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丸海てらむのスト6攻略日記です

大K持続のバーゲンセールや!

今日も今日とてエドの話。

飛び道具はガードしてから8FくらいDリバできないらしい。なのでODスパーク→SA2がDリバされない連携になっている。SA2中に大パンとかで殴ると合計2本くらい削れる。端でSAゲージもドライブゲージもない相手にはこれで確定スタンまでいける場面ありそう。

スタンコンボは最大タメサイコナックル→立ち大K→から始めるのが高そう。

フリッカーがパニカンしたらラッシュで拾える。弱フリッカーからは立ち中K、中フリッカーからはしゃがみ大K。拾った後はブレイク大ブリッツだっけ。

SA1でラッシュを止めようとすると、無敵が長いので最速暗転返しを潰してくれるがちゃんと目押しされると向こうが勝つ。ので結局攻略としては怪しそう。

差し合いで先にラッシュできたらフリッカーや立ち中Kで待つのが強い。逃げ切れはしないにしても多少時間を稼ぐ。逆に追う側になったら前大パンで寄るのが良い。

立ち中Kは判定も全体フレームも優秀なので置き気味に使っても良い。ド先端だとタゲコンが繋がらないので弱フリッカ―入れ込みもあり。

端でスパーク持続重ねを調べたが、見てからジャスパ→後ろ投げできるのでやめとく。

+10Fか+11Fから立ち大Kを重ねると持続当てになって立ち大パンが繋がる。でけっこうそんな状況があるので記事の下のほうにまとめてます。わざわざ狙うもんでもないけど、一番高いコンボやったら自然とその状況になるってことがけっこうあるので一応覚えておく。

中パンタゲコンはガード/ヒットを見てラッシュとコンボを使い分けられる。ノーゲージは大ブリッツだがODフリッカーで伸ばしたほうが良い。SA2本もあるならODブリッツからSA2で端に持っていったほうが良い。

でSA2からのコンボはおおむね二種で足りそう。端背負いなら目押し前大パン→前ステ→弱アッパー→中ブリッツ。中央付近以降なら大アッパー→前大パン→大アッパー。

エドの大パンはリュウの大パンより判定が強い。確認がシビアなぶん(16Fか17F)、2400減って起き攻めとかなりリターンが高い。これがワンボタンでコンボできるのはモダンの強みだ。

 

あと対キャミィエドの弱アッパーが優秀なので飛びを全部落とせる間合いがそこそこある。様子見を長めに取るとキャミィは飛べなくなり、ちまちま牽制技を振れるようになる。もうリュウジェイミーでキャミィ戦やる気起きなくなるってくらい弱アッパーが強い。

 

技を振るとき、使える間合いにある程度のマージンが要る。つまり空ぶらないように気持ち若干めりこむように撃つ必要がある。使える間合いが広い技は偉いなと思った。あと何よりリターンの高さが大事。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

 

エド攻略、もう何日目かもわからず。

 

キャンセルラッシュの確認だけ練習するか。しゃがみ大パンラッシュ→弱パンor立ち中パン、が既に難しい。

前歩きなどからまず左手で下と後ろを押しながら、右手は大攻撃だけを押す。アシストからは指を離しておく。これでしゃがみ大Kが出る。当たったころに、左手を離して右手でパリィを押す。これでラッシュが出る。ラッシュが出たら右手でアシストを押す。しゃがみ大Kが当たってたかどうか確認して、当たってたら中パン、ガードされてたら弱パンを押す。いずれもアシストは押しっぱなし。

むずすぎ。

3大パン→Nパリィ→Nアシストまで固定で、その後がNアシスト中パンかNアシスト弱パンかを確認で変える。

ラッシュ始動技はしゃがみ中パン、中パンタゲコン、立ち大パン、そしてしゃがみ大K。中パンタゲコンからは当たってたら別の必殺技でコンボをやり、立ち大パンラッシュが当たってたらこれ強制立ち食らいなので立ち大Kをやり、と派生がいっぱいある。むずい。

 

というか立ち中パンタゲコンがガードされたらラッシュでヒットしてたらゲージ節約してコンボにいけるのめっちゃ強いな。インチキだ。連ガラッシュ作れるタゲコンって初では。ジュリの前大Kとかが似たようなこと一応できるが。マリーザの中パンタゲコンもできるか。つよいね。

 

ODスパーク→シュート→SA2、と発動すると全部飛び道具なのでDリバできるタイミングがないっぽい。なんか飛び道具のガード硬直は9FくらいDリバできない時間があると。例えば端で起き攻め取ったときODスパークを重ねると2本くらい削って確定バーンアウトしてスタンまで、みたいな状況がありうる。

例えば端で大ブリッツ当てた後とかにODスパーク→シュート→SA2→大パン→大パンでここまでDリバできない1.9本削りになっている。でスタンしたらサイコナックルから2640。

SA2本の価値って1300くらいじゃないかと思ってるので、まあできる機会あったらやってよさそうな攻略だ。

これ脱出する方法は? まずOD昇竜持ってたら初弾のスパークにぶっ放せる。SA2か3でも良い。SA1しか持ってなくてOD昇竜もないキャラだったら確定。

起き攻めなのでいきなりODスパークじゃなくて立ち大Kから重ねる択もある。すると2.5本削りになる。

立ち大K→ODスパークに対して相手ができる行動は、初弾を無敵技で返すか、立ち大KをガードしてからDリバで切るかだけである。当然Dリバしたらしたでバーンアウトする。

 

いや詰将棋だ。むずすぎ。でもこれはやったほうがいい場面は絶対やったほうがいいから簡単か。普通にゲージ運用として効率がなかなか悪くない。

ちなみにスタンコンボの火力はガードの削り含めて2700とか。そんなに減らないかも。スタン→サイコナックル最大溜め→立ち大K→中パンタゲコン→チェイス→大アッパー。

確定バーンアウト嬉しいとはいえ、密着で14Fの技を重ねないといけないからけっこう難しいんだよな。できる状況はそんなに多くない。無敵技ガード後にコンボして次の起き攻めで択やる代わりにこれやるとか、

 

相手の無敵技ガードした後(2本削り)、立ち大K(1本削り)→大パン→チェイス→SA1(0.5本削り)、起き上がりに立ち大K重ね(0.6本削り)→ODスパーク+シュート(0.2本+0.25本削り)→SA2(全弾で0.5本削り)→前大パン(0.6本削り)→立ち大パン(0.5本削り)、で確定バーンアウト。最後の大パンからインパクトすればSAない相手には確定スタン。

立ち大K→ODスパーク→SA2でガードの上から2.55本削るのがすごい。

 

これ狙うのって誰想定だろう? まず無敵SAを持ってる相手にはスタンさせたところでインパクトが確定しないので微妙である。完走してバーンアウトさせた後に当然インパクトまで撃ちたい。

撃てる条件は? スタンした段階で無敵SAが無ければよい。まずSAゲージが空っぽならいける。最初の立ち大Kパニカンから数えて0.4本くらいSAが溜まってしまうので、相手のSAが0.5本以下なら全キャラ確定、1.5本以下ならSA1でインパクトを返せないディージェイダルシムザンギに確定、1.6本あると誰にも使えない。って感じか。

条件がなかなかシビアだ。それでいて自分はSAが2本以上必要である。3本あれば確定、2本ならまだリーチって感じ。意外と状況限定だ。

汎用性の高いとこだけ覚えておこう。相手のドライブゲージが2.5本以下かつSAゲージが1本以下のときの起き攻めは立ち大KODスパークSA2ってやるとスタン確定する。つまり両方のリソースが枯渇しているときね。ドライブゲージ2.5本以下なら立ち大Kからバーンアウトさせられて、SA1本以下ならスタンまで確定する。

2本必要だからだいたい2ラウンド以降くらいか。咄嗟に判断できるかなこんなの。むずそう。

 

コンボの接続整理するか。

通常技→通常技と繋がるのは立ち大パン+8Fと立ち中パン+6F。カウンターならなお伸びる。

追撃可能な必殺技はキルステップ派生のブレイクとチェイス。当て方によって毎回違う。だいたいブレイクのほうが低く近めに飛び、チェイスは遠く高く飛ぶ。

溜めフリッカーも追撃可能。当てるのが難しいが。

ブリッツとアッパーはおおむね締めになる。アッパーはわりと当てやすいが起き攻めが付かない。ブリッツは起き攻めが付くが当てづらい印象がある。弱アッパー高め当てのみ追撃可能。

って感じか。基本は何かからキルステップ経由してブリッツで締めることになりそうだ。

ODフリッカー空中当ての後は基本は大ブリッツで良いっぽい。起き攻めもつく。

 

コンボ、むずいとこのカウンター確認はサボろう。

端で投げから立ち大K重ねるとき、それだけでもけっこうムズいので後のコンボは簡単にする。つまりカウンターだろうが通常ヒットだろうがしゃがみ中パン大アッパーにしよう。カウンターのときだけ大パンにしたいんだけどむずすぎる。

打撃からの起き攻めで立ち大K重ねるときは距離が近いので立ち中パンが繋がる。これもカウンターだったら大パンにしたいけどもう立ち中パンで良い。当たったらチェイス大アッパー。簡単。

SA3で締めたいときは大アッパーじゃなくて大ブリッツにする。

 

エドの差し合いの仕組み考えるぞ。遠い所から選択肢を精査する。

スパーク→シュートは弾としては貧弱だが、相手の弾に対して強い。見てから相殺することでドライブゲージを守り、自分の弾を隙無く撃てる状態になれる。弾をガードすると硬直は27Fくらいだが、スパークで消すと32F。ちょっと伸びるものの、続くシュートまで撃つと合計63F。実質、弾をガードしてるのにゲージが減らず、そこから最速で全体36Fの飛び道具を撃った、というような状態になる。

もちろん弾抜けを持っている相手にはシュートは撃てない。となると弾をスパークで消すのも微妙かもしれない。いや遅い弾なら有利フレームを取らせない意味でこれはこれで良いのか。まあシュートまで撃てないならそんなにリターンがない。

弾があんまり多いようならスパークを先に置いてみるのもありかもしれない。とにかく弾の撃ち合いはおおむね有利なので、弾を撃たせなくしたり近づいてきてもらったりできる。

フリッカーは25メモリと長い。先端付近なら見てからできることもほとんどない。少なくとも見てから飛んだりインパクト撃ったりはできないので、近い間合いで撃っちゃってかつ20F反応されてインパクト食らったとか、超長いSAを見てから撃たれたとかじゃない限りおおむね安心して撃てる。25メモリからがエドの間合いである。

カウンターで吹っ飛ぶのと見てからガードできない超弾速であることから、弾の撃ち合いではおおむね有利っぽい。ファルケの強化版みたいな感じだ。

弱中フリッカーは弾として撃つんだけど、一番の違いはパニカンでコンボになるとこである。これを定期的に撒くことで相手の置き技を咎めることができる。

フリッカーからはラッシュ中Kで拾い、近ければブレイク→大ブリッツ。遠いと大ブリッツが入らないので、追撃せずブレイクからそのまま起き攻めが良さそうだ。中フリッカーからラッシュしゃがみ大Kで拾う。後は同じくブレイクから大ブリッツしたりしなかったり。

しゃがみ大Kは長いと言っても当てに行くのはやっぱり簡単ではない、というか下がる相手には当てられない。まず来てもらう必要がある。

エドの得意な間合いを前ステで飛ばそうとする相手にはどうすればいいか。速くて長い技となると弱Kとかになってしまう。やや遅くて短いけど立ち中パンを押せればリターンも高いしガードにも勝てる。

ラッシュを止めるのは基本OD昇竜。たまに立ち弱Kも使っていいかも。あえてラッシュに何もしないでおいて、ラッシュインパクトを返す時間も作ったほうがいい。

近い間合いでは立ち中K、立ち大パン、立ち中パン、立ち弱Kあたりで戦う。キャンセルラッシュ持ってる相手に懐に入られた場合、こっちもラッシュを持って立ち中パンくらいでしか殴り合えない。有利フレーム取ってるときだけ堅実にボタンを押して抗う。

 

前ステ何で止めたらいい? 近い間合いになるなら立ち弱パン。遠目だったら弱パン→弱Kとかになる。リターンは低め。これちょっと怪しいんだよな。弱パンのリターン低いのは懸念点だ。

 

カジュアルで使ってみてるが、圧倒的な強さを感じる。特にフリッカー。置き技に絶対に困らないというのはとても嬉しい。対ルークとかまじで置きと差し返しだけで負ける試合かなりあったんだよな。

あと立ち中パンタゲコンがけっこう強い。ガードされたときだけラッシュして当たったら普通に大ブリッツっていう。これかなり良いぞ。

 

カウンターでリターンが出る一番長い技はしゃがみ大パンである。15.5メモリ。これが振れない間合いになったら牽制の火力はあんまりない。フリッカーでパニカンになれば高いので置き技に対しては強いが、

のでしゃがみ大パン以降の間合いになるとパリィラッシュに対して殴り合うことができなくなる。見てからなんとかするしかない。

 

SA1でラッシュ止めれないか考えてみた。発生が遅いため、暗転から最速で昇竜を出すとなんとまだエドの無敵が続いてて昇竜を潰してくれる。

ただちょっと待って目押しに成功すればちゃんと昇竜で暗転返しできそう。むずいけど。SAでの暗転返しも同様。ちょっとむずい。まあでも慣れたらちゃんとできそうだ。12F目押しくらいなので。

 

キャンセルラッシュの仕掛け合いをどう戦っていくか。

ラッシュを止めるのは基本OD昇竜で良い。インパクトにしか負けない。ラッシュ→弾とかラッシュ→投げにも勝つ。ラッシュ→弱パンに対しても反応が早ければ間に合う。これでもラッシュ弱パンを弱パンで止めるのより簡単なので頑張ってやりたい。

ラッシュ見てからSA昇竜に対して相手ができるのはもうインパクトぶっぱとかすごい遠い間合いからのブレーキとか、ラッシュ小技様子見で空振りを期待するとかである。インパクトは返し、遠い間合いのラッシュは放置するようにし、ラッシュ小技はちゃんと反応すれば返せるし最悪放置でも良い。

ラッシュ小技まじで強いんだよな。ゲージ使うけど最強の牽制。

キャンセルラッシュに仕掛け合いに置いて、お互いゲージを持っているときにエドのほうがキャンセル可能技のリーチが長い。さすがに最長。とはいえ後ろ下がりを追えるほどではない。

置き技でリスクを付けてこられる可能性があるので、弱フリッカーを混ぜてそこにリスクを付ける。もちろん飛びを食らうのであんまり頻度は上げられない。

様子見をすることで弱フリッカーを撃てるようにし、弱フリッカーを撃つことで相手は黙るのでしゃがみ大Kを当てにいけるようになる。

近い間合いからは立ち中パンタゲコンか立ち大パンでラッシュに行く。撃ち合いは若干不利なので相手の技ガードして有利フレームからやりたい。

 

もしこっちのゲージが余ってて相手がラッシュを拒否して下がるようなら、前大パンで間合いを詰めることができる。一旦不利フレを背負うがでかめに削れるのでガードさせてリターン十分、一応中近距離の展開になる。相手にキャンセルラッシュがなく自分だけゲージが余ってるなら、不利フレ背負いながらでも寄ったほうが良さそう。

弾撃って逃げる相手にはスパークから一旦有利を作れる。垂直より全然良い。で前大パンから寄って返しの技をガードしてキャンセルラッシュに移行する。

自分が先にラッシュを仕掛けて相手のゲージを余らせられているなら、ラインをちまちま使いながらゲージを回復したい。ここでフリッカーが強い。間違ってもこの展開で前大パンを撃ってはいけない。

立ち中Kも置き技として使っていけるかも。全体フレームが短いので飛びとインパクトに対してもそんなにリスクを負わない。特に逃げる展開で強い技だ。

立ち大パン状況確認もこういうとき強い。

ただ下がり過ぎて端付近で択られるのはまずいので、相手がリスク背負って中距離からの前ステ通してきたりガンガン歩いて来たりで寄られてしまった場合は、おとなしくガードしてキャンセルラッシュからのジャンケンを受け入れる。何がまずいって中足を被弾したり端まで下がり切ってから択られるのがまずい。

普通にキャンセルラッシュの択を受けるとせいぜい期待値-600くらいのダメージだけど、端付近だとそれが900とか1000くらいに上がる。万が一被弾しようもんならモロに2000とか3000くらいのダメージを受ける。一番いけない。

被弾しないこと、不利な状況で投げ以外の技を食らわないこと。これがスト6で大事なことな気がする。被ダメ内訳の半分以上を投げにするくらいの気持ちで。逆に言えば投げはそれくらい食らっても良い。特に中央は。

 

密着の攻めについて。技の使い分けがけっこう複雑である。

打撃択は立ち大Kが一番良い。ヒット+8F、ガード+3F。ヒット後は端なら立ち中パン、中央はしゃがみ中パン。カウンター確認で大パンにできると良いが難しい。

大ブリッツ→キルステップの後は基本+9Fなので立ち大Kが埋まる。中パンタゲコン→大ブリッツ→キルステップだと+11Fなので持続で埋まって大パンが繋がる。すごい。

ODブリッツ→キルステップの後も+11F。すごいぞ。なんか意図された強キャラって感じがしてきたぞ。こう使ってくださいねという技をその通りに使うだけで強いみたいな感じがする。デザイナーズコンボ。ほんとかな。一番良い起き攻めになる技から一番強い打撃を撃ったら丁度重なるとか持続で重なるとか、あまりにも都合が良すぎる。すごいキャラだ。

これ打撃択通ったら2100減ってまた起き攻めなのけっこうすごいのでは。言うてジェイミーと変わらんか。打撃択がジェイミーと同じレベルなのは十分高いだろという説もある。リュウとかゲージ使わないと2320起き攻めなしだぞ。ゲージ使えばけっこう伸びるとはいえ。

+10Fか+11Fを作れば立ち大Kを持続で重ねれるっぽい。もちろん投げもシミーもいける。そっちは体感になるけど。

端でチェイス→大アッパーで締めた後は+38Fになっている。27~28Fだけ消費できたら立ち大Kを持続重ねできるが……いいのがない。大ブリッツ締めから立ち中Kでちょうどいい感じになるが、威力が70くらい落ちる。大K持続にするとどう変わるかというと、立ち大K→立ち中パン→大アッパー締めのルートが2680なのに対し、立ち大K→大パン→大ブリッツ締めだと2850に上がる。170だけか。確定ダメージ70を捨てて次の打撃択を170強化する、というのは割に合ってないように思われる。ちょうどいいフレーム消費があれば良かったんだけどなあ。

小足からスパークを持続重ねできる。これ意外と大事な攻略か。後隙11Fしかない弾属性の技を重ねているわけである。ただし発生23F。ガン見してればジャスパはできそう。うーん。

見てからジャスパできて確反っぽい。やめとこう。いやスト6終わるまでの間にここまで攻略進まねーよ、と予想するのもアリかもしれないが。まあやろうと思ったらやれるんだからやめとこう。

ちなみにジャスパした後は後ろ投げが安定っぽい。めったにない場面だし難易度ヤバいので、普通にコンボするよりサクっと後ろ投げでいいか。しゃがみガードいれっぱでパリィ→投げと押すだけなので簡単。

 

ということで端コンは今のところ大アッパーで締めて普通に立ち大Kを体感で重ねるという感じになった。

 

中央コンの後整理するか。中パンタゲコンが当たった後いま大ブリッツにしてるがこれでいいのか? SA2ポイントここなんじゃないか。

大ブリッツでとりあえず1770、ノーゲージだし次の立ち大Kが持続で埋まる。つまりしゃがみ中パンが割れなくなる。なかなか強い。

ブレイク→中アッパー→生ラッシュで起き攻めになるが1920。生ラッシュ使って150しか伸びないのは渋い。

ODブリッツにすると1980だが同じく安い。

ODフリッカー→大ブリッツで2444。OD技で670伸ばすのはなかなか効率が良い。やっぱコンボ用の技かこれ。ただし立ち大K持続はなくなる。

そもそも立ち大K持続の価値ってどんなもんだ? 中央起き攻めで、普通は立ち大K→しゃがみ中パン→大ブリッツで2180のところ、立ち大K持続→立ち大パン→チェイス→大ブリッツになって2850になる。700くらい伸びる。密着の択で打撃が通る確率ってたぶん10%もないので、期待値70増やしてるくらいのもんか。大きく見積もっても100もなさそう。と思うと大して大事じゃないか。あんまこだわらんでも。

 

さて中パンタゲコンからODブリッツ→SA2のルートを考えます。

まずは前大パン→前ステ→弱昇竜→中ブリッツの入れ替えルート。3170だが大Kが持続で埋めれる+11Fなのでもう50くらい高く見積もって、3220としてあげよう。で起き攻めつき、端背負いから始めるのでもちろん端起き攻めである。

次は大昇竜→チェイス→大昇竜のルート。3335+起き攻め。中央よりのときはこっちのが良さそう。

なるちゃんエクスプレスも調べてみる。大昇竜→前ステ→サイコナックルのルート。3275、端に到達しないと起き攻めがつかない。起き攻めがつく条件は自分が端背負ってる状態を0として、そこから20メモリ以上向こうにいることらしい。言い方が下手くそだがなんて言えばいい。端背負い以外はだいたい端にもってけそう。たださっきの中央起き攻め3335ルートのやつも25メモリ以上向こうなら端起き攻め作れるっぽいので、エクスプレスのほうが良い状況はほぼないっぽい。

ちなみに入れ替えルートは自分が端から20メモリ以内だったらできるっぽい。この二つで一旦網羅したか? というかステージどっからでも端起き攻めに入れるのスゴいな。

 

で一旦これで評価するか。つまり中パンタゲコンからのODブリッツ→SA2は、だいたい4200くらいのリターンではなかろうか。

ODフリッカーコンが2444なのと比べると、SA2だけで1750くらい伸ばしてる。あとODフリッカーコンがゲージ1.3本くらい失ってるのに対してODブリッツSA2はほぼ消費なし。ゲージ1.3本くらい稼いでるとも言える。あと相手のゲージ1本くらい削ってるとか。こう見ると全然吐き得か。

ということで中パンタゲコン当たったら基本ODフリッカーコンをやったほうが良い。SA2もあるならODブリッツからSA2ルートに行って、入れ替えるなり運ぶなりしたほうが良い。なるほどね。

 

ちょっと待て、今気づいたけど大パン→チェイスからの大ブリッツは+9Fで、中パンタゲコンからの大ブリッツだと+11Fになる。浮き方の妙。へええ。

 

起き攻めの打撃択整理しとくか。択ごとに使う状況を整理してみる。

■立ち大K持続→立ち大パン(密着+10か+11)
・中パンタゲコン→大ブリッツ
・ODブリッツSA2→前大パン→前ステ→弱昇竜→中ブリッツ
・ODブリッツ
・(立ち大パン→チェイス→大ブリッツ→フレーム消費の立ち中K)

■立ち大K→立ち中パン(密着+6以上)
・画面端チェイス→大アッパー
・立ち大パン→チェイス→大ブリッツ
・ODフリッカー空中当て→大ブリッツ

■立ち大K→中足(遠め+6以上)
・前投げ

■立ち中パン→立ち弱K(+3~9F)
・キャンセルラッシュ弱パンガード後(カウンター時立ち中パン)
・弱ブリッツ(カウンター時中足)

■立ち弱パン(+1~2)
・立ち弱K

要は立ち大Kが持続で埋まるのか、持続じゃないけど近いのか、遠いのか、立ち中パンしか間に合わないのか、の四択だ。

 

打撃択、めちゃくちゃ複雑だぞ。というかリュウとジェイミーのときが適当すぎたか。セットプレイで中パン持続とかたぶんあったんだろうけど考えなかったもんな。

と思って探してみたけど特にない。エドの立ち大Kが+8Fなのが異常なのだ。なるほどね。

 

いや大変そうだこれ練習するの。

で実際カジュアルに潜り、大パンラッシュの後全部弱パンにしてしまってる。これちゃんとやりたいな。

 

キャミィの人と連戦して、どういう構造になってるのか改めて考えた。

キャミィはまともな牽制がストライクしかない。ストライクとキャンセルラッシュと、他は貧弱な単発技しかないというキャラである。やってて飽きるという意見もうなずける。ストライクするだけのキャラである。

エドはストライクをめちゃくちゃ落としやすい。通常飛びとストライクの択を両対応で落とせるようなアッパーを撃てる。どの間合いでも全部落ちるというわけではないけど、全部落とせる間合いがそこそこある。真上付近をカバーしてくれてるのが有難い。そして発生が遅いおかげで「早めストライクはギリギリまで引っ張って対空無敵で避けつつ落とし、遅らせてるので通常飛びにも当たる」っていう撃ち方ができる。エド、めちゃくちゃ良いキャラだ。これぞ。

リュウ使ってるとき、ワンボタン昇竜が弱とかもっと真上に強い対空だったらどんなに良かったろうとずっと思ってた。何度昇竜を空ぶって死んできたか。ついに真上を絶対落とせる対空来ました。嬉しすぎ。

しかも対空からノーゲージで起き攻めになる。なんでだ。リュウよりリターン高いぞ。

 

対空に関してはリュウジェイミーより評価高そうだ。逆にどこが弱いんだ? 比べる元が微妙すぎるという説はある。

 

エド、結局サイコフリッカーをどうするんですかというあまりにも大きな問題が常に相手にのしかかっている。技置きに絶対勝てるのがありがたい。

サイコフリッカー対策、飛ぶかインパクト撃つかもっと火力の高い技で殴り合うかしかない。前二つに関しては様子見を多めに取れば解決できて、問題は三つ目である。パリィラッシュはかなり火力が高い上に絶対パニカンしないので、殴り合うとフリッカーが負ける。ラッシュは見て止めるか、届く技にもっと火力の高いものがあればそれを狙っていく。つまり見てからODアッパーか、見てから弱Kか、確認できる牽制技を刺しに行くかという感じになる。

 

火力は正義である。フリッカーがいくら強いと言ってもリーチとパニカン時の火力と判定の強さだけであって、置き技には強いけど差し技と殴り合うとリターンが怪しい。

と言ってもキャミィ戦は火力出る技ってストライクとラッシュ仕込み技くらいで、キャミィの立ち大Kとフリッカーで撃ち合うくらいなら大して損でもないか。

長くて火力の出る技って言うてそんなにないな。最たるものであるジェイミーの前大Kを考えてみるか。あれとどう撃ち合うか。

シンプルに飛びとインパクトで……というのは敗北宣言である。その間合いでの主導権は君のものだと言っているようなもんだ。

ジェイミーの前大Kって16Fでカウンターしたら3000ダメージくらいだっけ。通常カウンターでも減るのが偉いんだよな。コンボになる間合いは16メモリくらいだが技自体のリーチは18メモリある。

のでエドのしゃがみ大Kで撃ち合うのはけっこう怪しい。実リーチが15.5メモリしかない。火力もいい勝負、というか確認が簡単なぶん向こうに分がある。ラッシュを仕込めが有利になる。

というかどうも無理そうだ。前大Kの間合いでフリッカー振るのはけっこう危ないかもしれない。

するとジェイミーは立ち中Kを置いても平気かもという話になってくる。もちろん限度はあるが。前大Kとの比率の問題で。

ジェイミーの前大K、むっちゃ強い技だったかもしれん。これ一本で食ってたな。

エドの技で張り合えるのはしゃがみ大K、立ち中Kか。やはり。確認が難しいぶん若干火力が落ちるけど。もしくは諦めてガードしちゃってもいいかもしれない。近距離はエドに分があるはず。でも近距離技って削り値少ないしやっぱ先に削ったジェイミーのほうが有利かもしれない。前大Kガード、エド一発返す、ジェイミー中足をガードさせて間合い外へ、と終わってやっぱ不利そう。前大Kガード後の展開のリターンがあればいいんだけど。ここでキャンセルラッシュするか。削られてるのがやっぱ嫌だけど。

あとまあ15メモリ以下に寄ってしまえば確認タゲコンが火力出るので良い勝負になる、どころかガードさせたときの展開はエドのほうが強い。

15メモリぎりぎりくらいのしゃがみ大Kも立ち中Kも振りづらいくらいの間合いがジェイミー有利で、前大Kの存在感がすごい。がそれより離れると見えない弱フリッカーフリッカーで一方的に触れる。

 

差し合い、有利な間合いと不利な間合いが両方あるんだろう。ちゃんと構造を考えよう。

遠い間合いでもラッシュ大パンの火力がすごすぎてこれを許してるとフリッカー撃てないかもしれない。なんなら20メモリ以降でもラッシュで走ってくるぞ。

遠い間合いを維持する方針は無理そうだ。やはり寄るしか。

ということでエド対ジェイミーは頑張って寄る、という結論になりそう。あとラッシュを止める。止めれるかな。歩きながら中フリッカーを撒くみたいな立ち回りになるか。

むずいぜ。ジェイミー案外強いんだよな。

 

 

差し合いの構造を考えるにあたってちょっと思いついたことが。

まず間合いについて。使える間合いの狭い技は最初からないも同然である。相手の歩き方を縛ることができれば、つまり前後への歩きそのものにリスクを付けることができれば、相手の存在しうる間合いが狭くなって、使える間合いが狭い技も狙っていくことができる。

前歩きにリスクを付けるには? 見えない、威力の高い技が必要である。後ろ歩きにリスクを付けるには? 下段が必要である。

ということで後ろに下がりやすく前には歩きづらい。振れる間合いは前後に上限があるが、「空ぶるかどうかギリギリかも」というところではほぼ振れない。後ろ歩きが怖すぎるため。「めりこんじゃうかも」というのはそんなに恐れず振って行ける。めりこませ狙いの前歩きには普通に歩いてる間にヒットする可能性があるため。

ということで、空ぶらず確反ももらない間合いのうち、その後ろの端(空ぶらずに振れる限界)からはある程度余裕をもって振る必要があるが、前の端(これ以上めりこむとガードに確反をもらうという限界)に対してはギリギリを攻めても大丈夫そう。

で、振れる間合いはそれぞれの端から一定の絶対値だけリーチを削ったものになるはずである。割合じゃない。削った結果振れる間合いが消滅して振れなくなるわけだ。長い技は削った後でも振れる間合いが残っているので安心して振れる。

ジェイミーの前大Kは18メモリでエドのしゃがみ大Kは15.5メモリだが、ここに雲泥の差がある。

 

ジェイミー、中距離はエドより強そうだけど近距離と遠距離はエドのほうが強そうだ。意外と一長一短、でも総合するとエドのほうが強そう。

 

技が届く間合いとめりこんで確反をもらわない間合いとはもうある程度求めたけど、そこから一定の長さを削ったものが実際にその技を振れる間合いということになる。その「一定の長さ」をどう求めれば良いか。相手の歩き速度に依存するはずだ。

ジェイミーの後ろ歩きが早いのはここで強みになるわけだ。

あと自分の下段が強い間合いでは相手が後ろ下がりしづらくなって、他の技も振りやすくなる。

 

これむずいね。すごい難題にとりかかっている気がするぞ。

弱い技がいっぱいあるよりすげえ強い技がひとつあったほうが偉いかもしれない。エドから弱フリッカーと前大パン取り上げて代わりにジェイミーの前大K付けるよって言われたらそのほうが嬉しいかも。いやそんなことないか。

特に火力だな。リターンの高い選択肢は他がどんなに弱くても存在感があるし(飛びとか)、リターンが低い行動はよっぽど安全でない限り使えない。

 

エド、立ち大パン確認がめちゃくちゃ減るの偉いかもしれない。2400+起き攻めとかだっけ。立ち中Kも偉いがこれもリターンが出る間合いは立ち大パンと一緒くらいである。コンボになるのは12.5メモリから。ただ13.5メモリのリーチがあるので若干怪しい間合いでも狙っていける。立ち大パンは12.5メモリなので実際は11メモリくらいで振りたい技になる。でリターンがすごくて発生が立ち中Kと一緒なので、近い間合いだったら立ち大パンのほうがいいんだろうな。判定も立ち大パンのほうが強いっぽい。これの使い分けまじで微妙すぎる。立ち中Kはほんとに先端で置き技っぽく、撃ち合いは立ち大パンでやるっぽい。

しゃがみ大Kの判定があんま強くない。空ぶりたくないからめりこみ気味に振るんだけどそれにしては強くないぞ。ジェイミーの立ち中Kが強かったのは相手の目の前に壁みたいに置けたからなんだろうな。エドの立ち中Kもそんな感じで使うのかも。せっかく空ぶって良い技だし。でも見てれば差し返されるか。迷うね。

エドの立ち大パン、リュウより判定強いかも。食らい判定が前に出るまでが長い。後半まで全然出てない。置き技を恐れず振っていけそうかも。このキャラどんだけ強い技あるんだ。

 

というか12メモリ以上でまともに火力出る技ってこのゲームあったっけ? パリィラッシュ以外で。弱フリッカーと殴り合えるような技、ジェイミーの前大Kとリュウの前大Kの他にあるのか。ちょっと考えてみる。

ジュリの前大Kは強そう。15メモリ、ヒットかガードか確認してラッシュでもコンボでもできる。これは強い。ゲージなくても風波でカバーが効く。

ディージェイの中ソバット強いかも。18メモリくらいだった気がする。ダメージはそうでもないけどダウンするし近めだとラッシュで起き攻めが付く。こいつもどんだけ技強いねんシリーズだ。

AKIの弱爪もけっこう強いかも。毒が。14F18.5メモリ、リターンは1000くらいか? じゃああんまりか。

マリーザの前大Kはだいぶリターン高いかも。これと殴り合うのは無理だ。15メモリ。

案外こんなもんかも。他のキャラってめちゃくちゃ減るような技持ってない気がするな。でも同じくらい長い単発技持ってるのはちらほらいる。ジュリの立ち大Kとか。ジュリの立ち大Kと比べなきゃいけない時点でフリッカーやっぱ強いか。でもまあ強めの大攻撃って感じだ。あくまで。

ディージェイの中ソバット、リーチ長いのに判定強くてガードさせて良くてリターン高いのが偉いんだな。万能技。

 

ということで、エドのしゃがみ大Kの敵は基本的に置き技とパリィラッシュくらいで後は空ぶりに気を付けていればまあまあ最強技っぽい。フリッカーで置き技を咎めてパリィラッシュを止めて、地道にやるしかないなと黙ったところで自分はしゃがみ大Kから触る。これが基本戦略かも。

せっかくリーチが長いのにその間合いをスキップされないように注意したい。立ち中Kが比較的雑に撒いても良い技っぽいので(キャンセル可能で全体フレームが短いので、振っても飛びとインパクトに対してあまりリスクが増えない)、これをとりあえず巻きつつという感じになるか。先端をかすめるように当てて、いけそうならヒット確認、ガードさせて良し、空ぶってもまあそこまでヤバくない。

立ち中Kにフリッカーを仕込むと連続ヒットになるけど、インパクトに弱い技になってしまうのが気になるかも。フリッカーだけでもけっこう怪しい。

 

意外と技に個性があるな。似たようなもんだと思ってたが。判定の大パン、バラ撒ける立ち中K、触りに行くしゃがみ大K、置き技キラーのフリッカー

 

超長くなっちゃった。一旦このへんで。