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丸海てらむのスト6攻略日記です

差し合いと云ふは置く事と見付けたり

豪鬼のコンボを調べ、エドの試合のリプレイを見返し、また差し合い一般について考える回。

 

豪鬼中央コンはほぼ弱竜巻→大足になる。特に確反は弱パン立ち中Kが入るなど、どっからでも立ち中Kで強制立たせにできて弱竜大足が入る。

密着攻めの打撃択は中パンタゲコン→(波動コマンド)、が良さそう。ガードなら弱波動、ヒットならワンボタン昇竜からラッシュ起き攻め。簡単。カウンター確認ができるなら立ち中パン単発が強い。難しいので自分はタゲコンにします。

密着の百鬼は全部空対空で落ちるらしい。安いが他に見るものもそう多くないし落ちるだろう。……ほんとか?

シミーからも中パンタゲコン弱竜大足が良さそう。

 

端はガラっと変わるがまだ整理しきれてない。打撃ガードされたときOD波動で密着+2Fになる。かつヒットしてるときはOD灼火→しゃがみ大パン弱波動大竜巻、がかなり減る。シミーからは立ち中K→SA2がかなり減る。ただし中タゲコン→弱波動がガードに対して確反をもらう。まだ整理がついてないので考えます。ちなみにSA2絡めるコンボはSA2本で1500伸びるかどうかくらいっぽくてそんなに効率良くないっぽい。OD灼火コンが超減るせいで相対的に。やる場合はタゲコンじゃなくて立ち中K単発から繋ぐなど早い段階でSA2を入れたほうが減る。高い技は補正が緩いうちに入れろと。

 

遠め弱斬空→ラッシュ立ち中パンが連続ガードで投げ間合いになるような間合いが存在する。もちろん地上ヒット空中ヒットともにコンボになる。ヤバそう。

1900ルークとのリプレイを見返して、大ナックルで死ぬほどぼったくられていることに気づいた。SA3があるとインパクトもできない。ドライブゲージもSAゲージも無くて困ったが、正解は弱パンで止めることらしい。なるほど。

歩き投げ対策は打撃じゃなくて後ろ下がりでやったほうが良い。ローリスクだし高い。

 

そしてスト6の差し合いについて。言ってしまうと弾と置きのゲームである。大攻撃牽制はかなり存在感が薄い。うろうろ歩かれているだけでもうあんまり振れない。弾は撃てる、置き技も置ける。大攻撃をガード以上させるには、相手が下がれない理由とか前に歩いてくるだろうという読みが要る。適当にふらふらされているだけでもう空ぶる可能性がありすぎて全然振れない。空ぶっても良い技、つまり置き技なら置ける。

エドの強い点はその大攻撃牽制の撃ち合いにある。代わりに弾がない。弱フリッカー20メモリでも不足を感じるくらい、大攻撃牽制は振りづらい。

で置きといえば豪鬼の立ち中Kすげえ強そうだと思いついた。

それから、差し合いは基本的に技を振れないもんだなと思った。間合いとか、飛びとインパクトの影響とか、いろいろな理由で。やっぱり基本はしゃがみガードで待って、何か技を振れる理由があるときだけ意を決して振る、というゲームっぽい。ボタンを押すのは全て勝負手。

 

こんなところで。キャラ選びはかなり豪鬼に心が傾いている。あと弾と弾対策はやっぱ必須のゲームだなと思った。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

突然豪鬼をやりたくなって豪鬼を調べる会。ダルシムが途中だったけど。気が変わったのでしょうがない。

ダルシムの強さってリーチの長さだと思うんだけど、別に波動拳だって射程無限で似たようなもんである。となると他はフロートとかドリルとかの搦め手が魅力のキャラになるんだろうけど、そういう変な動きがあんま好きじゃないのでダルシムをやる気にはあんまりならない。結局このバージョンは豪鬼だろうという予感もする。

あとみんな豪鬼の飛びを今あんまり評価してないようなので、そこの攻略を詰めたらちょっと自分にしかできないプレイになるんじゃないかとも思っている。モダンには強百鬼がないのでどっちかというと通常飛びを詰めていくことになりそう。

 

とりあえずコンボ整理してみるか。間合いと有利フレームごとの最大コンボを。あとコンボパーツとか。

 

中央ノーゲージはだいたい弱竜巻→大足、が最大になる。ただし立ちにしか当たらない。強制立たせ技は立ち中K(7F)、しゃがみ大パン(8F)、立ち大K(13F)。キャンセルラッシュからコンボするときはだいたいしゃがみ大パン弱竜巻大足になるだろう。

6F以下のしゃがみに対するコンボはどうなる? Dリバとかの6F確反なら立ち中パンがパニカンで+8Fなので立ち中Kかしゃがみ大パンが入る。5F確反も同じく立ち弱パンから立ち中Kが入るので同様のコンボが可能。なんだ、確反は全部弱竜巻入るのか。

無敵ガード後の最大は? 立ち大Kパニカン→しゃがみ大パン弱竜巻大足か。

ODで伸ばすやつはとりあえずやらなくて良さそうに見える。OD竜巻も起き攻め付かなくて微妙だし。

 

密着の攻めは? 立ち中パンなんだけど、タゲコンを入れ込むか単発にするかという問題がある。いろんなパターンを出してみよう。

・立ち中パン(ノーマル)→弱パン弱竜巻大足 1920+起き攻め
☆立ち中パン(ノーマル)→弱パン大昇竜生ラッシュ 2100+起き攻め-生ラッシュ(300相当)
・立ち中パン(カウンター)→中パンタゲコン大昇竜生ラッシュ 2780+起き攻め-生ラッシュ(300相当)

☆中タゲコン→ワンボタン大昇竜生ラッシュ 2140+起き攻め-生ラッシュ(300相当)
・中タゲコン→ワンボタン中灼火 1748+起き攻め
・中タゲコン→ワンボタンOD灼火 2028+起き攻め-OD(400相当)

こうか。☆を付けているのはその始動からまあだいたいこのコンボになるだろうなという予想。カウンター確認とか立ちしゃがみ確認はちょっとむずそうなのでナシで。タゲコンの後も弱波動コマンドを入れ込むのでヒット時の必殺技はワンボタン版しか出せないものとしている。むずいからね。

すると当たったときのリターンはタゲコンも単発も大差ないのか。カウンター確認できるなら単発のほうがだいぶ良いっぽいけど。20F確認くらいなのでけっこうむずい。

 

タゲコンの後百鬼で誤魔化すのは? と思ったけどこれは見てから空対空で普通に落とされる。他に見たいものがない以上まあ落ちるだろう。たぶん。

20F確認くらいで垂直からめくり判定の攻撃を出せば落とせるらしい。ひい。けっこうむずいぞ。練習必須だ。

いやこれ立ち中パン→立ち弱パン→大昇竜→生ラッシュ起き攻め、だと距離が遠くて微妙に投げが埋まってないかも。

ということでタゲコンを埋めます。簡単だし。上手い人は単発でやってカウンター確認立ち確認とかやるんでしょう。モダンなのも生かしてタゲコンから波動コマンド作って当たってたらワンボタン昇竜、という感じにする。

 

シミー考えるか。

見てから殴る用の技は何があるか。候補は立ち中パン(6F)、立ち中K(立ち7F)、立ち大パン(立ち9F)。

中タゲコン→弱竜巻→大足が良いっぽい。立ち中Kと立ち大パンは一発ならタゲコンより高くて補正も緩いけど、タゲコン二発まで含めるとこれが最大っぽい。そもそも立ち大パンは難易度的にちょっと怪しい。

 

ということでけっこうコンボが決まった。とりあえず締めは全部弱竜巻大足である。しゃがんでるかもしれない相手には大昇竜。

中央確反は立ち中Kかしゃがみ大パン経由で立たせる、密着の打撃択は中パンタゲコン波動コマンドまで入れ込んでヒットなら大昇竜ラッシュ、シミーも中パンタゲコン。無敵ガード後の最大は立ち大Kしゃがみ大パン。

 

次は端だ。端がいろいろある。

まず密着の打撃択がしゃがみ大パンOD波動になる。2.7本消費、ガードさせて密着+2F、当たってたときも普通の打撃より火力が高い(大竜巻が入る)。と端の打撃択は2本余ってたら基本これで良い。

シミーは? これがちょっと難しい。締めのパーツが中央は弱竜巻大足固定だったけど端はもうちょっといろいろある。

例えば大パンから始動したとして、弱竜巻大竜巻だと2520。OD灼火しゃがみ大パン弱波動大竜巻だと3658。SA2しゃがみ大パン大竜巻だと4690。この三択になりそうか。

こう長いコンボをやる場合はシミーの始動が中パンタゲコンじゃないほうが良い場合が出てくる。

ノーゲージ、弱竜巻大竜巻なら中タゲコンからが良いっぽい。

OD灼火ルートは中タゲコンからだと3358、立ち中Kからだと3698。これはこっちのが良さそう。

SA2使う場合は? これはコマンド入力をどれくらい頑張れるかが焦点になる。

・立ち中KSA2(コマンド) 4730
・立ち中KSA2(ワンボタン) 3952
・中パンタゲコンSA2(コマンド) 3970
・中パン中足SA2(コマンド)4300

けっこう変わる。あんまりサボれないとこかもしれない。

正直かなり難しい。まあでも頑張るとこかも。

弾キャラ相手だったらゲージ温存して弾抜けに使うとか、負けてそうだったら瞬獄に取っておいてもいいかもしれない。ODで伸ばす場合と比べて2本で1400くらい伸ばしてるだけで、そこまで効率良い使い場所ってわけでもないようなので。やっぱ生当てが一番えらい。垂直にSA1するとか。端のSA2は使うかどうかちょっと迷うとこかも。

端で弾抜けできたら一番いいんだけどな。ワンボタンSA2から脅威の3312起き攻め付き。

無敵技ガード後は立ち大K→しゃがみ大パンの始動は一緒で、OD灼火ルートが一番良いっぽい。SA2使ってもあんま伸びない。

エドのSA2は中央でも使えてだいたい1700とか最大2200とか伸ばしてくれるので、豪鬼はそんなに強くないほうっぽい。

 

豪鬼、立ち回りはどうなる? 波動と前大パンと中足ラッシュやるだけだろう。一番の醍醐味はたぶん飛びだ。飛びが強い間合いを見つけていい感じに飛ぶ。

 

手前落ち気味の飛びから、斬空→ラッシュ中パン、と入れ込むのがかなり強い。ガードに対して安全に生ラッシュから択ることができて、地上ヒットならもちろんコンボ、昇竜とかに空中ヒットしてもラッシュ中パン→立ち大K→大足、と拾って起き攻めできる。これはおしゃれ。高め+弱斬空、でやればガードに対して連続ガードを作れるのがあまりにも偉い。ただこの撃ち方だと対空されそうだ。

遠めから中斬空とか強斬空とかでやれば対空されないが、これはラッシュ中パンが連続ガードにならなくて割られる。うーん。

遠め弱斬空が良さそうか。対空されずに連続ガードになる撃ち方がちゃんと作れそう。

 

遠め弱斬空→生ラッシュ立ち中パンが連続ガードで投げ間合い+5Fになるの相当ヤバいのでは。崩しになっちゃってるぞ。安く飛べるどころか相手の対応が甘いとけっこう崩しになる。

 

エドでランクマに潜り、1900ルークの人にボコボコにされた。エドルークはエド有利だと思っていたが。どこで負けている?

まず近距離で下段をめちゃくちゃ食らっている。しゃがみ中パンガードした後後ろに下がろうとして中足ラッシュ食らうなど。近距離は基本しゃがみガードだ。相手が歩き投げに来そうだなと思ったらたま~に後ろ下がりを混ぜるくらいで良い。全部を100%拒否することはできない。

前大パンタゲコン→大ブラスト、の連携は見てからODアッパーで割りたいな。できるかな。

大パン弱ブラストとかも込みで結構削られ、やっと自分の番だと中足ラッシュしたらゲージが尽きている。当たり前だけどゲージがないときは使ってはいけない。牽制を振り   ながら回復するまで耐える。

なんか全体的に削り合いで負けてるんだよな。なんでだろう。

やっぱ前ステで寄ってきてるのか。25メモリくらいの距離から一気に12メモリ以内くらいまで踏み込まれている。エドが強いのは20~13メモリくらいの短い間で、相手がここを通過しようとするときに通行料のように先にラッシュしたり削りを得たりするキャラである。ここを毎回前ステですっ飛ばされているともう強いところがない。立ち弱Kとか使って止めねばならぬ。

と言っても前ステガードとかされたらもう大してリスクないか。どうしようね。

密着の択でバクステを忘れている。ガード、投げ抜け(ODアッパー)、バクステの三択である。これで投げとシミーと打撃を全部要求する。バクステしてないから投げとシミーの二択にされてかなり期待値が上がってしまっているのだ。むずい。

大パンラッシュにOD昇竜撃ってガードされるというシーンが一か所あった。けっこうレベル高い駆け引きだ。ラッシュにどれくらいODアッパー撃っていいのかよくわかっていない。今のところ反応できたら毎回撃ってるが。インパクトでしか返せないようなODアッパーはかなり撃ってよくて、ガードされたりラッシュサプフォとかで避けられるODアッパーはめったに撃てない。ルークの大パンラッシュに対してならたぶん7回に1回とかだろう。ほぼ撃たない。

端、大パン溜め大ナックルの連携をガードしてしまっている。端の大ナックルはガチだ。しかもSA3本あればインパクトで返されないのでローリスクに使える。どうやって返す? ODアッパー、SA1、ジャスパ。今見てる状況だとドライブゲージが2本ちょうどくらい、SAなしなのでけっこう返しづらい。ジャスパになっちまう。ジャスパかあ。ドライブゲージとSAないときにジャスパで返すようにするのけっこう大事かもしれない。最後の砦。というかSAを取っておきたいな。

その後もう2回も大溜めナックルをガードさせられている。キツすぎ。全部ジャスパポイント。

端の大ナックル、通ったら思いっきり削って柔道開始だから特大リターンなのにジャスパされても2000しか減らないの相当強い。ジャスパ成功率1/3くらいだったら見られててもガンガン狙って良いらしい。むず。もはや垂直とかするか。

でその後また溜め大ナックルガードしてバーンアウトして投げられてスタンして死、という試合。すげえ強い人だなと思ってたけど意外と溜め大ナックルによるものがほとんどだったっぽい。差し合いもちょっと負けてるが。あと密着の受けも微妙だったか。

 

大パンラッシュから遅らせしゃがみ中パンをガードしてルークが下がっていく。で適当なタイミングで自分が立ち中パンを撃って、空ぶり、大パンで殴られるというシーンが数回ある。密着の駆け引きが終わった後の展開だ。これどうしたらよかっただろう。

密着の攻めが終わった後、相手のほうがほんのり有利フレームで自分のほうがほんのり不利である。相手は歩きやすいが自分は下がりづらい。ので相手のほうがまだ技を振りやすい。一発削られて離れて仕切り直し、くらいで良いのかもしれない。

自分が立ち中パン振ってるの、たぶん歩き投げ対策だ。ここも後ろ下がり混ぜるくらいに置き換えたい。削られるのは良いとして。

近距離不利ってどう動けば良いのか? 基本しゃがみガード、たまに後ろ下がり、もっと低い頻度で暴れ。それも立ち弱Kとか早い技がよかろう。最速で出すのが基本偉い。遅らせるほど相手の移動範囲が増えて「置き」になってしまう。暴れるなら最速技に負けるのを承知でちゃんと最速で返す。

 

一連の攻防が終わって、削られたのとパニカン食らった影響で4ゲージしかない。そこからさあ自分の番だとキャンセルラッシュを仕掛けているが、これも良くなさそう。走った後1本になるのは弱い。4本はまだ走れない。立ち中Kとか大パンとかで削って待つのが良かったろうな。

フリッカーがパニカンするもゲージが1.1本くらいしかないので生ラッシュを使いたくない場面。これコンボどうしたらよかったろう。大足とかになるのかな。

立ち中パンをガードして、なんか遅らせて立ち大パンを振ったら向こうの大パンラッシュと噛み合ってすげえ痛いのを食らうという場面がある。最速で返すのって難しいんだよな。

なんでガード後遅らせて動く習慣がついてるんだろう。キャンセル系に負けないためか。あと不利フレで最速で動くとヤバいからか。ちゃんと「この技はガードしたら有利で、かつキャンセルもできないのでこっちから最速で技を返して良い」と理解して最速で押すようにしたい。

大パンブラスト食らった後また動いて立ち中Kをカウンターで食らったりしている。むず。有利と不利の見分けがついていない。まじで自分このゲームまだまだかもしれない。全然だ。

差し合いでブラストを素食らいしたりしている。かなりよくない。ほんとならキャンセルラッシュ一回で期待値ようやく600くらいのゲームなのだ。弾一発食らうのは削り2~3回ぶんくらい失っていることになる。見えない技のある間合いでは歩かない。対ルークで前に歩くなら弾をちゃんと見る。

ルークの立ち大Kガードして、こっちが有利なんだけど立ち中パンを振ったところ小パンに潰された。フレーム的にギリギリ勝てない。暴れ潰しで立ち弱Kか弱パンを振るのが良かったっぽい。

大パン大タメナックル中足ブラスト、まで全部ガードして2本くらい持っていかれている。かなりキツい。SA3本ないときはインパクトを構えて大タメナックルを返したい。

なぜか前大パンを振り、ガードされた後動いてカウンターで被弾している。わけがわからん。このへん差し合い負け過ぎてパニックになってそう。アドリブでなんかやるとまじでよくないな。

エドが有利なはずの差し合いはどうなっている? ODブラストを食らって吹っ飛ぶなど。

 

エド、こう考えるとかなり繊細なキャラだ。強い間合いが意外と狭い。しゃがみ大K15.5メモリありますって言ってももっと遠い間合いにいることが多いし、中足より4メモリ長いですって言ったって歩きの早さに対して微妙すぎる。けっこう不意に中足の間合いに入られたりしてしまう。諸々をミスなくやれてようやく強いキャラって感じかも。

 

リプレイ見返すとできてないところがもうボロボロ出てきて嫌になってくるな。苦しい。格ゲーって習慣のゲームだと思ってて、一挙一動考える前に指が動いている。その手癖を修正していくのが練習だなと思う。不利フレで動いてカウンターで食らうとか、冷静に考えれたら絶対やんないようなことなんだけど、試合の早い展開の中だとついボタン押しちゃって食らってたりする。

ちゃんと技を振れる場所と振れない場所を分けて考えよう。わかるまではずっとガードで良い。

スト6、まじで道のりが長すぎる。あと一年とか二年でプロの人に追いつけるか? 全く自信がない。

 

技ガードした後最速で技を返すのって意外と難しいかもしれない。

 

とりあえず大ナックルにジャスパするの練習してみてるんだけど、死ぬほど難しい。インパウトと一緒に見る難易度ヤバすぎる。

ジャスパじゃなくて弱パンで止めるほうが簡単かも。発生33Fだから弱パンでも十分止めれる。リターンもまあそれなり。微タメを食らうのが嫌すぎるけど微タメはガードで確反なのでまあ……という感じかもしれない。弱パンワンボタン大ブリッツとかけっこう簡単で良い。

いやこれできたらかっこよすぎるな。溜め大ナックル見て弱パンでピッって止めるの。

 

 

スト6、まじでむずすぎる。やることが無限にある。

こうやってリプレイ見返して練習するのを楽しめるようになったらいよいよ凄い速度で上達していきそうだ。

 

差し合いについて。相手の技を見てからガードできない間合いになったら前歩きにかなりリスクが付く。そこから先なかなかラインを上げられないということになる。逆に言えば届く技がなければとりあえず前に歩いても実ダメージの形でリスクを負うことはあんまりない。

見えない自分の技が届くとき、それを振っていいかどうかは相手の技との兼ね合いになる。相手にも技があって大きく火力負けしている場合はほぼ振れない。

ということで、差し合いで技を振るには「一方的に触れる間合いである」もしくは「火力勝ちしている」のどちらかの条件を満たす必要があって、その上で様子見とのバランスを保って初めて技を振ることができる。

 

エドの場合どうなる? 弱フリッカーは火力がやたらと低い。これを一方的に撃てるマッチアップはそんなに多くない。あってもせいぜい5メモリくらいの狭い範囲である。

弾のほうが大事かも。弾は届くけど他の技は届かない、という間合いが差し合いのメインかもしれない。何なら。豪鬼エドの違い、弾はけっこう大きそうだ。遠距離最強格とむしろ弱いほうっていう。

豪鬼の前大パンは? 弾が火力負けする間合いで使いたい。火力自体はトップクラスなので、とりあえず振って問題ない。エドのしゃがみ大Kより長くて火力がある。ただしガードされた後の状況は悪い。が振れるか振れないかのほうが大事だろう。

 

弾、やっぱ要るかなあ。弱フリッカーと中フリッカーあったら弾いらんだろと思ってたけどそんなことないかもしれない。中フリッカーをもっと使っていくべきか? インパクトが届かない間合いがあるのでそこを狙って。

 

自分がスト6やってて楽しい瞬間ってなんだろう。豪鬼の前大パン振るのはまじで楽しいなと思う。こういう長くて威力のある腰の入ったパンチを打ち込むのが格闘ゲームの醍醐味である。意外とフレーバーが大事。エドのしゃがみ大Kはちょっと爽快感に欠ける。

ジェイミーの前大Kもけっこう好きかも。ズガって削る感じが。

 

エド、牽制強くて弾抜けあるから最強じゃんと思ってたけど全然そんなことなくなってきたな。意外と遠距離戦の比重が大きい。弱フリッカーもODアッパー弾抜けも届かない20メモリ以降くらいの攻防が思ってるよりかなり大事。

フリッカー撃つのかな。見てからインパクトできるじゃんで終わりなんだけど。インパクトのリーチが22メモリくらい、中フリッカーが25メモリくらいなので、インパクト届かない間合いは一応ちょっとあるかもしれないんだけど、前歩きインパクトされたら死ぬと思うとちょっとやる気になれない。

あと遠距離の前ステップが思ったより強い。ルークの前ステは15メモリくらい移動するので、例えば25メモリの距離から前ステするともう10メモリの距離になる。遠距離から前ステすると中距離をすっ飛ばして近距離になるという感じ。これをランクマでよくされる。ルーク対エドは遠距離がルーク有利、中距離がエド有利、近距離は微差でルーク有利かなという感じなんだけど、開幕下がって遠距離から削られて、生ラッシュか前ステ中足で遠距離から一気に択られる、ということがよくある。

前ステ中足を見といてこっちも中足ラッシュで止めるとかやるか。

あと遠距離戦を嫌がって前に歩いたらそこに前歩きを噛み合わされて、一気に近づいてもう近距離ですというのもある。ルーク戦まじでむずいんだよな。

エド、中距離を維持するのがかなり難しい。維持できさえすれば弱フリッカーも立ち中Kもしゃがみ大Kもめちゃくちゃ強いんだけど。足も速くないのでかなり難しい。

 

弾とOD弾抜けを両方持ってるキャラ、存在しないかも。春麗は一応そうか。あとルークのSA1って遠距離ならまだいけるんだろうか。AKIも構えを先置きするか発生28Fと遅くてよければ一応ある。ダルシムも遠距離限定だけど一応。

AKI今アツいらしいんだよな。調べてもいいかもしれない。あといつものダルシム。でも足遅いから遠距離の強さを活かすのが難しいんだよな。ふらふら歩いて間合いが変動する差し合いの中で弾を撃てると強いよねというのが普通のキャラなんだけど、ダルシム戦は間合い管理がお互い特殊になる。前ステとか生ラッシュとか前ジャンプで前進し続ける相手と、バクステやフロートで下がりまくるダルシムという感じ。

 

エド、20~12メモリの間は強いけど21メモリ以降は弱めで12メモリ以内は普通、とけっこう難しいキャラだ。立ち弱K強いと思ってたけど削りが皆無でガード後間合いが離れないのがやや弱い。うーむ。

豪鬼は遠距離ならとりあえず最強、中距離もまあまあ、近距離もまあまあという感じ。キャンセルラッシュのしやすさと遠距離の強さが一番の違いな気がする。ODアッパーないけど飛びが強いので結局相手の弾の頻度は減る。

つまりエドのほうがゲージを吐きやすく、豪鬼のほうが使えるゲージの総量が多いかもしれない、という感じか。そんならゲージ総量の多いほうがいろいろ融通が利くというか、攻略が太いような気もする。

みんな豪鬼のことリーチが短いキャラって言ってるけど、波動と前大パンあれば十分だと思うんだけどな。もうちょっと使ってみるか。計測してダイヤ5になったのでマスターまで行ってみようかな。どんな景色になるのか。

ラッシュ止めるときに立ち弱K弱竜巻大足でけっこうリターン取れるのが嬉しい。リーチもあるし。

 

近距離はちょっと困るかもしれない。立ち弱K強波動はまあまあ強いけど、あんまりやってるとインパクトで割られるはずである。となると他いいのが意外とないかも。まあ立ち弱K単発でさっさと距離離すだけでも良いかも。

弾と弾抜けあるキャラは強そうって話、弾抜けじゃないけど飛びで弾抑制できる豪鬼は似たようなもんか。あとケンもOD波動のリターンがすごいのでこれ撒いてるだけでかなり相手は弾撃てなくなる。

 

差し合い、前後にふらふら歩くと前に10メモリ後ろに7メモリの計17メモリの範囲で動けるみたいなの前考えたけど、技があるとこれが制限されるのだ。

例えば見えない技がある間合いだとほとんど前に歩けなくなる。後ろには歩けるとすると、前にはせいぜい3メモリくらい、後ろに7メモリくらいでだいたい10メモリの範囲とかになるんじゃないか。エド、弱フリッカーの圧で相手を歩かせないのが大事かもしれない。

でも20メモリに入った途端弱フリッカーを撃てるというわけでもないんだよな。これをスカりたくもないので、実際に振れるのは15メモリくらいからになりそう。空ぶっちゃいけないから、どんな技もある程度めりこみ気味に撃つことになるのだ。

すると20メモリギリギリくらいならまだ歩いてもいいかということになる。弱フリッカー空ぶりにリスクを付けているならという話だけど。

このへん詰めたらエドもっと強くなりそうだ。リーチの長さを活かしてリターンを最大化する。20~12メモリの距離にいる時間をなるべく長くしてリターンを取るっていう。

 

とりあえず変な被弾してるとこを直したいかも。不利フレでボタン押してカウンターで食らうとか、見えない技がある間合いで前歩きして普通に食らうとか。そのへん直して削り合い勝負に持っていきたい。

あと近距離の駆け引きがまだまだ全然浅い。有利フレームのとき最速でボタンを押すようにしたいかも。

 

このゲーム、まともに期待値があるのって確反と密着の択くらいだ。他は取りに行くというよりぼったくられないようにする感じかも。

となると、ボタンを押すべきときに忘れず押そうとずっと思ってたけど、それより「押しちゃいけないときに押さない」ことのほうが大事かもしれない。見てから行動とか確反は正確にやるべきだけど、他は例えば遠め微有利のときの暴れ潰しとかは多少頻度が落ちたところで別に期待値そんなに変わらない。でそれに付け込んで向こうから何かやってくるとかもあんまりない。

押していいところを見つけてちょくちょく動く、くらいでいいかも。ほんとに基本しゃがみガードで。

スト6まじでむずいゲームだ。しゃがみガードが基本でほとんど技を振れないゲームなんだけど、かといって全く技を振らないと絶対に勝てない。いつ何の技を振るべきか、山ほどある不正解の中からひとつまみの正解をちまちま拾っていくみたいなゲーム。

 

 

基本しゃがみガードで、歩ける場所とボタンを押せる場所を見つけて覚える、というゲームだと捉えたら急に気が楽になったかも。どうしたらいいかわからないときはじっと待つ。

ランクマちょっとおもろいかもしれん。ボタン押せる場所を探すゲームだと思えば。

差し合い、大攻撃を振るのにはけっこう理由が要る。有利フレームだとか相手が後ろに下がりづらいだとか火力で勝っているだとか。それに比べて弾はけっこういつでも撃てて強い。18メモリくらいの長い技持ってますって言っても弾には全然敵わない。撃てる間合いが全く違うのだ。

例えばエドのしゃがみ大Kは15.5メモリだけど、これを空ぶらずに安心して振れる間合いは10メモリ未満くらいである。それより遠いと後ろ下がりっぱなしにされたときに空ぶる。で空ぶって差し返されたら大損なので、少しでも空ぶる可能性があると本来振れないのだ。

なぜスト6の差し合いが中攻撃置きばっかになってしまったのか? 単にそれが大攻撃より強いからというだけじゃない、そもそも大攻撃が振れないゲームなのだ。ストⅡとか前作までってどうなってたんだろう。

技のリーチに対して足が速すぎる。まじで。

スト6の差し合い、弾と置きがメインだぞ。どうやら。大攻撃は何らかの理由で足が止まってるときにしか振れないかも。画面端とか。ガード硬直後とか。下段があるとか。差し合いで大攻撃をガード以上させるには読みが要る。

そう考えると、ルークの「長い大攻撃牽制がない」って弱点は実は全然大したことがなくて、弾は自分が思ってたよりもっと強く、しゃがみ中パン置きは最強の技だったわけだ。しゃがみ中パン置きで相手の技を黙らせつつ自分は弾で削れるというキャラ。

 

豪鬼、立ち中Kが置きでけっこう強そうだ。灼火とか仕込んでさ。カウンター狙いなら弱竜巻でもいいのか。これ持続も長いし判定強いしけっこう強そうだぞ。アリだ。

エドは立ち中Kを置きで使っていくっぽい。見られてたら差し返されちゃうけど。

スト6差し合いは置きと弾のゲームかもしれない。結局。大攻撃の存在感は思ったより薄い。

 

今回こんなとこで。けっこう進んだ? わからん。