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丸海てらむのスト6攻略日記です

中ウインドにはインパクト、弱ウインドにもインパクト

エド攻略、生ラッシュにまだ苦しめられるの巻。

 

ラッシュに対して、パリィ見てすぐ立ち中パン→ODフリッカーかODブリッツで大リターンが取れる。あくまでタイミングの読み合いなので、パリィ伸ばして走ってこられると普通に潰される。決まると気持ちいいけどあんまり意味ないかも。

生ラッシュに苦しめられております。

弱パンの全体フレームが長い相手には生ラッシュ見てODアッパーがかなり全対応になる。ルーク(しゃがみ弱パン15F)とか。21F確認。ディージェイは立ち弱パンが12Fなので18F確認らしい。ギリいけるか。

 

対ジュリがまだまだヤバそう。ラッシュ止めるだけでもキツいのに弾と前ステもある。ラッシュ見る旨味少ないから弾と前ステを中心に見つつ、ラッシュは何回かに一回択られるのはしょうがないとしてたま~に立ち中パンやODアッパーやSA1で逆択するとかが良いのかなと思いつつ。

ラッシュ対策、たぶん一つじゃない。ガード多めにしつついろいろ散らして期待値を下げる、というのが対策な気がしてきた。

つまり現時点での結論はこうである。パリィラッシュは崩しとして使えるか? 使える、使えるが防御側が適切に逆択を散らすとラッシュ側もフェイントを混ぜる必要があって、2~3回走るごとに1回くらいしか択れない。ので効率はあんまり良くない。

パリィラッシュは牽制兼崩しとして使えるが、崩しとしてはキャンセルラッシュよりゲージ効率が悪いはず、というのが今の結論。

じゃあなんだい、パリィラッシュの強い側はゲージ効率悪いとはいえ開幕から一方的にどんどん読み合い仕掛けていけるってのかい。そうかもしれない。でそれはけっこう強いかもしれない。

ラッシュの読み合い、ジャンケンの要素が強くてあんま好きくないかも。

 

差し合いにおいて飛びとインパクトは絶対に必要なパーツである。ゼロにはしない。ちゃんとたまに混ぜる。やりすぎない、若干足りないくらいの頻度で一応混ぜる。存在すうることに意味がある。対ディージェイ戦とか特に。あんまり好きじゃない択だけど、ゼロは弱い。ちょっぴりだけちゃんと混ぜる。

 

エドミラーで弱ブリッツ撃たれたらちゃんと立ち弱パンで確反を取る。立ち弱パン→中足→大ブリッツなりODブリッツなり。

生ラッシュが強すぎて、相手にゲージがあると安い牽制を振れない。具体的には200d/fくらいが境目。エドなら立ち中K、しゃがみ大Kが合格。立ち中K→弱フリッカーは130d/fしかなく怪しい。単発技はだいたいだめそう。

 

そしてリリー対策。ウインド見てから何するかをようやく整理した。リリー対策って要は「ウインド対策」「スパイア対策」の二つである。

しゃがみ大パンからのウインドの読み合いは、生ラッシュ中パンとインパクトの二択。ほぼ半々だけどラッシュのほうがやや多め、リリーは中ウインドのほうがやや多め。

差し合いでのウインドは、届くならインパクトで両対応で狩る。弱ウインドにもちゃんと確定する。どうやら両対応できてるのが大事らしい。で弱ウインドばっかりだったらたまに生ラッシュ中パンとかで大きく取りにいく。

特に見てからインパクトがかなり強い。ノーゲージ風スパイアも見てからインパクトが確定する。一緒に見よう。ゲージ余ってるときにスパイアガードしちゃったらDリバするのが良し。これでリリー戦なんとかなるか? 結局インパクトっていう簡単な結論。

風溜まった後ODスパイアの圧で前歩けなくて弱ウインドが見えない間合いに行かれるっていう展開が怖い。20メモリ以上だったらアッパー構えるか。SA1でも良い。

 

などなど。リリー戦、どうにか解決したい。

あとディージェイとジュリ。こいつらはなんか無理な気配もしている。最悪自分で使うかも。ジュリとか人気過ぎてちょっと嫌なんだけど。さすがに強そう。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

エド、対ジュリきついかも。先手を取られる。ラッシュ止めるのもキツい。

 

ジュリ最強キャラじゃないか? こいつ弱点何なんだ。弾か。エド弾ないんだよな。

3ゲージ持って寄ってキャンセル可能技を当てて初めて攻めれるゲームで、

 

技振りのバランスかなりむずいかも。弱フリッカーをもうちょっと撃ったほうが良さそう。

ラッシュに対して適当に中パン置くのやっぱアリっぽい。何かわからんけどけっこう勝つ。持続が3Fあるおかげか。

中タゲコンからODフリッカーだと2564、中パンからすぐODフリッカー入れると2799。ちょっと練習するか。

ここのODフリッカー、ワンボタンにしても良さそう。160ダメージだけ安くなるんだけど、もし中パンからODフリッカーがそもそも出ないと2000くらい損する。15回やって1回しかミスらないとしたらコマンドでやったほうがいいけど、かなり難しいところなのでここはワンボタンにしても良さそう。前歩きからやって昇竜に化けることもありそうだし。

 

生ラッシュから展開作られるのが普通にきつい。

あと操作ミスがめちゃくちゃ多い。戦術は合ってるけどコンボ落とすとか。

ガードが足りてないかも。大足食らったりしてる。

被弾のほとんどが投げになるようにしよう。

 

対ジェイミー、中足置きにめちゃくちゃ負ける。しゃがみ大Kだけじゃなく、置き技潰し用に弱フリッカーもけっこう振らないとだめかもしれない。

 

今の自分のエド、差し合いで思ったより勝ててないというのが課題かも。あとラッシュが止まってない。

さっき始めてラッシュを中パンODフリッカーで止めれた。そしてリーサル。

差し合い、どういう構造になってるだろう。ガードに対してはしゃがみ大Kで択れるんだけど、相手がある程度前に来てくれないとそれもできない。下がる相手はじわじわ追うしかない。

相手が技を置く頻度が高いとしゃがみ大Kがちらほら負ける。弱フリッカーを散らせば置き技にリスクを付けれる。弱フリッカー置いてるのに当たらなくてしゃがみ大Kのときだけ置かれて潰される、みたいな運の悪い現象もあるけどそれは仕方がないとする。

フリッカーは火力が低いのでラッシュに火力負けする。飛びにも負ける。それをケアするために様子見を入れる必要がある。

で様子見が多すぎると削り合いで負ける、など。

この最後の部分、ガードするエドに対して無限に牽制振って削ってくる相手には、飛びとかインパクトが当然機能する。飛びとインパクトは必要なパーツである。これがないと地上が成り立たない。飛びとインパクトをケアするからこそ、地上の技振りの頻度が落ちて丁度いい感じになる。通らなくても良いので、飛びとインパクトを見なきゃなという状態になってもらう。そのために見せる。

 

スト6とは、実は攻め倒すゲームじゃなくて守り切るゲームかもしれない。ちゃんとやったらお互い崩れない。

パリィラッシュに中パン置くやつ、走り始めたら間に合わないのでパリィを見て押す。読み合いというか運ゲーというか。むずいというか運ゲーなんだけど、決まったときの気持ちよさやばい。

 

キャミィの強ナックル、MR1700とかでも平気で飛んでくるし返すの普通にむずいんだけど、やばくないか。このゲームやってる9割以上の人にとって「キャミィは遠距離からナックルで攻めれるキャラ」ってことになってるぞ。いいのか。

 

ちょっと疲れてきたな。1700になったしもういいかなという気分に正直なってしまっている。レジェンドまで行くんじゃないのか。行けるだろうか。やってりゃいけるだろう。そのうち。

全部の試合を勝つことはできない。できるのは、キャラが本来持ってる勝率を出し切ることと、相手がミスったときにそのぶん勝率を上げることだけである。相手が完璧だったら5割とか6割くらいしか勝てない。

いやスト6ってもうちょっとキャラ差出るゲームかもしれない。触る回数とかの差で。まあ総合して5割勝てればいいだろう。そのための技術を身に付けるゲーム。

リュウは5割も勝てる気がしなかった。どうやっても触る回数で相手に劣る。

 

エド、現状エドミラーが一番きついまである。リュウやってたころのリュウミラーは平穏でよかった。これがキャラ差。

そういや対クラシックエドで、相手が弱ブリッツをめちゃくちゃ撃ってきてた。小技もう終わったろというとこで手出したら弱ブリッツ来てて、でなんとこれ通常ヒット+3Fなのでカウンターでしゃがみ弱Kからコンボになる。モダンエドにはできない連携で、かつモダンエドは5Fが短いので反撃ができない……んだっけ? さすがに弱パン届くんかな。調べてみよう。

 

バーンアウトした相手を無理に崩そうとしてかえって被弾する、というケースがかなり多い。まず被弾しないことを第一とする。その上で、なるべく期待値多く取り切る。被弾するくらいなら取れるものを逃すほうがまだ全然マシである。もう遥かにマシ。ずっとそのマインドでいよう。控えめに。

 

現状、地上戦をかなり適当にやってしまってるからそこをどうにかしたいかも。なんか当たりそうな技を適当に振る、って感じにしてる。もうちょっと言語化したい。

 

 

ザンギの確反いい加減調べるか。前大Kのサイクロンニールキックは-12Fもある。立ち大パンを入れよう。大足は-13F、ラッシュ中でも-9Fある。

 

パリィラッシュについてまた考える。

結論として、基本放置してゲージを無駄にさせる作戦になった。たまにOD昇竜とか撃ってブレーキとかインパクトを出してもらう。

ジェイミーのラッシュ大パンとかどうするか。昇龍で止めるのは毎回できるわけじゃない。ガードしたところで1Fしか有利ないからあんま崩れないよね、というのが大事なとこかも。しかもラッシュした側はゲージ1本くらい損している(ラッシュ打撃で削れる分を加味しても、ラッシュ発動でゲージ回復が停止するのがでかいので差し引き1本損っぽい)。

ので、パリィラッシュ対策は「基本ガード、たまに通常技とか昇竜で止めることで崩しとしては機能しないようにして、ゲージを無駄にさせる」ということになる。

しかしこれって「やろうと思えば1ゲージ払っていつでも近距離有利を作れる」みたいな行動だ。しかも火力が高い。けっこうヤバい行動かもしれん。

牽制合戦で不利だな、ゲージ削られてくなと思ったらパリィラッシュで突っ込んでうやむやにできそう。でもそれはそれでゲージ減るのか。

ラッシュ以外では勝てない状況を作って、ラッシュさせて、ゲージ有利を取る、みたいな感じか。これパリィラッシュガードさせたら削ったぶんむしろ得、みたいなゲームだったら本当にこれで走るだけのゲームになるところだった。

パリィラッシュを出させつつそれを食らわず崩されもしていない、というだけでゲージ有利を取っていると見る。ガードするのが対策かも。実は。

しかしこれ読み合いにはなっている。ラッシュを止めるのか、投げ抜け入れるのか、昇竜撃つのか、ラッシュ打撃ガードした後歩き投げが絡むのでこれをどうするかとか。

キャンセルラッシュの触り合いで弱いキャラも、1本多く払ってこれで二段ロケットみたいにして走ればカバーできてしまうかも。まさかリュウ、これで……?!

隙あらばリュウのことを考えている。どんだけリュウ使いたいんだ。

 

ラッシュ二段ロケットで触るようにしたらなんか急にゲーム全然変わったぞ。すごすぎる。4ゲージあったらどっからでも触れる。

これリュウの一番弱かったとこが解消されてるわけで、だいぶデカいぞ。

 

スト6、攻めより守りのほうに伸びしろがありそうだ。

 

リュウでまたランクマに潜っている。このキャラおもろすぎる。二段ロケットがかなり強い。

やばい。急にリュウが遊べるようになったぞ。触れる。全然触れるぞ。元よりゲージはいっぱいあるキャラなのだ。触る機会さえあればイケる。

ダルシム戦もラッシュと飛びとインパクトを適当にやってるだけでなんかいけそう。ゲージなくなったら待つ。みたいな。

 

リュウ、1500台から上がれず。

波動拳っていう技があんま好きじゃないんだよな。試合が荒れる。相手に飛びで試合を荒らす権利を提供することで、荒れてない間有利になる、みたいな技。スト6だとリターンの薄さから出がかりをラッシュで潰されたときがまじで痛すぎてあんま撃ちたくない。

 

結局ラッシュはあるのかないのか。結論、ある。走り出したのを見てからでは通常技で止めることができないというラッシュ打撃が存在していて(ジェイミーのラッシュ大パン、ディージェイのラッシュ弱パン)、見てからOD昇竜やジャスパとかなら止めれるけどそれはそれで別のリスクがある。ただしラッシュ側はパリィラッシュを崩しとして使用するのはリスクが大きくてあんまり使えない。

結論、パリィラッシュは「ゲージを払うが火力とリーチに優れる牽制」として存在する。なるほどねえ。ケンのOD波動みたいなもんなのか。ガードされたらゲージ損するけど、安い牽制と殴り合うとリターン勝ちできてお得、みたいな選択肢。なるほどね。あと読み合いが超めんどいとかいろいろあるけど。

ノーゲージでの殴り合いで不利なほうは一方的に技をガードさせられてしまいゲージがあんまり回復しない。そこでじっと待つんじゃなくパリィラッシュで殴り合うことで、逆にリターン勝ちできる可能性が出る。

これはねえ、難しい駆け引きだ。

エド対ジェイミーとか正にこれが起きてるなと思う。ノーゲージでの殴り合いはエドが有利なんだけど、弱フリッカーとかぶんぶんやってるとジェイミーのラッシュ大パンのほうがリターン高くて負ける。

 

ラッシュ打撃って実際どのくらいリターンある?

ジェイミーの酒2ラッシュ大パンだと、2310+起き攻め。発生は走り始めから数えて13Fだから、ダメージを発生で割ると223d/fということになるか。それでいてリーチは一番長い部分で30メモリ、1段目だけでも21メモリある。21メモリ以内で223d/f以下の牽制を振るとこのラッシュ大パンとカチあったときにリターン負けする可能性がある、と。なるほどね。ジェイミーは前大Kが元から強いのでそんな大差ない気もするけど。

対ジェイミー、安い牽制を振れないということに今更気づかされた。確かにな。ただガードした後の展開が悪いから、一回牽制ガードしてその後返す、って戦い方が良さそうかも。18メモリ以上離れれば前大Kも届かないのでラッシュ大パンしかなくなるとかもある。エドも触れる技ほぼなくなるが。

ディージェイのラッシュ弱パンもけっこう高くて、弱パン→しゃがみ大パン→しゃがみ中パン→大ソバットで2480+密着+2F。走り始めから数えて発生12Fとかなので、256d/fくらいあるか。やっば。

 

いやディージェイやっぱ強くないか。もうこいつの問題ここだけだ。ラッシュが止まるのかどうか。止まらないんならディージェイが最強キャラで決まり。止まるんだったらエド春麗だろう。

走るときに手間がいろいろかかる。パリィからタイミングを読まれないようにパリィちょっと溜めてから走るとか。昇龍で潰されないようにたまにインパクトやジョスクールでブレーキ踏んだり、SAで返されないように長めに走ってみたり。ディージェイに関しては少なくとも18メモリくらいからラッシュ中パンで投げの駆け引きにいけるので、パリィラッシュを崩しの選択肢としても使っていけそうな雰囲気がある。

 

これ最強キャラひょっとしたらディージェイでは? 春麗ディージェイジュリの三強くらいでは。

ディージェイ、ゲージなくても牽制に起き攻めがついてたりジョスクールが強かったりで待つ能力もけっこうある。申し分ないかも。ディージェイ使ってパリィラッシュ止める止めれないの読み合い回していくのが一番かもしれない。このゲーム。

というかもうね、俺はね、ディージェイのラッシュを止めれる自信がない。もう全然。地上戦殴り合ってこいつに勝つ自信もない。エド使ってディージェイに有利を付けれる未来が全く見えない。弾撃たれ放題でラッシュされ放題ってさすがに勝てる理由がない。ラッシュ止めれるようになったら一転して有利そうだけど。

 

ラッシュをどれくらい止めれるのか、それとも止められずに使えるのか、永遠のテーマである。

とりあえずモダン相手に昇竜とかSAとか撃たれる場合でも全然走れる、というのはわかった。昇龍とSAだけでラッシュを期待値マイナスまで追い込むことはできない。通常技で止める択が必要になる。

ラッシュ最速打撃が見てから通常技で止まらなくて、かつ中遠距離からガードさせて密着有利になる、というのが最強だ。ジュリとディージェイ。弱パンより遅いから実は止めれたりするんだろうか?

なんで差し合いからこんな仁義なきジャンケンをやらされてるんだ。大変すぎる。

 

自分のランクマ勝率見返したら明らかにジュリとディージェイが低い。他リリーとかキンバリーとかラシードも低い。攻め手の多いキャラが苦手っぽい。逆にJPガイルにはめちゃくちゃ勝ってる。

どっちかというと対JPガイルとかスタンタードキャラに強くて、他キャラには普通、って感じなんだろう。苦手というより。

でも勝率五割切ってるからやっぱ苦手なんだろうか。

 

ラッシュ打撃ガードした後の択を整理したいかも。遠目+1Fとか+2Fとかのことが多いので、ちゃんとやれば凌げそう。あと投げに行きやすいようなラッシュ打撃は通常技で止めれるので、それも散らしつつ。

パリィラッシュ、これ要するに読み合いだ。基本放置なんだけど、走り方が欲張りだったら咎められる。インパクトもブレーキもしてこないならOD昇竜で良くて、常に最速打撃を入れてくるならSAで止めれて、逆に常に遅らせ打撃だったら通常技で止めれる。

昇龍を見せることで相手はたまにブレーキを混ぜてゲージを無駄にする必要が出て、通常技を見せることで相手は遠めから暴れ潰しの打撃を撃ってこれまたゲージを無駄にする必要が出てくる。あとジャスパもあるか。たまにパリィを見せておけばラッシュを伸ばして直投げっていう択を混ぜさせることができる、んだけどジャスパってラッシュ最速打撃を咎めるための択で、最速打撃に関しては別にガードでいいかという話でもある。

 

ラッシュ対策、「見てから適切な返し方を散らすことで、投げにいけないような走り方を強いる」ことと「ラッシュにリターン負けする技を振らない」ことが対策になるか。

ラッシュにリターン負けする技を振れない、ってけっこうヤバいかも。200d/fくらいがひとつの基準になるか。

 

エドの技の発生あたりの火力一覧をもっかい見てみる。

・前大パン 63d/f
・弱フリッカー 48d/f
・しゃがみ大K 188d/f
・しゃがみ大Kラッシュ 294d/f
・立ち大パン 300d/f
・立ち中K 210d/f
・立ち弱K 250d/f
・立ち中パン 385d/f
・コパ立ち弱K 400d/f

しゃがみ大Kが意外とギリギリだ。ラッシュと殴り合うと若干損。ラッシュが仕込まれているならリターン勝ちできる。

立ち大パンも届くなら良し。立ち中Kも届くなら良し。空ぶるなら全然だめである。弱フリッカーとか前大パンとかもう話にならない。

ということで、ひょっとするとこういう安い牽制技は全く振れないゲームなのかもしれない。実は。

いやパリィラッシュに対しては殴り勝ったときにゲージ2本分くらい無駄にさせてると見ることができて、すると300ダメージくらい多めに見て良いかもしれない。じゃあけっこう何でも撃ち合えるかも。あまりにも諸説。不利フレから発生負けするような打ち方さえしなければ。

 

技を置かないということのほうが大事かも。届くならやっぱ振っていいかもしれない。パリィラッシュ潰せてゲージ1本無駄にさせれたらそれはそれで嬉しいか。

リュウでパリィラッシュしまくってみたら光の速さでゲージが消滅してびびった。回復停止時間がかなり長い。

 

スト6、まだまだわからんことある。というかパリィラッシュに関してわからんことが多すぎる。大問題だぞ。

 

ラッシュに見てからエドのODアッパーするやつ、18F確認で撃てばインパクトにしか負けなくて、でインパクト見るのと二択にしたらそれだけでラッシュにリスク付けれるんだっけ。

なんか実戦でもラッシュ小パンをODアッパーで殴るシーンがかなりある。もしかしてできてるかも。いけてんのかもこれ。

たぶんあれだ、ディージェイの立ち弱パンだけ特別全体フレームが短いんだ。普通のキャラのラッシュ弱パンは余裕でODアッパーできそう。距離だけ見て投げブレーキにスカされない距離ならラッシュにはODアッパーが安定っぽいな。一安心。後はディージェイだけだ。あと遠目ラッシュも諦めるとして。

ラッシュから最速でブレーキ踏んだらどれくらいの間合いになるだろう。投げで止まるとして。

 

歩き投げ対策、意外とほんのちょっと下がるだけでも投げを避けれそうだなと思った。技ガードした後とか特に。

 

昨日お風呂入ってるときにふと思いついたこと。

差し合いでのリターンは、以下の形式に分類できそう。

・実ダメージ
・キャンセルラッシュによる択
・削り
・ライン

で、ラインを上げている間は他のところではリターンを取れないなと思った。下がっている間は、ラインを失い続けるという点を除いて他に何も失うリスクがない。あまりにも安全。

まず被弾しないのが一番で、その次にできたらキャンセルラッシュで択りたい、択れなくともできたら削りたい、という感じ。でお互い削るのもままならないなら、最後にラインの上げ下げが効いてくる。

ラインを下げている間、その他の点に関してはほとんど無敵になるなと思った。下がっていれば、被弾もしないしラッシュも受けないし削られることすらない。追っている側はその逆で、ラインはもらえるけど他に何もできない。

ラインを上げつつ、しかし被弾もしないし相手に択られもしないし削られることもない、という状況を維持したい。相手に触られそうだと思ったらそこで歩くのをやめるとか、触られない程度に下がりを混ぜるとか。

下がるのは下がり放題だけど、前に歩くのはかなりリスクがある。っていう。これまじでむずい。相手が後ろいれっぱで一生下がってるとしても、歩くほうは愚直にフェイント入れて丁寧に歩かなきゃいけない。

 

 

生ラッシュに対するエドのODアッパーについて。

ルークのラッシュしゃがみ弱パンに対しては、ラッシュ開始から21F目までにODアッパーを入力すれば確るっぽい。

ルークのしゃがみ弱パンって全体15Fなんだけど、これは弱パンでは若干長いほうっぽい。ディージェイの立ち弱パンは全体12F。春麗の立ち弱パンは13F。

ということでラッシュ最速弱パンに見てからOD昇竜できるかどうかはけっこう瀬戸際っぽい。

 

スト6概論、改めて考えてみるか。

まず前提として、生ラッシュ打撃を毎回見てから止めることはできないため、200d/f以下の牽制技はあんまり振ることができない。

エドの技で言うと立ち中Kとかしゃがみ大Kがギリギリである。弱フリッカーは噛み合って損する可能性がある。立ち中K→弱フリッカーの入れ込みは120d/fしかないのでこれも殴り負ける可能性がある。前大パンとかもってのほか。スパーク置きもそう。

 

ということで、発生とダメージの比が200d/f以下の安い牽制技を撒く相手に対しては生ラッシュで殴り掛かるというのがある程度有効になる。リターン勝ちできる可能性がある。

対ジュリもけっこうこれあるかもしれない。弾とか前ステとか立ち大Kに対して生ラッシュが有効になる。ゲージ使っちゃうけど。

 

エドの場合、ラッシュ立ち弱パン→大パン、がカウンター以上で繋がって2330+起き攻め、244d/fくらいある。

あと技を置くのもけっこうリスクあるなと思った。ラッシュを噛み合わされて死ぬ可能性がある。

スト6、牽制としての生ラッシュがかなり存在感あるゲームである。ちなみにエドのラッシュ弱パンのリーチは22メモリくらい。かなり長い。

 

生ラッシュ打撃をほぼどうにもできない以上、生ラッシュ打撃をガードしてゲージちょっと得したけど近め不利、っていう展開がかなりある。ここでの期待値が重要だ。歩き投げってどれくらい期待値あるのかどうか。超むずい。

 

いやむずいかも。現状ここをかなり適当にやってしまっている。わからんね。

 

クラシックエドに弱ブリッツ連打された試合、そうかモダンエドは5Fが短いから反撃できないんだ!と思ったけど調べたら全然立ち弱パン確る。なあんだ。ただの読み合いだった。反撃入れる練習だけしとこう。

立ち弱パンパニカン→中足、が良さそう。そっから大ブリッツなりODブリッツSA2なり。

 

差し合いって結局何見ればいいんだっけ? 生ラッシュは基本放置、たま~にODアッパーとか中パン起きとかジャスパとか遅らせグラップとかして期待値を落とす。

他は、インパクトを見たい、前ステに弱を押したい、遠目だったら中攻撃を押したい、弾抜けを見たい、とかそんな感じか。

ラッシュ全部は止めれないというか止めなくて良い、と思うとけっこういろいろ他のものも見れる。

 

ラッシュ見てからSA1撃って暗転返しできないキャラってけっこういるのではなかろうか。

まず最速小技が14F以上あるならとりあえずフレーム的に確定しやすい。次に無敵技がなければだいたい確る。

JPはアムネジアがSA1を取れる。通常版で可。そっからコンボが入って結構痛そう。

マリーザはSA2以上でしか返せない。これけっこう強いかも。

ザンギはSA1で避けれてその後なんか入りそう。ザンギ戦だめなんだ。

AKIのOD伏せて逃げるやつでも避けれる。SA1でも可能。サイコストームってというか打撃属性なのか。

一応SA1の無敵がすぐ切れるキャラは目押ししなきゃいけないっていう難しさはちょっとあるけど、基本SA1が打撃無敵のキャラはみんな暗転返しできるっぽい。

 

ラッシュにSA1が安定になるのは相手に無敵技がないときだけっぽい。発生13Fより早い打撃無敵で避けれるからけっこうなんでも取れる。ラッシュにSA1撃って返せないのは、SAゼロのザンギ、本田、キンバリー、リリー、あとSA1本までのマリーザか。使えるシチュエーション思ったよりないかも。

 

エド、SA1も2も3も使い勝手良くてなんじゃこのキャラはとなってる。本当に強いぞ。

 

生ラッシュの影響力の大きさを鑑みて、火力の低い牽制で待つのはけっこう危ないなと再確認した。弾も安全弾でループしてるうちは強いけど適当に撃つのは危ないか?

火力あってリーチあってガードさせて距離離す、みたいな牽制ってどれだけあるだろう。エドの立ち中Kとしゃがみ大Kくらいしかないという説がある。本当に。長い通常技から確認でコンボするか、仕込んで良い必殺技を仕込むか、くらいでは。

 

ランクマ、対リリーとディージェイにボコボコにされるなど。どうやってたっけ?

リリー戦、相手は「風を溜めて」「スパイアを通す」の二段階をクリアすれば攻めることができる。風を溜めるにはウインドの読み合いを通すか、生ラッシュしゃがみ大パンを通すか、しゃがみ大パンガードさせてODウインドで二本吐くか、何か技を当てるか、の三通りがある。

まず生ウインドの読み合いどうにかしよう。ウインド溜めを見て、弱か中か強かわからんけどそこに読み合って何か殴り合う。

エドのラッシュ中パンがリーチ24F、入力開始から21Fくらいで到達する。弱ウインドが全体47Fなので見てればこれで殴れるはず。中ウインド食らっても気にしない。

中ウインド当たらんくらいの距離だったら、風溜め見てODフリッカーを撃っちゃうというのもアリかも。弱中両対応。これか。発生26Fなので21F確認にはなってしまうけど。リターンは高い。これがいいか。

いやむずいかも。ラッシュ中パンのほうがフレーム的には簡単。

風一個溜められた後は風もスパイアも両面見たい。どっちかというと風溜められるほうが嫌だからウインドを多めに見るか?

ラッシュ弱パンもそんなにリーチ変わらんっぽい。ラッシュ中パンと2メモリしか変わらん。こっちでいいかも。

しゃがみ大パンが全体37Fなので、どうやら見てからラッシュ弱パンで殴れるっぽい。へええ。

 

対リリー、バーンアウトしたらほぼ終わりである。6本あってもキャンセルラッシュしていいかわからんというくらい。きついな。

バーンアウトがあんまり重くなるとだめかもしれん。このゲーム。端でバーンアウトしたらスタンするけど中央以降でだったらまあいいよ、ってくらいがちょうどいいか?

 

20メモリ以降くらいになるとウインドにリスクがつけづらくなる。追うぞ。

距離離されて追っている間はスパイアを見る。ウインド見ても狩れないので。

あらかじめラッシュ打撃撃っておいて近距離戦にする、というのはちょっとあるかもしれない。

 

しゃがみ大パンからのウインドの読み合いも基本は同じである。弱ウインド読みでラッシュ弱パン、中ウインド読みでインパクト。読み負けてもしょうがない。SA1あったら両対応で楽ちん。

とりあえずこれでいいか。基本は。

 

ディージェイがまだまだキツい。遠目で立ってたらとりあえず飛んでもいいかもしれない。わりと。

生ラッシュ止めれませんって結論になったらやっぱディージェイ最強キャラなんじゃないか? 牽制最強でゲージ吐く効率もほぼ最高、パリィラッシュ弱パンを最高火力の牽制として使える。

ディージェイのラッシュ中パン→投げが下がられない距離は、だいたい20メモリ以内くらい。そしてラッシュ中パンが当たればしゃがみ大パン→しゃがみ中パン→大ソバットで2860+投げ間合い有利、という大ダメージ。申し分ない。これ自体が226d/fくらいあって殴り合いでもかなり強い。

 

ラッシュ打撃、一応技で潰れるとゲージがかなり無駄になるのが弱点ではあるか。ゲージ一本の価値を150くらいとすると1本消費+1本分回復停止、で300くらい支払っていると見ることができるので、出した時点で300ダメージくらい受けているものと見ることができるかも。

ディージェイ、一応パリィラッシュがなければ他の牽制の火力はそんなに高くない。パリィラッシュで攻めれると言っても止める読み合いとか考えるとそんなにゲージ効率良くないでしょ、というとこで戦うのかもしれない。走らせて良し、択られたら凌ぐという感じで。

ラッシュからのジャンケンをいい感じに回す組み合わせかもしれない。

あとディージェイ相手はそこそこ触りやすいのも良いかも。足遅いので。踏み込んでソバットなどガードして、有利フレーム貰ったとこで触るという展開になりそう。

中ソバットってガードしても3メモリくらいしか間合い縮まらないんだ。やば。-6Fと不利はけっこう大きいけど。

中足はむしろ4メモリ離れる。本当に強いのはこっちかも。いやリーチが全然違うから比較にならんか。

 

牽制にリターン付けるためにラッシュが要るのもあって、3本は下回らないように動きたいキャラかもしれない。

 

ディージェイの技のリターンと発生もっかい整理してみるか。

 

中弾 42d/f
強弾 70d/f
中ソバット 125d/f
中足 142d/f
しゃがみ大パン 320d/f
ファンキースライサー 225d/f

だいたいね。

ということでエドのしゃがみ大Kや立ち中Kの間合いに入ってしまえば十分殴り合える。

あとジョスクールとかしゃがみ大パンが強くて意外と近距離が強い。

 

ラッシュは全部止めるのが目的ではなくて、ラッシュ打撃をめりこませに来る頻度を落とすためにたまに止めるもの、という認識でやろう。何度か止めたらしばらく放置で良い。読み合い超複雑だけど。

 

対リリー、ウインドの読み合い簡単だろと高をくくっていたけど思ったより難しい。実戦となると。 

こんな感じか? 思ったよりリスクが付いていない。微妙だ。

1回あたり450くらいしか損しないんだったらある程度撃ってこられてしまいそうだ。

これをSA1で両対応にできたら-450が-1000くらいになるわけだからけっこうデカい。

見てからインパクトのほうが良さそうだぞこれ。弱ウインドにも21F確認で撃てば確定する。遅れたら死ぬけど。

遠い距離だったらODフリッカーで両対応にするのがやっぱ良いか。23メモリくらいまでできる。

 

見てから行動は基本的に全対応でやりたい、という真理。読み合いになると期待値が一気に下がる。

 

結局対リリーってどうすればいい? 弱ウインドと中ウインドを基本両対応で狩れる狩り方をしたい。中ウインドの射程内ならインパクト、外ならODフリッカー、もう簡単にインパクトに統一してもいいか? しゃがみ大パンからキャンセルで来たら読み合うしかない。ラッシュ中パンとインパクト。比率は半々よりちょっとラッシュに寄せるくらい。リリー側も半々よりちょっと中ウインドに寄せるくらいになる。SA1があればそれで両対応。

風が溜まった後はスパイアも見る。ノーゲージ風スパイアに対してインパクト撃ちたいんだった。じゃあウインドも合わせてインパクトで統一しちゃうか。ODスパイアはガードしてDリバしよう。

 

基本インパクトで返して、中ウインドがほぼないようならラッシュ中パンで大リターンを取る、みたいなのが良さそうか。これでだいぶ期待値上がった気がする。

両対応が大事なんだな。裏目がないのが。

 

 

 

とりあえず今回はこのへんで。

ディージェイとかジュリの攻めに対してはまだ対策が見えない。どうすりゃいいの、教えて(膳)。