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丸海てらむのスト6攻略日記です

超私的スト6最強キャラランキング(ver豪鬼)

自分で使うキャラを決めるために、キャラランクを作ってみた。ただしけっこう特殊なキャラランクである。

スト6というゲームを「牽制でゲージを溜めて」「キャンセルラッシュで択ってダメージを取る」ゲームだと捉えて、どっちかというと攻めて倒すより待って負けないように戦う、という方針でプレイしたときのキャラの強さを比較してみた。

重要なのは「弾」「足の速さ」「弾対策」「キャンセルラッシュの強さ」「対空の性能」なのではないかと思った。

まず弾はほぼ必須である。差し合いでお互いふらふら動くとき、空ぶらないように技を振ろうとすると大攻撃はおろか中攻撃すらまともに振れない。結果、弾を撃つか置き技を置くくらいしかできないなと思う。差し合いで相手にたくさん技をガードさせるほどゲージ有利になって何をするにしても有利になるわけだけど、その「技をガードさせる」には弾が必須なのではと思った。

足の速さも重要である。足が遅いと相手が技を振りやすくなる。足が速いと空ぶるしめりこむしで相手が技を振れなくなる。こちらから技を当てるのも容易になる。歩き投げの駆け引きでも有利になるし、足の速さはどんな状況でも重要である。

弾対策も重要である。弾が大事なんだから、弾を撃ちづらくさせれば一気に有利になる。

でゲージの使い道は結局キャンセルラッシュで択りに行くのがほとんどになるだろうので中足ラッシュ・大パンラッシュの性能の良し悪しも重要そう。

あと対空も大事だなと思った。対空が安いとか落ちづらいとかだとそれをカバーするためにあんまり弾を撃てず、逆に対空が高いと相手はあまり飛べないので自分の弾撃ちもちょっと多めにして良くなる。

ということでこの五項目を全キャラざっくり評価して、さらに比重をかける。一番大事な弾は3、足の速さと弾対策は2、キャンセルラッシュと対空は1と倍率をかけてスコアを出したものが以下。

こう。もちろんこの表に出ていない部分はいくらでもある。例えばケンの強龍尾みたいにリスクあるけど差し合いから攻めれる技はどうなのとか、ラッシュ中段の有無は見ないのかとか、OD昇竜の有無はどうなんだとか。いろいろあるんだけど、上記五項目よりは優先度が低いだろうと思って一旦無視してみた。あくまで簡易的な近似ということで。

でこれを見るとおそらく豪鬼が最強である。性能の良い弾を撃てる、足は爆速、相手の弾には飛びからのアレコレだけでなくOD波動からのコンボやSA2弾抜けでもリスクを付けれる、そして昇竜対空持ち。エドは弾がないのがやはり苦しい。他の箇所は強いんだけど。もしくは体力9000でひっくり返る差だと思えば実は春麗のほうが強い可能性もちょっとある。

まあ突っ込みどころはいろいろある表だと思うけど、ちょっとくらい何かの参考になるんじゃないかと思った次第。そういうわけで自分は豪鬼で行くぞと決めた。ナーフされるかもっと強いキャラが出てくるまで。

みんな豪鬼でつまらんなと思うかもしれんけど、幸い奥の深いキャラではある。豪鬼を使うのは前提として、どう使うのかを楽しんでいこう、ということでどうでしょうか。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

ランクマ、とりあえずむやみにボタンを押さない練習をしよう。どうしたらいいのかわからないとき、当然その状況での本来の期待値を取り切れないどころか相手にぼったくられて損をするわけだけど、しゃがみガードしておけばその損失具合をかなり抑えることができる。だいたい被弾は防げて削りの形になって、もしくは歩き投げという超ハイリスクローリターン気味なものを食らうだけで済む。

 

差し合いって結局どうすれば良い? まず様子見と牽制のバランスを保つことが重要である。バランス、と言っても様子見に偏るぶんにはそこまで大損しない。ちょっともったいないくらいである。しかし牽制に偏ると一気に大損する。インパクトを食らうし飛びを食らうし、空ぶれば差し返されるしタイミングを読まれれば技で潰されもする。

牽制と様子見のバランスを保とう、とずっと考えてたけど、正確には「牽制を撃ちすぎないようにする」のが大事なのかもしれない。これ本当に難しい。

もし飛びとインパクトを自分だけ使えないゲームだったらどうなる? 相手の牽制の頻度が無限になって絶対勝てなくなる。飛びとインパクトは絶対に必要なパーツである。

牽制を撃てば撃つほど飛びとインパクトに対してリスクを負うことになる。ただし撃てば撃つほど地上は有利になっていく。ラインを押し、前歩きにリスクを付け、ドライブゲージで有利になっていく。これはチキンレースだ。飛ぶのか飛ばないのか。飛びを恐れて何も撃てないのか、リスクを承知でガンガン撃っていくのか。

前ジャンプの適切な頻度ってどれくらいだ? 弾ガードしたら200くらい損、飛び落とされたら2000くらい損、と考えると、非常にざっくりだけど「弾撃つのかい、撃たないのかい」という場面が10回来るごとに1回飛ぶ、と考えれば良いだろうか。相当少ない頻度だ。

「撃たせて飛ぶ」、良い方針かもしれない。波動で飛ばせて昇竜で落とすという読み合いがあるけど、別に飛ぶほうも読み合いである。しゃがみガードで気持ちよく弾を撃たせて、撃ちすぎたところを飛んで大リターンを取る。不利な読み合いだけどまあそういう考え方をすれば、相手がバランスを崩してるときにかえって飛ぶ側がリターンを取っているということはしばしばある。

見てからガードできない牽制はけっこう偉いかもと思った。見えない長い技といえばエドの弱フリッカーとAKIの弱爪が最長クラスである。対エドは20メモリ以内で前歩きするだけでけっこうリスクが付く。

 

フリッカーってどうなんだ、と改めて考えてみた。見てからインパクトできると思ってるけど、そもそも発生20Fなので反応速度的にギリギリである。でそこそこモーションの似ているスパークがある。スパークは釣り用途だけでなく、弾相殺のために置きたいので全然撃っても良い。

フリッカーとスパークを見分けてインパクト押すの、思ったより難しいかもしれない。いやマジでむずい。トレモですら無理かも。そもそも20F確認ってほぼ動いた確認なんだよな。

間合いの問題もある。インパクトが届かないけど中フリッカーは届くっていう間合いが若干存在しているのだ。

これ中フリッカー使っていっても良い気がするな。

 

むやみにボタン押さないことを心がけてのランクマ、1900リュウの人にパーフェクト込みで勝った。1戦抜けされてしまったが。けっこう嬉しい。

差し合いで技を振れる条件ってなんだっけ? まず一定時間以上様子見を混ぜていること。バランスの問題ね。次に、技が十分長いこと。おおむね現在の間合いより5メモリ以上長い技であれば差し合いからでも撃てる。弾はどこでも撃てるが、エドの弱フリッカーなら15メモリ以内で安全に撃てる。しゃがみ大Kは10メモリ以上外で撃つと空ぶる危険がある。意外と。それより外で撃つのは「相手が下がらないor前に歩いてくる」ことを読んでの技振りになる。そして最後に火力差で負けていないこと。これまでの条件に当てはまる技を相手も持っている場合、火力で勝っている側が一方的に技を振れる。

 

自分が今まで大攻撃をぶんぶん振れてきたのは、差し返されないからというのが一番大きそう。豪鬼の前大パン無限にぶんぶん振っているがすごい量を空ぶっている。レジェンド帯で同じことやったら負け筋の塊だ。エドのしゃがみ大Kも1800まで来るとちょくちょく差し返せる人が出てくる。すごい。

「現在の間合い」を一点で考えてたのがだめなんだなと思った。相手の移動によって増減するので、自分がボタンを押してそれが実行されるとき、実際にどんな間合いになっているかは最大で前10メモリ後ろ7メモリくらいの範囲があり、その濃淡で予想する、という感じになりそう。中央が一番濃くて前は薄めで後ろは濃いめ。

下段がある間合いでは中央がさらに濃くなる。届く技がある間合いだと前がさらに薄くなる。などなど。

これ自分の歩き方にも応用できそう。前歩きと後ろ歩きをどれくらいの濃淡でやるかっていう考え方。

 

最大17メモリも範囲があるんじゃあ、中足12メモリと大攻撃15メモリのリーチ差なんてそんなに問題ではないかもしれない。前半分後ろは7割くらいと減じて見ても、前5メモリ後ろ5メモリで10メモリくらい幅がある。

実戦だと歩き方にかなり癖が出る。同じ歩き方を一定周期でやっている人がほとんどである。ランダムに歩くのは本当に難しい。足の速いキャラを使うほどこの上手い下手が出る。

 

大攻撃牽制が思ったより大事じゃなくて弾のほうが大事ってやつ、そう考えるとリュウは思ったよりイケてるのかもしれない。もう何度目の検討かわからんけど。

そもそもリュウがケンとルークと豪鬼より強いところってどこだ? その大攻撃牽制なんじゃないのか。大ゴスと前大Kなんじゃなかろうか。でその重要性が思ったより低いせいで苦労しているキャラなんじゃなかろうか。

真面目な話、他の弾キャラと比べたときのリュウの強みって大ゴスと前大Kと中足刀と集中でほんとに全部なんじゃなかろうか。あと中段か。このへん使って差し合い強く戦えそう、に見えるけど歩く相手にほんとに振っていけるのかという問題はある。

 

豪鬼、立ち中K置きがけっこう強そうなのでこれにラッシュとか必殺技仕込むのちょっと考えてみたいかも。まじで強そう。まだ誰も騒いでないが。全体硬直そんなに短くないから一応差し返せる技ではある。しゃがみ中パンとかと違って。

 

 

エドランクマ、ボタンを押す頻度を減らすことを目標にまた潜ってみている。意外と勝てており、また1800に乗った。1800安定とまではまだ言えないかもしれない。

対ラシード、ワールにインパクトしてイウサール中段をジャスパして勝つっていう試合があった。あまりにもうますぎる。

起き攻めで投げの頻度を下げると、期待値は下がるけど試合が荒れにくくはなる。どぐらさんが極力投げの頻度下げるようにしてるって言ってたやつ、気持ちはわかるかもしれない。とはいえ3回に1回くらいは投げるようにしたい。ランクマだと相手が無敵技多いからあんまり投げなくて良いってのはあるかもしれないが。

 

豪鬼、立ち中K置きにはラッシュか中竜巻を仕込むのが良いっぽい。ラッシュを仕込むと火力が約2864ダメージで(起き攻め付くのとゲージ使うのを差し引きした値)、立ち中Kが全体26Fなので全体フレームで割っても100d/f以上ある。相手の技を潰せるフレームが10Fくらいあると考えると150d/fくらいはあるかもしれない。シンプルに発生7Fで割ると400d/f。最強だ。

 

そもそも置き技って何に勝つんだ? より判定の弱い置き技、相性の良い置き技、そして判定の弱い大攻撃。あとガードさせて良い技なら前歩きにも勝つ。で何に負ける? 判定の強い大攻撃、そして差し返し。で大攻撃牽制が振りづらいゲームで置き合いになるから、より置き合いで強い技を置きまくれば相手は動けない、という感じなのかもしれない。

 

 

飛びについてちょっと考えてみるか。

空刃手前落ち、遅らせ空刃、斬空手前落ち、が主なズラし方である。

遠め飛びなら手前落ちと斬空が強いけど、近い間合いではどうなる?

 

豪鬼ミラーを例にして、飛びが落ちる間合いを調べてみる。対空技は大昇竜とする。

空ジャンプが落ちるのは30メモリ以内までらしい。それも早出し限定。

ジャンプ大パンが届くのは25メモリ以内まで。つまりジャンプ攻撃が届く間合いでは空ジャンプだけで昇竜対空をスカすことはできないと。通常技対空キャラには空ジャンプだけでスカせそうだ。

空刃手前落ちで大昇竜をスカせるのはだいたい28メモリ以降からっぽい。大昇竜が長え。

 

斬空からのコンボを考えてみるか。

遠め低空中斬空が簡単で対空されづらそう。通常飛びとこれが択になる場面はかなり多そうなのでこれで考えてみる。弱斬空は入力に時間かかったり軌道が豪鬼と近かったりで対空される間合いがやや広い。対空をずらすという主目的のためならワンボタン中斬空のほうが安定しそうな気がする。そもそもコマンドミスったときのリスクもけっこうあるし。

ワンボタン中斬空は間合いが-7くらい近くなる技である。立ち大Kでいろいろ拾えるんだけど、拾うには22メモリ以内くらいのけっこう近い間合いからやる必要がある。遠めはラッシュ必須か。

斬空の後のコンボは、近め空中ヒットなら立ち大K中竜巻、近め地上ヒットなら立ち大K中タゲコン弱竜巻大足。遠目はラッシュ立ち中パンから、空中ヒットなら立ち大K中竜巻、地上ヒットならしゃがみ大パン弱竜巻大足。似たようなもんだ。

立ち大K空中ヒットから中竜巻がほぼほぼ絶対繋がるのが偉すぎる。そして起き攻め。中竜巻意外とあってよかった。

 

最低空中斬空が豪鬼の大昇竜に対空されない間合いはだいたい23メモリ以上らしい。通常飛びと完全に択になる場面は実は3メモリくらい。意外と短い。

 

あと空刃で表裏を仕掛けるというのもある。めくり飛びになる間合いで空刃で表落ちにする。これも強そう。

 

まだまだ飛びは考える余地がある。とりあえず遠め中斬空は使うものとして、ヒットしてたら近めは立ち大K、遠めはラッシュ立ち中パンで殴ろう。

 

豪鬼、マスターになったが意外と1500で停滞している。ダルシムのテレポにやるコンボがわからんなど細かいキャラ対が全然ないのでそりゃそうかという感じだ。

でも弾があるだけでダルシム戦全然違うなと感じる。弱波動はえらい。

 

低空テレポは立ち弱パンで落として中竜巻が良さそう。高めテレポもしゃがみ大パンで落として中竜巻か? 低空テレポですらけっこう遅いので、こっちもしゃがみ大パンで良いかもしれない。キャンセル中竜巻まで入れて2000+起き攻め、けっこう高い。

 

というかクラシックダルシムのフロートにリスク付ける手段って一体何? 飛びも見てから落とされるし地上技当たらんしどうすりゃええねんと。ラッシュから打点高めの技で殴るとかかもしれない。でもジャンプ大パン置きが強すぎるんだよな。

ダルシム、自分で使ってみたら弱点わかるかもしれん。

 

というかダルシムのフロートってどういう状態なんだ? そもそも。通常の立ち状態と何が違うのか。

まず食らい判定の位置が違う。普段より高い場所にあるので、大抵の攻撃が当たらない状態になっている。

次にガードができない状態になっている。ので見えない届く技がある範囲では基本的にできないだろう。

それから使える技が変化している。地上技が使えなくなって空中技が使えるようになる。対空は? ジャンプ大Kがあるので問題なくできる。ラッシュを止めるのは? 早い技がジャンプ弱Kとかになるのでちょっと貧弱かもしれない。無敵技が無い……のは元からか。飛び道具はコメットが一応ある。遅いが。あとジャンプ大パンが18.5メモリあって空ぶってもめりこんでも良い技なので牽制はかなり強い。ただ下段はない。

あと移動方法が変わる。歩きやステップは使えなくなって、ふわふわ前後移動することになる。これ歩きとどっちのが早いんだろう。

 

あれか、見てからガードできない立ち中パンとか大パンとかがなくなるのが一番大きいか。前降りジャンプ中パンの24メモリの間合いまでは安全に歩けるようになる。全然長いけど。

あと発生に対して予備動作が大きい行動ではあるので、早くて伸びるラッシュ打撃があったらそれで殴り合うのが有利ではあるか。フロートの高度を調節されたら不利かもしれないが。

飛んでてガードできないって言ってもそれ以上にいろんな技を避けれることのほうが大きいかもしれない。ダルシム相手に弱弾通して、これを盾に攻めようと思ったところでフロートで避けられ、じゃあフロート見てから何しようかなと考えても飛びはちゃんと落ちるし地上はジャンプ大パンで最強だしでできることがあんまりない。困った。

何が困るってモダンで同じことができないのが困る。

 

実はフロート中は斬空が落ちないとかないかな。なんかそういうのを探すほうが早い気がする。ダルシム対策というより、ダルシム側の対策用の技が弱いことを利用してこっちの攻めを通すみたいな。エドの溜めフリッカーも普段より強く使えそうな気がしている。豪鬼は? あんまいいのがないかも。百鬼Kが引き大パンで落ちないとかないだろうか。落ちるだろうなあ。

 

スト6、あんまりうまくない人には負けないようにしたい。

相手がミスしたときにちゃんと高い勝率を出す、ということになるだろう。ミスと言っても大小あって、「ミスなのは明らかなんだけど大して勝率下がってない」みたいなものから「わかりづらいけどめちゃくちゃ勝率落ちてる」みたいなものもある。

相手のどこが下手なのかも人によって違う。攻めは上手いけど守りが全然って人もいて、そういう人には自分はちょっと不利である。

 

どうしようかな。見てから行動を全然練習してない人が、けっこう練習してる自分と同じ土俵に立っている、ということにちょっと腹が立ってきたかもしれない。ちゃんと止める練習してね、これを見ることに意識を割いてね、という意味で前ステとかインパクトとかちらほら使ってもいいのかもしれない。いやあ。ほんとは嫌なんだよな。それで負けたとき得るものが何もないというか。

一応「レートが低い」「のに立ち回りも攻めも上手い」「ということは受ける技術のほうに弱点がある?」という推測の後に仕掛けられるので、まるっきりバクチというわけでもない。でもなあ。まあやんなそうだ。

 

攻略の減点に戻るか。

要するに元から取っている期待値がなるべく大きいキャラを選びたい。で期待値を取りきって勝ちたい。

豪鬼はそれにうってつけのキャラである。元々体力が低い代わりにいろんなところにアドバンテージがあるように設計されている。それをどれだけ取り切れるか、取り切ったときに9000の低さをカバーしきれているか、というのが問題のキャラだ。有利な場面がたくさんあると言うことに関してはほぼ疑いが無い。おそらく。

ザンギは逆のキャラである。ほぼ全部の場面で期待値がマイナスになっている。ただ一瞬だけすげえ期待値が出る場面があるのでそこで取り返すという感じだ。何なら読み勝つことまで込みで設計されているキャラかもしれない。

 

期待値ってどうやって出せば良い? 何が関わっている?

遠距離(約20メモリ以上)、中距離(約20~12メモリ)、近距離(約12~5メモリ)、密着(5メモリ以内)、と分ければこのゲームのほぼ全部の場面が出せる。

体力は全部に関わっている。体力が1000多ければ実質ぜんぶの期待値が約1.1倍くらいされていると見ることができて、体力が1000少なければ逆に0.9倍されていると見て良いかもしれない。

差し合いは「技のリーチ、発生とリターン、ガード後の状況」「足の速さ」「対空」「キャンセル可能技の性能」あたりで決まっていそうだ。遠中近距離ほぼ共通で。で密着は投げの性能、打撃のリターン、逆択とかで変わってくる。特にOD昇竜、投げに勝ててガードに負けない逆択、コマ投げあたりが大きそう。

差し合いはほぼ弾である。遠距離も中距離も弾だ。近距離だけキャンセル可能技の性能が問われる。

で密着の期待値はたぶんそんなに変わらない。一番大きく変わるのは差し合いだろうと思う。一方的に相手に触り続けられるならほぼ負けないだろう。

 

上記で間合いをざっくり分類したけど、実戦だとお互いちょこまか動くので前後プラマイ5メモリくらいは誤差が出る。20メモリの技を安全に振りたければ15メモリくらいから撃つ必要がある。

ので18メモリくらい離れるともう弾くらいしか撃てるものがない。ということになりそう。間合い戦はかなり難しい。

 

差し合いはまず弾が一番大事、次に弾対策が大事、その次に弾以外の牽制が大事、という順序で考えている。

足の速さもけっこう重要な気がする。あと対空も。対空が落ちないと牽制が全然振れなくなる。逆に対空が落としやすかったりリターンが高かったりすれば、そのぶん相手が飛べないので牽制の密度を上げられる。

 

弾を持っているのは? リュウ、ケン、ルーク、豪鬼ダルシム、JP。ここまでがコマンドであまり癖のない弾を持っているキャラ。AKIラシードは見てからインパクトっていう全キャラ共通の対策でガードに負けてしまうのでかなり落ちる。あとジュリの歳破は見てからの対策がいっぱいあったり射程が短いとかいろいろ特殊なので弾には数えない。エドはスパークを置いて初めて飛ぶかどうかの駆け引きになるので全然弱い。撃てる頻度がかなり低い。

タメの弾を持っているのがガイル、ディージェイ春麗。後ろタメこそ必要だが上記キャラの弾より性能は良い。前歩きから撃てないので、弾を撃つ動きをしている間自分が前に歩く可能性が減ってしまう&前に歩いた後一定時間は弾が撃てなくなる、というのが弱点。でも全然強い。

 

弾対策を持っているのは? 相手の弾の頻度が減るとか撃てない間合いを作り出せる技を持っているのは?

リュウは特になし。普通に飛ぶしかない。ケンはOD波動のおかげで相手の弾の頻度が減る。ルークは遠目SA1で抜けれるものがある。豪鬼は飛びが強い。ダルシムは強スラ。JPのODトルバランってどうだっけ?

ガイルはブレイド貼るのがちょっと対策になる。ディージェイも強弾が相手の弾を貫通してくれる。春麗は覇山。

後はSA2か3を使えばだいたいみんな何かある。SA弱いのはリュウケンくらいか。

弾とOD弾抜け両方持ってるのは実は春麗だけか。覇山どんくらい抜けれるんだっけ。

 

スト6とは、要するにふらふら歩きながら弾を撃ってキャンセルラッシュするというゲームだ。歩きの早さ、弾の性能、弾抜けの性能、キャンセル可能技の性能、対空の性能あたりが重要だと見た。大攻撃牽制はそこまで重要ではないかも。中攻撃と大攻撃での差し合いの駆け引きみたいなものも一応あるけど、弾のほうがよほど比重が大きい。

 

ということでそれらを合算してちょっと考えてみるか。各キャラ比較、再び。で今年誰を使っていくかを考えよう。現状いるキャラで誰が一番良さそうなのか。

ちなみに前もやったんだよな。そのときとはだいぶ価値観が違っているので再度考え直す。

↑これ旧版。このときと今で考えが違うのは、まず牽制は思ったよりどうでもいいなと思い至ったこと。もちろん牽制強ければ強いんだけど、弾のほうが大事である。

それから生ラッシュも大して問題じゃないかもと思っている。投げにいけるくらい近めからのラッシュは見てから止まりがちだし、遠目ラッシュは弾に負けがちだったり投げにいくには遠かったりして。ゲージ使用量の割にあんま攻めれないかもと最近感じている。

前ステもそんなにかも。というか今回の考え事ってこういう奇襲系の行動をやらなかった場合の地力が一番高いのは誰なのかって話なので、前ステとかインパクトとかじゃんじゃん混ぜていくならかなり話が変わってくる。一旦どうでもいいとする。

歩き投げもまだやらないので下段も一旦無視する。弾撃ってゲージ貯めてキャンセルラッシュするだけ、という一番の根っこのとこだけ考えてみる。

SA1の強さも思ったより問題にならないかもしれない。無敵があれば最低限良いなと。結局SA1で返せる行動を相手があんまり取らないので、抑止力にこそなれどそんなに大したものでもないし、1本でゲージ回せて美味しいみたいな場面はそんなに多くない。

ということで項目はだいぶ減って、弾、弾対策、対空、歩き、キャンセル可能技、あたりになるか。

 

弾の評価が難しい。全体フレーム(飛びの確定しづらさ)、弾速と発生(見てから反応できる間合いの下限)、食らい判定の出具合(短い弾抜けへの耐性)、硬直差(ガードさせたときのリターン)、などが関わってくる。あとタメの有無。

最強はガイルでいいだろう。全体40Fと最短で、強ソニは全弾で最も見てから反応しづらく、弱ソニは有利フレームがAKIに続いて長い。

その次は? 早く遠くに到達する弾で言えばリュウケン豪鬼、撃ったときのリターンならAKI春麗ダルシム

むずいな。正直弾持ってれば後はそんなに差はないかもしれない。抜けてるのはガイルとして、リュウケン豪鬼ルークダルシムあたりはほぼ横ならびで良いだろう。春麗ディージェイも弾は強いけどタメが要る弱点を加味すると結局一緒くらいかも。

で落ちるのはAKIラシードジュリか。見てからやれる対策が多すぎるゆえ。ガードに撃って見てから大ダメージ受ける可能性があるのは弾としてちょっと評価が低い。

あとまあJPも設置まで弾だとしてガイルと同じ評価にしてやるか。

 

足の速さは? 豪鬼キンバリー春麗は抜けて早い、キャミィとジェイミーは微妙に早め。その後標準組がいっぱいいるという感じか。

対空は? これ比較むずいぞ。昇龍対空がある、リターンが高い、落ちる範囲が広い、あたりを評価したい。むずすぎ。あとタメの有無。

やっぱ昇竜持ちが一番評価高いか。これは適当かもしれない。前調べたときリュウの対空S付けてるけど何を思ってだ。

対空の評価、実はリターンが一番大事かもしれない。対空が800しか減らないのか2500減るのかでたぶん牽制の頻度が倍くらい違ってくる。そもそも落ちるかどうかも大事なんだけど。ディージェイが強かったのこれもあるだろうな。ジャックナイフが絶対落ちる上にノーゲージで起き攻めついてめっちゃ運ぶっていう。

ガイルの中サマー、ラッシュで起き攻め付けれて偉いなと思ってたけど別にリターンは他キャラのワンボタン昇竜と変わらん。手前が落ちるのが偉いくらいで。このキャラ歩くと対空が弱くなるのがけっこうマイナスだ。しゃがみ大パンは単発900で起き攻めもないのでかなり安い。

リュウ、引き大K大昇竜が2200減る。これは。これはちょっと上見てやる価値あるかもしれない。しかも生ラッシュ起き攻めが付く。

いやどうだろうなあ。上見てる余裕ないと思うんだよな。対空は無意識のうちにやるようにしたい。

でもこれできたらめっちゃ強そうだ。端の入れ替えにも特大リターンを取っていける。リュウ、久しぶりにがっつり伸びたぞ。引き大K対空という強み。対空のリターンはけっこう大事。モダンリュウの前上飛び落ちない問題もこれで解決する。うーん。でも求められる反応速度がちょっとシビアになってはしまうか。普段は空ジャンプにギリギリ間に合う速度で押せば良いから32F確認とか35F確認くらいなんだけど、引き大K対空だと早めジャンプ攻撃より発生早く押さなきゃいけないから26F確認くらいを要求される。ちょっとキツい気もする。

見てから行動のための意識配分、対空はオートで出るくらいで考えないと他で全然足りなくなる。正直前ステとインパクト止めるだけでもうギリギリというか若干足りてない感じがする。ヒューマンエラーというかミスを加味すると。そこにキャラの固有技とか差し返しとかも見たいのに、対空にも意識を割けばリターン上げれますって言われても対空高くするために他を手薄にしなきゃいけないと思うと実はそんなに強みでもないかもしれない。入れ替え防止の場面ではけっこう強そうだけど。豪鬼の引き大Kとかでやろう。

というかリュウの引き大K判定弱すぎて早出しジャンプ攻撃と相打ちになる。ないな。

 

モダンのワンボタン対空のリターンをちょっとまとめてみるか。

昇竜キャラだけ。ガイルディージェイはタメ要るのとコマンド入れてるのでまあ参考程度に。

意外と格差がある。キャミィ豪鬼で約2倍も違う。まあ昇竜対空持ってて起き攻め行けるならそんなに大差ないか。

 

リターンだけじゃなくそもそも落ちるかどうかも大事か。評価が難しいな。とりあえず豪鬼のワンボタン大昇竜のリターンがすごいことはわかった。地味にリュウも強かったんだなとか。

 

弾はやはり必要そうだ。絶対に。一方的に弾を撃たれ続けていては全く試合にならない。逆に一方的に弾を撃ち続けられるならもうよほどのことがない限り負けないだろう。ドライブゲージの基礎収入量が全然違うという感じ。弾対策を持っているだけでは不十分で、できたら自分からも弾を撃ちたい。

 

弾対策の部分が評価に困る。抜けれる条件がキャラによってまちまちだ。ゲージは何が必要なのか、間合いはどうか、弾無敵がつくフレームはいつなのか。

弾抜けするには「間合い内である」「弾無敵が間に合う」「ゲージを持っている」の三つの条件を満たす必要がある。そのうちひとつでも満たさないと抜けることができない。ガイルのサマーとか下タメが必要なやつもある。

1キャラずつ吟味していくか。

ルークはSA1で抜けれるのがえらいけど食らい判定が前に出るので、遅い弾とか遠目限定である。抜けれるのは意外と春麗JPくらいか。AKIラシードはインパクトで元から返せるし。となるとSA3でしかまともに抜けれないキャラということになるかもしれない。

ジェイミーはODで抜けれるのがかなり偉い。ディージェイ以外全ての弾をこれで抜けることができる。ガイルにもいけるのは評価が高い。リターンもリーチも良い。ただし酒が2杯要る。

マノンはODランヴェルセで抜けれてリターンが高いが発生25Fである。リュウケンルークダルシムまで抜けれるが春麗には怪しくJPのフェイントにも釣られる。ガイルは無理。

エドのODアッパーはリーチこそ微妙だけど弾抜けとしてはほぼ最強クラスの性能である。食らい判定の出る弾は全部抜けれるガイル、リュウケンルークダルシムまで抜けれる。JPと春麗は判定があまり出ないので厳しく、豪鬼は全く出ないので無理っぽい。

ケンのOD昇竜もエドほどじゃないけど一応使える。豪鬼はさらに短いかも。

AKIの弾抜けまだあんまわかってないんだよな。

あとはSA2で抜けれるのが本田キンバリーマリーザディージェイキャミィリュウ春麗ザンギ豪鬼、SA3でのみ抜けれるのがJPジュリブランカって感じか。

で弾対策って弾抜けだけじゃなくて、豪鬼の飛びとかガイルのブレイドとかエドのスパークとかケンのOD波動とかいろいろある。要は相手の弾の頻度を落とすことができたり撃てない間合いができたりしていればちょっと弾に耐性があるということになる。マリーザのファランクスみたいな先出し系の技でも一応ないよりは良い。

 

弾対策ちょっと順番に考えてみるか。AKIはけっこう強そうだ。前ジャンプする代わりに伏せを置くだけで良い。とはいえ最速立ち上がりが全体50fなので、見てから殴られる危険はそこそこある。これよりはエドのほうが強いかもしれない。とはいえ普通のキャラよりはよほど高い。

 

これむずいぞ。どう考えようか。主観でいいか。主観でランキング付けていこう。

遠距離戦で弾を撃たれないことが大事だから、弾抜けはリーチがかなり大事になる。14.5メモリしかないエドのODアッパーは、抜けれる間合いでは強力だけど遠距離で結局弾を撃たれてはしまう。

豪鬼>マノン>ディージェイ>リリー>>>ケン>春麗>本田>ザンギ>エド>ジェイミー>ダルシム>AKI>>>JP>キャミィ>マリーザ>キンバリー>ルーク>ガイル>ブランカ>>>リュウ>ラシード>ジュリ

……適当に考えながらずらっと並べてみたが、どうでしょう。弾への耐性ランキング。上ほど弾を撃たれづらく、下ほど相手にバカスカ弾を撃たれる。内訳は様々で、対ケンや豪鬼みたいに「撃てるけど頻度が下がる」ものもあれば、対ジェイミーやマノンのように「間合い・条件によっては全く撃てないが、撃てる間合いでは無限に撃てる」みたいなものもある。もう全部主観です。わからん。

SA2弾抜けをちょっと高く評価しすぎかもしれん。むずすぎ。

 

対空も評価がむずい。昇龍対空のうち優秀なものはA、やや劣るものはBとするか。次いでタメが要るが優秀な対空ってやつはC、1Fから対空無敵がつかない昇竜っぽいやつもCにする。でその下のDが単発対空か。通常技対空のうちさらに性能が低いものはEとする。

表ができたぞ。

ババン! これだ。これを見ながら次シーズンのキャラを検討していくぞ。

まず弾がないキャラはほぼほぼ除外だ。エドはもうまじでギリギリというか、フリッカーで代用できるでしょと思ってたけど代用できなかったので今めちゃんこ困っているという状態である。DCBAA、対空とキャンセルラッシュは確かにかなり良いんだけど弾対策がちょっと怪しいのと、弾が撃てないのがあまりに弱い。足も速くないし。

ガイルはAECBC。弾は強いけど他は全体的に微妙である。JPもこの表でだけ見ると他の弱さが目立つ。弾でどこまでアドバンテージ取れるか。

豪鬼はBAABA。弾はガイルJPを除いて最強クラスで、足は最速、弾対策は七色の飛びだけでなくSA2弾抜けと溜め波動とOD波動からのコンボもあって遠距離戦は一方的に削っていけそう。中足ラッシュも強くて対空も高い、と欠点がない。体力9000を加味していないのでそりゃ最強キャラである。

豪鬼より強いキャラっているか? 春麗が良い勝負である。弾の性能は一長一短、対空のリターンがちょっと低い。弾対策はSA2が長いものの豪鬼のほうが総合すると強そうに見える。

ジェイミーはHBBAA、弾はないけど足が速めで酒2からは弾を撃たれず、ラッシュしやすいし対空も高いしとなかなか良い。ただ弾が撃てないのはかなりのハンデ。

リュウはBCDCA。弾は強い、対空も強い。ただし相手にバカスカ弾を撃たれるし足は早くなく、キャンセルラッシュにも行きづらい。

 

豪鬼っぽいなあ。こう見ると。豪鬼エドいい勝負だと思ってたけど、弾の有無はやっぱり大きそうだ。フリッカーでは代用できない。弱フリッカーは短いし中フリッカーは見てからインパクトできるしで全然信頼していない。

ダルシム使いたいかもって思ってたけどこの表だとBHBCE。足が遅いのは何をやるにしてもデメリットである。対空が落としづらかったり安かったりするのも常にマイナス。

中距離牽制の項目を作ったとしても豪鬼には前大パンがあるのでAかBになるだろう。いや今シーズンは豪鬼な気がするな。ううむ。そして弾撃ちを考えよう。

 

この表、改めて見ると怪しい部分がけっこうあるなと思う。ハッキリ大事だと言えるのは「差し合いで撃てる弾があるか」「足の速さ」「相手の弾への対策」の三つである。足が速くて、弾を持っていて、相手の弾にリスクを付けることができる、という三点だけで、他よほどの弱点が無い限りもう豪鬼が最強かもしれない。で他もだいたい平均以上だし。弾にリスクを付ける方法が見てからじゃなく飛びで命を投げ出す形なのがリード時の詰めでやや足を引っ張るというか、勝ってるときには弾を撃たれがちだろうけど、まあなんとかなるだろう。

後は将来的に弾がどうでも良いゲームに急に変わった場合、エドのしゃがみ大K強いよねということで豪鬼より評価が高くなる可能性はある。

 

まあ豪鬼で行くか。今シーズンは。誰が見ても今期のキャラは豪鬼で決まりだろう。問題は誰を使うかじゃない、このゲームをどう捉えてどう戦うかである。ゲーム理解度とか技術で戦おう。

今回こんなところで。豪鬼自分に合ってそうだし腰を据えて使っていこう。