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丸海てらむのスト6攻略日記です

差し合い ありのままの曖昧さを

このゲームの場面分類について。

間合いによって近中遠距離と分けてたけど、そもそも間合いは無段階に変わるものなのでそうやって分けるのが違うなと思った。

・密着での硬直後(有利/不利)
・密着以外での硬直後(有利/不利)
・硬直が解けて少し経った後

の三分類で良いかもと思った。歩けるようになっていれば数メモリの間合いの違いは大した問題ではない。お互い歩けるなら振る技はほとんど弾になる、はず。で間合いは金中遠とざっくり分けるのではなく、「間合いが遠いほど、撃ち返しで技を振る頻度が下がる」みたいに距離と何かの関係性で捉えるのが良さそう。

つまり間合いは「密着であるか、ないか」の二分類で行くという考え方。

密着以外で技をガードしたりされた後の動きがかなりおざなりだなと思う。今一番伸びしろあるのここな気がする。特に歩き投げが絡む間合い。

歩き投げについて考えてみたけど全然わからず。全部の選択肢をまとめて考慮するのはほぼ不可能だ。選択肢ひとつずつ、期待値がプラスになりそうな条件を考えていこう。

 

裏回り強百鬼について考えてみた。モダン豪鬼だと良いのがない。表派生をガードするくらい引きつけつつ弱パン、とすれば一応裏目がないかもしれない。それでも対空としては安くなってしまうが。弾にリスクを付ける手段だと考えればOD波動と役割被ってるからモダンクラシックの差はそんなにでもない、と言えるかもしれない。どうだろう?

 

波動拳はめちゃくちゃ強い。信じられんくらい強い。地上戦これ一本でいい。

瞬獄の当て方を考えた。ガードの上からは+4F、起き上がりは+4~5Fの状況を作れば瞬獄が暴れに勝つ。キャンセルラッシュからだとその組み合わせは存在しない。ラッシュ小足で+1F作るくらいがやっと。

弱竜巻大足前ステ前ステでちょうど+4F。端の柔道で前ステを目押しで遅らせるとこれまた瞬獄が埋まるフレームが作れる。とりあえずこのへんが使えそうか。あと前ステ瞬獄。

 

端のSA2当てた後のコンボ整理。

密着:しゃがみ大パン大竜
やや遠目:微歩き立ち中K大竜
遠め:前大パン
さらに遠め:ラッシュ中パンタゲコン大竜
めちゃめちゃ遠め:ラッシュ立ち弱K中灼火

複雑。まあやってりゃ覚えるだろう。ラッシュ立ち弱Kは超長くてかなり拾ってくれる。

 

あと斬空について改めて考えた。斬空当たってそうならそのまま立ち大Kでだいたい良い。空中地上問わず拾って高い。

斬空が通じないキャラはザンギ、ダルシム、溜めのあるガイルとディージェイ。昇龍キャラにも低空斬空は効きそう。やっぱ大抵のキャラは豪鬼の飛びに困らされるっぽい。飛びで崩せるとまではいかないが、落とされてもリスクが低い、くらいにはなりそう。安く飛べる。

 

豪鬼、まだまだいけそう。飛びの攻略を進めたいな。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

スト6、もう考えることも練習することもないだろと定期的に思うんだけどやればやるだけ無限に出てくる。少し前の記事を読み返すと全然的外れだったり大事なものを見落としていたりして、本当にまだまだスタートラインに立ってるかどうかも怪しいくらいだなと思う。これからも基礎を考え続けていくぞ。まだまだだ。まずは基礎をしっかりやるところから。

 

うわなんか瞬獄殺の連携考えたくなってきたな。中足ラッシュ弱パンからやるの超難しくて(弱パンに連キャンがかかってなんか不思議なことになる)、ちょうどいい連携を探したい。

課題、無限にあるんだよな。やりたいけどまあそのうちやろうみたいな練習項目が無限個存在している。

 

豪鬼の強みって結局なんだっけ? 足の速さ、弾、対空、前大パン、OD波動相殺からのコンボ、瞬獄殺、飛び。でそのほかも平均以上ある。強いところがいっぱいあって弱い所は体力だけというキャラ。春麗と若干迷うけど、見た目が良すぎるので豪鬼を使いたい。今期は豪鬼のシーズンだ。

豪鬼の評価若干落ち気味なのも追い風だ。俺は使うぞ。というか自分のキャラ評価って弾の有無とかのほんとにベーシックな要素でしか見てなくて、細かい火力とか地上技の判定とか無視してるからけっこう合ってるかどうか怪しいんだよな。極論豪鬼の全技の火力10%下げますって言われたら、絶対ヤバイくらい弱くなるんだけど自分のキャラ評価には反映させることができなくてわからん。いやどうだろう、結局ガードの上から弾で削るゲームである限り大して変わんなかったりするのかな。

 

練習効率について考えてみるか。ということで「練習の効率をどうやって評価すれば良いか?」について考えてみる。めちゃくちゃ回りくどい話だ。木を切るために斧を砥ぐための砥石を探すための良い店を知っている人を訪ねる、くらい遠回りな話。いや例えが悪いか。攻略をでっかい建築物だと思えば、まず地盤の地層を調べるみたいなもんだ。地層を調べるための道具を今探しているわけである。そんなに変な話じゃない。

 

今やってる練習って何がある? まずランクマ。豪鬼リュウエド、ジェイミー、春麗など使う候補にあるキャラを適当に使ってみている。そのときそのときで課題があって、今なら例えば弾と様子見のバランスを保つとか、しゃがみガードと後ろ歩きのバランスをとりつつ、後ろ歩きで相手の投げをスカしたら見てから殴るとか。起き上がりでバクステと投げ抜けを適切な頻度で選ぶとか。試合やりながらそのへん意識して、今いい感じだったな、今ちょっとまずかったな、と振り返る。

あとトレモ。トレモと人括りにしてもやってる内容は様々ある。技のリーチとかガードバックとかのフレーム表にない基本情報を調べてメモしたり、特定の技を見てから動くのを練習したり、特定の状況での読み合いを考えたり。

 

プレイヤーの強さを「状況ごとに確保できている期待値の合計」だと考えていたけど、その「状況」というものがこのゲームには無数に存在する。大別すると密着/近/中/遠距離×有利/不利で8状況しかないけど、もっと細かく分けるといくらでも分けられる。それを全部足すのはちょっと無茶な気がする。いけんのかな。

 

豪鬼でちょっと考えてみるか。自分が今どんな選択肢を持っているのか。

■密着不利
基本しゃがみガード、たまにバクステと投げ抜けとOD昇竜を10%ずつくらい混ぜている。端はガードを減らして逃げる択をちょっと増やす。ワンガード投げとかやる人には垂直も混ぜる。

■密着有利
投げ、立ち中パンタゲコン、シミーの三種を使い分けている。

■近距離有利
不明。特に決めてないかも。ゲージがあれば中足ラッシュしたり。

■近距離不利
不明。つい後ろに下がって中足を食らうことが多い。適当に中足ラッシュとかをファジーで押していることも多い。歩き投げもしょっちゅう食らっている。

■中距離有利
しゃがみガードはとりあえずある。触るとしたら波動か前大パン。

■中距離不利
前ステを見ながらしゃがみガードしてることが多いかも。歩き投げをよく食らっている。

■遠距離有利/不利
ラッシュ止めるために弱を構えつつ、適当に波動を撒いたり前歩き中足ラッシュなどをしている。OD波動と飛びも適当に混ぜている。

 

こんな感じか。実はこれで試合中の全場面を一応網羅できているのか。

意外と適当な部分もある。特に近距離有利がぽっかり空いている。戦略が何にもない。ガード、暴れ潰しの打撃、たまに歩き投げ、歩いたのを見てグラップがあるので歩きからシミー、という択になりそう。これ詰めて考えられないか。

 

そもそも、厳密にこう四分類するのが間違ってるような気がしてきた。投げ間合いかどうかは大きいけど、それ以上遠くなったらキッチリ分けるというよりは雰囲気で「距離と牽制の頻度の関係」みたいな感じで捉えるほうが良いのかもしれない。

具体的には、距離が遠いほど歩き投げや牽制の頻度が減ってしゃがみガードと後ろ下がりの頻度が増える、みたいな。それいいかもな。で距離ごとにだいたいの目安を作っておいてそれで考えるみたいな。こっちのほうが本質的かも。

つまり状況分類は「密着」「密着でない」の二種にしてしまおうという。で距離と牽制の頻度の関係とかで考える。むずいか。いやこっちのが簡単なはずだ。細かく切って考えるのにも限界はある。

 

で撃つ技はほとんどが波動になるはず。中攻撃大攻撃は基本的にガード硬直後に最速で撃ち返すときに撃つもので、硬直後でない動ける相手に対して撃つ技はほぼ波動になりそう。

ガード硬直後の撃ち返しは状況によって練習する必要がありそうだ。これは距離によって決まるんだろうか? ほぼほぼ立ち弱Kになりそうな気もするが。

技ガード後の読み合いは、ほぼ技の数だけ存在してると言っても良いか。いや「硬直差」と「距離」で考えれば良いか。硬直差が確反あるくらいだったらそれを入れて、確反ないくらいだったら読み合いになる。

 

 

考えるのめんどくさくなってきたな。また後で考えよう。

とりあえずガード後の撃ち返しは間合いに合った技、そうでないなら全部波動、と考えて良いかもしれない。

 

豪鬼ミラー、百鬼の対処だけで負けた試合があった。さすがに許せないので練習する。

目の前に来てくれる百鬼なら昇竜で普通に落ちる。問題は裏回りの強百鬼である。確か25メモリ以内だったら裏回れるんだっけ?

これヤバいかも。全部を落とす方法がないかもしれない。反応速度20Fで空対空、みたいな話になってくるかも。で落としてもリターン低いみたいな。ヤバすぎ。

何がヤバいってモダンに強百鬼がないのがヤバい。

 

百鬼の性質を整理してみるか。Kはおそらく判定が強い。Pはガードさせて有利。スラは移動しきってから出せて、ガードさせて有利。着地は全体40F。

つまり全部を落とすためには、まず発生31FのK派生に発生勝ちするか判定勝ちする必要があり、かつ裏回りスラ派生と表PKを両方落とせるものでなければならない。もしくは裏に空ぶってもスラが確定しないとか。

これ思ったよりヤバいかもしれないぞ。

強百鬼撃って相手の弾が見えたらK派生、弾じゃなかったら何もしない、みたいなのができる。ちゃんと飛びとして機能している。つまりこれにまともにリスクを付けなければ弾が撃てなくなる。

 

まじでこれどうするんだ。モダン豪鬼で困るだけじゃなく他のキャラもけっこうみんな困るのでは。意識配分は朧にけっこう取られてるはずだから20F空対空は現実的ではない。というか対空としては安すぎる。

いやあ。どうしよう。ものすごく困っている。何が困るって、モダンにないのが困る。返せないならじゃあ自分で使うかと思えば良かったところ、これは使えない。

通常飛びより若干弾に引っかかりやすいという弱点はあるらしい。一応。

 

全狩りする方法がない以上、普段の対空よりは安くなってしまいそうだ。しょうがないっぽい。まあ元々OD波動のせいで弾の頻度下がってるから、そんなに変わらないか。

 

ギリギリまで遅らせて立ち弱パンを押せば、表派生はガードしつつ裏派生を落とすことができそう。弱パン中竜巻で起き攻めも付く。これとりあえず裏を読んだときのパーツか。

前ジャンプ中パンで対空できれば2300減って起き攻めみたいなレシピがある。ただジャンプ開始から数えて発生13Fである。百鬼から最速K派生が発生31Fなのであんまりやりたくない択かも。

いや無理だ。むずすぎる。反応速度も操作難度も高すぎる。

 

「発生の遅い技は最終的にぜんぶ使えなくなって、削り合いとキャンセルラッシュのゲームになるはず」って考えてるんだけど、そのバイアスがかかりすぎているかもしれない。遅い技の弱点は見てから動かれるという点で、遅い技を出した側はその技が終わるまでほぼ動けなくて状態がひとつに定まるのに対し、見る側はそれを見てから相性の良い行動を好きに選ぶことができる、という点でだいたい見る側のほうが期待値が高くなる。ことが多い。

がちらほらと、見られてても全然使えるなという行動が発見されつつある。例えば弾。間合い20メモリ以上だと見てから何かされるじゃん、と思ってたけど別にパリィさせて良いし見てから抜ける行動もそんなに多くない、ということがわかって結局弾もつええなと判明した。

遅い技を使うには「それを見てからどう動いたとしても、撃った側のほうが得をする」必要があるので、けっこう深い攻略が必要になる。これはこれに勝つねと一つわかればいいのではなく、これに対して見てから勝てる行動がないね、と「無いことの証明」をする必要がある。対応策を網羅して、見てからどうしようもないとわかって初めて使える。

 

強百鬼はけっこう見てからどうしようもないかもしれない。弾とか遅い牽制に勝つ行動でありつつ、見られていてもそんなに大ダメージを受けない。安い飛びとして使っていけそう。

くぐっちまうか。例えばK派生を高めに食らうと700減るけどその後密着有利なので大して損していない。

 

わからんくなってきた。

 

豪鬼、弾は強いけど中距離はさすがにエドのほうが強い。あと足の速さを活かすのがけっこう難しい。

前に歩いてくる相手を追い払うの難しいかもっていう問題、前歩き強波動を混ぜればこれがある程度ヒットしてくれそう。モダンの特権。

モダン豪鬼対クラシック豪鬼、強百鬼がモダン豪鬼を苦しめる代わりにSA2弾抜けがクラシック豪鬼を苦しめる。どっちが有利なのかまだわからない。

 

弾はまじで偉いなと改めて思わされた。相手に技をガードさせてる回数がエドよりかなり多い気がする。

ただ「いつ何を見るべきか」がまだ全然わかっていない。豪鬼に限らずだけど。

 

ランクマ、やればやるだけ波動拳が強い。弾も弾抜けも無いキャラに対して地上戦絶対勝てるようになる。弾と中足ラッシュが両方あるのが偉い。

いやキャラ選び迷うな。この足の速さに慣れちゃったらもうエドに帰ってこれなさそうだ。下がるジェイミーを追えるし何なら追わなくても良い。

あとジャスパがあるから安全弾は存在しないって話あるけど、それでも遠距離は弱弾撃ったほうが良さそう。ジャスパされてガード硬直が27Fから10Fに減ったとしても、どうせ超遠距離で強度見分けてジャスパされるんだったら弱を追いかけたほうが展開が良い。弾が見えないかもしれない距離なら強弾にして、遠めなら着弾までのタイムラグを活かして弱弾で展開を作る。弾おかわりにはならないけど、ラインを上げれるという意味で普通に良い。前隙が4F増えちゃう代わりに撃った後歩ける時間が30Fくらい伸びてそう。

 

アシストコンボ1をめちゃくちゃ多用している。簡単でうれしい。ただやりすぎると立ち弱K見てからインパクトされるので、立ち弱K単発もかなり混ぜる必要がある。何なら単発のほうが多いくらい。

 

なんだかんだで、前ステとかインパクトとか生ラッシュとかいろいろ滅茶苦茶してくる人が一番苦手である。

例えばそういうのが特に強いキャラを例に挙げて、本当に全部にリスクを付けることはできているのか? と考えてみたい。

前ステ止めるのがけっこうキツいはずなんだよな。ストⅤではあの前ステが止まってたし、と言ってもめちゃくちゃガン見しててやっとという感じなのだ。止まらないのが普通で、プロが集中すれば止めれるという感じ。スト6の前ステはちょっと遅くなったが止めるための弱パンも遅くなった。そして見るべきものは何倍にも増えている。インパクトと固有技たち。

まだまだ基本システムを考える段階かもしれない。なんだかんだ止まるゲームになるだろうと思ってるけど、ちゃんと散らしたら全部は止まらないという説もある。前ステとインパクトとどっちも弱パンで見なきゃいけないとか。

 

 

瞬獄当てるバリエーションを考えてみる。

発生7Fの投げ技。スト6は起き上がりの投げ無敵が1F、ガード後の投げ無敵が2Fなので、ガードさせて+4Fかダウンさせて+5Fならギリギリ瞬獄が埋まる。

通常投げは持続が3Fあってそのどこを埋めてもいいんだけど、瞬獄は見えない攻撃判定が1Fしか存在してないから難しい。

とはいえ対の打撃が暴れ潰しになっていれば良いから、打撃が埋まりつつ瞬獄が見てから飛べない、くらいの連携で良さそうだ。瞬獄自体は最悪割られてもまあギリギリ良いかも。

どうも、キャンセルラッシュから連続ガードにして瞬獄で択る、という方法はないっぽい。ラッシュ立ち中パンが+5Fなのが惜しまれる。もう1F有利が小さければできたものを。

 

大パンラッシュ小足→瞬獄殺、がまあとりあえず良さそうか。ガードで+1F、連続ガード。大パンラッシュから何か動いてたら小足が刺さって瞬獄も入るというオマケ付き。ただ打撃択がコパコパになるのがかなり弱い。

やっぱ瞬獄は起き攻めの初手で使うのが正道か。大足締めから前ステ前ステ、で綺麗に瞬獄のフレームになる。ここで使ってくださいねと。

端の前投げからラッシュ弱パン空ぶりでフレーム消費するといいよ、ってネモさんが言ってた。確かに良いかもしれない。ゲージ1本使うのはどうなんだと思うけど。

 

瞬獄、思ったより難しいぞ。いつもの中足ラッシュ弱パンからやれないのが苦しい。

今のところ起き攻めの大足締めから狙うのが一番簡単か。とりあえず。後は前ステ瞬獄はまあ普通にある。見てれば止まるけど、絶対見てなきゃいけないというプレッシャーはある。近い距離でインパクトが安く振れるとかの副産物がありそうかも。あと柔道で遅らせ前ステ瞬獄とか。目押しだけど+5Fから+2Fになるようなタイミングで前ステできれば普通の柔道を維持しながら選択肢に瞬獄が入る。この読み合いも詰めたらちゃんとわかりそうだけど。

 

豪鬼、立ち弱Kがかなり強い。リュウケンと同じく性能良いタイプの弱K。長くてキャンセル可能で5F。ガードさせて距離を離すのと、強波動が繋がる。アシストコンボ1まじで強い。

今無限に使ってるけど、上手い人にはインパクト狙われる箇所になるから立ち弱K単発で止めるのを多用しなければならない。それでも「キャンセル波動があるから立ち弱Kガードした後まだ動きづらいな」という状況ではあり、ガードさせて距離を離しつつ相手から技が返ってきづらいという強い技ではある。確反がないときの撃ち返しはほぼこれで良さそうだ。

 

このゲームの立ち回りって結局どうなってるんだっけ。

まず状況は「何らかの硬直後」と「お互い歩ける差し合い」とに二分できる。それと距離を「投げ間合い」「投げ間合いでない」に二分する。

大別すると以下になる。

■投げの読み合い
……キャンセルラッシュ、前ステ、起き攻めなどによって、投げ間合いに入っており両者がそれを認識している状態。読み合いになる。
☆有利側 投げ/シミー/打撃、各20~40%ずつくらい
☆不利側 ガード30~80%/投げ抜け、無敵技、バクステ、垂直、暴れ等が各10%ずつくらい

■ガード硬直後(投げ間合い外)
……技をガードしたことで、両者の足が止まっている状態。投げはないのでダメージ期待値はほぼない。
☆有利側 届く最速の打撃が70%くらい?

■差し合い(ガード硬直ではない状態、かつ投げ間合い外)
……お互いふらふら歩ける状態。互いに間合いがよくわかっていない。相手の足が遅いほど通常技を振りづらくなる
☆両者 様子見70~90%/弾10~30%/飛びとインパクト0~10%くらい?

まとめてみたけどまだあんまりわかってないかも。特に密着じゃないけど差し合いでもない、くらいの怪しい近距離の駆け引きが全然わからない。

中足の間合いより内側だったら歩き投げが現実的にあるんだよな。

 

歩き投げ、それを止めるファジー打撃、それに勝つ遅らせ打撃、くらいで考えてみるか。

後ろ下がりもあるの思い出した。投げをスカしてすごい反撃が入る。むずすぎ。ストⅤのウメハラガイルがよく歩き投げを下がって避けてしゃがみ中パンソニックソニハリでリーサル決めてたのかっこよかったんだよな。

 

考える気が失せてきた。むずすぎて。あまりに複雑だ。

 

要するにこの場面ごとの選択肢の選び方が上手くなれば、それが強くなるということなのではなかろうか。

 

差し合いで中大攻撃振るのやめて波動だけにしたの、けっこう正解かもしれない。相手の置き技を波動がポコポコ潰してくれる。しかも自分の波動は当たり前だけど絶対に空ぶらない。

ちょっとずつ強くなってるぞ。少しずつ。

 

複数のものを同時に見ることはおそらくできない、というのを詰めていけば何か見つかるような気がしている。

大事そうなやつを書き出してみるか。

行動名、確認猶予、止めるために必要なボタン、何%の確率で止めればリスクを負わせることができているのか、という順に。

■前ステ 19F、弱要求 損益分岐点:47%
インパクト 26F、インパクト返し要求 およそ30%以下なら飛びより安く撃てそう
■ジェイミーの中段 22F、ジャスパ要求 損益分岐点:42%
■ザンギのシベリアン 28F、垂直要求 損益分岐点:42%
■JPのアブニマーチ 28F~、前ジャンプ要求 損益分岐点:33%
■ケンの強龍尾 28F、弱/ジャスパ/インパクト/昇竜要求 損益分岐点:合計20~40%程
豪鬼の朧 31F、垂直/弱要求 損益分岐点:合計30~40%程

たぶん大事なのは「前ステを止めるために47%程度を弱に取られる」「インパクトを止めるために30%くらいはインパクトに取られる」ことだなと思う。なので弱でもインパクトでもないボタンを要求する行動があれば、それだけで択になる可能性を秘めている。つまりジャスパと飛び。投げ系の必殺技は意外と強いかもしれない。持ってるキャラあんまいないけど。

ジェイミーの中段も確認猶予増えたことでだいぶ強化されている。実はけっこう強いかもしれない。でも酒2からなんだよなあ。

やってみたがやっぱ弾ないのがキャラとして死ぬほどキツい。中段込みでも弱いキャラなのではという。うーん。

でもインパクトと前ステ適当に散らすのはとりあえず全キャラやって良さそうかも。相手に考えさせない、差し返しとか弾へのパリィを狙わせない、という意味でも。豪鬼ならインパクトと朧を散らすだけでこれまた似たような感じになる。

 

かといってランクマで使ってみるとなんかあんま良い事起きないんだよな。打ち所が悪いのか。

 

豪鬼、使えば使うほど波動拳が強い。結局スト6は弾とキャンセルラッシュのゲームなんじゃないかと思う。

 

端付近でSA2当てたときのコンボを詰めてみる。

密着:しゃがみ大パン大竜
やや遠目:微歩き立ち中K大竜
遠め:前大パン
さらに遠め:ラッシュ中パンタゲコン大竜
めちゃめちゃ遠め:ラッシュ立ち弱K中灼火

こうだ。ノーゲージ追撃があるならそれで良くて、ラッシュしなきゃ届かないときはおおむねラッシュして伸ばしたほうが良さそう(実質2本消費で500~800伸ばせるため)。

 

豪鬼が1700に乗った。ちまちま上がり続けてはいる。

 

豪鬼の飛び、全キャラに効くわけじゃないけど苦労するキャラはまじで苦労するって感じっぽい。AKIとか。頑張って強爪出しても斬空に負けたりする。これ豪鬼やっぱだめなキャラなんじゃないか。けっこうなキャラが飛び落とせないぞ。

これたぶん飛びが落ちない全キャラに対して豪鬼有利なんじゃないか。通常飛び、早め中斬空、遅め弱斬空を適当に散らすだけでもう対空の期待値ほぼなくなる説。

豪鬼エドの上手そうな人と当たって、どうやって飛んでも弱アッパーで落とされてたんだけど、自分で試すと全然斬空に潰される。あれあの人どうやってたんだ。

 

ディージェイは強ジャックナイフが強く、タメがあれば全部落ちるっぽい。なんだ落ちるのか、とガッカリしちゃうがそもそも落ちるほうが普通なのだ。飛びが落ちないって大事件である。ちなみにタメがないと引き大Kになるんだけどこれがヤバいくらい落ちない。クソザコキック。

ザンギはヤバいくらい落ちる。ダブラリの判定がデカすぎて全部落ちる。

春麗の天翔はけっこう潰れる。

リュウケン豪鬼ルークらの昇竜はけっこう強く、低空中斬空くらいにしか負けない。これだけでもキツいけど。

ダルシムは引き大パンが強くて全部落ちる。偉すぎ。対ダルシムこそ飛びたいのに。

ガイルもディージェイと同じくサマーで全部落ちる。そしてしゃがみ大パンだといろんなものに潰される。

ブランカもあんま落ちないっぽい。立ち大Kでは無理そう。下タメがあれば中ロリでけっこう落ちるけど、低空中斬空には潰される。

マノンが意外と強く、中ポワンで全部落ちる。通常技対空は無理そう。

マリーザはやっぱり対空弱いっぽい。低空中斬空と遅め弱斬空に潰されている。

 

低空斬空の後、相手が対空出してそうだったら立ち大Kで良いっぽい。空中ヒットなら中竜巻で拾い、地上ヒットなら中タゲコンが入る。

いやこれ最強キャラだろう。どう見ても。地上こんだけ強いのに飛びが安く使えるっていうでっかいオマケがある。豪鬼でいくぞ俺は。朧もけっこう存在感あるぞ。弱かジャンプを構えておくことを相手に強いる。つまり弾をパリィされづらくなり、インパクトは返されづらくなり、差し返しを狙われづらくなる。このへんの地上でやたらレベル高いことやってくるなとかよく見てるなっていう相手にはおもむろに朧を仕掛けていっていいだろう。波動をやたらパリィされるな、ってのがとりあえずの指標かもしれない。弾撃ってパリィされる確率が半分越えてたらたぶん朧撃って良い。

見てから止めれる遅い技を有効に使う、ということがもしかしたらついにできるかもしれない。初めて。しかもめちゃくちゃシンプルだ。弾をパリィしてくる相手に撃てば良いと。

あと生インパクトも撃っていいか。弾撃ってとりあえず相手が何見てるかチェックできるのは豪鬼の良いとこかもしれない。最終的に弾をガードで諦められたら朧もインパクトも使いづらくなるけど。弾を強く使うためのツールとしてそれでも嬉しいかも。これのせいで弾をパリィできないっていう。

ちなみに朧のリーチは18メモリくらいっぽい。

 

あと端でインパクトと前ステの択迫るやつ普通にやろう。普通に強いので。で自分は弱パンで両対応で止めたい。できんのかな。いや無理そう。立ってればできるけどしゃがんでたら無理だ。

投げで見るのが丸いかも。前ステ投げをとりあえず抜けれて、インパクトは入れ替えられる。うーん。前ステバクステに確定をもらってしまうが。

立ち中パンで見るのが良いかも。前ステ投げと前ステバクステに勝ちそう。インパクトにもヒットストップで猶予作ってほぼ返せる。これかも。

でもけっこうむずいから、攻めで普通に使ってよさそうだ。端に追い詰めて相手が逃げる気配がなかったら前ステ投げとインパクトで択れる。

 

相手の技ガードしたら立ち弱Kで撃ち返すやつ、ジャスパ取られたら全然割に合ってないなと感じる。ガードさせてせいぜい100ダメージ相当くらいしかリターンない行動なのに、ジャスパ取られたら大足でダウン取られて起き攻めついてゲージも取られて1000か2000くらい損する。ジャスパ取られる確率が10%くらいあったらもう立ち弱K押したくないかも。

ジャスパ取る側はどれくらいジャスパ狙える? おおむね歩き投げの間合い内だからけっこう危ない行動ではあるのだ。

これを考えるには歩き投げの攻略も込みで一緒にやる必要がありそう。

 

わかってるとこだけ整理するか。まず投げ間合い外からの歩き投げは全部見てから投げ抜けを押せる。ので「歩いて投げ間合いに入り、投げるかシミーするかの二択」を仕掛けるということになる。これの期待値はおそらく900くらい。

で受ける側はファジーで後ろに下がることができそう。これのタイミングって散らせる? 間合いに依存するか。えーと5Fくらい後ろに歩けばスカせると仮定して、ガード硬直終わってからすぐ後ろに下がるのと、ワンガードから後ろに下がるのとで2種類くらいはタイミングを作れそうか。でこれで下がったとき相手が投げを押してたら見てから中足とかで殴れるってわけ。

副産物的に発生したけど、ガード硬直終わってからの「ワンガード後ろ下がり」ってけっこう良いな。中足をガードしたくらいのタイミングで5Fくらい後ろ下がりを挟むっていう。最速後ろ下がりとこのファジー後ろ下がりを混ぜることでかなり歩き投げにリスクを付けれそう。

で後ろ下がりを咎めるにはどうすれば良い? もっと歩くか、下段を刺すかだ。複雑になってきた。もうわからん。

深め歩き投げと遅らせ中足は、それぞれ受け側の技とタイミング勝負になるのが弱そう。でも防御側が技押すのがそもそも弱いからイケるのか? 遅らせ暴れとかとの勝負になるか。

防御側の遅らせ暴れを潰す方法は? ここで有利側が「微下がり大攻撃」みたいな択をやるのかもしれない。判定の強い大攻撃で潰すっていう。ということで受け側は遅らせで技を押すなら置き技が良さそう。豪鬼なら立ち中K中竜巻だ。置き技ってここで使うんだな。

 

いやむず。まあ後半になるにつれ出現頻度も重要度も低い択になるだろうから、最初のほうだけ考えるのでも良いだろう。受け側はガンガード、ファジー後ろ下がり、遅らせ置き中技くらいで受けそう。攻め側は歩き投げ、暴れ潰しの最速打撃、遅らせ中足とかになるか。

というかファジー後ろ下がりだけでも十分もう投げに行く気が起きないかもしれない。

ということはジャスパ狙っても良いのか? 良いのかもしれない。

 

そもそもパリィ空振りってけっこう隙あるか。ゲージも失うしその上で相手に一回削られそう、など割と空ぶりたくないかも。結局ジャスパが怖くて技返せないということになるかも。1.5本失うわけだから、普通の技で2回削られるくらいの損失がある。

むずいなあ。近距離、けっこうアツいかも。むずい。

 

 

前作ったキャラランク表を見返してみた。

teram-sf6.hateblo.jp

これね。スタンダードキャラ贔屓の採点方法なのでどうしても特殊キャラが低くなるけど。

エドが微妙な理由、ゲージを吐く性能はバツグンだけどゲージを溜める性能のほうが弾がないせいでちょっと怪しい、というのが弱いなと思った。

「ゲージを溜めれるけど吐けない」キャラと「ゲージを溜めれないけど吐くのは得意」ってキャラだったら前者のほうが強いなと思う。吐き方はいくらでも潰しが効く。

エドは牽制がまあ悪くないんだけど弾持ちには劣るので、弾持ってるキャラに対して牽制合戦で負けてゲージの収入量で不利に立つことが多い。でこのゲームたぶんドライブゲージの削り合いがむちゃくちゃ大事である。一方的に触り続けてる側と触られ続けてる側とだとゲージ量にヤバいくらいの差が出る。弾がないのは本当に大きなハンデだなと思う。

 

スト6初めてしばらくは「弾はインパクトとか飛びの的になるからあんま撃てない」とか「中攻撃牽制とか生ラッシュとカチ合ったときに火力負けするからあんま撃てない」とか考えてたけど、今はもう圧倒的に弾ゲーだなというふうに考えが変わった。一年考えてきて良かった。

豪鬼のライバル、まじで春麗ルークケンしかいない。四択。

 

 

まとまりないけど今回このあたりで。既にけっこうな量になったので。

気合入れてさあ攻略やるぞって感じでやんなくても、ここに来てつらつら書いていれば自然と何かがちょっと進む。それくらいの緩さで続けてても良いかもなあと思った。