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丸海てらむのスト6攻略日記です

蒼く奔る その49Fを撃ち抜いてくれ

またちまちまと体調を崩しており、だいぶ時間がかかってしまった。

 

波掌撃考察、立ち大パンとしゃがみ中パンと弱パン刻みを、それぞれ単発で使ってガードされた後の状況の期待値をちょっとマシにできる。不利を緩和できるというか、相手が手を出してくる確率を半分くらいにできそう。波掌撃入れ込んでカウンターさせたときのダメージと、ガードされて食らう確反のダメージがたぶん一緒くらい。

リュウ対ケンで、遅延がなければケンの波動拳を見てから真空波動とかOD雷光波動拳で潰せる。SA2ならちょっと遅延あっても安定で、これはすぐ攻略に組み込めそう。ルークのODブラストなら簡単。あとOD雷光波動拳の早さなら垂直を見てから狩れそう。普通は真空波動で良いんだけど、暗転返しでダイブされるリリー戦では重宝しそう。これはけっこう大きな発見で、弾撃てないなら絶対勝てないじゃんと思ってたリリー戦に若干の光が差した。

このゲームで垂直狩れないのけっこうヤバい気がしてる。インパクトにも勝つし長い牽制にも勝ってろくにリスクがない。これを裏返して、長い技振ってくる相手には垂直を置くのがけっこうまともな攻略になる。大してリスクない。

リュウで浮かせコンの後中竜巻で締めると起き攻めが付くことに気づいた。さらに前投げがけっこう運ぶので、中竜巻締めで実はもう端起き攻めになっているという場面がかなりある。具体的には、大パンラッシュ確認しゃがみ大パンとかから始めるなら、ステージ中央より若干手前で始動しても端起き攻めまで行ける。けっこうデカい。

後ろ下がりを咎めるの難しいゲームだなとか、新しい技術いっぱい入れるよりインパクト返すとか対空するとか基本的なことをしっかりやったほうがいいなと改めて思った。差し合いはもう攻略詰めてもあんまり伸びないかもしれない。インパクトと前ステ見ながらたまに牽制を振るというゲーム。

ダルシム使いたくて調べたがやはり弱そうだった。モダンの旨味がめちゃ少ない。SA1は差し返しに使える。ダルシムの攻め方は、実は普通にキャンセルラッシュがあるのと、弾ガードさせながらテレポで寄って、そのまま択るかジャンプ攻撃ガードさせて択るかという感じ。

マノンの強デガジェ、20F確認でインパクトを合わせることができるのと、立ちガードして-9Fとかなので普通に大足が確る。立ちガードしゃがみガードをちゃんと使い分けてればマノン側は弱強デガジェどっちも振れなくなるっぽい。バランスよくやろう。

ゲージいっぱい使えるキャラということでガイルを試すが性に合わない。リリーを思い出して使うとこれはめっちゃ楽しい。唯一の弱点である見た目に関してもoutfit3で解消され、かなりリリーを使いたくなっている。

そんなところで。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

波掌撃を考えてみる回。烈火拳みたいに使う。

キャンセルできる通常技→波掌撃、が良い感じの隙間空く連携を調べる。

 

立ち大パン→ディレイ中波掌撃(3F目押し) 隙間1~4F
立ち大パン→ディレイOD波掌撃(2F目押し) 隙間0~2F
立ち大パン→電刃波掌撃 隙間1F
立ち大パン→大波掌撃 隙間10F さすがに弱そう

しゃがみ中パン→中波掌撃 隙間3F
しゃがみ中パン→OD波掌撃 隙間2F アシストコンボ2、SA2に自動ヒット確認してくれる
しゃがみ中パン→電刃波掌撃 隙間5F

中足→中波掌撃 隙間5F
中足→中波掌撃 隙間4F

立ち中パン→ディレイ弱波掌撃(2F目押し) 隙間2F

立ち弱パン→弱波掌撃 隙間3F

立ち弱K→弱波掌撃 隙間2F

 

あくまで逆択である。これを混ぜることで、単発止めした後のリスクが減る、という効果がある。

とりあえず立ち大パンのやつはやったほうが良さそうだ。吹っ飛ばした後はラッシュしゃがみ中パン→中足刀、が安定そう。真空も入るがたぶんこっちのがいい。

しゃがみ中パンがアツい。パニカンすると大足が繋がる。近めでカウンターすると立ち弱Kが繋がる。これはあちい。

ガードさせた後の状況がよほど良さそうだったら、密着の択に使ってもいいかもしれない。というか使ったほうがいいか。大パンラッシュ→しゃがみ中パン、の後の打撃択をしゃがみ中パンにする。当たったらアシストコンボ1。ガードされても五分、どころか波掌撃がチラつくぶんリュウ有利っぽい。

弱弱からも使えそうだ。でも弱弱はこれ自体がジャスパ取られるという攻略があるか。

 

ちょっと調べてみたが、あまりにも難しくて頭を抱えている。波掌撃の読み合い、なんて複雑なんだ。

大パンラッシュ→しゃがみ中パン、からさらに暴れ潰しのしゃがみ中パンを撃って、これがガードされたときの状況を調べてみている。あまりにもニッチ。

むずい。頭の片隅に置いておくくらいにしよう。

 

 

対ケンについて。波動の撃ち合いでケンに勝てないとなるといよいよリュウが苦しい。

いやリュウ対ケンがリュウ不利だからといって、他のキャラに対してはリュウのほうがいけてる可能性もあるのでまだ絶望するには早いんだけど、それでもケンに不利なのはいろいろ悲しい。普通に最多キャラでもあるし。

ケンのOD波動が強すぎて全然弾を撃てないということがわかった。でどうするか。どうしようもない。こうなったらリュウのほうからもケンの弾を攻略するしかない。お互い弾撃てないカードにしちゃうぞ。

さてひとつ発見、SA2がギリギリ弾抜けに使える。意外と長い。これはいける。

 

雷光波動拳と真空波動拳を比べて見る。見てから撃つのにはどっちが良いのか。

素の早さは真空波動拳のほうが早いっぽい。あらゆる間合いにおいて。発生8F、端端で31F到達。

波動拳とぶつけると、ぶつかったときに弾が止まるので到達まで8Fくらい伸びる。OD雷光波動拳だとここが2Fくらいしか伸びない。真空波動は7Fくらい伸びる。

結論、見てからOD波動とかはさすがに攻略として無いっぽい。もっと遅い弾にならイケそう。まあ真空波動でいいんだけど、真空で狩りたいけど真空ないってときに代用できそう。垂直とか。

これリリー戦でめっちゃ使えそうだ。真空だと暗転見てからダイブされるが、OD雷光波動なら暗転しないので垂直狩りに使える。これは強い。もちろんぶっぱダイブがあるので読み合いなんだけど。

まあ無敵がない他は真空波動の代用にできそうだ、という感じか。けっこう嬉しいかも。対マリーザでグラディウスへの差し返しとかに使おう。ジェイミーの酒とかリリーのウインドとかにも撃つ。

ラシードのワールにも使えるらしい。ラシード超よわそうだ。これケンだと困ることになるんだよな。このへんに困らないで済むだけでもリュウ嬉しいかもしれない。例えケン戦がキツいとしても。密着の駆け引きより差し合い強いほうが嬉しい。

弾に相殺させながら撃つ使い方だと真空より3Fくらい早くて良いっぽいな。どうやら。ケンの強波動に対して、17F確認くらいで弾抜けとして使える。

ルークのODブラストはケンに対して20F確認くらいで弾抜けに使えるっぽい。これまじか。弾抜けの神かこいつ。弾の撃ち合い最強なのめっちゃすごい。

 

これルークでいいかもしれねえ。ブラストと波動拳の違い、「弾抜け持ってる相手に対しても20メモリくらいの距離までなら波動は撃てる」くらいだ。大差ない。

あと有利フレームが取れるかどうかもあるか。

ルーク、対ケンがリュウよりだいぶ楽っていう一点でもうちょっと強そうに見える。モダンの申し子。

 

ケン、どうも波動以外の牽制が弱そうである。一文字がリュウの前大Kよりかなり弱い。立ち中K、奮迅大K、いろいろ不安がある。リュウの前大Kは発生も早いし判定も強いし信頼がおける。確反もほぼもらわない。

 

リュウ対ケン、おそらくケン側のほうがゲージをたくさん使える。とはいえリュウにSA2が溜まるまでの間だが。ただその後の触り合いで、リュウの前大Kが強そうかもしれない。これで守るのかも。

あと大ゴスはけっこう偉いかもしれない。後ろ歩きを咎める。踏み込み中足とかより遠い間合いから後ろ下がりを捉えられそうだ。

前ステ中足ラッシュとかあるの思い出した。

 

 

コンボについて。起き攻めの価値ってけっこう大きいかもと思い、起き攻めにいけるルートを模索。特に終盤はダメージ期待値より勝率なので、残り体力1200を切った相手に対しては起き攻めを仕掛けていくのがかなり重要になる。重要というか、唯一「勝つ」可能性がまともにある場面である。1000の相手を確実に500に減らすことより、倒せるかもしれない駆け引きに行って0にするか1000のままかを狙ったほうが良い。

するとこのゲームのひとつのゴールは「投げで終わる体力にする」「最後の投げの駆け引きに行く」ということになる。同MRの人とやってても自分は特に終盤が苦手というかまだなんにも考えてないので、ここはものすごく伸びしろがある。

リュウの場合、中段があるので600まで減らせばそれでも終わらせられる。これはなんかちまちまやってるシーンがある。知らず。

 

「起き攻めが付いてくる」というのは特に最終盤で大事っぽい。序盤は期待値、終盤は勝率。

 

あと対空昇竜の後は絶対パリィラッシュで追いかけて起き攻め付けたほうがいいなと思った。こういうのちまちまいっぱいありそう。

浮かせコンの後、中竜巻で締めると起き攻めが付く。地上ヒットだと起き攻めがないが空中ヒットだといけるみたいな感じっぽい。

それから、リュウの前投げはけっこう相手を運んでくれるということに気づいた。中竜巻締めで起き攻めに行ったとき、相手が端についてなくても「投げたら次の投げを重ねられる」程度に端が近ければ、それは実質端である。そのくらいの間合いだったら必ず置き攻めを付けたほうが良い。

具体的には、相手が中央よりちょっとこっち側にいるくらいでも全然端起き攻めになる。リュウの前投げ自体が1/4くらい画面を押してくれるんだな。すると大パンラッシュをヒット確認してしゃがみ大パンルートに行く、みたいなのもけっこう大事になってくる。めんどいが。

 

ランクマでさっそく浮かせコンのあと中竜巻で締めるようにしてみる。ちょっと良くなった、気がする。特に端起き攻めになるときは絶対昇竜より竜巻のほうが良い。

ラッシュ見てから立ち弱Kでも止めれるようになってきた。これはこれで強い択か。

 

 

スト6、後ろ下がりを咎めるのがすげえ大変だなと思った。下がりにやることあるキャラは偉い。つまり波動拳。他なんかあるか? スキル貼る系はそうか。あとダルシムの腕。ラシードのワールは弾でもありスキル貼りでもある。あと自分のほうがゲージ少なかったら「ゲージを溜めれる」というのも実質的にリターンである。あとラインを上げれるとか。どっちも些細なものだが。

 

リュウで、相手の後ろ下がりを捉えるために大ゴスを使う、というのはけっこうアリかもと思った。これで足を止めてから中パンラッシュ。

 

難しい技術どんどん入れるんじゃなくて、基本的なことを大事にしたほうが良い気がする。できることの量は限られている。細部は捨ておいて、重要なところに労力を割く。端のインパクト返すとか。平場でもなるべく返すとか。正直ここな気がする。対空とインパクト返し、飛びとインパクトを振る。強い牽制技、波動とか前大Kをちょうどいい量だけ振る。このへんちゃんとやるので精いっぱいなゲームな気がする。

具体的には、ちゃんと波動一発撃つごとに3~4秒くらい様子見するとか。

 

ランクマにて、弱パン→弱Kでカウンター確認して中竜巻、という連携が初めてできた。習得したぞ。

あとケンの波動見てからSA2で抜けるのもできた。すんごい。できるもんだ。

MRは1500ちょい上あたりで安定し始めた。地力がついているぞ。前は1200~1300くらいでずっと苦労していたが。じわじわ強くなってきている。

 

近い間合いの読み合いがけっこうおざなりな気がする。中足の内側あたりでの駆け引き。

 

基本的なところを改めてちゃんとやるか。つまり牽制技を適切な頻度で振ること。対戦相手とゲージ状況と間合いを見て、波動、足刀、前大Kを使い分ける。牽制を撃っていないときは、ラッシュやインパクトや固有技を見る。必ずどの行動に対しても、返せる時間をちょっと作る。対空もしっかり出す。

密着の読み合いはかなり重要である。そして難しい。的を絞られないようにいろいろやる必要がある。守りなら、3割から4割はガード、他はバクステ、暴れ、無敵技、垂直などいろいろ混ぜたほうがいい。ワンガード投げが最強かと思ってたけど垂直にフルコン食らうことに気づいた。なあんだ。どこに偏ってもいけないのだ。

 

インパクトについてちょっと考える。

どうやら、平場でもちゃんとインパクトを見なければならない。具体的には、自分が牽制技を振る頻度に合わせて、インパクトを返せる時間も同じ以上に取らなければならない。牽制技を振る回数とインパクトを見る時間は比例する、比例させねばならない。なので牽制技をぶんぶん振る相手は、ものすごい高い確率でインパクトを返さなければならないということになる。当然ラッシュも前ステも通るようになるだろう。

ディージェイなんか対空も見てないと落ちないんだから、全然技振れなくなるはずだ。マリーザも同じく。対空しながら前ステ止めながらインパクトも止めてラッシュも止めるのは、不可能ではないが、それなりに様子見の時間を取る必要がある。牽制技の頻度を上げると帳尻が合わなくなる。

ということで、ちゃんとインパクトを見る時間を作ろうと思った。SA構えてりゃ一緒に返せるからいいでしょ、とはならない。

 

あと端はインパクトをめちゃくちゃ見なきゃいけないんだけど、前ステも止めたい。弱で前ステ止めて、SAでそれ以外止めて、とやればギリギリ全部止めれてる。ランクマで自分が今かなり凌げてるのは、どうやらみんなに前ステがないかららしい。前ステされるようになるとめちゃくちゃ崩れるっぽい。

マリーザとかの、SAが弱い上に対空も見なきゃいけないようなキャラだと、さらに端の期待値は酷いものになる。インパクトと前ステ投げと飛びで崩れる。対マリーザはとりあえず端に持っていって、これで崩すのが強そうだ。ぶっぱインパクトもかなりある。前ステもある。

インパクトを返せる牽制技を撒いておく、というのはかなり強い攻略っぽい。ジェイミー……。かっこいいアレコス来るし使おうかな。

 

 

 

突然ダルシムについて考える。遠距離最強のキャラ。JPより強い可能性がある。

崩しはどうやるのだ? キャンセルラッシュは一応涅槃パンチ(1大パン)と合掌キック(4中K)から合掌キックで投げ間合い+4Fが作れるっぽい。まあまあ強い。なんだ問題ないじゃん。シミーはこれまた合掌→大フレイムで1920。

ODコメットをガードさせると、続くワープ→ジャンプ弱Kとかジャンプ大パンが連続ガードにできて密着有利で攻めれる。ODファイアでも可能。意外と攻め手がある。

 

マノンの中段デガジェ見えない問題。どうだこれ。無理かも。前ステ止めるくらいキツい。読み合いでなんとかするか? というか20Fは普通に見えない。前ステも見なきゃいけないので、これは牽制とか歩き方とかでリスクを付けるっぽい。マノン戦苦手な理由これなんだよな。

中下段でガードするとどうなるか。どうやら強デガジェのほうも確反があるらしい。立ちガードで-9F、大足とか真空波動が入る。なあんだ。これ確反ないと思ってた。

ということで、立ちガードとしゃがみガードを半々ずつくらいバランスよく振れば、どっちもにリスクを付けれるっぽい。ちゃんちゃん。よかった。ただ遠い距離は強デガジェに確反がなくなって急にめんどくなる。

 

するとマノン戦は適当に立ちガードとしゃがみガードを振り分けながら、立ち大Kに対して差し合いつつステップを見る、みたいな感じになるだろうか。それぞれ確反を入れつつ。

 

 

ending walkerがリュウを使ってくれている。有難い。立ち回り見ると波動拳と波掌撃フェイントからラッシュ投げとかめちゃくちゃ自分と違うことやっててビビるが。

OD足刀→中竜巻のコンボやってるのを見て、これ起き攻めいけるじゃんと気づいた。

普段のコンボが立ち中パン→しゃがみ中パン→中足刀で1900+電刃、約2200相当かなというくらいなんだけど、OD足刀にすると2144+起き攻めで約2550から2750相当くらいになる。……微妙なところだ。起き攻めのリターンがどれくらいかによりそう。

起き攻め一回の価値、約400くらいか600くらいかで迷っている。ループするならこれはさらに問題になって、600なのか1000なのかという感じになる。

とりあえずOD足刀入れるとダメージあんま変わらず2ゲージで密着攻めが付くんだから、普通にお得か。というか中足刀締めが安すぎるだけで、大昇竜いけるならそっちのがいいか。難しいところだ。

 

 

ダルシムにまた興味が湧いてきている。ちょっと面白そうなんだよな。相手への触りやすさという点ではぶっちぎりで最強キャラ。

大スラ弾抜けについて。どうやら8F目から弾を食らわない姿勢になるっぽい。そして相手への到達は22F目くらい。到達まで28Fくらいかかる弾に対して、かつ全体42F以上くらいの弾に対して使えるっぽい。リーチは27メモリくらい。

つまりソニックは抜けられない。リュウケンの弾は抜けれそう。ルークの中ブラストは無理っぽい。弾抜けの中ではやや性能は悪いほうである。

2大パンも弾抜けがあるがこれは11F目から。終わりまでちゃんと弾避ける姿勢なので、置きで使うものっぽい。これはなかなか強い。これあったらそうそう弾撃てないか。

技のリーチは立ち大パンが32メモリ、2大パンと立ち中パンが26メモリ、しゃがみ中パンが16メモリ、涅槃パンチが11メモリ、合掌キックが8.5メモリ。中スラは21.5~17.5メモリの4メモリの範囲でのみ確反なく使える。リュウミラーで中足刀が撃てる間合いくらいだから、けっこう厳しい。しゃがみ中パンがギリ届かない間合いを維持してくるなら撃てるという感じかも。

 

モダンにない技は、立ち弱キック、立ち中キック、しゃがみ弱パンチ、大足、引き大K、ジャンプ弱パン、ジャンプ中K、ジャンプ大K。

モダンで強そうなのは、発生10Fでリーチ21メモリのSA1を差し返しで使えそうなところ。これはそこそこ早い部類。技の空振りとかに刺せる。ただしダメージは低い。あとSA2を見てからで一応使える。ただしリーチは4.5メモリくらいしかなく立ち限定。まあないよりは良い。弱いが。

 

なんかさすがに無さそうだな。ラッシュ止めれない、被起き攻めがキツい、対空安いので差し合いもやや難しい、とデメリットが思ったよりたくさんある。リーチ長い技ありますってだけでは補いきれない気がする。見てからテレポとか考えてみたけど硬直デカすぎて普通に狩られそう。ということで、これだったらリュウのほうが強そう。防御の弱さはどうしようもなさそうで、攻めがめっちゃ開拓できたらそこで補えるのかもしれない。補えないのかもしれない。

 

ダルシムの他にリーチが長いキャラといえば誰だ。ガイルになるだろうか。ジュリか? 立ち大Kが長い。

 

ケンの強昇竜に弾無敵がついているのに最近気づいた。なんでやねん。他のキャラのも調べてみたがケンだけだった。謎。

OD昇竜を弾抜けに使えるキャラがちょっといそう。リーチを調べるぞ。

ジュリは14.5メモリ。ケンは13メモリ。ルークは11メモリ。ジェイミーは9.5メモリ。キャミィは14.5メモリ。春麗は7.5メモリ。ラシードは15メモリ。リュウは9メモリだが巻き込まないので全然使えない。ガイルは13.5メモリ。ディージェイ14メモリ。こんなとこか。

ワンボタン組だとラシード、ジュリ、キャミィ、ケンが実用的にやれそうだ。基本カス当たりだがキャミィはクリーンヒットするので威力が高い。

いろいろ試したが、ガイルのソニックはどうも抜けれないっぽい。むずい。食らい判定が出てないのか?

 

こうなるとガイルを使おうかなという気分になる。ソニックはかなり信頼できる技っぽいぞ。モダンのワンボタンソニハリも超強いし。

ガイルとリュウの差ってなんだ? まずSA2本以下のときの牽制がリュウのほうが強い。ガイルは立ち大K→SA2しかない。ソニックはローリスクだがローリターンでもある。とはいえソニックのほうが偉いか。この間合いで大事なのは火力じゃなくて触ってゲージを稼ぐ性能である。

バンストラッシュ→しゃがコパ、が良い感じの連携になる。暴れ潰しの打撃はコアコパ、シミーからはしゃがみ中パンタゲコン→サマー。地味に前ステの性能がそれなりに良いのも強い。時間かかるが距離もある系。

柔道がないのはリュウより弱い点である。これは明らかに。あとコンボの運びも短そう。

差し合いは強いので使えるゲージの本数が多い、ただし攻め一回あたりの攻撃力はそうでもないという感じかも。それでもそこそこあるが。どうせこのゲーム、投げの安さがボトルネックになって大した期待値出せないのだ。

あと昇竜にタメが要るのも弱い。歩いた後は昇竜が出ない。足が遅いのも弱いところである。ソニハリは真空波動より強いが、前に歩くと出ない。

 

カジュアルで使ってみたが、なんか違うなと思った。なんかね。前に歩けないのはちょっと面白くない。リュウかルークの二択かも。ケンもある。

ルークでリリーと当たり、謎にめっちゃ苦戦した。つええぞこのキャラ。

自分がリリー使いたくない理由、スタンダード系ではないからいつか弱くなりそうってのと、見た目が微妙なのが理由かも。見た目のほうはアレコスでもう解消される。いつか弱くなりそうって話は、スト6は結局見てから行動を返せるか否かのゲームなのでいつまでもやれる可能性がちょっと出てきてる。

 

風いっこ溜めるとODスパイアの圧を見せつつ下がって風みっつまで溜めれるという説がある。やっててこれどうすんだと思った。

というかOD風スパイアまじでヤバい。イカレてる。見えない突進技、弾抜け、長いリーチ、ガードさせて密着有利。負ける択がない。当たると風溜めれてループする。これどうするんだ。

リリー使おうかな。ちょっとつええ気がしてきた。SA1にちゃんと無敵あるし。何ならダメージ高くて風溜めれるのが嬉しい。ラッシュ止めるのもODタイフーンがちょっと有難かったり、弾も垂直で咎められる。見てからOD弾でリスク付くだろうか。

攻めの手札は前ステタイフーン、ラッシュしゃがみ大パン、中ウインド弱ウインドの読み合い、そしてゲージが余ったら40FODウインドに回せる。これが強い。いやこれ最強では。

リリー、ゲージが余るなら最強だと思ってたけどどうやらスト6はけっこうゲージを使えるゲームになりそうである。強いかもしれない。考えようかな。あるぞ。

 

逆に何が弱いんだ? まずOD昇竜がない。ラッシュを止めるのがだいぶきつい。通常昇龍はあるので対空には困らない。

次に小技が弱い。しゃがみ弱パンが6Fで10メモリ、4Fの立ち弱Kは5メモリしかリーチがない。まあ5FのODタイフーンが9.5メモリもあるが。

垂直を狩れないという問題はある。垂直、すげえ強いので自分も差し合いで使っていこう。

差し合いの技に乏しいのは明確な弱点である。最長リーチが立ち中パンとしゃがみ大パンの13.5メモリである。ラッシュ仕込んだ技に対してこれで殴り合うのはあまりにも無謀。ここか。弱点は。あと足が遅い。

ODスパイアというたった一つの技だけが壊れている。風と2ゲージを使うが、見えない間合いは約25メモリくらい。この択何に負けるんだ? 風を2ゲージぶんと換算すると実質4ゲージくらい消費の行動なので、この後の読み合いでちゃんと崩せないと損かもしれない。それくらいか? むずい。

 

生ラッシュ止めれない、ってどれくらいのデメリットだろうか。あと起き攻めで無敵技がないってけっこうヤバいか。それから牽制の短さと安さ、足の遅さ、下段の弱さあたりが弱点になるか。小技の短さもある。柔道がないというのもある。ないものけっこうあるな。

代わりにゲージの使用効率がかなり高い。離れたところからOD技をリターンに変換できるのはジュリとかJPくらい偉い。そして最強技のOD風スパイアを持っている。これだけだ。

足遅い、技弱い、生ラッシュが弱いというのは、つまり技の振り合いで黙らせられて、そこに生ラッシュされるのを止められないという感じになる。OD風スパイア一本でそれを解消できるか?

あと差し合いは「待ってゲージを回復する」のがメインになりそう。あんまり触り合いは強くない。17.5メモリの中ウインドを使っていけはするかもしれない。いやこれ長いな。

中ウインドか弱ウインドかの読み合いには、見てからSAかインパクトかパリィラッシュかを合わせる必要がある。複雑。ラッシュしゃがみ大パンには見てからOD昇竜かSAかジャスパ、前ステODトマホークにはジャンプかOD昇竜を構えておく。これ間合いによっては見てから弱押しても届かないのめっちゃ強いな。そして風溜まってたら生ウインドもある。これには見てから昇竜かパリィかOD昇竜かSAになるか。

OD昇竜持ってたらだいたい見てから返せるかもしれない。とはいえ択の性能がスゴすぎる。ひとつひとつにけっこう反応が求められるのに、種類が多く、通ったときのリターンも高い。ケンの龍尾がなんぼのもんじゃいという強さ。23Fの中ウインドにインパクト押すだけでも大変なのに。真空波動かバルカンブラストないとウインドの読み合いに付き合いたくないなという気持ち。何ならトマホーク構えるための垂直に見てからOD弾を撃ちたいというのもある。全部完璧にできるか? という感じだ。できんのかな。

そもそもスト6というゲームなのでインパクトを返したいというのもある。通常技対空うのキャラは飛びも見なきゃいけない。これはねえ、どうやら無理っぽいぞ。リリー強いぞたぶん。

idomのララがストⅤのころ一生強かった。日本では評価の低いキャラだけど、あれも反応勝負を挑んで通れば美味しいみたいなキャラなのだ。リリーもそんな雰囲気を感じる。結局つええのでは。理論値では……と思ってしまうけど人間がやってる以上絶対に強いことになってそう。

 

リリーを使おう。でこいつ無理だなと思えるまでちょっと使って見よう。リュウはひょっとしたら無理かもという気持ちがちょっと出てきている。

スト6初めて半年、リリーが最強キャラかもしれないという結論に達している。垂直強くて弾に困らない、そしてどんなキャラでも垂直に困る。ゲージの使用効率が良いとか、23F確認SA要求もしくはインパクト等の読み合いを要求する行動(中弱ウインド)でガードを崩せる、26F確認でジャンプかOD昇竜を要求する行動(前ステタイフーン)でもガードを崩せる、発生33Fのパリィ絡みの突進技(ラッシュしゃがみ大パン中ウインド)でもガードを崩せる、さらに2ゲージ払って40Fの隙で風を溜めれる(ODウインド)、などなど、ガードを崩す手段があまりにもありすぎる。

攻めで言うと、垂直を狩りづらいのだけ弱点かもしれない。あとシミーが弱そうなので投げ抜け狩りにコマ投げを使うことになりそう。

いやリリー真面目に考えたいかも。強い部分が強すぎる。ガード崩しの宝庫だ。対策も兼ねて考えねば。

 

そしてoutfit3の見た目が思ったよりだいぶ良い。リリー使いたすぎる。でもJPもかっこよすぎる。どうしよう。迷う。

とりあえずリリー考えてみるか。このキャラ果たしてイケるのかどうか。俺はリュウでリリーに勝てるのか。勝てなかったらもうリリーでいいかもしれない。