらない。できたら一回ドライブゲージ吐いてからにしたいけど。開幕ODアッパー弾抜け二回やって三回目をSA3で、とかってラウンドたまにあるけどかなり得してる。

 

ということで結論、ドリームは始動が良ければやったほうが良い。でも生SA3も強いので別にやんなくて良い。

クラシックはSA生当てが難しいぶんドリームの恩恵が大きいんだろう。モダンは生SA3があるからドリームできなくてもそんなに差が出ない。できたほうがちょっと良いが。

 

 

 

リュウなあ。エドより強いところがあんまないんだよな。前大Kも足刀も、総合したら弱フリッカーとしゃがみ大Kよりだいぶ弱い。たぶん。

遠距離で波動が強いったって、それよりコブラパンチのほうが大事な気がする。どうせ遠距離は歩けば良い。歩けなくなる中距離で押せるかどうかが大事だ。

近距離もモダンならエドのほうが強そう。リュウの立ち弱Kはちょっと欲しいけど、しゃがんでても4F出るエドが偉い。

場面で分けるか。差し合い(遠中)、ガード後(有利不利)、起き攻めと起き上がり。

差し合いはエド。20メモリ以降なら波動のあるリュウのほうが良いかもしれないが、20メモリ以内はエドのほうが圧倒的に強い。

ガード後の駆け引きはちょっとリュウ。立ち弱K打ち返しが強いのと、攻め込むのも前ステと中段の択がある。

起き攻めはエド。火力が高い。がリュウも電刃があるとちょっと良い。起き上がりはリュウかも。

意外といい勝負か? 差し合いの差がデカすぎるだけで。相手の技ガードして有利フレーム貰った後が大事かも。

 

 

差し合いでお互いの牽制の内側に入ったとき、試合がなんにも動かないという問題がある。弾は撃てる、大攻撃牽制は振りづらい、でも警戒しなきゃいけないので歩けない、っていう。投げの駆け引きに移行する可能性が全然ない。キャンセルラッシュで攻めが起きるという前提なんだろうけど、ゲージ効率悪くてあんまやりたくないっていう。

リュウの中段と前ステの択も13メモリくらいまで行かなきゃいけないもんな。

 

ストリートファイターとは、極めたら何も起きないゲームなのだ。Ⅴのころからそうである。だから待てるのである。

どうしたらいいんだろう。どうしようもないか。ゲームの仕組みを変えることはできない。何も起きないゲームをただ眺めていることしかできない。

 

エドでやろうかな。差し合いの強さが圧倒的に違いすぎる。火力も相当違う。コンボもめちゃくちゃ簡単。置き技ぶんぶん丸足切り性能も高い唯一いま懸念点を感じてるのは、弾持ちが遠距離で弾連打すると意外と展開長引いてゲージ回復されちゃうなという点。「前ジャンプしても飛びが確定しないけど、飛んで弾撃たれてなかったら対空される」という間合いを作られて弾を撃たれるとかなり厳しい。ラインは上がるんだけど時間がかかる。でキャンセルラッシュで崩す戦略が成立しちゃいそう。スパーク相殺で頑張るしかないか。

 

やっぱエドだなあ。エドが弱くなった後が今から心配だ。

歩けなくなる20メモリ以内くらいで強い技を持ってるキャラがいいのかも。ライン上げれるような。

 

スト6、まじでボタン押せる場面少なすぎる。場面を見てボタンを押せるのは、確定状況だけだ。確反を入れるとか見てから止めるとか。それ以外は基本しゃがみガードで待つ。

次点で、様子見との頻度管理ができてさえいれば、弾とか撃ち返しはやって良い。無敵技とか飛びとかインパクトとかのハイリスクな行動にしか負けないような技。

そのさらに次に、リスクが低くリターンの大きい行動を読みで狙う。下がって差し返しとか、歩きを潰す置きとか、弾を抜けるために深めに歩くとか。

その次がハイリスクハイリターンな行動。飛びとかインパクトとか。よっぽど読めたときに初めて狙う。

最後がハイリスクローリターンな行動。微不利で無敵技撃つとか。コブラパンチで詰めるとか。

 

待つ相手にやれることがあるのがえらい。弱フリッカーコブラパンチ。これなしでみんなどうやって戦ってる? まじでわからん。

 

遠距離からの展開思ったよりあるかもな。キャンセルラッシュして下がって弾で時間稼ぐ、みたいなのほんとにあるかもしれん。細い上にむずすぎてあんまやりたくないが。どうだろう? できんのかな。

 

スト6の運営、技を空ぶることに対するリスクをあんまり大きく見てないんじゃないかと思う。リュウの前大Kとか強化されたけど全然振れないぞ。

中遠距離の駆け引きが一番頻度多くて重要だと思うんだよな。やはり。そっから急に歩けなくなる。

 

前大Kによる前歩き抑止効果について考えてみるか。

前歩きに対して2100ダメージ取れるとする。後ろ歩きに差し返されて3000食らうとする。3対2だ。下がられてる確率40%、前に歩かれてる確率60%、とかでもギリ撃てないくらい。けっこう歩かれちゃってるな。

これが弱フリッカーなら? 下がられても何もない、歩かれてれば+600。これは歩けない。

やっぱ空ぶっちゃいけない技って弱いんだ。たぶん。

 

エドの弱フリッカーとAKIの弱爪、あと弾抜けないときの弾くらいだ。信頼できる牽制技は。

エドやめるとしたらAKIだろうか。ほんとに? 結局リュウだろうか。それともモダン豪鬼か。

 

相手が待つと試合が全然動かなくてつまらない、という問題にずっと直面している。そして解決法はない。動けば動いただけ勝率が下がる。

弾も弾抜け持たれたら撃てないからほんとは牽制のうちに入れたくない。信頼できる技ではない。

リーチ20メモリくらいあって、見てから反応されない、垂直にも負けない技。ほんとに滅多にないのでは? フリッカー蛇頭鞭、ダルシムの腕、で全部かも。

強い牽制技って試合を動かなくしちゃうからだめなんだな。実は。それのおかげで勝ってるわけだけど。

 

AKI、だめかも。対空の弱さがけっこうキツい。

スタンダードキャラでエドの次に牽制強いキャラって誰がいる? リュウ豪鬼なのかな。波動と中灼火。中足刀振るよりは中灼火を使いたい。

 

豪鬼も相当弱い。エドの弱フリッカー撃つとき意外と空ぶってしまってるかも。

スト6まじでやばくないか? 相手の後ろ歩きの頻度を読めないと全く技が振れない。ゲーム中ある技のうち、9割9分以上が差し合いで振れない。まじでヤバい。

いっそ全く技を振らないキャラにするか。近距離特化で。ジェイミーとか。

 

見てから行動の強さだけでキャラ選んだら誰になるんだろう。意外と春麗か?

春麗むずいんだよな。歩けるうちは歩いて、歩けなくなったら気功が溜まるので撃つ選択肢が出てくる、って感じか。基本弾なしキャラかも。

春麗、技が絶望的に弱い。やばすぎ。

ジェイミーも無理っぽい。

このゲーム、エドいなかったら全然勝ててなかったかも。差し合いが下手すぎる。

このゲームの差し合いって何? 前後にふらふら歩いて、弾撃って、見てから行動やって、って感じだ。振れるのは弾抜けないときの弾と、差し返されない置き技だけ。相手が後ろ歩き少なすぎたり前歩き多すぎたら大攻撃も振れるようになる。

しゃがみガードして、後ろ歩き混ぜながらふらふら歩いて、たまに置き技置いて、垂直置いて、という動きは咎めようがない。安全な動き方。ここから弾の頻度を増やせば削り合いで強くなるが飛びとインパクトに負けるようになり、前歩きを増やすと弾以外の技も撃てるようになるが大攻撃に弱くなり、後ろ歩きを減らすとこれまた大攻撃に弱くなり、という感じか。

相手の動きを読むのが下手なんだろうな。たぶん。

 

動きをずらしたときにそれをすぐ読まれてしまってる気がする。ずらすにしても強いずらし方と弱いずらし方があるな。たぶん。

リュウじゃないならジェイミーかも。相手を黙らせるだけの牽制技はあって、崩しは中段と前ステっていう。どうだろう。

 

正直歩き投げの駆け引きとかあんまやりたくないんだよな。エドで大パン弱フリッカーで済ませて楽したい。自分のやりたいことが完全にエドの長所と噛み合っていて、やりたくないこともエドの短所と噛み合っている。一番簡単なキャラ。相手に動く理由があって、動く相手を捌ける。ないのは荒らし性能だけ。

 

他キャラでエドとやるときの絶望感がすごい。歩けない間合いが広すぎる。こりゃ無理だ。

フリッカーが一番大事っぽい気がする。

AKIか? 対応力ちょっと落として弱鞭付けるっていう。うーん。置き技が弱いか。

ディージェイはむずいけどちょっとある。この世で一番牽制が強い。しゃがんでれば対応力もマックス。むずいが。

ディージェイ無理そう。対空が前SPじゃないキャラを使うにはもう一か月くらい修行が要る。無理だ。

 

ほんとにエドしかないかも。自分のスト6観とコンセプトが一致してるキャラがエドしかいない。そもそも待つのが弱いゲームなのかもしれない。相手の反応ミスを期待してぼったくりまくったり、本来なら振れないような技を読みでガンガン使っていくのが強いゲームであって、理論的に正解を考えるみたいなやり方は弱いゲームなのかもしれない。

まあちょっと考えただけで結論出るようなゲームはつまらないか。

エド弱くなったら頑張ってAKIを使うことになる気がするな。もしくはやっぱりリュウなのか。どっちだろうか。リュウな気もする。

 

読み合いが下手すぎる。本当に。

 

エドがだめになったらリュウな気がするな。牽制が一番マシで、見てから行動もそこそこやれる。

リュウランクマ、尋常じゃないくらい沼ってる。たぶん下手な相手に合わせて自分も動きをずらそうとして、ずらしてるけど噛み合ってなくてむしろ読まれる、って状態になってる。

相手が変な動きをしてても「なんか変だぞ」くらいのことしかわかっていない。それがインパクトに弱い動きなのか、後ろ下がりで差し返せる動きなのか、飛びをケアできていない動きなのか、撃ち返しに弱い動きなのか、見分けがついていない。

 

「どう読むか」まで決めちゃうか。つまり何の技を解禁するかを決めておく。なんか前やった気がするな。

まず置き技。これは判定の弱い技、前歩きに勝つ。
打ち返し、有利フレームから最速打撃。これは暴れに勝つ。
下がって差し返し。これは大攻撃に勝つ。歩き投げにも勝つ。
飛びとインパクト。これは全体フレームの大きい技全般に勝つ。

そしてしゃがみガード。これはゲージ効率の悪い技、確反のある技、そのほか見てから返せる技全般に勝つ。これがこのゲームで一番強い選択肢。読めないうちはしゃがみガードに偏らせる。

ボタンを押す頻度は本当にたまにで良い。しゃがみガードしっぱなしで放っておいてもそうそう負けないゲーム。

 

まじでどんなゲームやねんと思い始めてきた。お互いちゃんとやったらストⅤより試合が動かないのではという説がある。弾で体力減らないし、ストⅤより前歩きにリスクあって歩き投げに行きづらいし、インパクトのせいで牽制技にリスクあるから技振れないし、技振っても不利フレだし白ゲージ作れないし。

ガードの上からドライブゲージを吐く手段にもうちょっとまともなものがあれば違った気もするが。キャンセルラッシュはちょっと安い。

でも試合動かないほうが自分の得意なゲームになるか。じゃあいいか。無限にジャンケンやらされるよりは、ガードでさぼれるほうが良いかもしれない。

 

マクロ的な考え方が得意なのは自分の強みな気がする。対応型のキャラ使ってると特に。一個一個の読み合いで試合の動く量が小さくなって、1ラウンドの中でも十分収束する。で大局的な戦略が大事になる。

対空でもっとリターン出したいよな。端まで追い詰めたのに入れ替えジャンプ一回落として終わりです、ではちょっとさみしい。でもしょうがないんだよな。

 

エドでまた1800乗りそう。このへんまでは実力なのかもしれない。でリュウが1650で一生停滞している。モダンリュウのキャラパワーの限界かもしれない。

 

待てよ。ザンギあんのか? スト6やってて一番楽しい時間、前歩きでずかずか踏み込んでるときである。ザンギならそれを一番活かせる。ただめちゃくちゃ荒らされるのと対空のボタンが変わる。あと起き攻めの駆け引きの比重がかなり上がってしまうのが嫌ではある。まあなくはないか。

 

できたらあんまり自分の動きをずらさずにやりたいな。最低限、ちょっと下がりを増やすとか置き技を微妙に増やす程度で対応したい。それくらいの幅で対応しつつ、基本的には相手のミスのおかげで勝手に勝率が微増して、かつ自分がミスらないので勝率が落ちない、という感じでやりたい。

差し合いから自分がダメージ取れる可能性がさすがになさすぎるの問題かもしれない。どうしようか? ほんとにどうしようか。エドコブラパンチでちまちまライン上げて、そのうち画面端行くよね、で柔道始めるか。そんなんでいいのかな。

別に相手のほうからもダメージ取る方法ないか。ゲージを投げ捨てる中足ラッシュか、前ステとかの奇襲かしかない。中段とかもあるがエドの牽制と殴りあうのは危険すぎる。そもそもその間合いまで入ってくるのに被弾しすぎるとか。

やばいゲームだなあ。全然試合動かんぞこれ。

 

現状エドでやれているが、エドが本当に弱くなったときにどうすべきかはまだわからない。「中距離特化の対応型キャラ」、他にないコンセプトだ。ゲーム中唯一、読まずにぼったくらずに、綺麗に対応することに特化したキャラクター。普通にやったら普通に勝つ。

一番近いのはAKIかなあ。生ラッシュと中段使う気がないのがもったいないが。AKIのコンボちょっと調べてみてもいいかもしれない。大変すぎるけど。

 

長くなった。こんなところで。キャラ診断の記事あと8キャラになったのでちまちま完成させていきたい。完成した後が本番だもんな。