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丸海てらむのスト6攻略日記です

【保存版】スト6を一年やってわかったこと11選

今まで考えてきたことを振り返ってまとめてみよう、と急に思った。

特に汎用的なもの、スト6一般に通用するものをまとめていきたい。

 

 

 

 

 

■差し合いと投げの駆け引き編

差し合いから崩す方法はほぼない

これだ。最近わかった大事件。まず前提として信頼できる崩し行動は中足ラッシュと歩き投げしかない。ただし中足ラッシュはゲージ効率がかなり悪いので、たぶんガードの上からやるのはあんまりよくない。歩き投げも相手のめりこむ技をガードした後の展開でたま~に決まるくらいで、差し合いの間合いからトコトコ歩いて行ってやれるものではない。

根拠を最初から考えてみるか。まずガードがめっちゃ強いのだ。いろんな行動に勝つのに投げしか食らわない。中段はぜんぶ20F以上あるので見える。投げ間合いに入るための行動もいっぱいあるが、必殺技系はだいたい見てから止まってすごいリスクがあるし、遠距離投げ系の技も見てれば返せる。パリィラッシュで崩せるのでは、と最初思ってたけどまずゲージ消費があるので通したところで期待値が大したことなくて、しかもパリィラッシュも見てれば止まる。崩しとしては微妙らしい。

では差し合いってどうやってリターンを取るのか? 最終的には削りとラインの二つが主になる。削って相手のゲージを減らしていけば、相手の与ダメ期待値がどんどん減っていく。それからラインをちまちま上げていけば、いろいろ有利になれる。この二つである。なんて渋いゲーム。

 

 

差し合いの主力は置きと弾

これも大事だ。そもそもの話として、ストリートファイターというゲームはキャラの足の速さの割に技が短くて隙が大きい。大攻撃を振れないゲームなんである。歩き速度は前が0.47メモリ/F、後ろが0.32メモリ/Fくらいで、人間の反応速度を20Fとすると、相手が実際にいる位置は「今いる位置から9メモリ前~6メモリ後ろ」の約15メモリの範囲のどこかということになる。対して大攻撃のリーチは15~18メモリくらい、めりこんで確反を受けないためには先端5メモリくらいを当てる必要がある。相手の位置に15メモリも幅があるのに技を振れる間合いが5メモリしかないので、差し合いでふらふら動く相手に大攻撃を空ぶらずに振るというのは不可能なんである。読みが要る。

読みなしで振れる技は、弾と置き技だけある。弾は使える間合いが広い。弾抜けを持っている相手は撃てる間合いに上限や下限を設定してきたりするが、基本的にはどこでも撃てる。飛びとインパクトを警戒して頻度とパターンには気を付ける必要があるが。

置き技も強く、空ぶっても問題ない上にこれを咎める択が意外と弱いのと当たったときのリターンがかなり高い(ラッシュを仕込めるため)。

相手がふらふら動くなら弾と置き技しか使えない。下がらないなという読みがあって、初めて他の大攻撃とかを使える。相手の歩き方がわからなければ差し合いで中足を振ることにすらけっこうリスクがある。

 

差し合いは置き<強判定技<高火力技<置き、のジャンケン

ざっくり言って。火力と判定とリーチを全部兼ね備えた技は基本的に存在しない。置き技は火力と判定に優れるがリーチがないので判定の強い技に負け、エドの弱フリッカーなどリーチがあって判定も強い技はパニカンでないときの火力が安いことが多いので高火力技に負け、豪鬼の前大パンなどリーチがあって火力がある技は判定が弱いことが多いので置き技に負ける。

ベガのダブニーなど全部を持ってる技もたまにあるが、それはそれで別の弱点が設定されていることが多い(めりこむと確反があるとか)。

 

ドライブゲージの価値は一本300ダメージ相当くらい

かなりブレがある書き方だが、だいたい300相当くらいでいいだろう。中足ラッシュから択ると3本消費+1本ぶん回復停止するので実質4本消費、で期待値600くらい取れるので、最低でも1本あたり150相当で使えるというわけ。

コンボを伸ばす用途でならもっと高い使い道がある。豪鬼の端のOD灼火とかのかなり伸びるとこだと1本あたり500ダメージくらいの効率で使えたりする。普通のコンボをラッシュで伸ばしても1本300くらいで使えることが多い。見てからOD昇竜や受けのODストライクに使うのもだいたいそれくらい。

ちなみに一番強い使い方は端に追い詰めているときのDリバ。2.7本消費だがどうせガードからなので実質2.3本消費、リターンはダメージ400+柔道開始なので1300くらい、1本あたり550くらいの効率で使える。中足ラッシュに使うと一本あたり150くらいの効率で、ややもったいない。

 

削りは1発約1本

一回触って削るごとにだいたいドライブゲージ1本ぶんの得をする。技にもよるが。内訳は相手のゲージ減少が0.2~0.6本、相手のゲージ回復停止が0.4本、自分のゲージ増加が0.1~0.3本。弾なら合計0.75本、大攻撃なら1.2本ぶんくらい。SAゲージの増加はほぼ誤差として無視できる。

注意すべきは自分のゲージを増やす効果が1発0.1~0.3本くらいしかないことで、相手のゲージを減らす効果がほとんどだということである。お互い放っておくと4秒ごとに1本ゲージが回復するが、削り合いで勝っていても自分のこれが増えることはほぼなくて、相手の回復が遅くなる、という形になる。

ちなみに弾をパリィされると削り量がかなり落ちる。今バージョンは特に。ゲージ減少が0本、回復停止が0.133本、自分のゲージ回復は0.1本で合計0.233本相当。ガードさせたときと比べて1/3弱の価値しかない。遠距離で弾しか見るものないときにちゃんとパリィするのはけっこう大事らしい。

 

ある状況での期待値は、相手の最も安く済む受け方に対する最大リターンを越えない

これかなり大事。例えば中距離で有利を取ったとき、しゃがみガードにリターンを取る方法が「踏み込んで投げの駆け引きをやる」ことしかないとしたら、その状況の期待値はどれだけ大きくても1200を越えない、ということになる。

もっと言えば「有利だけど相手のバックジャンプを狩れない」みたいな状況だったら、実戦だと暴れ潰しとか前ステ投げとかで崩せることもあるかもしれないが、究極的には暴れもガードもやめて相手はバックジャンプで逃げれば安定になってしまって、それ以上のリターンを取ることができない。

これがわかっていれば、微不利な局面でも強い受け方を軸にしてどっしり待てるし、微有利な場面で無理に攻めすぎることもない、できない攻めを追って徒労に終わることもない。

 

しゃがみガードが一番大事

上の項目と関連するが。「最も安く済む受け方」はだいたいしゃがみガードである。投げと中段しか食らわず、投げ間合いに入るのは難しいし入っても安いし、中段は見える。しゃがみガードを崩せないよね、というのが全ての攻めのボトルネックになっている。そしてしゃがみガードで勝てる選択肢がいっぱいある。

どうしたらいいかわからないときも、とりあえずしゃがみガードしておけば一番期待値がマシである。最悪でも投げられるくらいで済む。

 

密着の駆け引きの期待値は一回600ダメージ相当くらい

だいたいね。自分なりに計算すると、どのキャラもだいたいこれくらいになる。低くても400はあり、どれだけ高くても700あるかないかくらい。

端で柔道になると1.5倍くらいになる。また+1Fしかないときは期待値がちょっと下がって300~400くらいになる。たぶん。

ちなみに内訳は、攻め側は投げ/打撃/シミーが1/3ずつくらい、受け側はガードが最多で50%くらい、次いでバクステが多く20~30%くらい、他に無敵技や投げ抜けや垂直や暴れが勝負択として5~10%ずつくらいあるというイメージ。

受け側にODストライク系の技があると攻めの期待値が2/3くらいに減る。おそらく。無敵技の有無はおそらくあんまり関係ない。投げ抜けがおおむね同じ役割のため。あとDリバは弱い無敵技であり弱い投げ抜けなので使わなくて良さそう。

 

■見てから行動編

人間の反応速度は15~35Fくらい

反応速度は状況によって変動する。

バチバチに集中してほぼ動いた確認でボタンを押して良いなら、15Fくらいまでは反応できる可能性がある。ただし他の行動にも押してしまう。

何のモーションかを見切ってから押しても20F反応くらいならギリギリできそう。

28Fくらいあれば、見てさえいればおおむねミスしない。

35F以上あれば、練習さえしていれば見てなくてもおそらく反応できる。

で練習してないものに対してはたぶん50Fあってもどうしたらいいかわからない。「この状況どうなんだっけ、これが何Fで、だからこれが正解で……」と考えているうちに1秒以上経つ。

つまり? 中段はだいたい立てる。生ラッシュは弱攻撃で止めれる。前ステは見てないと止まらないが見てれば止まる。弱攻撃ガードからの展開は、見てないと動き出しが遅れる。

ちなみに反応速度を上げる方法として、練習するというのは大前提として細かいテクニックをいくつか。まず息を止めていると反応速度がちょっと上がる。あと自分だけかもしれないがゲーム音を消すと視覚に集中できて多少反応が早くなる(実は人間は目より耳で反応するほうが2Fくらい早いんだけど、スト6の効果音はだいたい画より8Fくらい遅れてるので結局視覚情報で反応したほうが早い)。それから人間の視覚は意外と鮮明に見える範囲が狭く、焦点を合わせている箇所から5°くらいの範囲しか綺麗に見えていない。モニターだと半径5~10cmくらいの円で、キャラ一人がギリギリ入るかどうかくらい。なので何かを見てから止めたいときは相手キャラのヒントとなる箇所に目の焦点を合わせておいたほうが良い。

あと生ラッシュを止めるときのコツ。実はパリィラッシュの一番最初の2Fはまだ青いまま走り始めている。3F目から緑になる。ので色を見て緑になったら押すのではなく、モーションを見てパリィからラッシュに移行したら押す、とすると2F早く反応できる。

 

一度に構えられるボタンはひとつだけ

厳密ではないかもしれないが、おそらく。

「ラッシュかファランクスかクアトリガかグラディウスか前ジャンプか垂直ジャンプが見えたらSA1を撃つぞ」と決めて実際やるのはまあまあできるが、「前ステが来たら弱で止めて、インパクトが来たらインパクトで返すぞ」とやるとたった二つなのに両方死ぬほど難しくなる。

一度に構えられるボタンは一つだけである。見てから押すボタンが同じなら、見るべき対象はけっこう増やしても見れる。押すボタンが変わると一気に難しくなる。

 

見るべき割合は、その技の損益分岐点の高さに比例する

言い方が難しいが。通してしまったときの被ダメと止めたときのリターンとの比率で「何%止めることができれば、その技にリスクを付けることができるか」というのを考えることができる。例えば前ステ投げを通されたら1200の被ダメ、弱で止めたら2000のリターンだとする。これを計算すると1200/(1200+2000)で0.375。前ステ見てから止めれる確率が37.5%以上あるなら相手は前ステし損で、それ以下なら前ステで崩せるというわけ。

これが高い技ほど長い時間見ている必要があり、低い技ほどたまに見る程度で良いということになる。ケンの強龍尾とかの「通すと投げの駆け引きになる」系の技は大抵たまに見る程度で良いが(損益分岐点15~20%くらいが多い)、通すと直接投げが決まる系の技、前ステ投げとか前ステコマ投げとか豪鬼の朧とかザンギのシベリアンとかはかなり長い時間見なければならない(損益分岐点35~55%くらい)。生ラッシュ打撃で密着有利取ってくるやつは大したことなくて(15%くらい)、ラッシュ中段が最も危険(損益分岐点55~75%くらい)。

これは受けるときに何を見るべきかの目安でもあり、使うときにどれが有効そうかの目安でもある。

 

 

 

 

 

こんなところにしておくか。

細かいものを書き出したらもうキリがないが、大きなものはまあこれくらいだろう。自分の興味の傾向のせいか、見てから行動に関するものが多くなってしまったが。

 

一年ごとにこういうのまとめるか。それではまた来年。