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丸海てらむのスト6攻略日記です

睡眠時間全一は後の全一

豪鬼でラッシュ止めるなら立ち弱Kになりそう。ノーゲージなら立ち弱K大昇竜、3ゲージあるなら立ち弱Kラッシュ立ち中パンしゃがみ大パン弱竜巻大足。

弱波動ガードから次の波動が安全波動になる間合いは18.5メモリ以上。だが上手い人はどうせジャスパ前ジャンプが選択肢に入っているので厳密には全然危険である。ということで差し合いは全部強波動で良い。

中足ラッシュからのコンボについて。立ちしゃがみ確認、カウンター確認などいろいろ頑張れば高いのがやれるが、難しいので中足ラッシュ弱パンまでは固定、当たってたらしゃがみ大パン弱竜巻大足にする。とりあえず。

飛びが思ったより機能しないことに気づいた。意外と落ちる。最低空斬空と通常飛びを見分けることもできる。要研究だ。

 

キャラ選びについて。弾があって他に致命的な弱点がない、という時点で豪鬼春麗ケンルークの四人に絞られそう。

でこの四人の弾対策について。見てからのノーゲージ弾抜け、OD弾抜け、SA1弾抜けはほぼナシ。春麗の覇山とルークのSA1は25メモリ以上なら見てからやれる可能性がギリギリ存在する。豪鬼ケンのOD波動は常に相手の弾の頻度を抑制してくれる。まだ優劣はわからない。わからないが、おおむね豪鬼でいいんじゃないかという気もしている。

 

2026年か2027年のSFLに出る、というのを超大目標として掲げた。そのために必要なものをざっとリストアップしてみて(大谷翔平選手がやってたやつを真似して)、その中で「練習の効率を評価する」作業が必要だなと思った。

ランクマを回す、リプレイを見る、人の試合を見る、攻略を考える、トレモで練習作業をやる、などなど。これらをなんとか定量的に評価して、効率の良いものを選んでやっていきたい。

そして何より体調不良。最近疲れすぎてスト6どころか他のゲームも何もできていない。たくさん眠って人と遊んで、心身の健康を保つようにしたい。自分の体調と、自分が今何を感じているかを、常に把握して健康を保っていたい。

 

とゲーム外のことに課題を感じた回でした。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

今日から豪鬼使いになるのでコンボを整理していくぞ。

 

ラッシュを止めるのは立ち弱Kになる。その後弱竜巻が入りそうだけどラッシュしゃがみ弱パンとかを止めるとしゃがみ食らいなので空ぶってしまう。空ぶるとすごい反撃をもらうので基本やれない、ということで竜巻は入らない。

どうやらノーゲージは大昇竜になるっぽい。起き攻めは付かない。

ゲージがあるなら立ち弱Kラッシュ→立ち中パン→しゃがみ大パン弱竜巻大足、というのが良さそう。大昇竜のみと比べて600くらい伸ばして起き攻めも付く。これっぽいな。

 

安全波動について。だいたい18.5メモリ以上の距離で弱波動をガードさせると次の波動が安全波動になるっぽい。そんな場面めちゃくちゃあるぞ。遠距離の弱波動だいたい安全波動作れるじゃん。つよ。

 

中足ラッシュがヒットしてた場合、中足ラッシュ→立ち大パン→中タゲコンor立ち中K→弱竜大足、が最大っぽい。中足ラッシュ弱パンから始動したときより300くらい高い。

いや無理だ。まず中足ラッシュを確認するのがむずい。エドの時は大攻撃ラッシュだったからまだイケたけど。さらにガードさせた後の展開が早い。しかも打撃択が中パンタゲコンをヒット/ガードでその後を変えるので、この一瞬で何回確認するねんということになる。

中足ラッシュ弱パンまでは固定にする。当たってたらしゃがみ大パン弱竜大足にする。これでもまあ200くらいしか損してないので良しとする。

中足カウンターだったら中足ラッシュ前大パンが繋がるっぽい。これは状況確認込みでできるからギリギリいけるか……? わからん。

エドのときは大攻撃始動かつここの確認で600くらい伸びたのでわりと簡単にいっぱい伸びたけど、豪鬼はもっとむずい上に安い。サボろうかなここ。ミスらないほうが大事。

 

斬空が思ってるより機能してない。全然落とされてる。相手がエドだったからだろうか。遠距離になったら前歩きを置かれてるんだろうか。というか斬空が強いのって20メモリ以降とかの間合いなので、遠距離の弾合戦では強いけど中距離ではあんまり機能しないかもしれない。

豪鬼の飛びについてはちょっと考え込んで攻略を伸ばしたいな。対空をどこまでズラせるのか。

 

豪鬼の端コン、OD灼火から前大パン二段→大竜巻、というのを見た。でもしゃがみ大パン弱波動からのほうが減るっぽい。

 

豪鬼の飛び、なんか見てれば見えるっぽいぞ。最低空斬空と通常飛びを見分けて落とすことがおそらく現実的に可能である。いやそうなると話変わってくるな。案外弾に困る可能性があるぞ。

やっぱ春麗かもしれん。OD覇山で抜けれる状況がちらほらある。むずいけど。

わからん。案外豪鬼じゃない可能性が出てきた。

 

豪鬼の飛びで弾にリスク付けれるキャラって誰がいる? 意外と弾持ちってだいたい昇竜も持ってるので、半端な距離から斬空とか空刃やっても全然昇竜で全部落とされてるなと思う。

弾持ってるけど対空が弱いことがあるキャラ、ってJPとタメないときのガイルディージェイくらいでは。実は。あと近距離のダルシムも落としづらそう。遠いと引き大パンで貫けそうだけど引き中パン対空を潰す感じで。

リュウケンルーク春麗がみんな昇竜を持っている。つええぞ。

 

豪鬼攻略、だいたい飛びを考えるのが主だと思うんだよな。もし考えた結果別に普通に落とせるやんとなったら豪鬼使いじゃなくなる可能性ある。OD覇山と鳳翼扇を求めて春麗使いになるとか。春麗まあまあ強いんだよな。中覇山を飛びの代わりに使うのもなかなかイケてそう。ランクマにいる普通の春麗と変わらん動きになってしまうが。中覇山、弾にしっかり勝つのに見られてもジャスパくらいしかないのでむずくて安いのが強い。

 

キャラ選び、ここまで来たらけっこう誤差だなと思う。弾があって、なるべく足が速くて、弾対策もできたらあって、対空もしっかりあって、キャンセルラッシュしやすいと良い、という指標で選ぼうとまでわかった。

豪鬼春麗の二択だ。次点でルークかエド豪鬼は体力が少ないのだけ弱点で、春麗は気功の長所短所がもし短所のほうが大きかったら評価下がるなって感じ。弱気功はかなり強いんだけど。エドは弾が弱すぎるのが最大の弱点で、あと足が速くないんだけど対空とキャンセルラッシュと弾対策がかなり強い。ルークは足が遅いのと弾対策が怪しいけど他は弾もまあまあだしキャンセルラッシュも対空も全部そこそこ。

春麗のOD覇山それなりに評価してるんだよな。遠距離の撃ち合いでこれで抜けれる間合い一応存在する。豪鬼の飛びが機能するのも正直それくらい遠い間合いだろうと思うのと、対空弱いキャラに対しては豪鬼のほうが斬空でぼったくれそうに見えて通常技対空キャラってほぼ弾撃たないからそもそも飛ぶ理由があんまない、とかありそう。百鬼もモダンだと活きないし。

あと春麗のキャラ性能が今回の調整で自分好みに整えられたっていうのもモチベが若干上がる理由である。追突確認はちょっとなあと思ってたのと、大パンもっと使いたいなと思ってたので丁度クリティカル。

 

いやエドなあ。フリッカーが弾の代わりになるんだったら全然強いんだけどなあ。ならんか。あと足の速さもできたら欲しいか。

 

ここまで来たら、もう候補になるキャラを書き出して直接比べたほうが早いかもしれない。

豪鬼春麗、ケン、ルーク、リュウ、くらいまでか。要するに胴着から選ぼうということになった。ほんとかこれ。こんな結論でいいのか。まあ「一番基本の部分だけで戦いたい」となったら胴着に帰ってくるのは当然か。春麗もいるが。

ガイルはない。弾は強いけど足の遅さと対空の弱さを補うほどじゃないのではと。

 

あとモダンでやることも決まっている。なので、モダン豪鬼、モダン春麗、モダンルーク、モダンケン、モダンリュウの五択ということになる。

弾抜けについてもうちょい比較してみるか。弾対策について。

リュウは何がある? これはよく知っている。SA2しかない。リーチは13.5メモリ。かなり弱い。短く、SAが2本必要で、リターンも薄い。

ケンは? OD昇竜とOD波動がある。昇龍のほうは13メモリと短いのでほぼオマケで、OD波動が匂うだけで相手の弾の頻度がだいぶ落ちてくれるはず。シンプルに飛びよりリスクが低い。使える間合いはほぼ無限。リターンも高い。しかもODだからSAゲージなくてもできる。いろいろ強い。

豪鬼は? とりあえずOD波動は豪鬼にもある。OD波動ラッシュ立ち大K中竜巻。ケンより運びは短いが火力は同じくらい。あとSA2もある。リーチ15.5メモリとそこそこ長め。しかも飛びもある。これはまだ研究途中。でも結局弾の頻度を下げる役割なのでOD波動で十分かもしれない。

春麗は? SA2がまず一番強い。リーチ22メモリくらい、若干ゲージ回収するのと起き攻めが付いてくる。あと覇山がある。中覇山は? 近めでないとコンボにならんので見てからじゃなく先出しになるんだけど、当たれば2100+起き攻めとまあまあ高い。ただ見てから弱パンとかでちゃんと落ちて、落とされたときのリスクは飛びと同じくらいあるっぽい。相手に反応を求める飛びって感じ。他に見てから止めたいものが多いならちょっと強く使えるかも。前ステ、インパクトとか込みなら普通に強い説。

OD覇山は見てから弾抜けに使えそう。ただし弾無敵は7Fから。単純計算で、弾が到達するのに27F以上かかる間合いでしか使えない。しかも発動から弾無敵付くまでの間にたぶん4メモリくらい前進してるので、さらにそのぶん離れる必要がある。リュウの強波動を抜けるのだとだいたい27メモリくらいからか? いや25メモリくらいからギリギリできるかも。ただ抜けれるのはリュウケン豪鬼ダルシムくらいで、ルークガイルは抜けれない。

 

弾対策、抜けたい弾って要はリュウケン豪鬼ルーク春麗ガイルダルシムJPくらいだ。ディージェイはどうせ抜けれない、ジュリは弾抜け以外でも対策がある、ラシードAKIはインパクトでも返せる。

特にガイルの弾にリスクを付けられるかはかなり大きそう(ガイル戦ってほぼそれが全てだと思うので)。後は弾キャラの中でも環境によくいるやつ……と思ったけど全員強キャラだ。

 

ルークのSA1弾抜けってどうなんだっけ? 6Fから弾を相殺できるからここが実質弾無敵フレームだとして、食らい判定が前より伸びてて抜けづらくなってるはずなのだ。

弾抜けが現実的にいけそうなのは27メモリくらいからっぽい。前めちゃくちゃ抜けれたんだけどなあ。まあそらそうか。

 

でこうなるとどのキャラが何の弾をどれくらい抜けれるということになる?

ケンは抜けはほぼないが、OD波動のおかげでどの間合いどんな状況でも相手の弾の頻度がちょっと減る。

豪鬼はケンと同じくOD波動で相手の弾の頻度が減ってくれる。かつSA2で15.5メモリの弾抜けができるため、食らい判定の出ないJP豪鬼春麗以外はほぼ弾を撃てなくなる。

春麗はSA2のリーチが22メモリと長いため、溜まったときに撃てなくする間合いが他キャラより広い。また覇山があるので弱弾の頻度が低くなる。強弾はほぼ見てから抜けれない。ぶっぱ覇山を止めることに意識配分を割かせるので他の行動がやや通りやすい……というのはまた別の話。強弾はけっこうバカスカ撃たれるはず。

ルークも遠めならSA1で見てから抜けれるがかなりシビア。弱弾は余裕だが強弾に潰されると目も当てられないので、これもまあ弱弾の頻度が減るくらいの効果。SA3が溜まると春麗と同じくらい弾を撃たれなくなる。

リュウは最弱、OD波動からのコンボが安いし(真空が一応入るが)、SA2弾抜けは13.5メモリと短い。

 

あと弾の性能はこの中だとおそらく豪鬼が最強。次いでリュウケンとたぶん春麗も並ぶくらい、でルークが一番弱いかも。

いや豪鬼かなあ。やっぱり。飛びを抜きにしても豪鬼が一番強い気がする。結局。OD波動は使おう。

 

豪鬼ランクマ、やばいくらい楽しい。もうね、全てがある。弾もあるし前大パンも性能良い、対空も減る、中足ラッシュも強い。弾抜けSA2も十分長いし発生早い。SA2が発生9Fだからエドの大パンとかに押しちゃっても確定するのがスゴすぎる。さっきそれで差し返しみたいになって勝つラウンドあった。リーチも長いし押せる範囲が広すぎる。

OD昇竜もあるしラッシュを止める立ち弱Kもある。今まで自分がスト6で培ってきた全ての技術と知識が生かせると言っても過言ではない。で代わりに体力が1000少ない。もう全然いい、体力なんていくら少なくてもいいからそのぶん性能が良いキャラであってほしい。

 

特に前大パンがもう大好き。この技を撃ちたいがために豪鬼を使ってるまである。あと対空の大昇竜。めっちゃ減る。波動で相手を寄らせて、動きを縛ったところでじゃあ前大パンと殴り合ってねという感じにする。リュウが波動と前大Kでやってたやつの純粋強化って感じだ。

というかリュウでやってたことが本当に全部豪鬼でできる。波動昇竜、強い牽制、SA2弾抜け、見てからOD昇竜、立ち弱Kでラッシュ止める、そして中足ラッシュ。モダンリュウやっててよかったかもしれん。何なら端の電刃波掌撃固めも豪鬼のしゃがみ大パンOD波動で似たようなことがもうできている。

 

ダルシム、なんもわからんけどフロートをラッシュ立ち大Kで落として中竜巻で拾って端みたいな展開がちらほらあった。あとドリルを対空したり。むずすぎ。こういう色物系に特に勝率が悪いのはずっと変わらず。

 

まあ豪鬼でいいかなあ。しばらく。飛びだけのキャラってわけでもないっぽいし。足早めで弾あって昇竜あるのは絶対変わらない強いとこっぽいし。けっこうキャラコンセプトの根幹が強いキャラっぽい感じがする。

差し合い、相変わらず歩き投げをめっちゃ食らっている。歩き投げを下がって見てから殴る練習をしよう。

 

豪鬼、まじで強いかも。MR1600越えてまだまだキャラパワーを感じる。波動拳が信じられないくらい強い。25メモリ以上で弱波動ガードさせたら次の波動が安全波動になる、と気づいて弱波動ばっか撃つようになった。近めは強波動、遠めは弱波動が強い。

とはいえ弱波動ジャスパされたら次のジャンプ攻撃がモロに刺さるのか。そう考えると微妙かもしれない。強波動で十分かも。

波動のガード硬直が27Fあるので、ジャスパされてない確認で波動を撃ってもまだ+7Fくらいから撃つことができる。前ジャンプ攻撃の着弾が最速で39Fくらい、豪鬼の波動が全体46Fなので、頑張れば見てから安全波動おかわりできるかもしれない。むずいけど。練習してみっか。

いや無理かも。波動は一発一発撃とう。それでも十分強いだろう。

 

前ジャンプ攻撃が届かない距離で弱波動ガードさせるのはかなり強そう。波動おかわりにシンプルにリスクが全くない。相手は読みで前ジャンプすれば次の波動を避けつつラインを上げれるけど波動撃ってなかったら対空されるので普通にリスクのほうが大きい。

 

今ランクマで無限に弱波動撃って削ってるけど、これジャスパ前ジャンプできる相手出てきたら一気にだめになるのか。ううむ。実はぼったくってたかこれ。

 

リプレイ見返すやつをまたやっている。これ試合やってるときに比べて飛躍的に考え事が進むのでもっとやったほうが良さそう。実戦形式での攻略を、実戦をしないで考えるほうだけに集中してやれる。

近距離での差し返しをもうちょい見てもいいなと思った。意外と逃してる場面ある。差し返し用の技は何を使えば良い? リーチと発生が大事だと思うので、立ち弱Kがよかろう。アシスト弱で押しやすいし。次点で大足が良さそうだ。

大足かも。結局。立ち弱Kだとリーチの不足を感じる。いやついに俺も差し返しに手を出すか。

 

有利不利の状況判断こそが全ての元なのでは、と急に閃いた。

状況ごとに、どっちがどれくらい有利なのか、というのを考えていくだけで攻略って進むのではと。リプレイ見ながらこれは今こっちが勝ちそうって判断したり、この選択肢を選んだとき相手がこうなら勝率これくらい、こうだった場合は勝率これくらい、と考えていけばこれまた選択肢の価値がわかる。それを繰り返していけばなんとなく良い手悪い手がわかってくるんじゃないかと。

 

終盤の勝率計算が何なら一番大事かもしれない。体力3000切ったあたりで投げを多めに捨てて、自分の体力をなるべく無駄なく重く使い切る、っていうイメージ。相手になるべくリスクを負わせて死ぬようにするみたいな。豪鬼が瞬獄圏内になる前に死ぬみたいな話、極論言えば明確に有利なとき以外は全部しゃがみガードで投げ捨ててれば絶対黄色圏内になってから死ねるのだ。

 

 

 

軽く計画立ててみるか。皮算用だとしても。そして余裕をもって考えたい。

スト6のSFLに2回出る、というのがなんとなく心の中の目標になっている。ストⅤが2016年に発売して、2022年に最後のSFLがあった。競技シーンは7年間存在していたわけだ。

スト6はもう1年目が終わっている。早くも。

今年2024年はまだ全然修行の年で、来年2025年から大会とか出始めてちょっとずつ結果を残すようにしたい。で再来年2026年かその次2027年にSFL出場、となれば3~4年くらいSFLに出れるかもという感じになる。そうなりゃ万々歳という感じか。

 

あれやってみるか。大谷翔平さんがやってたらしい目標達成のために必要なものを書き出してみるみたいなやつ。見たことないすか。

 


■大目標:2026年SFL出場

まずこれが最終目標。出場できたらできたでその後別の目標がもちろんできるんだけど、今見える一番遠い目標はこれだ。ぜひ目指したい。夢。

で、そのために必要なものをざっと書き出していく。8個くらい書くらしい。

〇知識の広さ
〇攻略の深さ
〇技術の正確さ
〇読み合いの強さ
〇実戦値の高さ
〇練習の効率の良さ
〇界隈知名度、人気、実績
〇意欲

これでどうでしょう。知識、攻略、技術、読み、実践値はそのままプレイヤーの強さで、それを維持して押し上げていくために学習効率のほうも上げる必要がある。で強いだけじゃ出れないので人気と実績は必要で、その全部を達成するまで進み続ける意欲は絶対に必要、という感じだ。

でこれをさらに8分割する。より具体的に。

 

〇知識の広さ
・技の硬直差を覚える
・技のリーチを覚える
・自キャラの確反用のコンボを調べる
・発生20F以上の技を覚える
・空中から軌道変化できる技を覚える
・いろんな技と性能を、縦横で比較する(キャラごとと、そのキャラ内でと)

〇攻略の深さ
・いっぱい考える

〇技術の正確さ
・コンボを練習する
・見てから行動を練習する

〇読み合いの強さ
・裏択の散らし方を読み合いごとに共有する
・相手の択欠けを探す
インパクト、飛びなどフルコンが入るところを探す
・牽制と様子見のバランスを保つ
・読みでやる部分とバランスよく散らす部分を分けて考える

〇実戦値の高さ
・大会を想像して試合をする

〇練習の効率の良さ
・毎日8時間眠る
・書いて言語化しながら考える
・リプレイを見返しながら考える
・練習の効率を上げる一般的な方法を調べる
・上達したとき、喜んだり自分を褒めたりする
・その日、興味や好奇心があることを優先的にやる
・練習方法を分類し、その効率を評価する

〇界隈知名度、人気
・このブログを書き続ける
・時事的な記事をたまに書く
youtube shortsを投稿する
・誠実に、正直に振舞う
知名度の高い大会に出る
・有名プレイヤーのカスタムに凸る

〇意欲
・discordの対戦鯖で募集に凸る
・上達したことを言語化して喜ぶ
・やりたくない日は他のことをする
・他の趣味で気分転換する
・筋トレをする

 

ざっと書いてみたが。まだまだ未完である。

ただ「練習方法を分類して、評価する」というのはけっこう大事そうだなと思った。

つまりだな、「自分のリプレイを見る」「うまい人の動画を見る」「コンボ練習をする」「キャラ対策を考える」「インパクト止める練習をする」とかいう感じで書き出していって、それぞれの費用対効果を考えてみるという方法。どれくらい期待値が伸びそうか、そして自分の精神的体力的な疲労具合とかかる時間とを考えれば、費用対効果がたぶん出る。今の自分の実力からの伸び代になるから、自分が今どれだけできているかを知る必要もあるだろう。インパクト返せる確率が既に95%とかあるならもう一生練習しなくて良さそうだけど、見てても20%くらいしか返せないのなら要練習である。みたいなね。

 

今の最大の問題は、自分は睡眠不足である。体力がない。あとモチベーションも若干ない。疲れてきている。スト6にというより、全てに対して。他のゲームもまともにできていない。

あとランクマをあんまりやれないという問題がある。これはどうだろうか。疲れてしまって。良いのか悪いのか。

他のゲームはむしろランクマしかやらないみたいな取り組み方で、実戦の中で試行錯誤してたんだけど、スト6はそうじゃなくて完全に理屈から組み上げるやり方を採っている。ゲーム性の違いにより。他のゲームは「粘土を適当にこねくり回して、良い形になったら置いといて悪い形になったらそこは壊す」みたいな方法でやってたけど、スト6はまず部品を集めて道具を揃えて設計図を書いて一個ずつ組み上げて……という感じでやっている。精巧な機械を組み上げているような感じで立ち回りを考えている。本当にレベルの高いところまで行きたいので。行けるとこまで行ったけど行き止まりでしたとか断崖絶壁になってましたなんてのがもう嫌なのである。今まで散々そんな目に遭ってきた。ちゃんとルートを調べて、頂上までの道のりがなんとなく見えてからようやく歩き始める、少し歩いたらまた道が続いてるか調べ直す、みたいなやり方をしている。

すごく珍しいことの例えとして「袋に時計の部品をざっと入れて、振ったら中で完成してるくらいの確率」って言い方を最近見た。時計はランダムには作れないのだ。猿にタイプライターを叩かせてもシェイクスピアが出来上がる前に宇宙の寿命が来る。スト6もおそらく経験則で覚えようとするよりちゃんと仕組みを考えたほうが結果早い。

 

思えば長い長い一年だった。一年かけて、このゲームの色んな問題とか疑問に自分なりに結論を出してきた。例えばパリィラッシュとは何なのか? 結論、ゲージを支払う牽制技、兼やや効率の悪いガード崩し技。間合いが近ければ見てから止まり、遠ければ投げに来れないのでガードに対してむしろ損をする。

他にも。差し合いとはどうなっているのか? まだわからないが、弾がほとんどだという結論に今至っている。お互いふらふら歩くと大攻撃どころか中攻撃すら安心して振れない。信頼できるのは弾だけである。中攻撃を振るなら置き技になる。

スト6とはそもそもどういうゲームなのか? 攻める手段はほぼキャンセルラッシュのみである。前ステや固有技は基本的に見てればちゃんと止まるようになっている。削って、溜まったゲージを使う、というのがこのゲームでのほぼ唯一の攻めである。

そして最強キャラは? モダンリュウから始めたがリュウは結局どうなのか? リュウは弱くて豪鬼春麗が最強に見える。

などなど。始めたころは本当に何一つわかっていなかった。これらは自分が一年かけて考え抜いた成果である。MRも最高1850まで来た。これからどこまで伸びるかわからない。無限に強くなりたい。

 

 

練習方法を考えなきゃなと思った。このままやって強くなれるのかどうか。どうすればもっと早く、強くなっていけるのか。効率の良い練習方法みたいなものを見つけたい。

 

練習方法を評価する、というのはやってみたいかも。どうすればいい? 「状況ごとの期待値の伸び具合」「その状況の出現頻度」の二つを掛ければ伸び具合がわかりそう。

一番まずいのは択がひとつしかない場面である。弱くてもとりあえず複数の択を常に持っておきたい。その後でできたら強い択を、そしてバランス良く選べるようになりたい。確定があればもちろんそれを選ぶ。

リプレイ見て整理するのが良さそうだ。この場面では何を選ぶか、何が表択で何が裏択か、どの選択肢をどれくらいの頻度で選ぶのか、と考えるのが強くなりそうだ。

逆にあんまり効果がなさそうなのは? ランクマ回すのは微妙に思える。試合をやることに夢中で、指に経験値が付くのは良いけど考えるって意味ではあんまり早く進まない気がする。

 

 

とりあえず睡眠時間を増やすようにしよう。時間よりいま気力とか意欲がなくて進んでない日が多い。疲れとか。

今日は7時間半眠れたのでとりあえず良し。毎日8時間眠るようになったらゴールだ。毎日1時間ずつ練習時間を削るとしても、それ以上に練習効率が上がるはずなので寝得。たぶん。