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丸海てらむのスト6攻略日記です

1ラウンドあたりのSAゲージはだいたい1~2本

キャラ分類について。

■スタンダードキャラ
 〇胴着キャラ(飛び道具主体)
  ・リュウ、ケン、豪鬼、ルーク、春麗

 〇横押しキャラ(弾以外の牽制技が主体)
  ・ジェイミー、キャミィエド

 〇奇襲キャラ(牽制が弱め、奇襲技が豊富)
  ・ジュリ、ラシード

スタンダードキャラはこう分類するのがいいのではと思った。

キャラ分類は、その人に向いているキャラを探すためのものとして作っている。ハンターハンターの水見式。「奇襲が好きか牽制が好きか」「押し付けるのが好きか、対応するのが好きか」でとりあえず二軸ある。

非スタンダードキャラについても奇襲か牽制かの間に中庸型も入れればすっきりしそう。完成は近いかもしれない。

 

対空が弱いキャラに対して、前ステ投げや飛びで崩しが成立するのでは? と考えてみた。結論、とりあえず飛びにかなり意識を取られるので他の行動が安く使えるのは本当っぽい。飛びと前ステだけでもまあまあ良し、他に中段などガードを崩せるものがあればなお良し。インパクトも使う。対ベガとかまともに殴り合うとたぶん勝てなくて、こういう先出し行動で相手の牽制の頻度や差し返しの精度を落とさせることで良い勝負に持ち込むんじゃないかと思う。

ただ試合が荒れるのでやりたくない。やれば無限に崩せるというものでもないので、やるかどうか迷っている。状況も意外と限られる(飛びと前ステと崩し技が全部機能する状況に限られるのと、置き技にも負けるため)。

 

見てから行動を「いつ何をどれくらい見るべきか」そして先出し行動を「どれをどれくらい使うべきか」の配分がまだわからない。必要反応率の比で配分すればいいかと思ったけど違うらしい。例えば必要反応率50%のガードを崩せる技が三つあり、通したときのダメージがそれぞれ1000、1000、1だったら、均等に33%ずつ見るのではなく明らかに前二つに意識を割いて三つ目を無視したほうが良い。ダメージ量の比も考慮しなければならぬ。まだまだわからない。

 

SAゲージの溜まる量について調べた。ざっくり、3ラウンド終了までに少なくとも4本はあり、多ければ6本くらい溜まる可能性があるらしい。溢れてる量もけっこうあるが。だいたい1ラウンドにつき1.5~2本くらい溜まるっぽい。ので相手が弾抜けSA持ってるキャラだとしても、意外と1ラウンド目と2ラウンド目の途中くらいまでは弾を打てるようである。3ラウンドのうち半分の時間も撃てるなら上場、で最終ラウンドはSAがあってすぐ終わりがちだからむしろ弾を撃てる時間のほうが長いという説がある。やっぱり弾って大事かもねという話。

胴着キャラはどうも弾と牽制がトレードオフになっているらしい。唯一両立できているリュウの中足刀も牽制としてギリギリである。見てからジャスパが一応ある。エドで弾の対処を詰めるほうが早いなと思った。

 

今回こんなとこで。テリーが待ち遠しい。

体調を崩しているので一日休んで次はテリーアプデを見る会にしたいかも。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

キャラ分類の続きをやりたいな。胴着キャラと非胴着キャラのそれぞれについて、奇襲/牽制の二軸で順番をつけたい。でそれと得意な間合いを出せばほぼほぼ説明が付くだろう。

 

整理してみるか。

豪鬼
奇襲:朧、百鬼、中段、飛びからの斬空と空刃
牽制:波動拳、前大パン

リュウ
奇襲:強波掌撃
牽制:波動拳、前大K、大ゴス、中足刀

■ケン
奇襲:ラッシュ、強龍尾、奮迅中段、奮迅停止、迅雷中段
牽制:波動拳、奮迅大K

■ジュリ
奇襲:ラッシュ、前ステ、弱弾、飛びからの疾空閃、中段
牽制:立ち大K、前大K

■ラシード
奇襲:ラッシュ、大サイクロン、溜めワール、中段、飛びからのサイクロン
牽制:なし

■ルーク
奇襲:前ステ、ラッシュ、中段
牽制:サンドブラスト、しゃがみ中パン置き

■ジェイミー
奇襲:中段、前ステ、飛びからの無影蹴
牽制:前大K、立ち中K置き、酔疾歩

エド
奇襲:ラッシュ、溜めフリッカー
牽制:弱フリッカー、しゃがみ大K、立ち大パン置き、立ち中K置き、前大パン

キャミィ
奇襲:フーリガン、飛びからのストライク
牽制:ストライク

春麗
奇襲:前ステ、中段、構え中段
牽制:気功拳、追突、立ち大パン

■テリー
奇襲:不明
牽制:不明

 

まず奇襲性能一位はラシードとジュリだろうな。ここは抜けてる。それぞれラッシュを強く使えて、中段もあり、密着有利を作る必殺技も持っている。ジュリは前ステが強いのと疾駆閃のおかげで上からも行きやすく、ラシードは中段と大サイクロンが特に強い。イウサールもある。でどちらも牽制は弱めで、中足ラッシュなど最低限のものはあるが一個一個のパーツが弱めという感じ。

次点は豪鬼とケンとルーク。ジュリラシードほどではないが奇襲に向いた技をたくさん持っている。中段は共通してあって、ケンルークはラッシュが強く使える。ケンは密着有利の強龍尾、ルークは前ステ、豪鬼は朧があるのと上から行ける。

少し落ちて春麗、ジェイミー、キャミィエドリュウが一番硬派なキャラなのでは。豪鬼ケンルークよりさらに攻め手が少ない。ないわけじゃないが。

牽制の強さもそんな序列だろうか。キャミィがそんな強いかなという違和感はあるが。ストライクが見てから落ちなかったらこうなるか。春麗がそんなに牽制強いですかという疑問はある。エドリュウジェイミーが横押し強めのキャラなのは疑問なし。

でテリーがわかんない。奇襲になりそうなのはクラック、バーンナックル、ライン移動のやつ。牽制で使えそうなのはとりあえずパワーウェイブ、通常技のうちどれが強そうかはまだ不明。テリーのアプデ来たら考え直そう。

 

距離で分けるやつ思い出した。どうなる? ジュリは実は中距離キャラで、離れたところから一気に攻め込むのが得意。ラシードは近距離キャラで、寄った後の攻めが強烈という印象。

豪鬼ケンルークは総じて中距離キャラ。違いは細かい技の差だ。

エドリュウジェイミーキャミィ春麗は、エドリュウ春麗が中距離キャラ、ジェイミーキャミィが近距離キャラ。でどうでしょうか。

 

 

残りのキャラは? ガイル、ディージェイ、マリーザ、JP、マノン、リリー、AKI、ベガ、ダルシムブランカ、本田、キンバリー、ザンギエフだ。むちゃくちゃ居る。

ガイルが一番硬派キャラだろう。次いでベガか? いやダルシムか。マリーザも実は硬派気質かも。奇襲に寄ってるのは一番はキンバリー、ブランカ。JPもかも。

このへんは分類というよりは一キャラ一キャラの個性がデカい。

 

キャラ診断、最後3キャラずつまとめたとこで放り出して「この中から選んでね!」が良い気がする。1キャラに絞ってしまうより。

 

非胴着キャラというよりパワーキャラと言ったほうがいいかもしれない。

 

距離×奇襲か牽制か、の分類でいけるんじゃないか。

遠距離奇襲キャラ:JP
遠距離牽制キャラ:ガイル、ダルシム
中距離奇襲キャラ:キンバリー、ブランカ
中距離牽制キャラ:ディージェイ、AKI、ベガ
近距離奇襲キャラ:ザンギ、マノン
近距離牽制キャラ:マリーザ、本田、リリー

これでどうだ。牽制型っていう言い方が気に食わないな。殴り合いキャラとかって言ったほうがいいのかもしれない。良い言葉が見つからない。正面突破型? 正攻法型? 本田とか別に正攻法じゃないしな。奇襲はしないけど技が強いので横押ししていけるとか殴り合いで強いみたいな感じの意味を言いたいんだよな。

分類としてはJPガイルダルシムをまとめて遠距離キャラとして、キンバリーブランカディージェイAKIベガを中距離キャラ、……なんか合ってない気がしてきたな。

プレイヤーに求める技術の違いで分類する、という方針から離れてきてしまったような感じがする。

 

むずすぎ。まだ無理なのかも。

テリー実装されてから考え直してもいいかもしれない。思ったよりむずい。

 

 

テリーのアプデめちゃくちゃ楽しみにしてる。まずシンプルにテリーを使う可能性がある。

必殺技が多いんだよな。バーンナックル、クラックシュート、パワーチャージ、パワーウェイブ、ライジングラックル。で特殊技のライン移動。波動と竜巻がパンチキック両方で二個ずつある。

モダンは波動がパワーウェイブ、竜巻がバーンナックルらしい。クラックとパワーチャージは強度が一個しかないっぽい。

良い技なさそうな気もするな。立ち大Kもそんなに長くなさそうに見える。中バーン先端が使えそうかどうかってくらい。

 

テリー、どういうキャラなんだろう。弾があって昇竜があってOD無敵技があるから胴着なのだ。必殺技の性能は? 弱バーンは近距離で強そう、バーンナックルとクラックシュートは立ち回りで撃てる突進技。パワーチャージはコンボパーツ。で特殊技がなんかいっぱいある。ライン移動技がけっこう強そうで、これが強みになるなら近距離キャラっていう説もある。ジェイミーみたいな感じかも。立ち回りから密着有利を作るような固有技はたぶんなさそう。バーンナックル先端が一応そうか?

近距離胴着キャラ、ということでどうでしょうか。まだわかんないけど。

 

エドを早くナーフしてくれという気持ちがある。なぜか。早く「俺のお気に入りキャラがなぜか世間の評価が低い」という状態になってほしい。ならないかも。つええキャラは発掘される運命かもしれない。

 

 

 

ところで先出し行動の配分ってどうやって決めたらいいだろう? 対空弱いキャラとかに飛びと前ステと中段とインパクトと固有技を散らすと全部を止めれなくなるというのを前回考えたけど、どれをどれくらい使えばいいんだろうか。

「何のボタンを構えたらいいかわからない」という状態にするのが良いわけだから、全部の技の期待値が一緒くらいになるようにすればよいのだ。

 

受けるときは期待値プラスにするのが目標だったからそこを基準に必要反応率を出せたけど(この確率以上で止めれるなら先出し行動の期待値をマイナスに抑え込めるという値)、その逆はどうなる? ……どうなるんだ。

必要反応率の比で配分するとだいたい良い感じになるようだけど(長い間見なきゃいけない技をたくさん使い、たまにしか返さなくて良い技はたまにしか使わない)、完全に正解というわけではなさそうだ。詳しい法則が知りたい。

リターンの比率だけじゃなく絶対値も重要そうだ。いやそらそうか。例えば通したら10ダメ、止めたら1ダメの行動があったらこれの必要反応率は90%くらいになる。対して通したら1000ダメ、止めたら1000ダメの行動があったらこれの必要反応率は50%。じゃあ前者の行動を66%くらい、後者を33%くらい見ましょう、では全然違ってるわけだ。

つまり前提から違ってたんだな。見るべき比率は別に必要反応率の比率によらない。絶対値も重要である。まだまだデカい問題だ。

通されたときがデカい技ほど長く見なきゃいけなさそうだな。で必要反応率以上見ているならそれ以上は見る必要が無い、必要反応率に足りていなければそのぶんだけ相手の技の期待値が上がって、その技が飛んできて自分が損する……という考え方でいいか?

技によっては重いものをガン見して安いものはほぼ全部通す、ということも起きるかもしれない。いや全然起きるぞ。そうなるとなおさら全部を全部止めるのは不可能な気がする。たぶん中央のインパクトはもっと撃って良いな。

 

スト6、まだまだ全然わからない。ストⅤみたいにがっちり待つのは不可能かもしれない。あれこれ混ぜてハチャメチャやるのが強そうだ。インパクトも中段も強化されて崩せる固有技も追加されたわけだからそらそうか。

 

インパクトを省いて崩しだけでも考えてみるか。

 

例えばこう。飛びと前ステだけの場合。意外ともうあんまり止まってない。

中段も追加してみるか。

こう。飛びと前ステを見てるときは中下段対策で立ちガードしゃがみガードを良い感じに散らしているという想定。

もう怪しい。ここに20%くらいミスる可能性を入れてみるか。

こうか。

意外とめちゃくちゃ崩れてるわけじゃないんだなと思う。

インパクト返しを15%くらい入れたらどうなる?

こうなる。増えれば増えるほどキツいんだな。

 

置き技があればなんとかなるかも。

まあでもギリギリだな。差し返しとか見てる暇はなさそうだ。

 

スト6ってまじでむずすぎる。

 

まあでもこんだけやれば飛びとインパクトを安く使えるようになって相手の牽制の頻度がだいぶ落ちるらしい。どんなゲームやねんとは思うが。

あと置き技はやっぱ強そう。

 

前ステ投げと中下段が両方機能する距離って前提で話してるけどこれ意外と短いか? 例えばジェイミーの前ステ投げのリーチって20メモリくらいだから、そんなに近すぎもしないか。

 

相手が対空見てないと返せないのが前提だから、例えばしゃがんでるディージェイとかの対空簡単族には使えない攻略である。ザンギとかには効きそう。

 

こういう読み合いって襲う側のほうが基本有利である。例えば中下でどっちのガードを多めに使ってるかは観察すればわかるし、弾をパリィしてたら今パリィ見てんだなとわかるし、中攻撃空ぶりに何か押してきたら差し返し狙ってるなとわかったりする。

どうだろうか。ちゃんとわかるのは歩きくらいかも。

 

まじでむずすぎるが。自分のこういうちまちました計算ってあくまで大雑把に近似値を求めるものだから、いくつも絡み合った複雑な計算で小さい値を求めるとなると誤差がめちゃくちゃ出て役に立ってないような気がする。3000ダメージと500ダメージの駆け引きで割合を求めるとかはなんとなくできそうだけど、100ダメージ相当の削りを奪うみたいな駆け引きになると普段端折ってるいろんなものが問題になってきて計算できなさそう。

で少しずつそういう小さなものを大事にするゲームになりつつある。

 

結局見てから行動って全部止まるのか? 結論、崩せるキャラで捌きの弱いキャラに仕掛けるときは絶対無理。全部は止まらない。崩しが弱めのキャラで捌けるキャラに仕掛けるときはたぶん全部止まる。

けどどっちにしろ試合が荒れる。どうしようか。荒らし荒らされの試合をするのか、真面目にじりじり行くのか。

差し合いの中で何も見てない時間ってけっこうあるかもしれない。相手が動いたらしゃがみガードするぞとだけ気を付けながら前歩きしてる時間とか。

 

気持ち的にはじっくりやりたい。前ステとか中段とかいろいろ撃って試合を荒らしていくのは好みではない。好みではないが、やらんとザンギに勝てない気もしている。というかそれ以外の崩し手段があまりにも悠長すぎる。削りしかないんだけどその削り量も相手を押し下げる量も大したことがない。試合が動かなさすぎる。

MTGで言うと本当に除去と打ち消しだけのデッキで相手のライブラリアウトを狙うみたいな戦い方をしている可能性がある。さすがに無理か?

 

削りが意外と大きいという説がある。放っておいてもドライブゲージがなくなっていくのではと。そんなことないか。飛びとインパクトにリスク付けながら待とうと思ったらそんな頻度では技を振れないか。少なくとも打撃系の牽制では無理だ。ガイルの弾とかなら可能かもしれない。

 

どうするべきか、困ったな。

今直面している問題とは。荒らし行動の価値を認めて、対応力が低いキャラ相手に先出し行動をやっていこうか、どうしようかという問題。やらないのか、やるのか。自分が対応力の高いキャラを使うのはもう決めている。加えて、崩せそうなときに崩しにいくのか、それとも試合が荒れるのを嫌って地道にやるのか。

地道にやるだけで良いキャラがいるんならそれで良い。地道にやるだけでは追い付かないようなキャラだったら混ぜていくのかもしれない。エドとジェイミーの違いはここかも。

前ステとか中段とか、だいたい垂直に負ける択かも。やっぱだめか? わかんねえ。もうむずすぎるよこのゲーム。

 

とりあえず簡単にちょっとまとめると、捌きが弱いキャラ相手には先出し行動を使っていける。前ステ投げが使える状況でなら飛びとインパクトがかなり安く使える。割合は飛びがちょっと多め、前ステは飛びの半分くらいかも。飛び2、前ステ1、インパクト1くらいかもしれない。とりあえず。で固有技があればそれも1か2くらいの割合で足して良い。

 

キャラ選び、ジュリの立ち大Kがけっこうライン押せて強そうなのと前ステと固有技が強く使えて良さそうなのでこいつにするかもしれない。ひょっとすると。ジェイミーの置き技も魅力だけど。

置き技が弱いと近距離戦が大変になるんだよな。差し返せない技をバリアみたいに置かれるとやることがなくなる。判定の強い置き技か長い技で殴るしかないんだけど、それがないキャラは全然戦えない。ジュリはないかもしれない。ジェイミーですら若干困ってるのに。

やっぱジェイミーになんのかなあ。じりじり押していく性能もあるし今回で奇襲性能を伸ばせた感じもするから、それも足せばいけるだろうか。立ち中K差し返されるかも問題も解決したかもしれない。

 

あと先出し行動に思ったほどのパワーがない。これさえやればハチャメチャに崩せて楽勝、というものではない。そらそうか、しゃがみガードに対して上手くいってもせいぜい期待値900とかなのだ。それをいくつも混ぜて攪乱してようやく元を取れているというくらいである。崩す方法が多少あっても、結局ガードはけっこう硬い。

 

ほんとにむずいなあ。どうしようか。

奇襲を仕掛けまくるキャラのほうが試合が動く。紛れも増える。相手が自然とミスしやすい試合になる。そっちのほうがいいか? 逆に自分が垂直や置きを食らったりすることも増えるが。

あと巨大な副産物として足切り性能がついてくる。上の計算って中段に8割ジャスパ出来て前ステを見てれば8割止めれる前提で考えてるから、それより精度が低い相手にはもっと有効に使える。対空ミスってガードさせてくれたりしたらもっと高い。

どうしようかな。やりたいのかやりたくないのか。でもこういうのに手を出していかないと崩しがなさすぎるだろとも思う。

 

エドとかあんまり奇襲なかったよな。ラッシュがあるけどラッシュ弱パンから確認するのむずいしリターンも薄いしで。ラッシュからはほんとは中パンでめりこむのが強いのだ。キンバリーみたいに。前ステも短い。弱フリッカーはあるが、他と絡めてというよりこれ一個でやるような技かも。

それでも相手があんまりにも差し返し見てるときとかは前ステ投げや飛びやインパクトを試みても良いかもしれない。選択肢としてないわけじゃない。

 

できたら硬派にいきたいけどなあ。

 

見てから返せる行動を全然やんないとしたら、差し合いの勝敗はお互いのリーチの長い技の性能によって決まる。

エドの前大パンと弱フリッカーはかなり良い部類だろう。ジェイミーの前大Kは垂直を落とせない関係であんまり頻度を増やせなさそう。バクステとか下がりにも痛いのを食らいがちだし。

エドは特にSA3が溜まってしまえば全キャラ相手に差し合い有利になるのでは。

逆に弾抜けがないとガイルがぶっちぎり最強だろう。

 

SAってどんくらい溜まるんだっけ。見てみるか。

SFLの最近の試合を見てみる。ケンキャミィ、28秒決着のパーフェクトでゲージは1.6本/1.1本くらい溜まっている。

2ラウンド目、ほぼパーフェクト返しみたいな内容で22秒決着。使ったぶんも足して考えるとゲージは合計でお互い3本ずつ稼いだような状態。

3ラウンド目、お互いの体力が3~4割くらい減ったところで両者上限の3本に到達。ここまでで合計4本ずつ稼いだわけだ。でいろいろあってケンがこれを使い切ってリーサル、キャミィは3本抱え落ち。

ということで2ラウンドの途中で両者2本に到達し、3ラウンド目の途中で3本に到達、という感じだった。ゲージ総量はお互い4本ずつか。

他の試合も見るか。

 

同じくりゅうきちケンとあきらキャミィの試合、今度は長引いて37秒かかった1ラウンド目で合計2.1本と1.6本くらい。体力差はけっこう大差でケンの勝ち。リーサルで1本使った。

2ラウンド目は36秒かかってキャミィの勝ち。今度はキャミィが1本消費。溜めたゲージの総量は合計でケン3.7本、キャミィ3.1本。

3ラウンド目の半ばで両者3本の上限に到達。でキャミィがこれを使い切ってリーサル。お互い溜めたゲージの総量は4本ずつということになった。

 

ガイル戦とか見てみるか。

 

ガチくんラシードとひぐちガイルの試合を見てみる。

1ラウンド目から47秒かかる試合で、お互い1本ずつ消費。溜めた合計値は1.9本と1.7本。ガイルの勝利。

2ラウンド目は35秒でラシードが取り返す。ゲージは使わず。溜めた合計値はここまでで2.6本と2.7本。

3ラウンド目開幕すぐラシードが3本に到達、イウサールを発動。ガイルも途中で弾抜けに1本消費。勝者はラシード、ゲージはその後使わず。終了時にラシードは2.8本、ガイルは3本所持。溜めた合計値はラシードが5.8本、ガイルが5本か。さっきの4本ずつとは大違いだ。

 

次の試合も見る。組み合わせは同じく。51秒でラシードが取る。消費なし。溜めた合計値はラシード2.2本、ガイル2本。

2ラウンド目はガイルが開幕コンボで1本消費。その後コンボでもう1本消費。ラシードが3本に到達。結局55秒かかってガイルの勝利。溜めた合計値はここまででラシード3本、ガイル4.2本。

3ラウンド目、ラシードが開幕一発当ててイウサールを発動。その後はお互い消費無しのままガイルがコンボからSA3でフィニッシュ。溜めた合計値はラシードが4.2本、ガイルが5本。

 

もう一試合見る。今度は1ラウンド目から長びいてラシードがイウサールを発動。崩しきれず、ガイルもSA2を発動。62秒かかってガイルがラウンドを取る。溜めた総量はラシード2.3本、ガイル2.2本。

2ラウンド目はお互いゲージ消費なし。30秒でラシードが取って、溜めた総量はラシード4.3本、ガイル3.9本。

3ラウンド目は早めにラシードがイウサール発動。その後ガイルがSA3でフィニッシュ。溜めた総量はラシード5.6本、ガイル5本。

 

ゲージ総量ってめちゃくちゃ頑張っても2倍も差が付かないんだな。雑にやっても3ラウンドで4本くらいは溜まるっぽいし、少なくとも3本は絶対に溜まる。で頑張って回しても6本にはなかなかならない。

 

SAの使い方、一番よくあるのがSA3をコンボの最後にくっつけるやつだけどこれは3本使って2000減らせるけどだいたい起き攻めが消えるので-600すると実質1400、1本あたり600か700くらいの効率で使ってることになる。ワンボタンSA1を生当てすると1本で1600なので、3倍くらい効率が良い。

エドのSA2ってどうなんだっけ? 例えばシミーの立ち中パン大パンはノーゲージだと2770、ここにSA2を足すと4460。ドライブゲージは使う後より1本少ない。SAゲージは-1.6本。ちなみにドリームにすると4710でドライブゲージ消費量ゼロ、SAゲージは-1.1本。

通常コンボのほうは1.6本消費で+1700-300で1400相当くらい、1本あたり875くらいの効率。SA3より微妙に良いくらいか。実は。

ドリームのほうは1.1本消費で1940だから1本あたり1763……ってまじ? ほんとに? SAゲージの回収がすごすぎるのか。まじか。これはすごい。端起き攻めになるのを300くらいさらに加算すると1本あたり2000とかになる。ヤッバ。やばすぎる。必須かも。

 

結局SAゲージってどうなんだ。いつどれくらい溜まるのか。

1ラウンドで1本から2本くらい溜まる。SA3で抜けようと思ったら早くても2ラウンド目まではかかる。

するとSA2弾抜けのキャラ相手にも1ラウンド目の終盤から2ラウンド目の半ばくらいまでは弾を撃てるわけだ。SA3弾抜けしかないキャラ相手だったら1ラウンド目は弾撃ち放題で、2ラウンド目の終盤から3ラウンド目の半ばくらいまでは撃てそう。相手がSAゲージを回してきたら3ラウンド目も撃てる可能性がある。

 

これ意外と弾撃てるゲームかもな。

とはいえOD弾抜けがあるマノンジェイミーエドリリーあたりには無理か。AKIもだめか。意外とない。

 

弾強いならやっぱリュウ……?!って思ったけど電刃溜めると弾撃てなくなるのがかなり弱い。いや弱中波動は撃てるか。どうせ弾抜けない前提だし。

対AKI、近めの弱泡は見てからインパクトできることに気づいた。ラシードのワールと同じく。

 

弾キャラ使いたいとしてもリュウを選ぶ理由はそんなにないんだよな。実は。大ゴスと中足刀を数えないなら大して強みのないキャラである。ケンで良い。

いやガイルか? もしかして。弾キャラどうすんねん問題を弾キャラの王様を使うことで解決するという荒業。対空がタメなのだけ気になるが。相手の弾を抜けるSA1もあってそれなりに強い。待つのがさらに難しくなってはしまうが。

エド豪鬼がまじでキツいんだよな。ゲージ回復しなさすぎ。

 

端攻めでDリバ使うのやばいくらい強い。もうすごい。まじで。

 

弾って結局どうなんですか問題、強いという結論になりそう。3ラウンド中、SA2弾抜けのキャラには1ラウンド目の終盤か2ラウンド目の途中くらいまで、SA3弾抜けのキャラには2ラウンド目の終盤か3ラウンド目の途中くらいまで撃てる、ということになりそう。3先全体で言うと全体の30%から60%くらいの時間を弾を撃って戦えそう。で相手がSAゲージ吐いたら撃てる時間がまた伸びる。

ということで、弾撃てる時間は意外とけっこうある。弾に依存しつつ他の牽制もまあ一応なくはない、というくらいのキャラでも戦えそう。

 

胴着系で弾持ってるのはリュウケン豪鬼ルーク春麗テリーだけだ。でこのうち長いまともな牽制を持ってるキャラは? リュウの中足刀18メモリ、ケンの奮迅大K24メモリ。この二つは見てからインパクトできるのでけっこう危ない。豪鬼の前大パン16.5メモリ、中灼火17.5メモリ。豪鬼のはちょっと短い。中灼火は見える。ルークはなし。春麗は立ち大パンが14.5メモリ、全然弱い。

弾キャラはまともな牽制技を持っていないらしい。そらそうか。

 

ディージェイとかけっこう強そうなんだよな。弾もあって中ソバットもある。フェイントもあるから弾抜けされづらくもある。歩きづらいから歩いてスカすのが弱めだが。たまに混ぜる程度なら大丈夫かしら。というかジョスクールで解決すりゃいいか。

 

対空がむずすぎる。咄嗟に前SPとかアシスト前SPを押す癖が骨身に染みついており、これを矯正するのは相当時間がかかる。よっぽどの理由がない限り胴着から選びたい。でもディージェイまあまあ良いな。

 

このゲームにおける歩きが難しいことのデメリットをまだ測りかねてるんだよな。弾と牽制の強さだけ見たらディージェイはたぶん最強だ。胴着以外で弾持ってるキャラって誰がいる? ダルシムAKIガイルJP……けっこうなメンツだ。ガイル以外は長くて強い牽制も一緒に持ってる。ガイルはほんとに弾特化キャラって感じかも。

ただ対空がそれぞれ不便だ。ディージェイはタメが必要、JPダルシムは通常技対空、AKIは一番マシ。これAKI使いになる可能性あるぞ。今めっちゃ流行ってるから嫌なんだけど。でも無敵技ないのはキツいか。自分の捌く戦い方に合ってない。

 

やっぱ胴着をやるか。モダンだし自分だし。合ってる気がする。

エドで弾を考えるというのはちょっとある。撃てる条件を精査してちょっと撃つっていう。スパーク置きにもリスクがあって、でそっからの射出もリスクがあるのでどうせ大した量ではないだろうけど。

弾を撃つと牽制がなくなる、牽制を求めると弾がなくなる。リュウで中足刀を頑張って使うのが妥協点か? 言うてインパクトもむずいだろということで。中足刀と見間違えやすい技を置いてそれで釣るというのはあるかもしれない。それいいかも。1~2F目だけ

 

中足刀1F目

中足刀2F目

これこれ。やばいくらい見分けやすいんだよな。1F目が似てるような通常技ってあるか? 置ける技だから小技中技に限りたいが。

波動拳とか近いかも。他にはいいのがない。

あとジャスパにめっちゃ負ける。ジャスパは釣りようがない。だめかも。

リュウ、中足刀が見てから返せないくらいになったら弾と牽制を兼ね備えた地上最強キャラになるんだけどな。ここな気がする、中足刀と大ゴスを機能させるのが一番正道なリュウの強化の仕方な気がする。

 

いやあ。中足刀ジャスパできちゃうなあ。前ステ投げにも押さないようにできそう。

 

リュウの前大K16メモリは短いがまあまあの性能である。置き技に勝つ。うーん。どうだろう。

 

弾を撃とうとすると牽制が弱くなってしまう。牽制の強いキャラ(エドジェイミー)を選ぼうとすると弾がなくなる。

テリーのパワーウェイブがまあまあ強くて長い牽制のほうも強いです、となればイケるのかもしれない。中ウェイブが牽制として使えますみたいな。弱ナックル先端が牽制として使えますみたいな。それくらいかも。

まじでよくできてるゲームだ。弾と牽制と対応力を全部持ったキャラはいない。胴着のうち弾キャラは牽制が微妙で牽制キャラは弾がなくて、弾と牽制を持ったキャラは荒らされやすい。

 

リュウはけっこう良い線行ってるな。弾持ってる上にまあまあ対応の難しい牽制を持ってるという点で。中足刀見てから返せなくても良いと思うんだけどなあ。だめかな。強すぎるか。いやいや荒らし性能低いキャラだから良しとしてあげてくれませんか。だめか。でもリュウが強くなったとして使いたいかと聞かれたら微妙ではある。使用人口めちゃくちゃいるし。

 

エドのスパーク置きは食らい判定が3メモリ前に出る。大パンよりちょっと差し返しやすいくらいだ。とはいえ使えなくもないか。

3回空ぶって1回弾撃つくらいなら撃てる。この遠い距離なら飛び以外にリスク付けられないので。で非弾キャラ相手に弾でリターンを出したいというより、弾キャラに下がられたときに対抗したいというのが本線なので、全然良いかもしれない。エドか? エドで弾対策を練るのが良いのか。

 

とはいえけっこう遠めじゃないと差し返される危険はある。離れたときにやるんだろう。

 

1850くらいのケンに、弱フリッカーも届かないくらい下がられてからラッシュとか強龍尾とか前ステ打撃から奮迅停止投げ、みたいなぼったくり行動ばっか連発されて負ける試合があった。1800まで来てまだこんな輩がいるのかと思うと、自分の攻略レベルはもうだいぶ高いところにあるのかもしれない。ただ手が追い付いていない。やってる時間が足りてないか。

テリーのアプデ見てやるキャラ考え直して、でまたランクマ潜るか。

 

やればやるだけ上手くなっていく実感はある。エドで最初に1800乗ったときとは比べ物にならんくらい理解が深まったし上達もした。飽きとか疲れだけが最大の敵である。

スト6、どこまでやるんだろう。自分はどうしたいんだろう。別に目標もない、ただ負けるのが許せなくてやっている。調べものが面白くてやっている。惰性でやっている。せっかく練習して調べてきたもののサンクコストが大きくなりすぎて続けている。まだゲームの寿命がけっこうあるからやっている。何はともあれ「このゲームのリリースから今までずっと走り続けている」という慣性が、自分を動かしているような気がする。一回休んで置いて行かれたらもうついていけないぞという感じが。

 

ちゃんと日々の練習と調べものを楽しめるようになりたいな。

 

最近本当に疲れている。ゲーム内のことより、日々の過ごし方や休み方のほうが課題かもしれない。寝不足で動けない日がかなりある。

 

 

 

キャラ分類続き。対応型かそうでないか、牽制型か奇襲型か、の二軸でどれくらい分類できるか試してみるか。

 

■対応型
 ・牽制型(弾) リュウケンルーク豪鬼春麗
 ・牽制型(弾以外) エドジェイミーキャミィ
 ・奇襲型 ラシードジュリ

■押し付け型
 ・牽制型 マリーザAKIガイルダルシム
 ・バランス型 ザンギエフ本田ベガディージェイ
 ・奇襲型 キンバリーブランカマノンリリーJP

こうか? 6分類あったらもう十分な気はする。対応型と押しつけ型で二つグラフを作って、それぞれの縦軸を得意な間合い、横軸を牽制型か奇襲型か、で分ければかなり綺麗に説明が付く気がする。そうしようかな。で診断によってそのグラフのどっかに点を打って、近いキャラは誰かなと見てもらう。

奇襲技の有無より牽制の強さのほうが自分は詳しいか。牽制がつええキャラを牽制型に、そうでないキャラを奇襲型に入れたらすっきりした気がする。

 

また今度やろう。