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丸海てらむのスト6攻略日記です

ヨーガに向き合うときが来たのだ

豪鬼ダルシムと差し合い一般について考える回。

 

カウンター時の火力を発生フレームで割ったものを「牽制火力指数」とでも呼びたい。殴り合ったときの強さがこれでわかる。

例えば同じ発生10Fの技を撃ち合うとして、片方はダメージが2000、もう片方は1000だとする。お互いに、お互いの技の前隙にのみヒットすると仮定して、ガードさせたときは200ダメージぶん得していると仮定する。飛びをケアできるくらいの頻度で両者撃ち合うと、前者は一回振るごとに230ダメージぶんくらい得して、後者は一回振るごとに130ダメージぶんくらい得する。と倍くらいリターンに差が出る。だいたいね。牽制の頻度が高いほど差は開いていく。

ということで、差し合いで技を振れる条件として「技の火力で勝っている」必要があるなと思った。相手に届く技がなければ良し、あっても自分の技より安ければまだ大丈夫。自分の技より高い技と殴り合ってはいけない。

 

豪鬼をちょっと使った。これも何ら不満がない。MR1500くらいの人を容易にボコれる。飛び使わなくても足が爆速で牽制が高くて中足ラッシュできるリュウって感じでなかなか強い。

 

ダルシムについて考えてみた。真面目に。

密着の攻めで、有利フレームが小さいとシミーができない。つまり投げ抜けと無敵技を同時に狩る選択肢がないということがしばしばある。しょうがないのでバクステと後ろ下がりで分ける。あと打撃択が常に安くなりがち。期待値は300~400くらいになりそうだなと思った。相手より2倍くらい多く択らなければならない。まあ削りが最強すぎるから全然いけるのでは。もっと有利フレームある攻めなら普通にシミーできるし。

あと技を整理すると意外と火力がある。特に強いのはフロート大パンと弱ドリル。リーチ良しリターン良しガードさせて良し。ガードに対して見てから読み合いになるが、結局使えそう。インパクトが確定しないのと、昇竜で落ちるけど昇竜を避ける択もある都合であんまり落とされなさそう。

一応中スラ先端とかラッシュ涅槃大フレイムとかもある。近距離もフレイム入れ込みが強くてなかなか戦える。などなど。このキャラ意外と弱くない。

 

ダルシム研究会もうちょい続くかも。でひょっとしたら使うかもしれない。このキャラ絶対自分に向いてるんだよな。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

牽制合戦で「威力を発生フレームで割る」ことで牽制火力指数みたいなのを出して、それを比べる、というのはけっこう良い指標かもなと思った。高い技を持っている側は一方的に触れる。殴り合ってお互いに技にひっかかることがあるわけだけど、そのとき火力の高いほど一気に有利になるし、発生が早い技ほど相手の技にひっかかる確率が低くなる。

リュウで波動撃ったら相手の技食らいましたってやつ、今までは発生前潰されるのはしゃあないなで済ませてたけど、そもそもそれは分の良い賭けだったのか、その発生前の隙を生じさせるくらい撃つ価値のある技だったのか、というのは吟味したほうが良いなと思った。

火力負けしてる状態で技を撃ち合うのってどれくらい損なんだろう。わからぬ。思ってるよりけっこう損かもしれない。

ウメハラさんがちょくちょく言う「結局攻撃力の高いやつが立ってる」「火力は正義」「パワーは大事、と言ってもスクリューは減るから強いよねということではなくて、何て言うかな、当てやすい技がどれだけ減るかみたいな」って話、これが近いかもしれない。差し合いで振る技の火力だ。ストⅤなら中足確認とか。

 

このゲームでの遠距離の期待値はまず弾で決まって、弾で相手に負けていない側はスキル系の技があるとさらに期待値が伸びる、という感じかも。弾と集中を持ってるリュウは弾なしキャラにけっこうそこでリターン取れるけど、弾持ってる相手には集中も全然意味がない。ジェイミーは酒飲めるけど遠距離の弾をどうしようもないので差し合いであんまり飲めない。酒2の弾抜けが匂えばなくはないか。ジュリも同じく、弾対策がないので差し合いで風波溜めるのはそんなに強くない。でガイルがブレイド持ってるのはめちゃくちゃ強い。シナジーが完成されている。豪鬼は弾も飛びもあってかなり遠距離で相手を黙らせられるけど、その後やることがそんなにない。豪鬼が酒飲めて5%ずつ火力上がるキャラだったらたぶん火力90%スタートでも今より強かったと思う。弱波動撃って酒飲む、相手が応戦してくるなら飛びを仕掛ける、飛びが怖くて黙るのでまた弱波動から飲む、みたいな。

 

中距離はお互いに技が何かしらあるので火力とガード後の状況が大事になる。火力勝ちしているなら技を振ることができて、振った後のリターンはガード後の状況に依存する。エドのしゃがみ大Kはリターンも高いしガードさせても0.5メモリしか距離が寄らないので最強クラス。ジェイミーの前大Kは火力は高いがガードで6メモリも寄ってしまうので相手からも反撃されがち。豪鬼の前大パンは火力がさらに高く、ガードで3メモリ寄るのはまあギリギリ許容範囲か。

この火力指数とガード後の状況を比べると、たぶんエドのしゃがみ大Kより優秀な技はそうそう見つからない。エドが強い理由はODアッパーとこのしゃがみ大Kが半分ずつな気がするんだよな。一年後のパッチでしゃがみ大Kの全体硬直がナーフされる気がしてる。でそれでもたぶん使う。いや他キャラのハチャメチャ具合見てたらこれくらい許されるか。

 

各キャラの長めの技の火力をこうやって計算していけば、いろいろわかるだろうか。削り量もそろそろ無視できないかもしれない。ザンギとかいろいろ強化されてたが。

エドの立ち中K、ガードさせて間合いが離れるのが大変えらい。しゃがみ大Kとどう違うんだと思ってたけどこれはけっこう違うとこだ。

エドまじで牽制が全部減る。中距離は圧倒的だ。遠距離が中フリッカーとかスパークになるのがちょっと弱いくらいで。

 

SA2コンボやった後弾残して起き攻めするみたいなの今更思い出した。どうなんだっけ。みんなこういうのやるんだろうけど自分はめんどいな、と思ってたら廃れてしまった。掘り起こして調べてみようかな。

 

各キャラの牽制火力調べるやつ、ちまちま続けようかな。全キャラの12メモリ以上ある技調べておいて良いかもしれない。意外なキャラがめっちゃ高いとかあるかも。

ガイル意外といいのがないんだよな。立ち大KSAとバックナックルくらいしか。ちなみにバックナックルはしゃがみに当たらないこと以外は火力あるしガード崩しにもなるしリーチあるしでむちゃくちゃ強い。ヤバイ。しゃがめたらかなり反撃を入れたい技。豪鬼の立ち大Kも同じか。相手に一定割合以上でしゃがみガードを混ぜることを強要してくる。しかもちょっと反応が要るのでめんどい。

キャミィもろくな技ないのがありがたい。

 

ルークは大パン弱弾があるけど、エドの大パン確認のほうが倍くらいリターンある。12メモリ付近の技はエドの立ち大パン300d/fがひとつの目安になるか。

 

ジュリの前大Kが実はけっこう強そうかも。ヒットならコンボ、ガードされてたら風波かラッシュでカバーする。牽制弱いキャラだと思ってたけど意外と最低限のものがある。

 

豪鬼ちょっと使ってみたが、めちゃくちゃおもろい。ダイヤの人にはもう負けないんじゃないかというくらいに既になった。

というかリュウと比べて失ってるものが少なすぎる。リュウにあるものはほぼほぼ全部豪鬼にもある。リュウの強みってもともと波動拳くらいだろという話はあるけど。

飛びの駆け引きはそんなにめちゃくちゃ厳密にやらなくても良いっぽい。相手の牽制の頻度が減るのが偉いだけで、ガードに対して飛ぶのはやはり損である。その損失具合が普段より小さいよねという話。相手の牽制の頻度を下げるために飛ぶ。前ジャンプという特大リターンを引けるかもしれないガチャを、普段より安く回せる、みたいなイメージ。相手はそんな安いクジに大当たりを入れるわけにはいかないので、牽制をなかなか振れなくなる、という。

 

いや豪鬼ちょっと使ってみよう。触ってみた感じがあまりにも強すぎる。間合い管理もめちゃくちゃ簡単だし。前大パンも思った通り強いし。

豪鬼とは何なのか? 弾が強くて、足が速くて、飛びが強くて、火力の高い牽制を持っている、というキャラである。前大パンもエドと比べてるからまあまあって感じしてるけど、普通に全キャラ中トップクラスの中距離牽制である。確反なくてあんだけ長い発生13Fの技から2100減らしてラッシュ起き攻め付くってけっこう事件である。リュウで例えると前大KOD竜巻がもう500多く減ってしかも起き攻めも付くようになったら豪鬼の前大パンと並ぶくらいな気がする。キャミィの立ち大Kと同じくらいのリーチなんだけど、ガード後の状況が良くてリターンが2.5倍くらいある。話にならんくらい高い。確認は要るけどまあ猶予けっこうあるだろう。たぶん。

 

豪鬼、やるぞ。カジュアルで楽しく使えてやる気出てきた。飛ぶのも思ったより怖くない。なにより俺がこのキャラに勝てる気がしない。キャミィが飛びと足の速さだけのキャラで十分強いのに、豪鬼は飛びと足の速さがキャミィ以上でかつ弾があって牽制の火力があって瞬獄もある。

瞬獄も普通にキャラパワーに換算すべきだな。これは強みだ。どうせコマ投げ使いたい場面って負けてるときに命を捨てて逆転を狙うときだから、CAでしか使えないのはまじで大した制限になっていない。攻めのボトルネックになっている投げの安さを解決できるのはけっこうな強みである。スカったときが痛いのも自分が瀕死なら関係ないし。ラウンド取られてるときに特に強そう。

つまりリュウ(弾と昇竜)+キャミィ(飛び)+キンバリー(足の速さと端の固め)+ザンギ(コマ投げ)+エド(牽制の火力)みたいなキャラだ。代わりに体力が1000少ない。

全然強いのでは。強そうだぞ。逆にエド使ってこれにどうやって勝つんだ。対空を頑張るしかなさそうだ。

今期、豪鬼でやることになりそう。ナーフ後のためにエドとかジェイミーも動かしてはおきつつ。リュウはもう一年後。というかモダンリュウは永遠になさそうな気がする。失っている技が通常技も必殺技もけっこうデカい。

豪鬼もなんかクラシックのほうが強そうな気がして癪なんだよな。しゃがみ中パンと強百鬼が特に。OD灼火に絶対ワンボタン補正かかるのも微妙にモヤる。そう思うとモダンエドは完璧なキャラだった。クラシックより弱いところがあんまないのにモダンのおかげで強くなってる部分がめっちゃデカい。ワンボタンODアッパーと大アシストコンボがまじで。

 

技をガードさせた後の状況って、自分が取れるリターンの上限に関わっている気がする。「ガードに対してのリターン」ってことなので。削って、SAゲージちょっともらって、そして不利フレなので相手から技が返ってくる、という感じ。その削りとか期待値の差が自分の利益になる。

技が返ってくるか否かが一番大きい。触られるだけで回復が止まってちょっと嫌なので。最悪なのは確反、その次は投げの駆け引き、その次がラッシュを始動されること、次に何かしら技が返ってくること、で何も技を撃ち返されないなら最高。

立ち大パン系の技はだいたいガード後の状況が最高である。けっこう離して-2Fしかない、とかでだいたい何もない。弾も最高である。何なら有利フレームまである。

豪鬼、相手と殴り合うのは前大パンに任せて、相手の技がない間合いになったら弱波動でリターンを取る、という感じかもしれない。

弱波動ガードさせた後の安全波動の駆け引きもうちょっと詰めても良いかも。大事そう。削れるだけじゃんと思ってたけどその削りが死ぬほど大事なのだ。しかも差し合いからいきなり始まる。

エドの弱フリッカー、見てから抜けられないのは偉いけどこういう遅い弾撃てるときに爆リターンみたいな使い方にはならんのがちょっと惜しい。けっこうストロングスタイルというか、渋い道を行くキャラだ。いや強いんだけどね。

エドのしゃがみ大Kと立ち中Kの違いはここも大きい。ガードで寄るのか離れるのか。振れるなら立ち中Kのほうが良いのか。短いけど。

 

差し合い、技のリーチじゃなくて振れる範囲が大事っていうのを思い出した。しゃがみ中パン置きが強いのはそこである。空ぶってもいいのでどこでも振れる。

振れる間合いの上限はリーチそのものである。下限は? 硬直差とガードバックで決まる。ガードされた後の距離が遠くなるほどめりこんで良くなるし、硬直差がマシなほど(不利フレが少ないほど)これまためりこんでも大丈夫になる。有利だったら無限にめりこんで良い。

フレームが-1Fなのか五分なのか+1Fなのかってもう天と地ほどの差がある。リュウが強い理由、ここだろうな。大ゴスを振れる間合いが広い。ジャスパさえなければ。リュウ使うとしたらやっぱ大ゴスぶんぶんおじさんになるわけだ。空ぶらないように注意しつつ。

 

差し合いで有利、とはどういう状況なのか?

非常にざっくり言って、自分のほうが技を振りやすいという状況のことである。技を振れるかどうかはどうやって決まる?

まずリーチ。届かないと振れない。次に振れる間合いの下限。めりこんで良いならこれまた振りやすい。

お互いの間合いがどうであるか、相手が次どう動きそうか、空ぶったときのリスク、めりこんだときのリスク、ガードさせたときのリターン、そして当たる確率と当たったときのリターン。このへんで技の期待値が変わりそう。

足が速いキャラは相手が技を振れる間合いを削ることができる。より空ぶらせやすく、めりこませやすく。

技の威力ってどれくらい大事になる? お互い120F様子見するごとに発生15Fの技を一回振る、と仮定してみる。15/120が自分の技が相手の技に当たる確率ということになるか。だいたい。同じく15/120が自分の被弾、残りの90/120はガードになるとする。合ってるかな。まあ合ってるだろう。

当たったら2000、ガードさせたら200とする。

するとガードさせることによるリターンより、ヒットさせることによる実ダメージのほうが大きいのか。ガードになる確率は6倍あるけどリターンはヒット時のほうが10倍くらいあるため。説明がむずいが伝わってますか。

威力差が2倍あったらどうなる? Aのキャラの技は1000、Bのキャラの技は2000。

Aの期待値を出してみる。15/120の確率で1000得て、同じく15/120の確率で2000失って、90/120の確率で200得る。差し引き一回あたり、……分母が120だから計算しづらいか。

10/100と80/100とかで考えてみるか。すると100-200+160で60の得になるのか。

キャラBの場合は? 同様の計算をして、200-100+160で260になる。うわ全然違え。

100F様子見するごとに発生10Fの技を一回撃つってけっこうハイペースだ。半分にして考えてみる。

10/200の確率で当たり、同じく10/200の確率で被弾して、180/200の確率でガードになるとする。威力はAの技が1000、Bの技が2000。ガードさせたら200得だとする。

Aの期待値は1000×10/200 -2000×10/200 +200×180/200。50-100+180で130。

同様の計算をBでやると100-50+180で230になる。うわこれも全然違うぞ。

もしかすると技の威力ってめちゃくちゃ大事なのかもしれない。

 

エドが弱フリッカーとしゃがみ大Kを交互に撃つとして、相手がちゃんと届く技を撃ってくるなら、そのとき火力はどうなっている?

フリッカーが発生16Fの威力768(ワンボタン版のカウンター)、しゃがみ大Kが発生12Fの威力2260(カウンター、起き攻めの期待値は600としている)。

えーとどう計算したらいい? シンプルに足して割れば良いか。

つまり(768+2260)/(12+16)でいいのか。答えは108d/f。けっこう薄まった。弱フリッカーの48d/fがけっこう弱い。置き技潰すのに弱フリッカーじゃなく立ち中K使ったほうがいいのかもしれない。届くんだったら。

届くんだったら、が前提としてあるわけだ。高い技を振りたいけど届かないから前歩き、は思いっきり技を薄めてしまうのであんま強くない。相手の技が届く範囲内だったら。

 

というか相手の見えない技が一方的に届く間合いって何すればいいんだ? 前歩きは弱いし技も振れない、前ジャンプくらいしかないか。

見えない長い技が減るキャラいたらそいつが一番つええ気がするぞ。ダルシムの立ち大Kラッシュの火力調べてもいいかもしれない。立ち大Kラッシュ通常ヒットがめっちゃ減るから前ステも前歩きもできません、となったらけっこう強いキャラな気がする。

ダルシムの火力一通り調べるか。このキャラ何度も調べようとして挫折してきたけど、一番調べるべきは火力だったかもしれない。まともにコンボしたらどうなるのか。

 

ダルシム、立ち大Kラッシュ涅槃大フレイムが19メモリ以内なら繋がるっぽい。2456。ラッシュ使ってるのを仮に600相当として引いても1856、立ち大Kの発生17Fで割ると109d/f。やや低めか。他の単発技は40d/fとか60d/fくらいしかないのでそれよりは良い。やっぱ発生17Fっていう遅さが足を引っ張っているか。

しゃがみ中パン中フレイムは11メモリまでならカウンターで繋がる。1620/12で135d/f。中足ラッシュ飛び交う間合いでこれでは殴り合えないな。

 

中スラ先端カウンター→合掌中フレイム、というのがけっこう良さそう。威力1710、リーチ22メモリ、発生10なので171d/fくらいある。これはガチ技だ。

うわいけるかも。こういうの整理していけばダルシム使える気がしてくる。

涅槃大フレイムがカウンターで繋がる。発生10Fの威力2160なので216d/f、リーチは11.5メモリくらいか。近距離弱いキャラの択にしてはまあまあイケてる。ガードさせて良いし。

ドリル合掌中フレイムというのもある。1710。リーチ18メモリくらい。しかも飛んでる間地上技を食らわない時間がある。ジャンプからドリル開始までが11F、ドリル発生が9Fなので合計20Fとして、うち10Fは攻撃を受けないとしたら、実質170d/fくらいあるか。これも強い。長いし。ただドリルがヒットとガードで硬直時間違い過ぎるので、ガード狙いでドリル投げすると当たってたときにスカる。

合掌中フレイムが連続ガードなので割れずしかも合計三段なのでインパクトを貫通してくれる、というのがけっこう偉い。

合掌中フレイム自体は威力1620の発生7F、231d/f。なかなか悪くない。ガードさせて良くて距離を離す三段技としては一級品だ。リーチも8.5メモリくらいある。

 

 

突然スプラトゥーンにアップデートが来て、ちょっとやったけど全然勝てなかった。valorantもlolもapexもoverwatchもそうだけど、チーム戦のゲームが悉く苦手である。MtGスマブラもスト6も、1vs1のやつはけっこうできる。

たぶん自分はものの仕組みを考えることが好きなのだ。で人間との心理戦とかチームプレーみたいなのが全然苦手というか興味がないのだ。

ボードゲームはものによる。アブストラクト系の考えたらわかるみたいなやつはだいたい得意だし好きで、多人数の政治要素が入るゲームは何にも面白いと思わない。それでカタンが意外と好きじゃない。など。

 

 

こう。ダルシムの技リストを作ってみたぞ。

特に火力が出そうなのはキャンセル可能技系。長い順に、立ち大K、ジャンプ大パン、しゃがみ中パン、涅槃、合掌。あとラッシュ涅槃とラッシュ合掌。

大フレイム締めの後はタイミング良くテレポすると後ろ受け身に対しても密着有利で起き攻めができるらしい。ただし起き攻めの期待値は普通のキャラより低そうだ。

起き攻め何が良いんだろうな。こっからな気がする。

何がまずいって、後ろに下がってシミーするのが難しいのだ。足が遅すぎる。できんのかな。遠目からなら有利フレームの間に下がってギリギリできそう。密着からだとバクステ必須っぽい。ということでシミーの代わりにバクステをやっていく。

すると無敵技に負けるようになるので投げの代わりに遅らせ投げを使いたい。すると後ろ下がりに負けるので打撃択はコアコパにしたい。しかしコアコパが死ぬほど減らない。コアコパ強ファイアで800とか、コアコパラッシュ弱パンアッパーブラストで3ゲージ使って1400+起き攻めとかになる。激安の殿堂。

ここかもしれない。ダルシムの弱点。密着の攻めの期待値が低い。さすがに低すぎる。

 

ちなみに上の表作るのにだいたい30分くらいかかった。作ったからってなんやねんという感じだけど、後々この技のリーチどれくらいだっけって思い出すときに見ると一発でわかるのがずっと助かる。

ダルシム、近距離弱い弱いと思ってるけどこう見ると実はリーチの面で弱いのだ。減りそうな技が短い。届きさえすれば合掌中フレイムとか涅槃大フレイムとかなかなか強い。あと密着の駆け引きに意外と難がある。なんとかなるだろと思ってたけどシミーしづらいのは地味な弊害だ。対ダルシムはちょっと無敵技多めでもいいのかもしれない。それもまた計算するか。フロート大Kとかで投げを狩る相手にもどうするかちょっと考えよう。見てから対空したりとか。

 

ざっくり、ダルシムとはどういうキャラなのか? 遠距離の期待値が高く、中近距離の期待値は低い、というキャラな気がする。これは考え甲斐がありそうだ。

どうやってリターンを取るのか、キャンセルラッシュ以外にガードを崩す方法ってどんなパターンがあるのか。どの技によってそれが為されるのか、どんな読み合いになっているのか。

投げの駆け引きはどうなっているのか。上でちらっと考えたけど遅らせ投げとバクステとコアコパで択るのはちょっと弱そうに思える。何か良い方法はないか。中足にフレイム入れ込むとか良さそうかも。モダンにあったっけ。ちゃんとある。

そして牽制の火力はどうなっているのか。キャンセル可能技、カウンターからコンボになる技をずらっと調べていきたい。どのへんの距離まで強いキャラなのか。

対空はどうなっているのか。軌道変化系の攻撃はどれをどう落とすのか。

そして結論、俺はダルシムを使うのか、それともダルシムを倒す側になるのか。このキャラは強いのか弱いのか。ちまちま考えていこう。今日は一旦寝るとして。今最大の課題は睡眠時間を十分とることである。良く寝て頭が冴えていれば、後のことは自ずと成る。

 

ダルシム、近距離の択どうなってるのかよくわからない。全然良いのがないぞ。豪鬼なんて中パンタゲコン入れ込んでガードなら波動、ヒットならコンボみたいなことができるのに。エドも中パンタゲコンからラッシュか大ブリッツか選べるのに。ダルシムはコアコパからラッシュ使ってやっと1400+起き攻めになるのか。それとも中足弱フレイムで1100取って起き攻め付きませんとかになるのか。

上手い人の試合を見てみるか。

餅さんの試合見ながらメモ取ってみる。コパコアの後ODファイアテレポをやっている。なるほどダウンするから起き攻めが付きそう、に見えて後ろ受け身で逃げられている。タイミング次第なのかな。

ドリルがやっぱ強そう。普通にストライクだしガードに勝つし。

ドリルで寄った後の択、コパコパとか涅槃中フレイムとかいろいろやっている。

しゃがみ中パンラッシュ合掌とかやってる。しゃがみ中パンラッシュからは確かまともに連続ガードになる連携無くて微妙だと思ってたが。

ほぼほぼ遠距離戦でダメージを取っている。接近して投げで択って、とかじゃなくて腕とかファイアがバシバシ当たっている。

 

結果、よくわからず。まず密着で択る展開になっていない。

自分で考えてみるか。

 

相手が立ってるならコアコパ強ブラストが一応入る。バクステ、ジャンプ、投げ暴れなどには勝つ。中足暴れ、しゃがみ弱パン暴れなどには別のコンボを用意する必要がある。ワンボタン版で1112+起き攻めなのでギリギリ及第点か。ループするのは偉い。

これを使って、コアコパ/バクステ/投げの三択としてみる。ジャンプ大Kないからフロート大Kで投げ抜け狩るやつできない、と思いきやあれそもそも見てから対空されるから微妙なんじゃないかと思っている。


こうか? なんか意外と期待値あるぞ。

と思ったけど後ろ下がりを追加した瞬間破綻した。さすがに。書いてないが垂直とかにも似たようなことになる。

プランB、無敵技と投げ抜けに対して別の解答を用意するパターン。

こうだ。どうにか崩せるっぽい。期待値300~400くらいか。なるほどね。

ちょっと低いかもしれない。がまあギリギリ許容範囲内か? 相手の2倍くらい多く択る必要がありそうだ。けっこうキツい。それだけの強さがこのインド人にあるか。

まあとりあえず密着の攻めは一応できる、と考えて良さそうだ。受けるときはけっこう暴れて良い。歩きの遅さから有利フレームが小さいとシミーができないので、投げ暴れとかOD昇竜が普段よりちょっとだけ強く使える。とはいえほんのちょっとだけだけど。

 

あとは技の火力を出してみるか。

・合掌中フレイム 231d/f 8.5メモリ
・涅槃大フレイム 216d/f 11.5メモリ
・ラッシュ涅槃大フレイム 100d/f 18メモリ
・弱ドリル合掌中フレイム 85~190d/f 18.5~12.5メモリ
・フロート大パン大Kラッシュ涅槃大フレイム 150d/f 18.5メモリ
・中スラ合掌中フレイム 171d/f 18~22メモリ
・立ち中パン 60d/f 26.5メモリ
・立ち大パン 75d/f 33メモリ

こんなもんか? 他にもあるかもしれない。

 

差し合いで有利に戦える条件は「一方的に殴れる」「お互い殴り合いになるが、火力で勝っている」のどちらかである。

とりあえず遠距離なら相手の技がないので、接近されるまで好きに殴れる。立ち中パンも立ち大パンも、見てから防げずガードさせて離れるタイプの技なのでかなり強い。

このキャラ、ラッシュってどう止めるんだ? 早くて長い技がないぞ。技を置くとか撃ち合うのは普通に火力合戦で不利である。ラッシュ最速打撃とかだったら、遠めなら投げにこれないので無視で良いかもしれない。ゲージ無駄にさせたねってくらいで。

接近戦でも意外と強い。ガードさせても嬉しいのはドリル足元とフロート大パンか。ラッシュ涅槃はガードされるとあんまりアド取れないがまあ損もしない。中すらは長くて減る技だがガードされると状況が悪いことが多い。先端なら良いんだけど。

フロート大パンが一番強い。浮いて射程圏内に入ってしまえば大パン自体は見えない技である。ただし飛びとかいろいろ対処法がある。大Kないから対空できないのとかがキツい。

フロートでふわふわ浮いて、この位置を殴る攻撃ってあんまりこのゲームに多くないなと思った。フロート大パンが届く距離から相手が殴れる技といえば、ジャンプ攻撃と一部の必殺技くらいでは。リュウなら中足刀、エドなら大アッパー。ジェイミーとかちょうどいい技がないぞ。ラッシュしゃがみ大パンとかになるんじゃないか。

モダンダルシム、フロートからの対空に困り過ぎる。最速大パンと最速着地とかで読み合うか? つまりフロート大パンをジャンプ踏切から数えて発生39Fの攻撃であると捉えて、それに勝つ対空技に勝つ選択肢をまた用意するという方法。

インパクトもジャスパも食らわないし、どうやら見てからジャンプされてもジャンプ攻撃が確定しないようで、実は対空だけ気を付けてれば良いっぽい。あと読みで飛ばれるのだけ。飛び食らうと特殊やられになるんだけど、普通に地上食らいするより安く済んでるかも。

いやまじか。発生39Fの攻撃に見てからやれることほぼないなんてことあるのか。インパクトも確定しない、ジャスパ取っても何もない、フロート伸ばして暗転返しがあるのでSAも撃ちづらい、OD昇竜も同じく。こんなことってあるんだ。見ててもけっこうどうしようもないと。

これかも。フロート大パンがつええキャラかもしれない。

 

けっこう長くなってきたのでこのへんで記事を切るぞ。ダルシム、思ってるよりやれるキャラかもしれない。