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丸海てらむのスト6攻略日記です

殺意の波動、その贄となるか

ややモチベ下がり気味につきのんびり更新。

歩き投げをスカしたら立ち弱K弱竜大足で確定を取る。やっていきたい。

 

弾の頻度に対するゲージ回復量を出してみた。

4~5秒に1回撃つだけでもかなり相手のゲージ回復を阻害できる。2.7倍も差がついたらもう勝負にならない。ここが豪鬼の最大の強みであり、触りが若干難しいエドが弱い理由である。注意すべき点として、あくまで「相手の回復を遅くする」のがメインの効果であって、自分の回復速度にはほぼ関係がない。

春麗の追突ラッシュガードしたらOD昇竜が確定する。OD昇竜が3段なのでインパクトを割るのが偉すぎる。ジェイミーの流酔拳にはド密着でも確定しない。不思議な力で距離が離れている。ケンの中足迅雷には確定する距離がある。マリーザの中パンタゲコンにはラッシュ小足以外全部確定。

 

差し返しをちょっと考え、断念した。波動や中灼火を置いて代用する。でも差し返しいつか覚えなきゃいけない気もするな。

 

AKIの伏せを見たら中灼火でほぼ良い。カウンターなら弱パン大昇竜、蹴り派生出してても判定勝ちしやすくパニカンしたら大パン弱竜大足。今日実戦で決めた。

ラシードの大サイクロンに見てからOD昇竜するのも実戦でできた。ジャスパの3倍くらい猶予がある。

ディージェイの強弾強くないか、と考えてみたけどやっぱキャラが微妙かも。豪鬼より牽制がちょっと強いが足遅く対空弱く無敵出しづらくキャンセルラッシュしづらく飛びが弱い。豪鬼のほうが絶対強い。

ルークのブラスト対策、ジャスパラッシュ弱パン弱竜大足で弱中ブラスト両方取れるってやつをついに練習した。

 

モチベ低下中につき、飽きずにやれる楽しい練習方法を考えたい。まずはスト6うんぬんより睡眠不足をどうにかしたほうが良い気もする。

豪鬼、楽しいときとつまらないときが交互に来る。強いのは間違いないので、なんとか飽きずに楽しめるようになりたい。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

歩き投げを下がってスカして狩るやつを実戦でやり始めた。立ち弱K弱竜巻でやる。リーチと発生が良き。これより良い狩り方があまりない。立ち弱K弱竜大足で1380、起き攻め込みで1980くらいある。中足にすると300アップ、大パンでやると800アップするんだけど、けっこうむずいとこなので立ち弱Kで安定を取りたい。

 

今月の使用率のデータが出て、マスター帯は豪鬼がぶっちぎりで一位だった。いやあ。つええよなと。

 

ふと思ったんだけど、ベガのダブルニーの間合い内で波動撃つのってどうなんだろうか。万が一カウンターしたときのダメージがヤバすぎてあんま撃ちたくない気もする。

豪鬼のワンボタン波動がカウンターしたら672ダメージ。ベガの中ニーがカウンターしたら1880+密着投げ間合い。合計2480と見るか。

波動が存在してる時間は発生の12F目から25F目までとする。仮に。するとベガの中ニーが当たるフレームは12F存在していて、豪鬼の波動が当たるフレームは17+13Fで30F存在しているのではなかろうか。ざっくり言って。

すると672×30は20160、2480×12は29760。意外と豪鬼も負けてない。

これが20メモリくらいの間合いで弱ニーと殴りあうと672×20で13440と2250×12で27000、とかになってけっこう負ける。

ということで弱ニーと殴り合ってはいけないっぽい。やるなら前大パンだ。

 

ベガの技表作ってみた。やる気がなさすぎてダブルニーと大パンと中足しかやってないが、差し合いを考えるぶんには十分だろう。

ダブルニーが振れる間合いは7メモリくらいある。なかなか広い。一応めりこんで確反ある技だからそういうリスクの付け方もあるかもしれない。

中ダブルニーがかなりすごい。こんなに長くて発生早くてリターンもあってガードさせて良い技って本当にない。ジェイミーの酔疾歩なんか使える間合い5メモリしかないんだぞ。

 

ダブルニーにリスク付ける手段はけっこういっぱいある。めりこませても良いし空ぶらせても良い。垂直もインパクトもある。前大パン確認で殴り合うというのもギリある。このへん使っていい勝負にしていきたい。

 

スト6の差し合い、弾撃って見てから行動やって飛びとインパクトをぶっぱするだけかもしれない。実は。そうできているのは豪鬼が強いからという説もある。

対ケンが一生キツい。中段をもう食らう食らう。

 

豪鬼、やっててあんま楽しくないかも。なぜだ。

楽しい度で言ったらジェイミーが一番楽しかった。リュウも。エドもそこそこ。豪鬼が一番しんどい。なぜだ。

たまたま今日疲れてるからだろうか。

 

豪鬼春麗、追突どうすんねんと思ったけど追突ラッシュは確認むずすぎるのでガードしてラッシュ出させてOD昇竜で良いっぽい。

というか今気づいたけど豪鬼のOD昇竜って三段あるくないか? これインパクト貫通するんじゃないか。マリーザのODグラディウスも貫通するのでは。弱パンOD昇竜とかいう謎の選択肢やんなくてもOD昇竜で全確定なのでは。

どうやら確定だ。ラッシュ小足以外全部返せる。神すぎ。一気に簡単になった。

豪鬼のOD昇竜、かなりありとあらゆるものを取れるぞ。

 

ジェイミーの流酔拳は無理らしい。この技まじで不思議なんだよな。謎の力でぬるっと昇竜の間合い外に出ている。

そういえばリュウのSA1の発生が1F早くなった。7Fで当たる間合いは14メモリまで。これけっこういろんな技を取れるんじゃないか。例えばケンの中迅雷はド先端でも確定する。リュウ、突然ケンにいけるキャラになったかもしれない。他にちょうど-7Fの技って思いつかないが。中足はさすがに-6Fなんだよな。

 

ほんとに毎日一個ずつ、ちょっとずつ強くなっている。今日は飛びを覚えたぞ。投げを後ろ下がりでスカして確定を取るのも覚えた。ストリートファイターの基本中の基本だ。

飛びに関してはOD波動で代用したほうが良いかもしれない。弾以外の全体フレーム大きい技に対してはインパクトを使う。でインパクトを見せたら朧も混ぜて良い。インパクトを撃つことで朧が強くなると同時に、朧を見せることでインパクトも強くなる。

豪鬼リュウとジェイミーを使って見て、豪鬼やってるときがやっぱ一番キャラパワーを感じる。相手がどうにかして荒らそうとしてくる。荒らしてこない相手には豪鬼で負ける理由があまりない。特にじわじわした戦いになったときにSA2弾抜けがけっこう偉い。

リュウとかジェイミー使ってるとなんか普通にやったら不利だなって感じになる。何かしら自分が荒らさなきゃいけないなという。

豪鬼ほんとに良いキャラかも。普通にやって普通に勝つぞ。豪鬼で楽しい瞬間を探していきたいな。

音消してやってるから味気ないのかもしれない。でも見てから行動やれる確率は上がってる気がする。うーむ。

 

今日は飛びとインパクトを覚えたので良しとしたい。インパクトだけで勝つ試合とかけっこうあった。

あと先日の反省を踏まえて弾の頻度をかなり減らした。相手が全然インパクトを撃ってこない。みんなちゃんと見てやってるんだな。偉い。端のインパクトはそこそこ飛んでくるけど。返していきたい。

端の大パン確認OD灼火もどうにかできている。火力ヤバすぎ。中央でも大パン確認ラッシュをやっていきたい。前歩きとか技振りが多い相手に。

置き技対策に中灼火撃つのをやってみてるけど、あんまりヒットしない。かといって痛い目に遭うこともそんなにない。ある程度使っていって良いかも。

置きの膝はなんか微妙である。遠い間合いだと普通に弱い。近い間合いでヒット確認気味に頑張ってやるのが良さそうである。ほぼほぼガードさせるくらいの気持ちで。

 

もうちょっと勝てるようになったら楽しいかな。シンプルに。まだまだ長い助走期間というか、基礎固めの時期なのかもしれない。エドは1880まで行ったけど、そこから上がれる感じがあんまりしない。豪鬼は最後の最後まで強い気がする。弾が偉すぎる。

もし豪鬼がいなかったら誰を使っていただろう? リュウケンルークの三択だったんだろうか。でルークになる気がする。

 

そういえば前回、飛び道具に対しての飛びとインパクトの関係をグラフに描いてみたけど、ケンや豪鬼のOD波動も追加してみる。

こう。飛びに対しては0.3、つまり飛びが確定する確率が30%を下回るように撃つのが良いんだけど、OD波動に対してはもっと厳しくなる。通れば2000、ガードされたら-400、と計算してみたところ、当たる確率15%くらいでもう撃ち得になるっぽい。そんな。このゲームあまりにも弾撃てなさすぎる。

弾にリスク付けたいときは飛ぶよりOD波動ね。覚えよう。じゃあ飛びはいつ使えば? 大攻撃牽制に対してか?

これガイル戦ですげえ大事なんじゃないか。でも中足ラッシュで3本吐いて残り3本になってからOD波動でまた2本使うのけっこう嫌ではある。あくまで虎の子というか、飛び落とされるよりは安いってだけでガードされたら普通に嫌ではあるか。

ガイルのほうがゲージ多くて回復するためにソニックを撃ちたい、みたいな場面ではかなり狙い目だ。OD波動を匂わせていきたい。

ていうかOD波動にこんなにリターンあるのまじで良くないと思うんだよな。いいのかしら。

 

 

疲れて三日ほどダウンしてた。

豪鬼思ったより強くないの何なんだろうな。エドと比べて飛ばれたら死ぬ技をいっぱい撃っててそこに飛びとインパクトを食らってるから、という説はある。自分のスキルツリーのまだ未発達な部分を使わされるキャラだから、っていう仮説。

エドのSA2けっこう強かったかもっていう説がある。2本で1700くらいの効率だっけ。豪鬼はSA吐けないときなかなか吐けない。けっこう抱えたまま動いてしまいがち。見てから使いたい場面がないマッチアップ用に、SA2を効率良く回す撃ち方を探したほうが良いかもしれない。OD灼火から置き換えるみたいな使い方。つまり大パン確認とかシミーからか。

 

波動を撃つ頻度を考え直したのは、豪鬼使い始めてから一番の進歩だったかもしれない。単純なことのようでたぶん一番試合への影響が大きい。

その後あんまり試合をやっていないんだけど、MRどこまで伸びるだろうか。体調崩してあんま潜れなくなっちゃったんだよな。けっこういいとこまで来てると思うんだけど、モチベーションが急に失われてしまった。やりたいことよりやるべきことを優先させてきたからだろうか。

スト6、攻略を煮詰めても取れるリターンってあんまり伸びないなと思う。しゃがみガードがすげえ強いのだ。下がってスカして差し返しというのもあってあんまり技を空ぶるのも怖い。で弾を撃って削るしかない。

中足か立ち弱Kで差し返し狙えたらいいんだけどな。自分も。立ち弱KにSA1仕込む形でなら一応ラッシュにも差し返しにも両対応しつつ空ぶっても大丈夫か。立ち弱Kに入れ込む行動、ラッシュだと差し返しミスったときに3ゲージもったいなくて中灼火だと差し返しはいいけどラッシュに確定しない。クラシックなら弱灼火、モダンならSA1かもしれない。けっこういろんなものに当てれるかも。前ステに押しちゃってもギリギリ択のひとつとして成立している。あんま押しちゃいたくないけど。インパクトにも押して良い。

 

弾を撃てる頻度が決まったところで、ドライブゲージの増減を考えてみる。

自然回復の速度はだいたい4秒で1本。

弾を一回ガードさせるごとに、撃った側0.1本増加、ガードした側0.25本減少+0.4本ぶん回復停止。あとSAゲージが撃った側0.03本、ガードした側0.015本溜まる。差し引き0.015本ぶん。まあここは誤差か。

ということで弾を一発ガードさせるごとに0.75本のゲージ差が付くということになる。自分+0.1本、相手-0.65本。パリィ取られると減少量が0本になり回復停止が0.133本ぶんと激減する。合計0.233本ぶん、ガードさせたときの1/3弱くらいにリターンが減る。

でガードさせれると仮定して。弾一発撃つごとに0.75本ねと。

4秒で1本回復するところ、4秒に1発くらいの頻度で弾を撃っていくと、4秒につき撃ってる側は……ええい面倒だ。

 

自動計算機を作った。5秒に1回、というかなり控えめな打ち方でもかなりのゲージ差をつけることができる。やはりスト6は相手に触ることが偉いゲームなのだ。そしてそのためには弾が最強である。弾と弾対策のゲーム。

で弾と弾対策が一番つええキャラは豪鬼である。次点でケン。弾対策だけならベガとかジェイミーとかエドもなかなかだけど、弾も持っているキャラとなると全然いない。

いやディージェイかも。こいつなかなかだぞ。ディージェイかもしれない。ラッシュがしゃがみ中パンラッシュしかないけどそれを補って余りあるゲージの量。

 

豪鬼、対AKIとベガが案外キツい。遠距離で弾撃てないカードはきついぞ。普通に。

 

対ラシード、大サイクロンにOD昇竜撃つやつまじで実戦でできてびびってる。モダンの特権きたぞ。

 

対AKI、飛びが使えるはずなのだ。牽制合戦は良い勝負である。

AKIの伏せ見てからなんかできることないのかな。……見てから中灼火が良いっぽい。また来たぞモダンの特権。伏せっぱなしと起き上がりにカウンターして弱パン大昇竜で2268、うっかり蹴り派生を出されてても判定勝ちしやすく、パニカンさせれば2688で起き攻め。どっちも高い。

こういうのをちまちま積み上げていくのが正当な攻略なんだろうな。大変だ。でも一個ずつ使えてはいる。ラッシュを立ち弱Kで止めたり、ラシードのワール見てからSA1で割ったり。大サイクロンもう通さないぞ。前ステもラッシュもサイクロンも好きにするがよい、そっちは通っても読み合いだがこっちは止めればそのまま実ダメージになる。

 

自分の豪鬼、弾の撃ちすぎでしか負けてないかも。今のところ。5秒に1回、と呪文のように唱えて頻度に気を付ける。あと平場でもインパクトを見る。端はもっと見る。

 

技をガードしすぎることを恐れなくて良いかもしれない。ガードして密着不利になるような技は返さなきゃいけないけど、それ以外の普通の牽制でゴリゴリ削ってくるぶんにはけっこう放っておいても良い。どっかで読みでインパクトとか見てから行動とか合わせれば全然収支が合う。

というか生ラッシュまじでやばいくらい止めれてる。見てる間は9割くらい止まってるんじゃないか。試合通して3割くらい止めれば全然良いくらいなのに。しかも何が偉いってパリィのみのフェイントに対してラッシュを漏らさない。立ち弱Kは半分雰囲気で押してるかもしれないが、ラッシュは確認してできている。本当にえらい。

ラッシュ止めるときに立ち弱KSA1も使い始めた。これの良いところは同じ返し方を差し返しと共有できるところである。技の空振りに対しても押してしまって良い。自分の次の伸びしろここかもしれない。

見てから行動って意識配分の上限があるから無闇に増やせないなと思ってたけど、複数の行動を返せるような返し方を見つければそれで強化できる。一対一の対応で増やしていくのは限度があるが、まとめれば一気に強くなる。なんでもOD昇竜で返しちゃうとか。

豪鬼まじでつええかもしれない。弾で触り続けること、相手にはなるべく触られないこと、を徹底していきたい。そしてそれができるキャラである。リュウとジェイミーでは無理だった。リュウは触れるけど相手にも触られる。ジェイミーは酒2以降は触らせない動きができるが自分から触るのが怪しい。あと酒0~1の間無限に触られる。エドも同じく微妙だった。このへんは牽制の実ダメージの高さで勝つ実践値キャラなのかもしれない。削り合いになったらおそらく豪鬼が勝つ。渋いキャラなんである。

性能的にはほんとに自分好みなんだよな。真面目にやったら勝つので壊されないようにだけ注意するみたいな。

 

豪鬼、実は対ディージェイだけはちょっと怪しいなと感じている。弾の撃ち合いが有利かどうかわからない。ノーゲージで撃てる強弾がかなり強い。強弾も頻度管理すれば別に飛びやインパクトを食らわずに撃てるはずなんだよな。数回に1回だけど。しかも弱フェイントがあるから弾抜けされない。偉すぎ。

ディージェイの唯一の弱点、牽制が安いことか。豪鬼の前大パンとかの高い技で殴り合われるとリターン負けする可能性がある。ジョスクールで解決という見方もあるが。

いやここでモダンディージェイ始めたらめちゃくちゃ渋いぞ。かっこよすぎでは。

使用率見たけど全然いねえ。ちょっとやりたいかも。というかディージェイ最初からやりたかったんだよな。流行ってるから嫌ってだけで。生ラッシュじゃないディージェイを見せたいかも。

 

差し合いで「前ステ→何もしない」って実はほとんどリスクがない。特に自分が牽制で勝っていて相手が技を振ってこない場合は。これを使って距離を詰めてからしゃがみ中パンラッシュで触る、という戦法はちょっと有効そうに思える。あとシンプルに撃ち返しで。高い牽制を撃ってくるならだいたいめりこむので返しの展開でラッシュを吐ける。で吐いたらまたゲージを溜める。

ちょっとディージェイ考えてみても良いかもな。SA2弾抜け、ガードしながらラッシュを割る、とかいろいろ強みはある。OD弾から高いコンボあるし。端の高火力コンボで必殺っていう強みはなくなったけど、真面目に細々削り合っても強いんじゃないかという説。

遠めでラッシュしゃがみ中パンキャンセルラッシュとか、ラッシュ弱パンラッシュ弱パン、とかフレームどうなってるだろう。

ちなみにガイルは? ガイルよりディージェイのほうが弾が強い気がしている。ガイルの弾は全体フレームが短いから頻度をちょっと増やせるというのが強みである。ただ撃てない状況があるのだ。弾抜けとかで。

OD弾→ラッシュ引き大K→大ジャック、とかでもう結構高い。2511起き攻め。豪鬼のOD波動ラッシュ大K中竜巻が1927起き攻めとかなんだけど、それより運んで減る。ただ当てづらいか? いや弾出た後の速度が速くてまあまあ当てれるぞ。

歩きが遅いから相手の技をスカすのは苦手か。いやジョスクール置きで解決するという説もある。中ソバットが全てを解決するという説も。

 

いやディージェイやりたくなってきたぞ。なんだか。たぶん牽制の火力が唯一の弱点だ。ただ触ることにかけては最強のキャラである。ゲージの吐きどころが難しいという弱点はあるけど、そんなんどこに吐いてもいいだろう。OD弾を安く撃てるのも強いし、しゃがみ中パンラッシュも良い。

足の遅さを牽制の強さでカバーできるかどうかが問題になる。あと弾が読み合いなのもめんどいか。

ディージェイ、一考に値するキャラかもしれない。牽制が強い、弾対策が強い。ただしキャンセルラッシュが弱い、対空に溜めが要る(溜めがあれば最強)、足が遅いので相手が技を若干振りやすい。どうしようか。

見てからOD昇竜をしゃがみガードからガチのワンボタンで出せるので、かなりいろんなものに出せそう。溜めは要るけど。

というかしゃがみ中パン9メモリか。6F9メモリ全体23Fってしゃがみ中パン界隈ではむしろ強いほうだ。悪くないんじゃないか。方針、牽制でゲージを溜めて前ステ何もしないでラインを上げて、近距離作ってしゃがみ中パンラッシュから攻める。攻めたらまたゲージを回収する。

しゃがみ中パンヒット確認できるのもけっこうすごいぞ。

 

このゲームで差し合いでリターンを取る方法って「キャンセルラッシュでゲージをダメージに変換する」の他は「歩いてラインを上げる」「技で削る」の二つしかほぼないんだけど、歩きが遅いしタメなくなるから歩きたくない、となるとそのうち片方弱いということになってちょっと微妙なのかもしれない。歩きを捨てて前ステだけで行くと割り切ればまだいけるかもしれないが。牽制の後に前ステするようにすればモーションを取られることもなくて安全。その場合前ステ読みで技を置かれるのでその対策も要るが。無理かな。

 

ディージェイ、弾対策に強弾がまじでつええ気がする。弾に勝つ行動のくせに様子見で勝てない。普通は飛びとかインパクトは見てれば返せるし、OD弾にしてもガードしてればゲージ差を付けれるのだ。強弾にリスクを付けるにはこっちが飛んだりインパクトを撃ったりする必要がある。中弾と混ぜられたら見てから飛べないし、読みで飛ぶにしても弾全体の頻度を調整されたらやはり無理である。すごい読み合いになるので強弾撃てる頻度ってそんなに多くもないか。様子見に対してリスクを負わずに弾対策ができてつえーじゃんと思ったけど、強弾自体が読みに弱い行動なのであんまり頻度を引き上げられない、そして一回のリターンが薄いので問題になりにくいと。そういう感じかもしれない。

 

牽制の強さはどうか? 中ソバットはリーチ18.5メモリ、驚異の長さ。判定も最強なのが偉い。リターンはラッシュ起き攻め行けるくらいで100d/fか125d/f。最低限の火力。豪鬼の前大パンは16メモリで197d/fくらいあるので火力はこっちのほうがある。でも判定の強さが偉いか。めりこんで良さもなかなか。意外と良い勝負か?

ガードしながらワンボタンODジャックナイフも使ってみたい。発生6F、リーチはちょっと減ったはずだけどどれくらいあったっけ? 中足ガードして押して良い場面けっこうあるんじゃないか。

対空はおおむね豪鬼のほうが強いだろう。技性能自体は豪鬼の大昇竜もディージェイの大ジャックもそんなに大差ないというか微差でディージェイのほうが強そうで、それよりタメが要るっていう弱点がデカい。

あと豪鬼の強みだった飛びと朧が使えなくなる。足も最速から遅めにかなり下がる。強弾が欲しいというほぼ一点のために背負うデメリットではないか。豪鬼ディージェイはどっちが有利かわからんけど、他キャラを見たときにディージェイより豪鬼のほうが有利だなってカードはそこそこありそう。歩きの早さがまじで偉いんだよな。これで技スカせるから相手が技振れなくなるっていう。

 

今期は豪鬼だなあ。豪鬼やりながらスト6について考えていこう。

 

 

とか言いながらディージェイをちょっと触りたくなっている。

しゃがみ中パンラッシュ立ち中パンが連続ガードである。強い。

 

いやこれ歩かないと相手の技スカせないか。このゲームが最終的に弾の撃ち合いになるのって「相手にふらふら歩かれると技を当てることができないから」なんだけど、前歩きから技を振ることもなく後ろ下がりでスカす動きもせず、となると相手がかなり自由に技を振れるようになる。そうなったら弾の撃ち合いで強くても別に弾以外の技を食らうじゃんねえということになる。

ジョスクールでなんとかすんのかなあ。思ってるよりは難しいキャラかもしれない。牽制は強いんだけど。

あとしゃがみ中パンラッシュの仕掛けづらさがすごい。全然できん。

豪鬼で行こう。

 

これ豪鬼ナーフされた後がキツいかもしれない。誰使うんだ。ケンになるのかなあ。リュウも使いたいけど弾対策がなさすぎる。まあ豪鬼じゃなかったら春麗かな。

 

 

削りの頻度とドライブゲージの総量の関係、もっかい見てみるか。

これ。これさあ、まじですごくないか。2.7倍て。

弾は自分の回復を早めるものではなくて、相手の回復を止めるためのものである。吐かせて、そこでロックするみたいな感じ。

やっぱここだと思うんだよな、スト6で一番大事な部分。キャラパワーの差が出るところ。触り合いを弾で制して、そして相手の弾を対策する。2.7倍も勝っているわけだから、先手を取るみたいな意識は全然いらないのだ。

先にゲージ吐いて弾撃って回復みたいな話よくあるけど、弾の真価はむしろ相手に先に吐かれた後と、お互いゲージが減っているときである。相手の回復を遅らせる効果のほうが大きい。満タンの相手に撃ってもそんなに意味はない。

豪鬼は先に触る性能がちょっと微妙なんだけど、弾でそこを完璧に補えそう。いいんじゃないか。欠点を長所が補ってくれる。

OD波動もかなり偉い。

 

豪鬼対ケン、不利かも。SA2弾抜けが出来ることくらいしか勝ってる点がない。

 

豪鬼対ルークにちょっと困り、サンドブラスト対策を練習した。中ブラストをジャスパしてラッシュ弱パンを確定させる。弱ブラストだったら空ぶりにラッシュが出てしまうがそれもそのままラッシュ弱パンが当たる。これリュウだとラッシュ遅すぎてできなかったんだよな。

ルークはこの共通行動で弾対策されるからあんまり強くない、と睨んでいる。

 

豪鬼対ケンがけっこうヤバい。キャラパワー自体は豪鬼だと思っているんだけど、それは飛びが他のマッチアップで効くからというのが理由で、豪鬼対ケン自体はどっちが有利かわからない。

 

豪鬼、まじで強い。全てが。だんだん立ち回りのパーツの振り分けがわかってきた。

ここしばらくスト6のモチベの低さがすごい。ジェイミー使ってたときが一番楽しかったかも。信じられないくらいキャラが弱いのでもうやる気にならないが。

スト6、弾は絶対に要る。それから自分の指が慣れてきたのでワンボタン昇竜とワンボタンOD昇竜が絶対に欲しい。そういうわけでもうリュウケン豪鬼ルーク春麗しかキャラの候補がいない。でこいつらは大人気キャラなので、マイナーキャラを使いたいという自分の趣味を絶対満たせない。しょうがない。強いキャラは人気なのだ。職人系のマイナーキャラ使いになりたかったんだけど。

豪鬼の上手い下手というよりスト6自体の基礎能力が問われている気がする。

 

やる気がなくなってきてしまったな。無理せず休んだほうがいいかもしれない。

 

全体的に中下段を思ったよりめちゃくちゃ貰っている。ラッシュからと起き攻めの持続中段だけ対策すれば良いんだけど。全く練習してないので一つも返せていない。めんどすぎる。

豪鬼なかなか1700安定しない。また1650~1700の間を彷徨っている。

中足間合いでの殴り合いがやっぱ難しい。差し合いの大パン確認ラッシュが今日初めてできたかも。ただゲージないときが困る。ゲージ無くても走っちゃって良いのかな。良いかも。中灼火にするより1600くらい高いので、むしろゲージ1本でそんだけ伸ばせるなら得か。

クラシックなら大パン大灼火が……と思ったけど確認で出すと繋がらない場合があるっぽい。なあんだ。

豪鬼、突き詰めたらモダンのほうが強い可能性が全然あるな。大灼火意外といらないかも。

 

全体的に被弾しすぎなのを治したい。あと技の選び方。近い間合いで波動撃ってたり撃ち返しで立ち中K使おうとしたり立ち弱Kを置いてたり、いろいろふわふわしている。

 

ランクマ、何をどう評価すれば良いだろう。自分が予定通り動けているかを見るか。勝った負けたではなく。相手の動きを見るのはあくまで読むためで、自分の上手い下手は自分の動きの中にしかない。

 

前歩きから中足ラッシュしに行くと相手が技を置いてそれを止めようとしてくる。そこを差し返しできたらめっちゃ強いのでは、と今思いついた。前歩き→後ろ下がり波動、で今似たようなことをやっているが。

で試してみるもやっぱ差し返しを見るほどのリソースがないように思う。技振りでも対処できるならそっちに任せよう。見てから返したいものがこのゲームには他にも山ほどある。波動と中灼火を撒いて適当にどうにかしよう。

 

豪鬼、強くなんね~って思ってたけど前は1600切ったりしてたのが今日はほんとに1650くらいは安定している。強くなったかも。

大パン確認もできるようになり、ちょっとずつ強くなってはいる。はず。

 

寝る準備してたら急に調べたいことがわんさか出てきた。差し合いはだいたい結論が付いたので(歩く相手に撃てる技はほぼ弾しかない)、細かいところも考えていきたいという気持ちになっている。

まず詐欺飛びについて。これってどうなってるのか、普通の起き攻めとどう違うのか。打撃択がバクステと暴れだけでなく無敵技にも勝つようになり、しかもガードされても密着有利を作れて、投げがほぼバクステされない。代わりに相手の投げ抜けを狩るにはバクステが要る、という読み合いな気がする。普通の起き攻めと比べてどれくらい期待値高いのか。

あと春麗の詐欺飛びからの中下。なんか気づいたらまあまあガードできるようになってるが、あれ択になってるのかどうなのか。

 

練習についてもっと詰めたいかもしれない。より効率良く、そしてモチベーションを保てる練習方法とは。理屈がかなり先行して実戦がかなり遅れている。まあそういうもんなのかもしれないが。

特にモチベーションが深刻である。やる気が全く起きない。とりあえず睡眠時間の確保が一番大事な気はする。スト6に限らず何もやる気出ないって日がけっこうある。