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丸海てらむのスト6攻略日記です

リュウ、もう一年修行に出るの巻

キャラに迷う回。

リュウはなんかだめそうだなと思った。キャンセル可能技が弱くてゲージを吐けない、という問題が解決されていない。大ゴスで解決と思ったんだけど、トレモでやってみると全然見てからジャスパできる。今は通るとしてもいつかだめになると思うとやる気も起きず。中ゴスもそうだけど、見てから返される可能性のある技を日常的に運用する気にはなれない。そしてリュウミラーで俺だけ大ゴスと中ゴスでボコボコに殴られて死んでいる。

大パン電刃波掌撃はガチだけど、使える場面はあくまで密着の攻めである。中足ラッシュが当たった後のコンボには使えないし(ダメージ効率が悪い)、差し合いで触りに行く一手目にするにはリーチが短い(大パン電刃波掌撃、中足電刃波掌撃から投げに行ける間合いはそれぞれ8メモリと9メモリ)。しかも中足電刃波掌撃は見てからインパクトで割れる。OD電刃波掌撃なら割れないが電刃もゲージも使うので効率が微妙。

あと主力の中距離牽制が前大Kなんだけど、当てた後電刃を溜めれるのが強みの一つなので電刃ある間は実質火力がかなり下がって弱くなる。

電刃溜まった後のリュウの牽制火力(カウンター時ダメージ÷発生)を羅列すると、波動が50d/fくらい、中足刀が64d/f、前大Kがゲージ消費を差し引いて128d/f。まともなものがない。大ゴスがジャスパされないと仮定しても150d/fくらい。エドのしゃがみ大Kが188d/f、豪鬼の前大パンが197d/f、ジェイミーの前大Kが193d/fなので、リュウは中距離の牽制合戦において「発生が遅い割に威力が低い」技しか持っていないということになる。大パン電刃波掌撃は他キャラの大パンと一緒くらいなので、弱くないというかここは普通くらい。

つまりリュウは牽制が弱いキャラということになる。かもしれない。わかりやすく言えば、牽制合戦で相手の技に引っかかって運悪く死ぬ試合はちらほらあるけど、こっちの技に運よく相手がひっかかってくれても全然相手が死なない。

じゃあどこが強いんだあんた。「体力9000だから」を言い訳に全てを手にした豪鬼と、「波動拳あるから」が十字架となって全てを奪われたリュウ。中足ラッシュも弱いし弾抜けも弱いし火力も低いし足も速くないし飛びも普通だし。弾はあるけど他全部がちょっとずつ弱い人だ。モダンリュウは特に。

さよなら、リュウ。また一年鍛え直してきてくれ。まさかこんだけ強化もらってまだ弱いとは思わなかった。

 

あと豪鬼の飛びについて考えた。通常飛びはどうやら最強クラスで、落とし方が変わるような飛びを複数混ぜれば(空刃手前落ちで昇竜スカすとか斬空で対空潰すとか)見てて反応できるとしても普通の対空の1/4くらいしか期待値が出ないことになり、かなり安いコストでバンバン飛んでいけるらしい。つまり相手の牽制の頻度を減らすことができる。というとこまで前わかった。特に遠目飛びが強そうだなと。

今回は百鬼、特に裏回り百鬼について考えてみた。22メモリ以内なら強百鬼で裏に回ることができて、早めパンチ派生での表落ちとスラ派生or着地派生での裏落ちが択になる。

結論、両方落とせるか読み違えても確反をもらわないような落とし方を見つけない限り、これもほとんどリスクが付かない。普通の飛びを落とすときの1/4くらいしかダメージを与えられなさそう。で普通は空対空になりそうだなと思った。

現状、豪鬼まじでヤバそう。キャンセル可能技が短いことしか弱点がない。足早くて弾あって牽制の火力あるのに相手は技を振れない。

 

次回は真面目に豪鬼を検討しようかなと思った。リュウを諦めてエド豪鬼で迷おう。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

差し合いはあんまりにも複雑なので、状況ごとの選択肢を精査して結論を出すというより、選択肢ごとに使える状況を探す、というふうに考えるのが良さそうだなと思う。簡単そう。そしていろんな状況を網羅できそう。

 

キャラ選びに悩む。今シーズン誰を使おうか。year2追加キャラももちろん選択肢に入ってくるんだよな。

 

エドは正直けっこう強い。トップ5くらいはある気がする。性格にもたぶん合っている。

ただ攻めるキャラを使って見たいという気もする。つまり見てからいろいろ捌いて負けないようにするってキャラだけじゃなく、自分から動いて複雑な読み合いを仕掛けていく、みたいなキャラを。

先出し行動は反応がいらなくて攻略だけでできる、という点に魅力を感じてるがゆえに。

 

格闘ゲームって人対人である以上、お互い完璧にやったら勝率は五分五分になる。しかし五分では満足できない、もっと勝ちたいもんである。お互いミスするのを前提として、どっちのほうがミスが小さいでしょうというのを競う。

強キャラを使うということはつまり許されるミスの量に少し余裕が出るということかもしれない。

 

 

 

リュウランクマ、遠距離で弱波動を撃つようにした。めちゃくちゃ強い。やばい。ちょっとしたガイルだ。めちゃくちゃラインが上がる。ライン上げるだけじゃなく電刃溜めれるのも偉い。溜まってるときにも弱波動撃てるのがまじでえらい。

今期のリュウ、まじでめちゃくちゃ強化されている。大パン電刃波掌撃が本当にすごい。端が鬼。Dリバ確定するけど、打撃択をガードされたのに不利フレを背負わないどころか相手を2ゲージ削ってかつ入れ替えジャンプされない間合いまで離れることができる、と考えると全然Dリバさせて良い。普通にコパコパガードされて読み合いするとか立ち中パンガードされて近め-1Fから読み合うより遥かに良い。

端の打撃択を立ち中パンタゲコンにするのがやばいくらい強い。というか立ち中パンタゲコンがけっこうガチだ。二段目ガードさせて遠め-4Fはすごい。

 

ランクマまじで疲れるんだけど。神経がもたん。もうちょい疲れない戦い方をしたいな。ラッシュ止めて前ステ止めてインパクト返して飛び落とせば勝てる、みたいな戦い方をしてしまっている。

 

リュウ、結局どうなんだろうか。キャンセルラッシュの始動技が弱いのが気になる。中足7Fとかでみんな戦ってる中10Fの大パンでなんとかしようとしてるのとても正気ではない。

前大Kはまあまあ強い。純粋な火力だけなら豪鬼の前大パンとかエドのしゃがみ大Kのほうが強いけど、しゃがみ系の置き技に勝てるのは意外と評価高いかも。エドが弱フリッカーとしゃがみ大Kを使い分けなきゃいけないところリュウは前大Kだけでいい、みたいな?

火力だけ見るなら春麗の大パンもけっこう強い。ガード後の状況悪いから削りとしては微妙がちだけど。

 

エドのしゃがみ大Kやっぱ強そうすぎるなあ。溜まったゲージを速やかに吐く能力はこいつが一番かもしれない。リュウはゲージ総量多いけど攻めづらいみたいなキャラかも。

そう考えたら急に面白くなってきたな。遠距離強い、中距離も前大Kあってなかなか、密着も立ち中パンあって強そう。10メモリ前後の近距離を立ち弱Kに任せるのが不安気味だけど。とはいえ技自体は優秀か。発生とリーチは優秀だが火力がないという技。

立ち弱Kの後、間合い7メモリ以内なら弱波掌撃が当たることに気づいた。暴れ潰しとかで使えそう。毎回撃たなくてもこれが匂うだけで立ち弱Kの後相手は動きづらいはず。弱波掌撃カウンターの後は、ラッシュ中パン中竜巻もしくは直でSA1。端ならラッシュ中パン中波掌撃大昇竜が入る。

 

ラッシュ中段さすがに考えようかな。生ラッシュはさておいて、ラッシュ起き攻めの択の一つにするくらいならまだ考えやすい。

気持ち的にはリュウ使いたいんだよな。豪鬼とかエドより。エド意外と遠距離がキツくて。

スト6やる上で逆に何が要らない? 何が欲しい? とにかく牽制の強さがほしい。使えるゲージ総量が相手より多いキャラを選びたい。後はシンプルにキャラの強さかも。強ければ性に合ってなくても頑張れるか? わからない。

 

キャラ選びってどうやって決めればいいんだっけ? いろんな状況の期待値をざっと出して合計すれば良い。

遠距離中距離近距離密着と分けて、だいたい強い弱いを考えていけばいいんじゃなかろうか。

リュウってどうなんだ? 遠距離は自分で弱弾を撃てて、集中もある。弾ないキャラには強いが、相手のほうが弾が強いときにちょっと困る。一応弱波掌撃で相殺してみたいなのはなくはないかも。ないか?

遠距離リュウより強いキャラは誰がいる? 明確なのはJP、ガイル、ダルシム豪鬼、AKI、ディージェイあたりか。豪鬼が遠距離超強いのやばそうなんだよな。

中距離は前大Kが一番強い。中足刀もある、強波動もある。強波動で触るリーチは担保されつつ殴り合うなら前大Kが強いという感じ。前大Kが火力の高さと判定の強さを両立できているのが偉くて置き技に勝ちやすい。他キャラと比べるとどうだ? 豪鬼エド、マリーザ、ディージェイ。ジェイミーもつええか。

近距離、10メモリ前後あたりはどうか。中足の内側あたり。これはたぶん明確に弱い。最下位クラスかも。とはいえ立ち弱Kで追い払う性能はある。エドはこっから離すのも一苦労なのでその点ちょっと違う。

 

いやリュウ使いたいよ。頼む。リュウを使わせてくれ。リュウをやりたいのだ俺は。

立ち大パン電刃波掌撃がすごすぎてまじでリュウでやれる可能性出てきてる。ガードの上から電刃をリターンに変えられるのは本当にすごい。端がゲロ強になる。

立ち中パンタゲコンも偉い。密着の打撃択をガードされた後、今までは近め-1Fだったのが「遠目-4F、三段目のフォロー付き」という状況になる。けっこうマシ。

 

うわリュウ使いたくなってきたぞ。大パンタゲコン立ち確認してガードの上から出してめちゃくちゃ削るみたいなプレイもしたい。ガイルのSA1が短くなって中足刀に確反取られづらくなったのとか地味に追い風もある。

やばい。リュウ使いたいよ俺。いいのか……? いけるのかお前。

 

最近このゲームに対する考えが変わって、ゲージの吐き方より使えるゲージの総量のほうが大事なんじゃないかと思うようになってきた。ゲージがないと本当になんもできん。ゲージさえあればどうにでもなる。生ラッシュもあるしキャンセルラッシュもあるし不意にコンボが当たったときにめっちゃ減る。

ゲージ総量で負けている側は一方的にキャンセルラッシュの圧を受けることになってなおさら技が振れずゲージが減っていく。負のサイクル。ゲージで勝っている側はさらにゲージが増えやすいみたいなのがあると思う。

牽制合戦最強キャラは? ディージェイじゃなかろうか。やはり。高い牽制がジョスクールと生ラッシュになるのが特殊ではある。あと対空弱いとかいろいろ弱点あるが。

飛びは大事そう。なぜって相手の牽制を弱くできる要素なので。自分の対空が弱いとそれもまた牽制が弱くなる理由になる。落としやすく、落としたとき高いほど嬉しい。

 

ゲージ総量ってだけの話なら当然豪鬼のほうが強い。リュウにあるものは集中以外ほぼ全部ある。弾もあるし高い牽制もある。豪鬼の前大パンとリュウの前大Kを比べると、リュウのほうがガード後の状況がマシで判定が強いが、豪鬼のほうが若干リーチが長くリターンが高い。あとリュウは電刃溜めに移行するので電刃ないときは使いづらいが豪鬼は起き攻めになるので使いやすそう、とかちょっとある。

 

うわどうしよう。よくわからん。

先に触ったほうが有利、ってずっと考えてたんだけどな。どうだろうか。逃げる相手をちまちま追ってたからそう思ったのかもしれない。逃げる相手に自分も弱波動撃って追いかけるようにしたら意外と相手ゲージ回復しづらくて関係なくなる、という説もある。弱波動の使い方に慣れてきたおかげでだいぶリュウ良くなってきたかも。

集中しても弱波動撃てるの本当に強化だ。まじで。今までやることなさすぎた。

 

大パン電刃波掌撃、本当の本当にすごいぞ。間合い8メモリの発生10Fとはいえ、威力3000くらいある打撃がガードさせて投げ間合い有利になる。連続ガードだし。中足からやると見てからインパクトされるようになってこれは微妙。

 

このゲーム中距離が一番大事だからそこで強いエドを使おうと思ってたけど、意外と遠距離弱くて苦しむようになってきた。スパークも思ったほど万能ではない。どうしようかな。

 

いやリュウ改めて考え直そうかな。ほんとにあるかも。調整がデカすぎて。

集中しながら波動拳撃てるの、今まで波動と集中は排反の関係にあるというか、波動を撃ちたければ集中は維持できないし集中を維持したければ波動を諦めることになってたんだけど、今回は両立できるようになった。

つまり弾ないキャラに弾が追加されたようなもん、もしくは集中が今まで無かったのが追加されたようなもん、と言えるかもしれない。極端な話。そりゃあでかい。

集中の価値も上がっている。大パン電刃波掌撃によって。

 

 

豪鬼ちょっとまた考えてみるか。前回とりあえず通常飛びがすげえ強いことはわかった。特に遠目。普通に対空すると空刃手前落ちにも斬空にもフルコンを貰ってしまい、しかもそれぞれに別の対策が読みで要るので飛びになかなかリスクが付かないという話。エドのODアッパーとかでまとめて落とせたらまだマシになるだろうけど、それでも普通の飛びよりはだいぶ安く飛べそうだなという感じ。総じて遠距離で相手は弾を撃ちづらくなっており、豪鬼から弾を撃つこともできるので、遠距離は強そうだなと思った次第。

 

百鬼いろいろ調べるか。

派生は四つ。パンチ派生、キック派生、スラ派生、着地派生。で飛び方が三つ、弱中強ある。OD百鬼は2本使うが、派生がOD竜巻とOD斬空を足して6つになる。

モダンにある中百鬼から考えてみる。

 

着地派生は全体45F。39F目あたりでパンチやキックを押しても派生が出るので、見分けが付くころにはもう硬直が終わっている。着地派生であることを見てから何かをするというのは不可能。読んでいた場合、見てから発生25F以内くらいの技で殴ることができる。インパクトはギリギリ無理かも。

パンチ派生。18F目から派生可能とのことなので、最速だと百鬼18F+パンチ派生の発生16F、の34Fで出る。ヒットで1300、ややタイミングがむずいが前歩き→前ステ→前歩きで密着起き攻めが出来る。リターンは1900と見て良いでしょう。でなんとガードで+4Fとか+5Fとか取れる。ガードさせるだけで大金星の技。中段でもある。これによって、百鬼にガードを選択することにそれなりのリスクがある。できれば落としたい。全体31Fとかなので空ぶっても痛い反撃は受けづらそう。手前落ちに使えるか?

次にキック派生。発生13F。派生タイミングはパンチ派生と同じ。発生は早いが全体硬直は実はパンチ派生より長くて37F。手前落ち用途ならパンチ派生のほうが良さそう。弱中強ボタンで角度が変わって、強はけっこう遠くへ行ってくれる。ガード硬直差は-4~+4F。相手の頭上に当てると確反があるかもという感じ。足元を踏めばむしろ有利。でも投げ間合いには入れなさそう。とはいえラッシュの始動くらいにはなるか。ヒット時はガード時より5Fさらに有利になる。すなわち+1F~+9Fくらい。足元を踏んでいたりパニカンだったりすると立ち弱Kあたりからコンボにいけそう。これ使い道は? パンチが真下しか殴れないのに対してこれは遠くを蹴れるのが特徴。足元を踏めばガードさせても良し、カウンターで当てれば何かしらコンボになる。

そしてスラ派生。これもガードで密着+2F。パンチ派生だけじゃなくこれをガードさせるのもゴールのひとつになる。百鬼に相手が動かなきゃいけない理由その2。当たれば1000+起き攻め。ちなみにキック開始からは全体19F。

 

とりあえずわかったことひとつ、百鬼からはガードにリターンを取る派生がちゃんとあるので、百鬼見てガードは全然安定ではない。パンチ派生スラ派生にリスクを付ける必要がある。百鬼対策ができてないと、リスクの低い飛びどころか崩しにすらなってしまう。

さらに弱中強で飛ぶ位置が変わる。いまリュウ豪鬼と当たったけど、強百鬼で裏に回られてワンボタン昇竜をスカされてフルコン、というのが数回あって負けた。かなりまずい。普通の飛びは軌道がひとつなのでここで飛ばれたら絶対落とせるって決まってるけど、百鬼は飛ぶ軌道が三種類あってその後の派生でもパンチで手前降り、キックで突っ込んでくる、などいろいろある。飛ばれた後まだ読み合いになっている。

かなりまずいことに、百鬼→最速キック派生、でも普通の飛びよりちょっと遅いくらいの速度でちゃんと相手に到達する。つまり通常飛びと同じように相手の弾にリスクを付けることができるということである。もちろんキック派生をパニカンさせたらどんな当たり方でもコンボになる。

現状なんも対策がわかってない状態の百鬼は「軌道が複数あるので落とせず、通常飛びと同じように牽制にリスクを付けてきながら、ガードを崩すことができる」という最強の行動になっている。要対策だ。今のままランクマやっても勝てるわけねえのでまず調べものと練習からだ。今試合してもまじで意味なさそう。

というか強くなりたいだけならランクマやる意味ってほぼないかもと思った。あんま練習になってる気がしない。調べものも考え事もトレモでゆっくりやったほうがよくて、反復練習も部分的なものはトレモでやりつつ、実践的な状況について考えるにしても自分で試合やるよりリプレイ見ながらのほうが良さそう。ランクマはMRを上げにいくところかも。本番。大会の緊張感をイメージして勝ちに行く練習って感じかも。まだまだそんな段階ではない。あと自分の実力を確認するみたいな意味で。

 

豪鬼、クラシックのほうが強そうなのがもうやる気出ない。強百鬼絶対大事でしょこれ。しゃがみ中パンも小パンも欲しい場面ありそう。中段はまだいいとして。

 

裏回り百鬼ってどうなんだ? 23メモリ以内なら強百鬼、10メモリ以内なら中百鬼でも裏に回れる。

百鬼の特徴って「飛ぶ軌道が三種類ある」「飛んだ後の派生によって、落ちる位置を前後に変えられる」「ジャンプ中に派生を出さなかった場合、ガードさせて有利の打撃が出せる」あたりだなと思う。軌道がいろいろあるのが最大の特徴。

なので、普通に落とせる位置に飛んできてくれたら普通に落ちる。問題は、派生によって必要な対空が変わる場合である。キック派生スラ派生は昇竜でいいけど早めパンチ派生にはスカるとか、パンチ派生は昇竜で落ちるけどスラ派生されると裏行ってて昇竜がスカるとか。

 

エドの場合、立ち大Kでどうにかなりそうだなと思った。特殊やられ系の飛び込みはだいたいこれに任せても良いのかもしれない。ダルシムのワープもこれで落としてたし。何よりリターンがすごい。

裏回れる百鬼に対して、派生出して正面に降りてくるときのために強百鬼見たらまず立ち大Kを出す。相手が派生出してたらこれで落ちる。23F確認とかにはなるけど。キック派生でも20F確認か。ここは頑張る。で裏回りだった場合、その後パンチ派生やキック派生を出しても当たらないので、着地派生とスラ派生に対応したい。裏回りに対して立ち大Kをスカってもまだスラ派生に対して先に動けるので、立ち大Kが空ぶったら弱パンで殴る……とやればおおむね全対応そう。ちなみに立ち大K当たってたらフォースダウンなのでキャンセル中溜めフリッカー大ブリッツを入れる。

 

むずいかも。通常飛びと見分け付けるのが困難すぎる。一応顔でわかるはずなんだけど。

というか全体24Fでリターン3000出せるエドでこれなんだから、他のキャラはまじで裏回り百鬼にやることないのでは。対空もインパクトも押せなくて素直にパンチ派生ガードするしかないんじゃないか。

空対空とかなくはないかもしれないが。あまりにも安い。

 

もっと簡単な対策ないか? 20F確認で立ち大K対空しつつヒットか空ぶりかでさらに次の選択肢を分岐する、というのはけっこう練度の高い対策だ。表は昇竜、裏はなんかもうひとつ、くらいで対策成立しないか。

裏に回っちゃえばしばらく技が出ないので(着地派生が終わるかスラ派生が出るまで何もない、パンチ派生もキック派生も裏には当たらないので)、裏回ったら弱パンが確定ではあるか。とはいえそれで落とそうとすると表は落ちなくなる。

牽制狙いの飛びをしつつ、相手が弾撃ったりしてなかったらパンチ派生かスラ派生でフォローできる、ってだけで十分ヤバいんだよな。

空対空はだいたい22F確認くらいでできそう。リターンなさすぎるしこれだけ見てないといけないのキツいが。とはいえ他に見たいものってないか。阿修羅投げくらいで。前ステもやや短い部類。

 

ディージェイは大ジャックの判定がデカすぎるため表も裏も両対応で落ちるらしい。下タメ上コマンドなのも偉い。

昇竜キャラはガチャ弱昇竜で両対応できるかも。自分の練度ではできないが。

 

モダンエド、くぐってしまえば前SPで両対応になると気づいた。前落ちなら弱アッパー、裏なら大ブリッツが出る。相手がどっちにいようが相手に向かって必殺技を出してくれる。えらすぎ。後はタイミングと位置の問題だ。落ちない位置もあるが。

ラシードとかけっこう偉くて、大ミキサーが裏も落としてくれる。

ザンギはジャンプ頭突きボルシチですごいリターンが出せる。ダブラリで落とすのは割に合わないかも。

 

後ろ側、スラだけじゃなくて着地派生もあるんだよな。キツそうすぎ。どうやらヤバそうだ。

 

適当に考えてみた、裏回り百鬼の読み合い。豪鬼側は表パンチ派生と裏着地派生の二択とする。表は読んでたら殴ってフォースダウンから3000クラスのコンボ、裏は着地際を殴るという返し方をした場合の読み合い。表を落とそうとすると裏回りにスカってフルコンくらう、裏を落とそうとすると表をガードしてしまう場合。

期待値400。ろくに落ちていない。

これが改善できるとしたらどこだ? 表を落とす対空を裏落ちにスカされる、という部分が問題な気がする。これが痛すぎる。

読み負けても大したことないようにするか、もしくは両対応できる落とし方を見つけるか。現状これやるくらいならジャンプ弱Kで両対応で落としたほうが良いという感じになってしまっている。読み合わなくていいってまじで偉いんだな。

 

豪鬼側、飛ぶときの指針がひとつわかったかも。対空を読み合いにさせる。落とし方を複数要求するような飛びをやる。二択でもローリスクに飛べるし三択くらいになったらもうほとんどリスクがないと言ってもいいくらい。

これは完全に攻略でわかる範疇だ。向いているキャラかもしれない。全キャラの対空を調べてその隙間を突く。間合いどれくらいからどういう飛び方をすれば落としづらい、というのを研究していけば伸びるだろう。で同時に相手の対応ミスを引き出しやすくもある。

 

いやどうしようかな。俺豪鬼に勝てる自信あんまりないかもしれない。

そして豪鬼使うなら強百鬼のあるクラシック豪鬼のほうが絶対に良さそうだ。モダン豪鬼だとせっかくの裏回り百鬼を使えるのが10メモリ以内になってしまう。中パンタゲコンのフォローに使ったりできなくはないだろうけど、差し合いでやるのがほんとは強いのだ。通常飛びとも混ざるし。

エドのとこで「百鬼に20F確認で立ち大K撃てば両対応」って言ったけど通常飛びからの斬空にうっかり押しちゃうとフルコンになる。正直かなり厳しい。見分けつけてミスらなくなるには二年くらいかかるんじゃないか。

 

 

唐突にSA2の火力が気になったので調べる。

端のシミーから。中パン中足弱竜巻大竜巻で2660。

中パンSA2まで確定として(コマンド作るの大変だけど)、しゃがみ大パン大竜巻で4610。1950も伸ばしてるからもう及第点か。

立ち中K→SA2、ならコマンド作る時間も長めに取れて簡単かも。4730。発生7Fの技を立ってから出すのがややむずいけど。

 

クラシックのしゃがみ中パン→立ち大パン、のパーツ羨ましいなと思ったけど、SA2絡めるときは実はほぼ関係ないらしい。これやっても補正かかって火力落ちるようで、モダンでもできる立ち中KSA2が最大っぽいので。

ノーゲージもしくはOD灼火のコンボをやるときに火力差が出るっぽい。だいたい300くらい。

 

豪鬼ちょっとおもろいとこ見つけたかも。俺しかやってなさそう、そしてモダンにしかできなさそうかも。

中パンタゲコンから波動コマンドを作っておいて、ガードされてたら弱波動、当たってたらワンボタン中灼火を一段目だけ入れる。追撃入れても300しか減らないんだけど、追撃しないでいると密着+2Fなのでここで起き攻めやったほうが良かろうという判断。これおしゃれだぞ。まあゲージあったらワンボタン昇竜やってラッシュ起き攻めすれば2本で350くらい伸ばせてまあこっちのがいいかなって感じなんだけど。

 

豪鬼使いそうだなあ。エドより強い可能性けっこうある。

エドのしゃがみ大Kと比べて触りが弱い問題、大パンで行くとするとあれよりもう3F歩けるから実質1.5メモリくらいリーチを多めに見て良いということになりそうで、すると元が9F12メモリの技だから12F13.5メモリの技と見ることができるか。それでもちょっと短いな。

弾対策は明らかにエドより強い。スパーク一本より豪鬼の飛びのほうがよほど抑制力がある。で自分から弾撃つのも強いわけだから遠距離はエドより圧倒的に強い。

中距離は怪しい。エドが弱フリッカーとしゃがみ大Kで戦ってるのを豪鬼は前大パンと波動で戦うわけだけど、エドのほうが強い可能性がある。前大パンがパニカンじゃなくても減るのが偉いけど、判定が弱くてガードされた後の展開がやや悪い。一長一短か。意外と弱フリッカーの素の火力の無さに苦しむシーンはある。

しゃがみ大Kと比べると豪鬼の前大パンのほうがやはり火力が高い。リーチも勝っている。がガード後の展開が悪い。

ガード後の展開ってけっこう大事なんだよな。取れるリターンの上限に関わっている。ガードさせると相手の中足ラッシュ確定する、みたいな技は待つ展開で撃ちづらい。豪鬼の前大パンはリーチ16.5メモリでガード後3メモリ縮まるので最長でも13.5メモリ、ほぼ中足ラッシュの間合いである。エドのしゃがみ大Kは15.5メモリのリーチがあってガード後は0.5メモリ縮まるので、ガード後も最大で15メモリの間合いを維持できる。豪鬼より1.5メモリ遠い距離にいられそう。

 

豪鬼の技まだまだ調べたほうがいいか。

 

結局このゲームの強キャラの条件って何だっけ? なるべく基本性能が高くて各距離で強い技を持っている、というのが答えになる。

遠距離は弾と弾対策、中距離は高い牽制、近距離はキャンセル可能技の性能、密着はなんだろう、そんなにないか。あと対空。

 

で最も大事なのは弾と弾対策と対空とキャンセル可能技だなと思う。これさえ揃ってれば後のものはわりとどうにでもなる。差し合いを弾で解決して、ゲージを溜めて、それを速やかに吐く。

でこの全部が強いキャラは実は存在しない。まずキャンセル可能技が明確に強い(長い)と言えるのはエド、ジェイミー、マリーザ、ジュリまで。ルークも若干強い。後は横並び気味。

で弾を持ったキャラは10キャラくらいいるが、上記のキャラはひとりも弾を持っていない。ルークは両方あるけど両方中途半端な性能である。

あと弾対策。OD弾抜けを持っているのはジェイミーとエドとマノンとリリーと春麗と、まあそのくらいか。

そして対空の強さ。ワンボタン昇竜がないキャラはかなり厳しい。

 

意外とルーク良い線行ってるかもしれないんだよな。SA1とOD弾で遅い弾にけっこうリスクを付けれるし。弾もまあ悪くないし。立ち大パン若干長めだし。

このタイミングでルークで参戦したらちょっと面白いな。豪鬼もいてルーク弱体化されたのに何で今やねんと。

 

使おうと思ってるキャラそれぞれ評価してみるか。ちなみに間合いは密着が5メモリ以内くらい、近距離が5~11メモリくらい、中距離が11~20メモリくらい、遠距離が20メモリ以降、というイメージ。だいたい。それぞれ投げ、中足、大攻撃、弾の間合い。

 

豪鬼
遠距離:強い 最強の飛びと弾でだいたい有利
中距離:やや強め? 前大パンの火力、あと弾と飛びがまだ強い
近距離:弱そう? 良い技まだ見つかってない
密着:端のしゃが大OD波動とか強そう

エド
遠距離:やや弱め スパークしかない 弾持ちには不利
中距離:最強 しゃが大K、弱フリッカー、全てが強い
近距離:平均くらい? 弱Kタゲコンは良い
密着:わからん 中パンタゲコンが確認可なのはえらい

密着の評価が困る。

リュウ
遠距離:やや強め 弾と集中で有利なときは超有利だが不利なときは苦しい
中距離:やや強め 前大Kと足刀がそこそこ強い
近距離:弱め 中足の性能が低い
密着:強いかも 立ち中パンタゲコンと大パン電刃波掌撃が強い

こう見るとリュウなかなかか。

ジェイミー
遠距離:弱い やることない
中距離:強め 前大K、弱酔疾歩が強そう 立ち大Kから触れもする
近距離:まあまあ 弱タゲコンが強いのと中足の性能が良い
密着:強い しゃがみ弱パンのリターンがすごい

ジェイミーはこう見ると近距離キャラだ。ただし対空が弱いかもしれない。リターンはあるんだけど。

 

いやもうわからん。使って見て感触で決めるしかないかもしれん。

リュウはやっぱキツい感じがしている。不思議と。何ならリュウミラーもよくわからん。自分に合ってない気がする。遠距離で波動撃つのがどうしても。合う合わないだけで言うならたぶんエドが一番合っている。

エド、しゃがみ大Kをぶんぶん置いているおかげで勝っているのかもしれない。実は。これ差し返せるランク帯になったらまた変わってくるかも。でもファーストタッチ取りやすい優位性はたぶんいつまでも変わらないよなあ。リーチは偉大だ。

 

一番試合の動く中近距離で最強っぽいエドがやっぱ良い気がする。しゃがみ大Kが偉すぎる。この技ナーフされなかったの冷静に考えてちょっと驚いてるかもしれない。我ながら。いいのかな。どのキャラもあほみたいな技あるからエドのこれも許されていいのかもしれない。エドの一番強い技として。威力良し、発生早し、リーチ良し、とここまではよくある大攻撃牽制なんだけど、さらにキャンセル可能、空ぶっても全体30F、ガードさせて0.5メモリしか縮まらない、というのが支配力高すぎる。自分がエド使いたい理由の半分はしゃがみ大Kでもう半分はODアッパー、ってくらい強い。

豪鬼を使うとしたらたぶん使う理由は飛びなんだよな。全てを飛びで解決する。でも試合荒れがちだから嫌な気もする。使ってはみようかな。めちゃくちゃ強そうだし。みんなあんまり使えてないんじゃねとも思うし。

リュウを使うとしたら何が理由になる? わからない。前大Kだろうか。いやたぶん大ゴスだと思う。ガードさせて有利な威力のある中距離牽制ってかなり強い。惜しむらくは発生20Fと遅いので、本当に一番を目指すとなると見てからジャスパされてあんまり使えなくなる。これ威力落としていいから発生16Fになってくれんか。頼む。ちなみに大ゴス見てからジャスパされない前提だったらリュウそこそこ強い気がする。

 

リュウ、大パン電刃波掌撃めっちゃつえーと思ってたけど意外と使いどころが少ない。密着の打撃択で使いたいんだけど、大パンが発生10Fなので+6F以上取れてる場面が必要になる。つまり昇龍対空の後、弱昇竜締めの起き攻めの後、端起き攻め、パニカン投げ、大足差し返し、とかそれくらい。ラッシュからの攻めで使えないし大ゴスガードさせた後もちょっと使いづらい。立ち回りから撃つには8メモリ以内にいる必要があり、その近さで発生10Fの技を振るのはちょっと怖い。有利な場面で撃つのは強そうだけど、発生早くて強い牽制がないので10Fの技を振れる土壌がないというか。

ファーストタッチの弱さをまじで感じる。大パン弱すぎる。

中足OD電刃波掌撃でもいいかもしれない。中足から入りたいっていう意味で。

というか大パンラッシュが信じられないくらい弱い。差し合いで相手のガードに対してやることがなさすぎる。足の速さ、中足の優秀さ、中足がなければ他のキャンセル可能技の長さ、そのへん何かないと差し合いで攻める手段がさすがになさすぎる。自分のゲージ余ってるのにラッシュできなくて前大Kとかやんないといけないのさすがにかわいそうでは。ケンが中足一本で触るの意外とムズイとか言ってる横で中足すら使えないの弱すぎる。

 

それともまだ通るからという理由で大ゴスを起点にすべきなんだろうか。大ゴス撃っていいんだったら全てが解決する。大ゴス使っていいんだったら中距離牽制強くなる上にそっから攻めれてけっこう強いキャラになる。でもトレモでやってみると普通にジャスパできる。

見てから行動どこまでできますかがテーマのゲームだと思うからしょうがないのかもしれないけど、……リュウだけは「リターンは小さいけど確実性が高くて防げない」っていう攻めをするキャラでいてほしいという個人的な願いが。ぼったくらないキャラでいてほしいという。大ゴス見えなくして良いと思うんだけどな。威力下げてもいいからさ。欲張りだろうか。有利が+3Fに伸びて火力上がっただけで良しとすべきだろうか。前ステ19Fが見えるんなら大ゴス20Fも見えるだろうと思ってしまう。でジャスパされたらもうキャンセルラッシュで択かけるやつの3倍くらいの反撃が来るので、5回に1回くらいジャスパされるだけでもうこの技振るのどうなんだろうという感じになってしまう。気がする。

 

 

ダルシムやってみて、飛びが弱いのは弱点かもと思った。牽制をいつもより多めに振れるかも。振れる技があればだが。

ダルシム弱い弱い言われてるけどまじでわかんないんだよな。そんな弱いかこれ。やっててめちゃくちゃキツい。かと言って使う気も起きないが。

今日はなんだかだめかもしれない。憂鬱だ。

なんとなく豪鬼を使うことになる気がするな。ちゃんと対策してもやっぱ飛びがつええじゃんということになりそう。唯一の弱点は触りの難しさ。キャンセル可能技の性能が弱めで、足の速さでカバーするしかない。とはいえ同じ条件で足の遅いリュウよりは遥かにマシである。前大Kよりリーチと火力のある前大パンももらえてるし。何より飛びがあるし。

リュウ使うのはさすがになさそう。豪鬼エドの二択だ。

というかリュウでレジェンド行ってる人たちまじでどうやってるんだ? 地上戦が死ぬほど上手いのか。差し返しとか頑張ってるんだろうか。いずれにせよお互い上手さが一緒くらいだったら勝てないキャラのような気はする。

 

 

今回このあたりで。あんま進んだ気はしない。リュウはないなとわかったくらいか。