スト6とは結局どういうゲームか。中攻撃を置いて弾を撃つゲームである。で主なダメージ源はお互いのミスである。どちらもミスらないと試合は全然動かない。相手からミスを引き出す動きをするか、相手がやってるミスに気づいてそれを拾うか、のどちらかが必要になる。
お互いミスがないときに少しずつ相手を押し込んでいけるキャラを使いたい。かつ相手のいろんな行動をミスとして拾い上げていけるキャラを。置きが強く、一応弾かライン上がる技を持っていて、見てから撃てる技が強いキャラを使いたい。エドは全てを満たしている。次点でジェイミーかルークかそれとも豪鬼かと迷う。
歩き投げ対策、弾と置き技と後ろ下がりがある。全部をバランス良くやれば立ち回りからはそうそう来れないはず。
エドで勝ちまくって今1840にいるが、自分で自分に疑いを感じている。これはキャラが強いだけなのでは? キャラは強いが俺も強い。どうせ強いキャラはいるのだ。俺が強いキャラを使っているのが悪いんじゃない、キャラバランスが均一でないのが悪いのだ。プレイヤーは常に最強キャラを使うし、最強キャラを使うプレイヤーが勝つようにできている。弱いキャラで勝てたら最高だがそれこそ初見殺しの格下狩りでしかない。強いキャラでミスなくやって何事もなく勝つ、それこそ目指すべき境地である。当分は胸張ってエドを使いたい。ほんのり嫌だけど。
MRをこれ以上上げることに心理的な抵抗がある。なんとなく。なんだろうね。
スト6、まだまだわからない。キャラも正直決まらない。テリーのアプデでエドが弱くなってなかったらまだ使おう。
(以上要約、以下本文)
エドの前大パンけっこう強くねえかと再評価しつつある。
強いて言えば中央パニカン投げに起き攻めが付かないのは弱点かもしれない。ラインめちゃくちゃ上がるから通常投げでも強いって考えると総合強い寄りかもしれないが。
テリーだけ楽しみだな。対空が前SPっぽいのでもう候補に入る。
豪鬼も悪くないんだけどな。弾は強いけど弾しかない。というかエドの前大パンが魅力的すぎて、これに代わる技が見つからないと他キャラに行けないのでは。この技ナーフされる可能性すらある。ガードで-5Fとか。さすがにないか。
対ベガとかマリーザとかの対空弱いキャラって、荒らし行動をちょっと強く使えるのが攻略としてあると思うんだけど、そのへん一つもやってないので現状かなりベガが苦しい。特にベガって対空見てなきゃいけないこと以外ほぼ弱点がないキャラだと思うので、そこを突かないと勝てる理由がない。ダブニーが強すぎて真面目にやっても強いし自分から荒らすのも強いっていう。デビリバとかラッシュを全部捌ききってもまだ大パンとかダブニーが普通に強い。
ダブニーは垂直でリスクを付けるのが正道だろう。とりあえず。ベガがダブニーを振れなくなって初めてこっちから触りに行く。
エド、1800に乗った。前に1800来たときよりもまだ余力を感じる。キャンセルラッシュするのをやめて地道にライン押す作戦にしてからかなり安定している。
振る技がかなり洗練されてきた。洗練というか、もはや技をほとんど振っていない。与ダメの半分以上が見てから行動によるものな気がする。あと置き技。弱フリッカーつええとか言いながら全然使ってない。
試合に勝つには相手にミスしてもらってそれを拾うしかない、ということがだんだん肌でわかってきた。どこがミスなのかを気づくのもちょっと上手くなってきている。例えばガイルが前中Kで差し合ってきたら、まず全体フレームが大きくて差し返せるので下がって見てから殴ることを考えるし、安い技なので撃ち返しではない差し合いの局面で撃ってくるなら大パンや中Kの置き合戦で普通にリターン勝ちすることもできる。
しかしスト6観全然変わったな。最初は「ゲージを削り合って中足ラッシュで崩すゲーム」だと思ってたけど、全然そうではないなと今は思う。ゲージを中足ラッシュに回すのが思ったよりだいぶ弱いのと(ゲージ消費当たりの期待値が他の使い道より弱い)、削りで勝っても相手のゲージが減るだけで自分のゲージが増えるわけではないという二つの事実により。全く変わった。
ざっくり言うと「牽制合戦を勝って、相手を画面端に押し込んでいく」ゲームだなと今は思っている。歩き投げの駆け引きも実は差し合いからはほぼない。差し合いの中であるというよりは、相手のめりこむ技をガードした後の展開で存在するってくらい。確定反撃の亜種みたいなイメージだ。あと起き攻めで打撃がガードになった後とかガードに対してシミーした時とかの近い間合いで一応あるか。
ともかく、差し合いからは崩すことが全くできない。前ステも通らない、ラッシュも止まる、崩し系の必殺技もちゃんと対処すれば全部止まるはず。歩き投げもそこまで踏み込めない。じゃあ何ができる? 削って相手のゲージ回復を遅らせることと、歩いたり技をガードさせることで相手を端に押し込んでいくこと。この二つしかない。
でそれを達成する手段として、置きの中攻撃と、弾などの長い牽制技が存在する。
エドが強い理由、最初はしゃがみ大Kからラッシュするのつええからと思ってたけど、今はむしろ前大パンが光り輝いて見える。このゲーム中で最も素早く間合いを詰めることのできる行動。生ラッシュくらい早い。しかもごっそり削る。
ただいま1840。正直けっこう満足してるんだよな。2000くらいでレジェンド。いけるか? 今期中にレジェンドを一応目標にしてるが。そんな高いとこまでほんとに行けるのかしらと思っている。今でも十分すごいところにいる。
いや。そもそも人間にできることなら自分にできないはずがないのだ。特に考えるということに関しては。読み合いの妙みたいな部分は無理かもしれないが、GTO的に綺麗な動きをするという意味ではどこまででも行けるという自負がある。
技振りのバランスをマッチアップごとに考えてみるか?
まず置き技の頻度。そもそも差し返される前提なら全然振れなくなるだろう。逆択的な打ち方になるはず。
選択肢って何がある? 中K、大パン、しゃがみ大K、前大パン、弱フリッカー。あと前歩き、しゃがみガード、後ろ歩き。これらの配分をきっちり決めることができたら差し合いが完成する。もうあと一歩のところまで来ている。
前歩きは相手の技がある間合いではできない。相手の技がない間合いだったらいつでもできるのか? 見える技でもそれをガードすることに全神経を使うので、前歩き中は他のものを何も見ることができていない、と言って良い。となるとそれはそれでリスクがあるか。
前大パンは? 相手が10メモリ以内に居たらとりあえず下がってスカされる心配はない。逆に言えばそれ以上遠いと後ろ歩きでスカされる可能性があって安心して振れない。相手がほんとにそこに留まってるなという読みがあって初めて触れる技。
立ち中Kは置き技の中では差し返されづらいほうだけど(距離的にもフレーム的にも)、それでもリスクがないわけじゃない。これをどう考えようか。
相手の様子見の時間が長いほどリスクがあって、技振りとか前歩きが濃いほど強く使える。
置き技、差し返される可能性を考えると全然やんないほうがいいのか。実は。硬派すぎる。本当に信頼できる技って結局弱フリッカーだけか。豪鬼で波動撃ってるのと大して変わらんかもしれん。
1800まで来たけど今勝ってる理由のほとんどは大パン置きが当たってるからだなと思う。正直。全然差し返されない。立ち中Kとかにも差し返してくる奴が出てきたら根本的に立ち回りを変えねばならない。
空ぶっても差し返されない技ってたぶん全体25F以下とかかも。間合いにもよるか。
各キャラについて、18メモリ以上ある長い牽制技と全体25F以下の差し返されない置き技をずらっと書いてみるか。ほぼ読みを介さず画面だけを見て撃てる、そのキャラの立ち回りの基礎にできそうな技。
自分が使うキャラを探すための整理なので、モダンに無い技はないものとする。で対空が前SPのキャラだけを考える。
リュウ:波動、中足刀、しゃがみ中パン
ケン:波動、奮迅大K、しゃがみ中パン
春麗:気功拳、しゃがみ中パン
ルーク:サンドブラスト、しゃがみ中パン
ジェイミー:前大K、酔疾歩、立ち中K、しゃがみ中パン
エド:弱フリッカー、前大パン、立ち中K
ジュリ:立ち大K、しゃがみ中パン
AKI:弱泡、弱爪、立ち中K
ラシード:ワール、しゃがみ中パン
豪鬼:波動、膝
キャミィ:(なし)
リリー:立ち中パン、OD風スパイア
書いてて気づいたけどジェイミーの立ち中Kって全体29Fもあるのか。食らい判定の残らなさが優秀すぎて入れてしまったが、それならエドの立ち中Kも同じくらい優秀ということになる。リーチがジェイミーのより2.5メモリ長いけど食らい判定が3メモリ多く残るという技なので、差し返されづらさはほぼ一緒くらい。
AKIって置き技にちょっと乏しいかも。立ち中Kがまあまあだけど火力がなさすぎる。
リリーの立ち中パンはかなり優秀だ。火力はないけど14メモリもリーチがあるのに食らい判定が1メモリしか前に出ない。長い技がOD風スパイアしかないのが怪しいが。ゲージを削って押し込む、という意味ではあんまり機能しないかも。Dリバ確定なわけだし、他にガードさせにいける技がないからゲージ総量で基本的に相手に負けている。ゲージを一対一交換しにいくのは基本ちょっと損なキャラのはず。
さて誰にしようかな。
ケンが思ったより悪くない。奮迅大Kそこそこ強いんだよな。発生的には見える遅さなんだけど停止で一応ケアできる。ギリギリ範疇か。
ルークと豪鬼は意外と長い技が弾くらいしかない。豪鬼の前大パン16メモリですら短いと感じてしまう。ときどさんが豪鬼は手足が短いとか大パンの短さがって話してたけど、大パンの差より奮迅大Kがないほうがでかい気がする。
ジュリがまあまあ悪くない。立ち大Kの長さもしゃがみ中パンの置き性能もどっちも合格レベル。エドがナーフされたら意外とジュリに行くかもしれない。弾に困るのだけネックだけど。前大Kが火力出たりもするし対空も5Fで簡単だしとけっこう強い。
ジュリの五黄殺、発生18Fでリーチ23.5もあんの?! ってびびったけどガードされた後のフォローの弱弾が連続ガードになってなくてOD昇竜で割れるっぽい。五黄殺が-12Fなので発生6Fの奴らはいけるけどエドのODアッパーは確定しない。なるほど。
ジュリ、立ち大Kと前大Kとしゃがみ中パン置きだけでまあまあ強いな。OD昇竜もあるし。弾対策がほぼないのだけ懸念点だが。あと柔道の期待値が若干低いというのもあるか。いやあれだ、立ち大Kが垂直に負けるけど垂直に勝てる技ありません問題をこいつも抱えてないか? 大昇竜のリーチがジェイミーよりちょっと長いからいけてるか。
とはいえエドの中Kのほうがさすがに強いか。
置き技が13.5メモリもリーチあるの、エドってやばいキャラなのかもしれん。
ジェイミーもまあ悪くない気はするな。垂直も前歩きでどうにかならんかしら。
なんか他キャラを調べれば調べるほどエドが強く見えてくる。
後わからんのは波動の価値くらいかも。弾抜けあったら撃てないじゃんとはいえ弾抜けがなければ本当に最強の技である。長くて判定最強でライン上げれてリーチ無限の技。
弾がある間めちゃくちゃ画面を押して、弾が撃てなくなったらちょっと窮屈だけど頑張る、というのは全然ある。
リュウ使ってみたけど、全部がエドより弱い。波動よりエドの前大パンのほうがよほどラインが上がる。あと殴り合いで微妙に弱い。しゃがみガードから出せる早くて長い技がエドに比べて乏しく(エドは10F12.5メモリの大パンが特大リターンなんだけどリュウは5F10メモリの立ち弱K、早いけど安い)、何より置き技が弱い。エドの立ち中Kも大パンもめちゃくちゃ強かったんだなと。そら地上勝つわ。
リュウ、たぶん大ゴスと中足刀が見てから対処できない想定で作られてる気がする。さすがに。両方とも見えるようになって波動と前大Kだけのキャラですとなったらさすがに弱い。発生16Fリーチ16メモリ、18F確認やって2ゲージ払ってようやく2460起き攻めなしです、はどっちかというと地上戦が弱い部類のキャラのような気がする。
大ゴスが見えない前提で良かったらたぶん急にまあまあ強くなる。
置き技の信頼度って意味ではやっぱジェイミーなのかもしれない。ルークも悪くないが。
ルーク使ってみたがしゃがみ中パンラッシュガードされるとゲージがちょっと無駄になるのが難しい。でゲージないときは置けない。やはりジェイミーか。
ナーフに備えて常にメインキャラとサブキャラを一体ずつ計二体構えておきたいんだけど、エド/ジェイミーでいくか。当分は。エドナーフされる可能性かなりあるけど一体どこがいじられそうか。どう考えても置き技が弱くなる気がする。何ならジェイミーも。ベガの大パンとデビリバどうにかしてくれとも思うが。
ルークは大パン弱弾がけっこう強いのも個性ではあるか。置き技だけでなく。むしろこっちのほうを使いたいのかも。
ルーク、ラッシュしゃがみ大パンからなら中ナックルを溜めすぎてもコンボになることに気づいた。安全ルート。
ルークでランクマ回してみたが、まだダイヤなのでよくわからない。立ち中パンが思ったより強い。これの確認に頼らざるを得ないかも。大パン弱弾は意外とめりこんで確反をもらうケースがある。
まあエドジェイミーでやるか。エドかなり謎なんだよな、遠距離キャラっぽいのに牽制が強すぎてむしろラインを押せるっていう。プレイスタイル的にはジェイミーのほうが合ってそうな感じもする。本当はリュウなんだろうけど。
もしこのゲームから置き技が弱体化されまくったらめちゃくちゃ難しくなりそうだなと思った。しゃがみ中パンはたぶんギリギリ生きてるだろうが、エドの大パンとか中Kとかとかジェイミーの中Kとかの11メモリや13メモリ級の置き技が全部粛清されたらまじですごいことになる。差し合いが読み合い無間地獄になる。安定択がしゃがみガードしかないっていう。そうなったら弱攻撃を置くか。弱K系の技がけっこう長くて偉い。これを置きつつ差し返しとかで戦うゲームになるのかもしれない。エドの立ち弱Kも判定弱いけどリーチとリターンはそこそこあるのでギリギリ使っていける。
ルーク使って思ったけどしゃがみ中パン置きって思ったより安定じゃない。リーチが短いやつは特に。大攻撃にけっこう負ける。置き気味の大パンとかには全然勝たない。差し返しをやらねばならぬ。
究極、このゲームって相手の選択肢の9割くらいを見てから行動で潰すことになるんじゃないか。発生が遅い技は見てからジャスパかインパクトして、全体フレームが長い技は見てから差し返して。
差し合いで振れる技の条件は「発生が早い」のは大前提として、加えて「全体フレームが短い」か「リーチが長い」のどちらかを満たす必要がある。発生が遅い技は見てから返し、全体フレームが長い技はスカして差し返し、リーチが長い技はどうしようもないので他の立ち回りでリスクを付けていく、という感じになるだろう。
速くてリーチが長い技ってもう全然ない。びっくりするくらい。エドの弱フリッカーとかAKIの弱爪はかなり希有な技である。弾は到達まで微妙にかかるが見てから押せるものがパリィしかなくてリスクが付かないという理由で撃てる。が弾抜けを持たれるとこれもただの発生の遅い技に成り下がる。
弾とは何なのか。つまり「弾抜けを持っていない相手に対して、リーチ無限の技として機能する」という技である。リーチ以外の面は意外と貧弱。
弾抜けって言うてもあんまりないか。基本SA2以上、一部のキャラのみノーゲージ弾抜けやOD弾抜けがあるという感じ。
1300のリュウ使いの人とカスタムで連戦した。エドで20連勝くらいして、リュウミラーにしてからは15-2くらいで2戦落とした。
歩き投げをめちゃくちゃ食らっている。歩き投げの対処って何がある?
間合いごとに技を振ってリスクを付けるのだ。リュウなら波動、中足刀、大ゴス、大パン、しゃがみ中パン、弱K。そして後ろ歩きもある。どの技を振ることにしても歩き投げを止めることができる。後ろ歩きなんて本当にリスクがない。後ろに歩くタイミングもたぶん二種くらい散らし方がある。
今回しゃがみ中パン置きだけで歩き投げにリスク付けようとしてて、けっこう通されてしまった。中足刀とか大ゴスも本当は撃つんだろう。安定させようとして飛びとかインパクトを食らわないために全然振ってなかったが。
置き技って判定弱い技を潰すためじゃなく、どっちかというと歩き投げとか前ステをケアするために置いておくものなのかもしれない。
エドで初めて1800を踏んだのが4月の終わりのことらしい。4か月以上も前だ。そんなになるのか。あのときは1880が上振れの限界ギリギリで、しゃがみ大Kに差し返される事実に愕然としてもう無理かもって思ってた記憶がある。あの頃よりだいぶゲーム理解が進んだというか考え方が変わった。本当に進んでいるのか、良くなっているのか、まだわからないが。
キャンセルラッシュをガードの上からやるのはかなり安い使い方である、というのは間違いない事実である。これに気づいたのは確かな前進である。だからキャンセルラッシュはやらない、というのは合ってるのかどうかわからない。
なんか1800が自分の限界のような気がしてたんだよな。ここまで来たら十分上位勢だろうっていう。自分がやってきたあらゆるゲームの中で、一番高いランク帯にいる。思い返せばシャドウバースからか、オンラインでランクのあるゲームに真面目に取り組み始めたのは。
ハースストーンは確かランク4が最高でレジェまで行けなくて、シャドバはマスターになった。その次がスプラ2だっけ? S+になってはしゃいでたけど気づけばS+40くらいまでやり、Xマッチが出たらこれもやってX2500まで行った。スマブラSPもけっこうやって、これは強さの指標にいいのがないからわからない。スト5はスパプラ。MTGArenaもミシックまで行った。
共通してるのは、勝ってるときは強キャラを使ってるということである。どうしても。
スト6の今の時期のMR1840、上位3000位。プレイヤー全体で見ると上位0.1%未満らしい。
スプラ3がだいたい上位10000位に入るかどうかくらいだからそれより1/3まで行ってるのはすごい、と思いきやそうでもないらしい。何故ならスプラのほうが4倍以上売れていて人口が多い。グループ分けを加味すると2倍か3倍くらいか。
それでもスプラよりスト6のほうがちょっと上手いくらいになったような気がする。考えた量で言えばもうぶっちぎりで越えている。1年ちょいで1600時間やってるわけで、スプラ3が二年で1400時間、スプラ2が4年で2700時間なのを考えるとだいたい倍くらいのペースで労力を費やしていることになる。すごいことだ。
でもプロのおじさんたちにはまだまだ全然追い付かない。彼らはもう朝から晩までゲーセンで練習するみたいな生活を何年も何年もやってきた過去があるのだ。
でも新作になってリセットされてる部分もあるか。追いつけるかなあ。わからない。もう少し人を参考にしたほうが良いだろうか?
自分のスト6、どこまで行けるだろうか。悔いを残さないようにしたい。これから自分の人生を生きていくとして、「あのときスト6を真剣にやり込んでいたら、どれくらい強くなったんだろう」という後悔をしたくない。もしかしたらプロになれたのかな、素質はあったような気がするけどどうだろうな、とぼんやり思い残したまま生きていたくない。格闘ゲームを本気でやり込んでみる、というのはいろいろな時流からほとんど人生で今しかできない取り組みだと思う。年齢的にもギリギリモラトリアムで(26だが)、ちょうど恋人もおらず、家族とも縁が切れ、金のかからない暮らしができていて、安心できる短時間労働な職場があって、そしてちょうど新作が出ており、プロの活動が盛んになってきている。全ての追い風で吹いている。後は走るだけである。走るなら今なんである。
モチベーションとか飽きも一つの敵である。勝負事に真剣になれない性格なんだな、と諦めがついたらそれはそれで良い。それならまた小説を書こうとか仕事を頑張ってみようとか次の課題に向かうんだろう。今はもうちょっと、せっかくここまで来たんだからもうちょっとやりたいなと思う。
自分の強みは考える力にあるなと思う。明らかに。咄嗟の判断とかテクニックとか嗅覚とかは無いほうである。いや普通の人よりはあるのかもしれないが、同じレベル帯の他のプレイヤーには劣る気がする。思考力、見積もる力、大局観みたいなところでたぶん秀でている。「お互いが完璧にプレイしたらどんな画面になるのか?」を考えるのがたぶんものすごく得意なのだ。というかそれが好きでやっている。
のでそこを伸ばすのが自然である。地道な練習もやるんだけど、むしろ考えることによって伸ばしていきたい。
ゲージの使い道をざっと比較するのをやったけど、場面ごとに分類したいかも。ゲージをその吐き方をするために必要な条件、みたいなの。ガードの上からで良いとかコンボ中とか相手画面端とか何F確認とか。
さっそくやった。ざっくりだけど。順番はゲージ効率順。
キャンセルラッシュに吐くのは微妙だと思ってたけど、ではどこに吐けば良いのか?
どうやら端のDリバらしい。相手のキャンセルラッシュを消せれば爆アド、そうでなくても2.7本で400入れながら柔道始めれるのは破格。たぶんここに使うのが一番強い。が反応速度が要るのでこれをやろうとすると前ステが見れなくなる。うーん。じゃあないか。重い技をガードしたときとかにやるのかも? わからん。
端で中パンタゲコンを打撃択として使ってガードされたらラッシュでフォロー、というのはけっこう強そう。エドって打撃択にあんま良いのがないので。端なので柔道継続する意味もけっこうある。嫌がってDリバしてくれたら「本来近め-1Fの状況を、1.4ゲージ損する代わりに距離を離すことができた」ということになる。入れ替えもできない間合いになるので全然良いんじゃないかと。相手が100%Dリバしてくるとしてもやったほうが良い可能性がある。
まあこれは強いというよりはコパコパの読み合いをしたくないからってのが大きいか。コパコパの読み合いちゃんと回したら、まず打撃択としてのコパコパがあって、ジャスパを咎めるためにコパ投げがあって、割り込みの無敵技をガードするためとコパ投げを抜けられないためにコパシミーがあって、とめちゃめちゃめんどくさいことになる。
荒らし/捌き/硬派の三要素でキャラを評価する方法、頑張ったらなんかできそうだな。
硬派要素がいわゆるキャラのベーシックな強さみたいなとこで、荒らしと捌きはそれぞれ対比みたいな感じになっている。もうちょいうまい呼び方を考えたいな。
荒らしは「奇襲」と呼んだほうがいいか? で捌く力は「対応力」とかのほうがいいかも。
硬派にやったときの強さ、ってこれ言い方がむずいんだよな。これって何で決まってる? 体力、火力、リーチなど。牽制の強さか。「差し合いの強さ」かもしれない。
そもそも弱いキャラをどう評価するかっていう問題もある。ランク帯ごとで強さが違うのもどうするんだという問題もある。
キャラを選ぶときに何を知りたいだろうか? フレーバー要素、難易度、強さ、特性。上の三分類は特性にあたる部分だ。強さはランク帯によって変わってくるが、これは公式のデータを使えば客観的に見れるだろう。
フレーバー要素はまあ見た目とかストーリーとか使う技のモチーフとか。難易度は? これは評価がむずいな。難易度って評価むずすぎるかも。別に全キャラむずいんだよな。対応型はむずいとかもある。ランク帯別の強さ、で代用できるか。
基礎的な強さ、奇襲性能、対応力を三要素として、あとはフレーバー、ランク帯ごとの強さ、でだいたい説明つくか?
三要素のパラメータの振り方は、それぞれの要素を強い順に並べて(硬派にやったときの強さはベガガイルが一位でキンバリーが最下位で……といった具合)、で大きく違いが出るところでざくっと切ってポイント分けして、とすればできそうだ。何段階評価になるかな。五段階くらいかな。キンバリーとか荒らし性能ぶっちぎりだもんな。
弱いキャラはそもそもグラフの総和が小さくなってしまうがそれはどうしようか。うーん。
例えば一番強いキャラと一番弱いキャラを比べたらどうなる? 例えばベガと、……最弱って誰だ? わからん。勝率のダイヤグラムを見たら豪鬼が負け越しててまじかってなってる。わかんなすぎ。自分の主観で考えてみるか。
ベガ、豪鬼、エド、ケン、ブランカ、ラシード、キャミィ、ガイル、ザンギ、AKI、春麗、ルーク、JP、ディージェイ、ジュリ、ダルシム、マノン、ジェイミー、リリー、キンバリー、リュウ、本田、マリーザ……という感じだろうか。本田マリーザがなんか弱そうな感じする。
マリーザの評価考えてみるか。奇襲性能は弱め、差し合いから投げにいける技はない。ラッシュも前ステも遅い。でもコマ投げはそこそこ強いか。捌き性能は低め、対空が見てないと落ちないし歩きは遅いしOD無敵技はない。硬派にやった時の強さはたぶんそこそこ。これも微妙か? グラディウスのパワーがすごいのと、弱タゲコンがたぶん強い。しゃがみ中パン置きもなかなか。あと無敵技ガードしたときの火力は高いか。
エドと比べたらどうなるだろう。奇襲性能はエドのほうが上、いやコマ投げを加味すればいい勝負か? 捌き性能はエドのほうが上、硬派にやったときのパワーはエドのほうがたぶん上だ。牽制の強さに差がありすぎる。
そもそも弱いキャラをおすすめしなくても良いのかもしれない。
キャラ分類とおすすめ方法はまた別かも。
奇襲力、対応力、差し合いの強さ、の三軸で行くか。プラスアルファでそのキャラの個性を書くみたいな。
奇襲力って何によって決まる? ガードに勝てる選択肢の多さと強さ。前ステ、パリィラッシュ、そして固有技。龍尾とかデビリバとか強波掌撃とかのガードさせて密着有利を作る技と、ラッシュ中段下段とかの中下でガードを崩す技、朧とかシベリアンとかのガードを直接投げてしまう技。このへんが奇襲にあたる。
対応力って何によって決まる? 相手の奇襲技を対処する性能である。OD無敵技の有無と性能、4F小技のリーチと火力、対空技の発生と火力とコマンドと無敵属性の付き方。そんなとこか。見てから押す技の強さって感じかも。対空がほとんどを占めている気もする。
差し合いの強さは? これはシンプルで技の強さによって変わる。リーチがほとんどを占めている。長い技がどれだけ長いか、振りやすいか、火力が出るか。そして置き技はどんなものを持っているか。空ぶると危ないような技も選択肢に数えて良い。
奇襲、対応、差し合いの三つの要素を全キャラ持っている。どこにどう割り振られているかで大別できそう。これも分けてみて似たところで囲うのが良さそうだ。
自分から攻めたい人には奇襲性能、相手のそれを咎めたいとかボコボコにされたくないって人には対応力、格闘ゲームらしい硬派な戦い方で正面から勝ちたいという人には差し合いの強さ、がそれぞれ大事なのではなかろうか。
三つのうちどこかに特化しているキャラと、二つがあってひとつ弱点があるキャラ、そしてバランスキャラ、というふうに大別できるか。
ルークとかどうなってる? 前ステとラッシュ強くて中段もあるが密着有利作るとか直接投げに行くみたいな方法はない。対応力はマックス。差し合いの強さは真ん中くらいかも。たぶん若干対応型のキャラなんだな。
というかストリートファイターにおけるスタンダードキャラってたぶん対応型のキャラなんだな。昇竜拳とOD昇竜がある時点でもう対応力がかなり高いことになる。代わりに奇襲性能か差し合いの強さが若干犠牲になる。
あくまでキャラの傾向を示すものであるほうが良いか。能力値で劣るキャラをどうして使うんだいという話になってしまうと思うので。ルークが対応力5、奇襲力3、差し合いの強さ3だとして、本田が対応力2、奇襲力2、差し合い3だったらもう何を思ってこいつを使えばええねんということになる。
おおざっぱな分類+個別一言コメント、くらいまで必要かもしれない。個別コメントがあれば各キャラに魅力あるんですよという話がとりあえずできる。個別コメントというか、固有能力というか特有の良さみたいな。ルークはたぶんそれがない。全部が良いけどこいつだけみたいなのはなさそう。
ルークとリュウはけっこう似ている。ルークから奇襲性能をちょっと引いて差し合いの強さをちょっと足したのがリュウだ。傾向で言えば。
奇襲力、対応力、差し合い力をそれぞれキャラごとにずらっと一覧で並べて比べてみるのが良いのかもしれない。やってみるか?
とりあえず奇襲性能だけ考えてみるか。前ステ、ラッシュ、中段、密着有利の技、投げ必殺技、で分類だ。投げ必殺技はかなり評価が高い。投げ必殺技は2、他はひとつにつき1の比率で考えてみるか。
ブランカ、キンバリー、ジュリ、ベガ、ラシード、ケン、JP、ディージェイ、ルーク、ジェイミー、ザンギ、豪鬼、AKI、マノン、リリー、エド、春麗、キャミィ、ガイル、リュウ、本田……という感じか。ざっくり言って。
JPが意外と奇襲キャラだ。投げ必殺技のアブニマーチ、高速ラッシュからの下段と中段、ワープ、弾自体の中下、と相手に対応を迫る技が多い。硬派に差し合ったときの強さは思ってたほどではないかも。
ガイルが意外と奇襲性能もある。前ステの距離が長いのと、ラッシュ中段が強い。
本田が意外と硬派キャラ。投げに行く方法が全然ない。頭突きを撃って相手が壊れるのを待つキャラだ。
でぶっちぎりはブランカ。ワイルドハントの投げ、サプフォと弱ロリによる七色の接近、普通に優秀な前ステ、当然のようにあるラッシュ中段、バックステップローリングでの接近など。なんでもある。ただし牽制は怪しいのと対応力は全然ない。
いやむずいな、この試み。
分類するのと人に勧めるのとはまた別なのかもしれない。
キャラ選び、置き技を最重要視するなら実はルークになるのかもしれない。長い大攻撃がないのは苦しいけど元からそんなに重要視してないかも。波動拳いりますかって話だし。それより捌くための技がほしい。サンドブラストも無いよりは良い、ジャスパで確反になるような間合いではそもそも撃たない。ガン下がりする相手に触る手段が何かあるってだけで良い。あとSA1が強い。弾抜け弱いのだけ困るか。
SA1、弾抜けにまだギリギリ使えるかも。弾貫通しながら20Fくらいで到達するから時間的には余裕で間に合ってて、後は食らい判定が出ても弾にぶつかるような打ち方でなければいける。ので弱弾中弾には余裕でいけて、強弾にも反応がよければいけるって感じかも。ワンチャンあるな。
でもしゃがみ中パンラッシュ置きだと毎回ゲージ使っちゃうのは微妙か。中ブラスト仕込みとかどうだろう?
まあ今回こんなところで。キャラ分類はけっこう大変な試みだ。分類できるほどの数がないかもしれない。