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丸海てらむのスト6攻略日記です

エドはリーチが長い代わりに機動力が高い

微妙にキャラに迷ってたが、結局エドに決まった。テリーだけ考えるかも。

エドの前大パンの移動速度がめちゃくちゃ早いことに気が付いた。前隙16Fで15.5メモリ前進して、相手を5.5メモリ押し込む。前ステと比べると早いキャラでも19Fで15メモリとかなので、ルークの前ステよりエドの前大パンのほうが早い。距離を詰めることにかけてはかなり優秀なキャラっぽい。

対マノン、前ステ投げと強デガジェを両方止めるだけでも既にキャパオーバーしてる可能性がある。置き技で少し下駄を履きたいが大Kが怖い。遠目はデガジェ、近めは前ステを見るのが良さそうか。

おじ力とは様子見の上手さなのではと思った。歩きと見てから行動の組み合わせでかなりいろんな行動を咎めることができる。この様子見の強さこそがストリートファイターが安定するゲームである所以なのではと。大振りな置き技を読んだら大Kをパなすより差し返しを狙ったほうが良い、みたいな。

ジェイミーで垂直を狩る方法を改めて探し、無いという結論に至った。垂直はジェイミー対策になる。前ステを置いて対空、と思ったがジャンプ攻撃を素食らいする時間がそこそこあってリターンが低い。

入れ替えの強百鬼対策をだいぶ考えた。どうやら相手を跳び越すと減速する。あと強度を見極めてから動いても間に合う。ということで強百鬼であることを見分けてから弱パンで落とすことにした。落とすと特殊やられになる。エドはノーキャン大ブリッツが丸そう。間合いによっては弱パン弱アッパー大ブリッツとかも入るけどむずい。

 

キャラ選びをもう一度精査して、エドになった。ワンボタン対空があるキャラの中でおそらく最も牽制が強い。逃げる相手に前大パンが強いというのが決め手の一つ。これは本当にオンリーワンな技である。置き技とフリッカーで待つのが強いのに前大パンで追うのも強かったらもう真面目な戦いでは最強クラスだなと。後は荒らし行動を捌き切れればじわじわ端に追い込んで殴り勝てそうだ。ちなみにMRは今1760。豪鬼やジェイミーのときより遥かに高い。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

マノンのデガジェに一生ぼったくられ続けている。調べるか。

 

20F確認でインパクト押せば返せる。きちいが。

調べたらマノンどうやら前ステ投げがめちゃくちゃ強い。立ち回りの時間の60%はこれを見ることに神経を割かねばならんらしい。弱で止めるより見てから垂直したほうがリターンが高いけど、そうすると前ステ弱とかと読み合いになってしまう。ちゃんと計算してないけどこういうのは全部一括で同じ行動で止めたほうが結局期待値が良いのだ。前ステコマ投げ通されたら3000、前ステを弱で止めたら2000、と考えると損益分岐点は60%。

で強デガジェが通されたら1000、止めたら3000と考えると損益分岐点は25%。前ステ投げに60%、強デガジェに25%持ってかれてるとなるともう残りが全然ない。

できたら立ちガードしゃがみガードに散らすことで強デガジェにはめりこませて確反って形でリターンを取りたい気もする。とはいえ確反ある間合いって18メモリとかそのへんからか。エドは8F反撃が短いので16メモリくらいからかも。やばい。インパクト押すしかねえかも。

見てから行動の成功率を仮に8割くらいだとしたら、実はもうキャパオーバーしている。ヤバすぎる。前ステ投げの威力よ。コマ投げ持ちなのに前ステの性能がまあまあまともなのが怖すぎる。

 

エドよりジェイミーを使いたくなってきた。垂直だけなんだ。垂直を狩る方法さえ見つかればもうかなり全部がジェイミーで良くなる。弱フリッカーより前大Kを使いたいし置き技は立ち中Kが無法の強さである。絶対差し返されないし。

いや立ち中Kってエドもジェイミーも全体は変わらんのか。火力は一緒だがエドは起き攻めになるのでちょっと良いかも。リーチもエド。食らい判定の残り具合だけエドのほうが3メモリくらい長いので微妙に差し返されやすい。でも2.5メモリ長いほうが大事か。エドのほうが優秀かもしれない。

これエドか? やっぱり。

 

差し合い、見えない技でかつ空ぶらない技と空ぶっても良い技しか振れない、と考えるとかなり制限が多い。相手のミスを拾いやすくなったかもしれない。例えば差し合いで硬直後以外で立ち大パンを置き気味に撃ってくるルークはけっこうぼったくりというか、これを下がって差し返しを狙えるな、とわかる。見えない技がある間合いでのそのそ歩いてくるなら立ち中K置きやフリッカーが刺さる、などなど。ピンポイントな読みというより、相手のハンドレンジというか、何を選択肢に入れてるかから考えてそれに勝てる戦略を組む、ということができる。それも先出し行動を増やすというより、待つんだけど待ち方のバランスを変えるとか(しゃがみガード、前歩き、後ろ歩きの比重を変える)、見るもののバランスを変えるとか(弾抜けを見る、垂直を見る、前ステを見る、インパクトを見る)で狩ることができる。これはローリスクでかなり良い。こういう方法でなら相手に対応したり読んでリターンを取ったりということができそう。自分らしい戦い方。

 

マノンの大Kに困ってたけど、あれジェイミーだったら前大Kで殴り合って解決なんだよな。弾キャラも弾撃って解決なのだ。エドだけが困る。とはいえ置き技がそれなりに相性いいか。実は。立ち中K置けばいいかも。

 

前回「見えない程度に発生が早い技で、かつ空ぶっても良いくらい全体フレームが短いか空ぶらないくらいリーチが長い技でないと、差し合いで振っていけない」という結論に至ったけど、これは相手の動きを咎めるためにも使える考え方である。

相手が発生の遅い技を振るなら見てから返し(これは今もやってるが)、リーチが短いのに全体フレームも長い技を差し合いで置いてくるなら見てから差し返す、という対処法がある。

例えばルークで立ち大パンを平気で振ってくるようなら差し返せる。立ち中パンも頑張れば差し返せるのでポイントを絞って見る価値はある。他の行動を先出しするより様子見して意識を割くほうがおおむね安全である。

そしてどれにも当てはまらない技、発生が早くてかつ全体の短い置き技かリーチの長い牽制技を振ってくるなら、そこはエドの戦場なので同じように殴り合って勝つはず、という攻略。ここでエドより強いキャラがいるならそれでも良い。

 

何が要る? 見えない置き技を咎めるためのパニカン用の大攻撃が要る。弱フリッカーとか中灼火とか。ジェイミーの弱酔疾歩は若干怪しい。前大Kがそんなに判定弱すぎないからセーフという説もある。リュウは波動か中足刀になるか。

それから相手の長い技を咎めるための技が要る。同じくらいリーチがあって火力勝ちしてるか、強い置き技があるかのどちらか。エドはここが怪しくて大パンとか中Kになるんだけどギリ差し返されそう。ジェイミーは前大Kと立ち中Kで不満がない。リュウもしゃがみ中パンがある。前大Kも一応その役割を持てる。

ガイルの弱ソニは両方に当てはまる。火力の低い技となら殴り合って勝てるし、置き技をバッチリ潰す。

 

というか置き技ってそれ自体にはリターン無いから割と放置して良いのか。

最終的なゴールは「長い牽制を自分だけがガードさせ続ける展開にする」である。ので長い牽制は必須である。でこの牽制の弱点を補完するように他の技を使うんだろう。

ジェイミーなら前大Kを振りたくて、これを潰す置き技を立ち中Kと酔疾歩で潰し、垂直も前大Kに勝つので見てから落としたいんだけど今落とす方法が見つかってなくて困っている、という段階。

ベガもダブニーを撃ち続けるのが最終的な目標というか立ち回りの完成図だろう。ベガも垂直に若干困り気味ではある。モダンでもジャンプ中パンタゲコンがあるので一点読みで踏み込んで空対空、という択がまあなくはない。

 

長い牽制最強決定戦を見るか。

 

やっぱジェイミーとベガが頭一つ抜けている。豪鬼の前大パンと比べてもあっちは確認が要るしやや短いし、判定の強さも微妙である。ダブニーが最強の地上技で、次点でジェイミーの前大Kだ。

いやジェイミーなあ。垂直狩る方法だけ見つかればもうメインキャラにしたい。本当に。めちゃくちゃ楽しいキャラなんだよな。

 

垂直の狩り方、何か見つからんだろうか。

まず空ジャンプの硬直が42Fしかないんだよな。ので見てても合計で22F以内に発生する行動でなければジャンプの硬直を刺せない。ので前ステ+何か、という動きはできない。前歩き+何か、として例えば12F歩いてから10Fの技を出すと元のリーチに5メモリくらい水増しできる、

垂直ジャンプから技を出す場合と出さない場合とが存在する。攻撃判定と食らい判定が同時に伸びていて、空ジャンプとこれを両方同時に狩りたい。同時は無理だとしても、読み合いを回した結果まあリターン出てるねというくらいにしたい。

垂直ジャンプから攻撃出しながら着地って行動に勝つ択がそもそもあんまり多くない。高め酔疾歩、着地際の硬直を殴る(大足とか?)など。

SA2が全体6Fらしい。生ラッシュはパリィ3F走行時間8Fのはずだから、SA2から生ラッシュすると合計17Fくらいになるか。でもこっからジャンプ攻撃に間に合う技って存在しないか。

前大Kが強く使える12~15メモリ付近で垂直を狩れるようにしたい。

 

垂直を見てから動くのって実質こっち22F有利くらいから動いてることになるのか。思ったより全然短いな。

見てからOD無影蹴で空対空とかできるか? 実は。判定ならまあまあ強いはずだが。

ラッシュからは? ラッシュの入力に8F、走るのにもう8Fかかる。ので発生5~7Fくらいまでの技は候補に入る。

前ステからは? さすがに何も間にあわない。

技も全部調べたいな。立ち弱パンで落ちたりしないか?

 

垂直見てから22F以内の行動で……と思ってたけどよく考えたら違うかも。垂直ジャンプの1F目はまだ踏み切りモーションで、前垂直後ろのどのジャンプなのか見分けがついていない。見分けがつくのはたぶん6F目くらいからである。

と考えると垂直だとわかってから動き始めると残り16Fくらいしかないということになる。実は。ラッシュから何かするのはもう間に合わない。前歩きからでもせいぜい2メモリくらいしか歩けない。シンプルにその場で技を出すしかない。でジェイミーは垂直に勝てる16F以内の技を持っていないので、つまり前大Kの間合いから見てから垂直を狩ることはできない。

 

先読みだ。垂直に勝てる行動を置いておくしかない。

前ステだろう。前ステを置いておいて、相手が飛んだら見てから対空するのだ。前ステ何もしない、を置いておく。全体19Fだから見てから殴られることはない。ただしありとあらゆる技を食らう状態になる。垂直に対して1300くらいのリターンを取れるが置き技とかを食らう可能性がある、という選択肢。どうだろう。

相手の置き技をよほど抑制しておかねばならぬ。でも置き技を潰すための技が酔疾歩でこれも垂直に弱いんだよな。

 

前ステ一回につき垂直に勝つ時間がどれくらい発生する? 前ステを見てから30F以上経ったらそうと気づいて垂直しなくなると仮定するか。で逆に垂直始まってから30F後に前ステしちゃう、というのが一番早いタイミングだとしよう。つまり前ステの入力の30F前に相手が垂直してるか、前ステが終わって30F後に相手が垂直するか、の範囲で考える。

ジャンプ攻撃の発生は踏切開始から36F。ので最初の「垂直開始の30F後に前ステする」例では垂直ジャンプ攻撃をモロに食らう。前ステの6F目に食らってるわけだ。もう13F早く入力してれば食らわない。

垂直の17F後に前ステした場合、前ステの硬直が終わると同時に垂直ジャンプ攻撃が降ってくる。これはガードできるが10Fのワンボタン昇竜では対空できない(空ジャンプにスカるため)。対空するにはもう5F早く前ステしてないといけない。

垂直ジャンプの12F後に前ステすると、前ステの硬直終わった時点で相手の垂直の硬直が残り10Fくらいあり、これは対空できる。こっから後は全部対空が間に合う例だ。

で垂直ジャンプと同時に前ステした場合と、垂直ジャンプの30F前に前ステしてた場合、それぞれ全部落ちる。

ということで垂直ジャンプに前ステを合わせるとき、垂直ジャンプ攻撃を素食らいする時間が13Fあり、落とせない時間が5Fくらいあり、落とせる時間が40Fくらいある。

掛けて足し引きすると、素食らいを-3000、ガードを-500、対空成功を1300とすると、-3000×13-500×5+1300×40=-41500+52000、で10000。一応期待値プラスではあるのか。でもギリギリだ。ジャンプ攻撃を食らう時間が13Fも存在してしまうことと、食らったときがデカすぎるのと、落としても大したことないのがだいぶ痛い。相手の置き技に引っかかるのも考慮すると、垂直対策に前ステを置くのは微妙そうだ。

 

ジェイミー、垂直を狩る方法まじでなさすぎるかも。そんなことあるのか。ありえなさすぎる。というか普通のキャラもけっこう苦労するのでは。

他のキャラ使ってるときどうしてたっけ。エドのときはSA1とODアッパー、リュウはSA1とOD波動と中足刀。まじでジェイミーだけないのか。

本当にヤバい。ジェイミーもSA1が垂直空ジャンプに当たるようにしてくれ。さすがに。

 

読み合い、全般的に勝ちに行くより負けすぎないことを意識したほうが良いかもしれない。どうせ読めない。読み合いが本当に下手くそである。興味がなさすぎる。期待値600の読み合いを作ったら読み合いを介さず毎回600ダメージ入ってくれるほうが嬉しい。上振れ下振れで3000入ったり1000被弾したりと幅があるのがしんどい。

 

エド、前大パンで寄れるのがやっぱ偉いっぽい。ラインがゴリゴリ上がる。

あとシミーから投げ抜けを殴るのが簡単で高いのもちょっと嬉しい。ジェイミー地味にむずかったんだよな。

 

前ステまじで止めれるようになってきた。差し合いでピクってしてから走ってくるやつはまじで見える。今ルーク戦で3回やられて3回止めた。すごすぎる。前ステ止めて対空出してラッシュ止めて密着の読み合いちゃんと回せてたらちゃんとラインが押しあがって入れ替えも起きなくてちゃんと勝つ。

立ち中K置きもかなり機能している。立ち大パンとの違いは確認がいらなくてリーチが長くて全体フレームが2F短いため差し返されづらいことと、火力が若干低いこと。コスパ良さそう。

でもできたらエド以外のキャラがいいなという気持ちもある。

 

エドの前大パン、発生17Fでギリギリ見えるんじゃないかという説がある。

そんなの言い出したらもうなんだって見えるので、そもそも見てから返すべき技を散らすことで相手の意識配分を奪っておく必要があるのでは、と思った。立ち中Kに差し返しとかされないためにも。

 

長くて見えない攻撃が大事っぽいぞ。このゲーム。エドなら前大パンと弱フリッカー。置き技はわりとみんな良いのを持っている。長い牽制のほうが無い。

エドの立ち中K置き+立ち大パン置き+弱フリッカー+前大パン、の組み合わせより強い地上技の組み合わせを持ってるキャラ存在しない気がする。ジェイミーの前大Kくらいだ。

いやジェイミーまじでどうにかならんか? 垂直見てから何したらいい。

 

ジャンプ中Kで空対空して特にコンボも起き攻めもない、というのは安すぎる。クラシックのジャンプ大Kやジャンプ中パンもそんなに良くないっぽいが。

 

弱酔疾歩が一番マシかも。これを頑張って見てから入力する。頑張るしかない。逆に言えばこれさえできればジェイミーが最強キャラになる可能性がある。

やってみるか。ジャンプ踏切見えたら竜巻コマンド作って、前ジャンプなら前SP、垂直だったらそのまま弱を押す、で一応両方落ちる。ヤバすぎる。大変すぎ。うっかり前ジャンプに酔疾歩出したらフルコン。

ランクマに潜るもあんまりみんな垂直やってこない。垂直しない相手にはまあ普通に善戦できる。

ジェイミー、長い牽制に火力があるのはほんとに唯一無二の性能である。

 

ついに垂直ぴょんぴょんやってくる相手に遭遇したが、全然無理だった。垂直に間に合わなくて着地後の技にカウンターする、っていう当たり方はした。空ジャンプからインパクトをガードできるくらい早めに打つというのはできたけど、垂直自体に確定させられるほどではなかった。

エドかなあ。やっぱり。しゃがみ大Kという置き技と火力牽制の間にあるようなまあまあ強い技もあるし。

立ち中K置いてるだけで地上がかなり封殺できる。本当に強い。差し返されないかだけ不安だが。

 

リュウもそこそこいけてるんだよな。中足刀が見てから返せないとしたらけっこう強い。でも波動拳撃つのが嫌すぎるかも。

でもガイル戦が無理すぎるかも。弾抜けは要る。

 

百鬼対策、強度を見てワンボタン昇竜で落とすのが一番簡単かも。

 

中足ラッシュを食らわないための方法をひとつ思いついた。相手に3ゲージ以上ある間はガードを固めて動くことだ。でガードの上から吐かせてからのんびり立ち回る。特にケン戦で重要そう。

 

マノンの強デガジェ対策、動いた確認で弱パンを押すと強デガジェと前ステを両方狩れるかもと気づいた。15F確認。正気か? トレモだとできてるが実戦じゃさすがに無理じゃないか。何の技か見分けず動いた確認で押すのならいけるのかもしれない。

こういうのを一個ずつ練習するのが強くなる道だろうなあ。

 

豪鬼、本当に百鬼ひとつで負けている。差し合いも弾抜けSA3溜まるまでけっこうキツい。

下がって弾撃つ動き、鬱陶しいけど大してリターン取れないんだよな。精神攻撃。豪鬼エドって豪鬼がどれだけゲージいっぱい持っててもエドのほうが殴り合い有利な気がする。豪鬼の大パンラッシュとか中足ラッシュにエドの大パンとか中Kがノーゲージで殴り勝ててる気がする。中足ラッシュで択って、下がって波動撃ってゲージ貯めて、って動きを自分でやる気は起きない。細すぎる。99秒かけて4回くらいジャンケンする動きだ。ゲージを潤沢に使える代わりにすごく効率の悪い方法でゲージを吐く、みたいな攻略。

中足ラッシュやって下がって波動撃って、を繰り返してたら理論上は大してダメージ取れてないうちに豪鬼が端に行ってしまう。それを朧とか百鬼で入れ替えることで無限に下がれるようにしたりむしろ自分が端攻めを取る、という方法で今の豪鬼はどうにか成り立っている。入れ替えさえ咎めれば終わりである。

 

ディージェイの生ラッシュ見たときに「こんなんで択れてたらこれやるだけのゲームやんけ……」って絶望してたけど、あれもどうにか解決した。弱パンで止めれるようになったのだ。百鬼もなんとかなるはずである。なんとかするのだ。

止める側のアドバンテージは「見てから動ける」ことと「相手の選択肢が少なくなっている」ことである。

百鬼は飛んだ後も選択肢がけっこうある。飛び方が弱中強とあって、飛んだ後パンチ、キック、スラ、着地と四つの派生がある。パンチとキックはタイミングもいろいろある。だいたい最速と最遅で23Fくらいの幅を持たせられるっぽい。

ガードに対してどうなる? パンチは有利、キックは微不利、スラは有利、着地は何もなし。強すぎる。

タイミングの散らし方がないやつからいくか。まず着地派生。全体45F。ただこれの40F目まで派生を出せるのと、着地派生とスラ派生の見た目が直前まで完全に一緒なので、着地派生であることを見分けてから何かをするというのは不可能である。

距離の問題もあるな。着地派生、とひとくくりにしても弱中強のどれなのか、距離はどれくらいなのかが問題になる。

 

待って!!!!!! すごいの発見しそう。

まず強百鬼の特性について。相手を飛び越えると急に減速するので、裏回り百鬼は全部弱パンで落ちる。で弱パンから良いコンボないかなと調べてたところ。ノーキャン大ブリッツとかキャンセルODフリッカーがまあまあ良い。

ところが、弱パン→キャンセル強フリッカー→ラッシュなんちゃら、というレシピがありそう。これむちゃくちゃ減りそうだぞ。

強裏回り百鬼に立ち弱パン→強フリッカー→ラッシュ中パン大ブリッツ、で1914。生ラッシュ使うからゲージ2本消費。

とか言ってたらもっといいの見つけたぞ。弱パン弱アッパー大ブリッツ。ノーゲージで1740。これなんじゃないか。

弱パン大アッパー→SA2というのも見つけた。3074。ヤバすぎ。ここいろいろありすぎる。

 

立ち大パンで落とすのがほんとは一番高いんだけど、発生10Fなのとけっこうギリギリで裏回ってくるケースがあるのでなかなか落ちない。弱パンなら安全。

弱パン大アッパーにしようかな。SA2に繋がるルートだし。いやSA2もまあまあむずそうだ、高度が要る。

弱パン単発で落として大ブリッツ、が簡単かも。ド安定。強度を見分けて強だったら弱パンで落とす。これで行こう。

 

エド、おもろいな。試合の方針がわかって前より落ち着いてやれてる。ゲージを稼いでキャンセルラッシュで択るゲームだと思ってたけど、違うのだ。牽制合戦をやって、ゲージ有利とライン有利を取り合うゲームなのだ。ゲージ有利を取った後、たぶんそれをキャンセルラッシュには吐かない。端まで追い詰めてからDリバに吐くとかが強い。あとOD昇竜のタネとして持っておくのが強いし、バーンアウトしないためのお守りとして抱えておくのが偉い。

バーンアウト一回の価値がどれくらいなのかまだわかってないんだよな。

 

エドの前大パンでの択が一回あたり300だとするか。3回くらいやったら900になる。バーンアウト1回でそれくらいはいけるのでは。バーンアウトした側はインパクト返しできないから牽制を振りづらいとかもあり、けっこう攻めれそうな気はする。確反も弱いから強い牽制をガンガン振れるのもあり。バーンアウトさせた後の大パンキルステってフレームどうなってるだろう。さすがにけっこうマイナスだろうけど。

 

どの択が何に勝つかを整理してみるか。

と言っても置きと長い牽制と様子見の三択くらいではある。立ち中Kと立ち大パン、弱フリッカー、そして様子見。何が何に勝つか。

置きは相手が前に出てくる系の行動にだいたい勝つ。前歩きから何かしてきたり、判定が弱くて安い技を振ってきたり、弱い置き技を置いてきたりするなら中Kと大パンで勝てる。逆に置き技が負ける行動とは? 様子見からの差し返しと、大Kとかの判定の強い牽制に負ける。

長い牽制は何に勝つ? これも前歩きを潰す。後ろ下がりにもガードさせれて若干リターンを取れる。置き技にも勝つ。で負けるのは火力の高い技にリターン負けするのと、飛びやインパクトをモロに食らう。

様子見は何に勝つ? 今見ているものに勝つことができる。飛び、インパクト、前ステ、全体フレームの長い技。あと確反のある牽制。歩き投げにも後ろ下がりなら勝つ。

こう考えると「置きと様子見で黙らせて、ガードの上から長い牽制を撃ってリターンを取る」というゲームなのかもしれない。で置き技の差し返されづらさはけっこう重要そうだ。

 

ほんとにエドでいいのかしら。再度、改めて考え直す。

まず1Fから対空無敵のタメのいらない対空技を持ってるキャラってどれだけいる? これは対空を見なくて良くするために必須である。必須としたい。

リュウ、ケン、豪鬼、ルーク、エドキャミィ春麗、ジェイミー、リリー、ジュリ。

微妙なところでマノンもODポワンが4Fから対空無敵。キンバリーは後ろSPだがOD旋風が対空無敵。ラシードとAKIは6Fから対空無敵。

ガイルディージェイブランカは下タメが必要。本田は後ろタメ。で対空無敵の技がほぼないのがベガ、ダルシム、JP、マリーザ、ザンギ。

溜めの要るキャラと通常技対空キャラは使わないとして、マノンキンバリーラシードAKIまではギリギリ選択肢に入る。10F昇竜とかと比べて猶予大差ないだろということで。

 

牽制で画面を押していく、っていう攻略がそもそも細すぎる気はする。これをやるなら歩き投げも含めなきゃいけない気がする。本当に殴って相手を押し込むだけではリターンが足りないのではと。

 

相手を画面端に追い詰めることのリターンってどれくらいだっけ? 入れ替えジャンプに対空決めて1500、で終わりではさすがに寂しい気もする。もし画面の端から端まで逃げて1500以上のリターンを出せるキャラがいたらそれでもう勝てそうな感じもする。豪鬼が波動とラッシュと強百鬼でやってるのがそれであるし、前作のガイルがソニックで削って前ジャンプや前ステ投げで入れ替えてたのがそれである。

逃げてゲージ貯めてラッシュで択るっていう戦略、入れ替えが安定してできるなら成立するかもしれない。

それとも入れ替えに1500も取れるなら十分か?

 

相手を追い詰める戦略を取るなら入れ替えを防げる対空も同時にあったほうが良さそうである。対空で運べるというのでも良い。エドの弱アッパー→キルステ起き攻め、はまあ微妙に運んでいるのでなくはない。ジェイミーの大昇竜前ステ×2もけっこう運ぶ。ケンのしゃがみ大パン奮迅が最高。エドも大Kで同じことできて強いんだけどなかなかむずい。上見てたせいで前ステ投げ通しましたとかなったらもう目も当てられない。

ブランカとかサプフォでめちゃ入れ替えれるんだよな。やばすぎるまじで。

 

とはいえ逃げる側をやることを考えてもリターン取れる気はあんまりしない。どっかで寄らねばならぬ。AKIが弾→ラッシュとかやってるけど、あれもちゃんと考えたら弾にジャスパされて云々と面倒なことにはなる。

1500払って入れ替えできると考えると、逆に言えば被弾1500以下で端まで寄せれたらリターン取れてることになるのか。細いけどそんなもんだろう。

エドかなあ。前大パンで寄れるのがかなり偉い。前歩きと前ステだけで寄るのはなかなかキツい。とはいえ前大パンが前隙16Fであれだけ進むわけだから、前ステ19Fで寄るのもそんなに大差ないのか。距離どんくらいだっけ?

エドの前大パン、発生17Fで15.5メモリ進む。ルークとかジェイミーの早い前ステが19Fで15メモリとからしいので、エドの前第パンは間合いを詰める手段としてかなり優秀らしい。速度も速いし、一回の時間が小さい(小分けで使えてる)のでさらに強い。この技まじか。

 

変わったところでキャミィのアローもなかなかの速度である。弱が最持続でも発生21F、移動距離は22メモリ。中は23Fで29メモリ。

豪鬼の百鬼Kも似たような使い方ができる。うわあ。なんで強キャラにばっかこんなに見つかるんだ。

なんか攻略が進めば進むほど強キャラがもっと強くなるみたいな現象ない? よく考えたら当然だろうなと思う。強いところが多いキャラはどこから調べても攻略がどの段階でも他キャラより強いのだ。弱キャラの研究がめちゃ進んで強キャラの研究が全然進んでない、という状況でも起きない限り、基本的に最初に強いキャラがやっぱり最後まで強い。

 

豪鬼の百鬼で寄る案、モダンの中百鬼だと空ジャンプでもけっこう前に出ちゃうので落とされてしまう。こいつはやっぱクラシックのキャラだ。

エドか。やっぱり。前大パンが偉すぎる。

 

強さを抜きにしていいなら、本当はジェイミーを使いたい。もしくはリュウ。というかエドかも。こんなに人気キャラでなければ見た目もキャラ特性も自分にぴったりで楽しく使えたものを。

 

エド1760まで来た。ジェイミーや豪鬼でなかなか突破できなかった1700の壁をぬるっと突破していく。やっぱりキャラが強い。

 

ザンギの膝、13メモリもリーチあるらしい。やば。いや短いか。どうだろう。意外と警戒しなきゃいけない技だ。ただザンギが有利になる間合いは2メモリくらいしかないっぽい。じゃあいいか。めりこんだのを見て技を押そう。差し合いからは撃たせて良い技っぽい。撃ち返しで使われるのだけ注意だ。バクステから差し返すのもやりたい。

 

リュウ、大パンタゲコンで相手を押し込めるみたいな微妙な強さが一応ありそう。中段も強みに数えていいか?

 

リュウやっぱだめかも。1600くらいで既に大ゴスをジャスパできる人が現れている。置き技もエドの立ち中Kのほうが強そうだ。電刃はちょっと強い。大パンをしゃがみから出せないのはちょっと弱い。

モダンエド、しゃがみから大パンが出るのがけっこう偉い。

 

ジェイミー、大K確認がけっこう強いかも。でもこれ空ぶっちゃいけない技か。15メモリ。うーん……。

エドの前大パンがまじで欲しい。エドなんでこんなに完璧なキャラなんだ。

ジェイミーは大パンが思ってたより遥かに強い。中足流酔拳と合わせてやっぱこの間合いの歩き投げの駆け引きはピカイチの強さっぽい。エドはもう少し遠い間合いからラインを押し上げることでリターンを取るという感じなので、ジェイミーとはちょっと違う。内側に入られないように押し返すイメージ。ジェイミーはむしろ相手の懐に潜り込んで投げたり殴ったり崩しに行く。エドは壁を押し付ける感じでジェイミーは切り崩すイメージだ。

ジェイミーが強い時間を作るのが難しい。技が全然ない。いやあるんだけど、前大Kと酔疾歩は垂直に負けるのに垂直を狩る方法がない。「垂直の空振りを見てしばらく安全に歩けますね」くらいしかない。さすがに割に合わぬ。なので置き技を狩れなくなり、殴り合いでじわじわ押されてしまう、という印象。対ジェイミーはそんな感じで垂直を散らしてやっていきたい。一点読み以外では狩れないはず。

 

いやエドだな。ない技がない。強いていえば飛び道具がない。が大した問題ではなかろう。ODアッパーで抜けれるわけだし。ほんとに飛び道具きついのは豪鬼とガイル戦だけだ。それもSA3が溜まれば解決する。

自分から弾を撃ってリターンを取るみたいなのもあんまりやる気がしない。むしろ牽制合戦を戦って技で押し込んでいきたいので。弾で難しい駆け引きをあんまりやりたくない。試合が荒れる。

 

今回はエドの前大パンが神の技だとわかったところでお開きといたす。