DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

エドは待つのが最強な代わりに攻めるのが強い

エドをやるが、リュウへの未練がまだある。あとリリーについて考えたりの回。

 

エド、端端ならOD弾弱投げ→前ステ→パリィラッシュ、で攻めれる。

 

リリー対策いろいろ考えた。思ったより穴のあるキャラ。一番キツいのは「攻め手がスパイアしかないこと」「そのスパイアを見てからDリバできること」。先手を取ってもDリバでチャラにされてしまう。リリーが攻め込むには相手のゲージを枯渇させる必要がある。そしてゲージの削り合いではそこまで強いキャラではないなと思う。

それから風を溜めるのがやはりボトルネックになる。ODウインドで溜めれる……というのはゲージを使うのでやはり微妙。メインにはならない。ガードの上から風を溜めるにはどっかで弱中ウインドの読み合いをやるか、パリィラッシュしゃがみ大パンを通すか、距離を離して弱ウインドするしかない。あとは当てた後のオマケで溜めるのはまあまあ強い。

それからスパイア自体も見てから返せる。弱中強の風スパイアは見てからインパクトがけっこうできて、OD風スパイアも20メモリ以上あれば見てから昇竜できる。

……と、思ったより弱点がある。総じて「スパイアされたとき、ゲージに余裕があったらDリバする」「風を溜められないよう、近中距離を維持しつつ弱中ウインドが見えたら読み合う」「見てから返せるスパイアをなるべく返す」とかやってればとりあえず試合になりそう。エドは前大パンで寄れるのでやりやすい。

 

本田を使いたくなってやってみた。頭突きがあたるうちは強いけど、ちゃんとガードされると崩しの弱さがかなりキツい。キャンセルラッシュから連ガで択る方法がないし、OD鉄砲からは後ろ下がりできたりそもそも見てから返せたり。前に歩くと頭突きと百貫が消えてただの足の遅い人になるのも弱い。お互いゲージあるときに頭突き撃つと相手のラッシュチャンスになるのがだいぶ弱い。

 

あと、全キャラぶんの「ガードの上から投げの駆け引きに行く性能」を調べてみた。先に触ることが一番大事なゲームだと思うので。キャンセルラッシュできる技の性能、遅い弾を追いかける攻めがあるかどうか、足の速さ、などなど。

最強はおそらくジュリ。前大Kが超長く、OD弾と風波弱弾があるのとパリィラッシュを崩しとして使える。

次点で春麗。足が速く中足が優秀で弱気功追っかけもある。

その次がジェイミー、エドあたり。それぞれキャンセル可能技が長い。ジェイミーは足が若干早く、エドのほうがキャンセル可能技のリーチと隙に優れる。

やや落ちてルーク、キャミィ、ガイル、ディージェイとかそんな感じだろう。リュウは大ゴスがあるだけなのでだいぶ下のほう、ザンギ本田がたぶん一番弱い。ダルシムは弾→ワープがあって実はまあまあ強い。

 

あと中央前投げからの展開を調べてみた。ザンギの3投げだけ起き攻めあるけど、他はラッシュ打撃が重なるけど遠目とかで、だいたい展開切れてるっぽい。

 

エドの溜めフリッカーにパリィ→ラッシュが有効なのではと調べたけど、エドの前キャンセルに対して見てからラッシュしても間に合わないのと、読みでファジー的にラッシュやると見てから射出されて直撃したりしてあんまり良くない。やっぱインパクトと飛びとラッシュの三択っぽい。

 

という感じで。

総じて、エドは先に触る性能がたぶんトップ3~5くらい、吐いてから待つ性能が最強クラスなので総合だいぶつええキャラなのでは、という結論に至った。自信もって使っていくぞ。

そしてリュウは先に触る性能がもうワースト5とかだと思うので、他によっぽど大きい強みが見つからない限りは弱キャラだろうなと思った。さらばリュウ

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

エド、端端でOD弱弾→前ステ→パリィラッシュで攻めれるのけっこう事件かもしれない。端端のOD限定とはいえ遅い弾から攻めれるのはそもそも強い。

ラッシュ小パンから投げるやつ、ヒットかガードか確認するのがたぶん不可能である。ディージェイのコパ投げとかコパガードから暴れればたぶん潰せる。リスキーではあるけど。

 

リュウでランクマに潜り、普通に楽しい。やっぱリュウ使ってるときが一番楽しいな。エドのほうが絶対に強いんだけど。

大ゴスがむっちゃ強い。まじで。ここから攻めれもするし牽制としてもまあ使える。

追うのがむずいって話したけど弱波動おっかけが一応まああるっちゃある。

 

ランクマでリュウ使って見てるが、大ゴスはまじで強い。ただ対空がエドより弱い。

あと対ディージェイで有利な間合いが見つからない。ジョスクールのせいで技ガードした後に技撃ち返せないのがまじで終わってる。

 

対リリーがずっとキツイ。エド使ってもリュウ使っても。ウインド溜めを見てから咎める手段がないのと、垂直をSAで咎められないのがきつい。

リリー考えてみるか。今ならスト6への理解も深まったしもうちょっと評価できるんじゃないか。

OD風スパイアの発生は、25メモリ地点からだと23F。20メモリ地点からだと19F。密着+2Fの突進技。普通に最強性能である。もし風関係なしにいつでもこれが使えるならリリーが間違いなく最強キャラだ。これ撃って立ち中パンで待つだけで良い。ラッシュが止めづらいことを理由に微妙かもと思ってたけど、どうせ他のキャラ使ってもそんなに止めれないのでそれはいいとする。ここか、前と違う部分は。前はラッシュをOD昇竜とSAで止めれると思ってたけど、実は暗転返しとかブレーキとか使われるとそんなに止めれない。

問題は風を溜めれるのかどうかである。風の溜め方はコンドルウインドしかない。弱中強OD。しゃがみ大パンODウインドが連続ガードなので、間合い14メモリの技をガードさせて2本+OD風スパイアで2本吐けば攻めれる、ということになる。これはそこそこ強いほうか。燃費は悪いけど吐ける間合いが長い。

距離が離れて相手の技が届かない状況だったら弱で風を溜めれる。打撃が通った後、コマ投げの後、相手が下がったときなど。下がりに大してリターンが取れるのはめちゃくちゃ偉い。生でODウインドを使って全体40Fで溜めるという手もある。

技構成はOD風スパイアがだいたい20メモリくらいから発生20Fを切って見えず、立ち中パンとしゃがみ大パンが14メモリ、くらいか。立ち回りで振れる技は。なんてシンプルな技構成。

近距離は? しゃがみ弱パンから中風スパイアとOD風スパイアが繋がる。もちろんガードさせて密着有利。なんじゃあ。強いぞ。

中遠距離が一番困るっぽい。14メモリの立ち中パンしかない。ここで殴り合うのは微妙なのかも。

とはいえ18メモリくらいからOD風スパイアで突っ込んでくるわけだが。

 

これリリー最強じゃないか? 風持たれたら風が尽きるまで一生一方的に攻め続けられる。OD風スパイアがさすがに最強技説。ラッシュ止める技ないと思ってたけどしゃがみ弱パンが良い感じだし。打撃が安いんだけどそれより攻めの回数が大事って結論になったとこだし。実際やっててリリーきついし。使ってみようかな。

 

数戦使ったらもう弱点が見えた。技のリターンが低い。キャンセルラッシュ仕込みの技とかパリィラッシュと殴り合うとリターン負けする。きっちりフレーム有利から撃ち返したり、間合いを測って絶対に空ぶらないように撃つ必要がある。

で立ち中パンが置き技としては意外と微妙である。まあまあ長いけど言うて14メモリしかない。牽制としてはリターンが薄め。

ガードは崩せるけど殴り合いは難しいってキャラかも。むずそう。

リターンある牽制、って意味だとしゃがみ弱パンに何か仕込めば一応その役目を果たせるかも。

14メモリは短い、って言ってもエドの立ち中パンも13.5メモリか。大差ないかも。リターンはけっこう違うか。

足が遅いのは若干ネックだ。

引き大パンが17F確認できそう。リーチ13メモリ。これか。他キャラの大パンの代わりに。

 

いやリリーつええかも。遅い試合になったらまず勝つ。

ガードに勝てる技があるってだけで打撃同士ではそんなに強くない、というのが弱点かも。いやどうだろう。そんなに問題でもないという説もある。

でもリリー使い始めたらスタンダードキャラに帰ってこれなさそうな気もするんだよな。せっかくのスト6、正面突破系のキャラでやったほうが良いような気もしてる。リリーはだいぶ異端な気がする。

 

リリーの技の発生とダメージの比率出してみるか。発生が早くてダメージが高いほど殴り合いで勝ちやすい。

 

しゃがみ弱パン中風ウインド 9.5メモリ 283d/f
引き大パン大ウインド 13メモリ 150d/f
立ち中パン 14メモリ 88d/f
しゃがみ大パンODウインド 14メモリ 170d/f
しゃがみ大パン弱スパイア 14メモリ 200d/f
OD風スパイア 20メモリ 106d/f

いや問題なさそうだぞ。しゃがみ弱パン中風ウインドが偉い。6F10メモリの小技あったら近距離も強そう。

長い技がOD風スパイアしかないのが一応気がかりか。

風あったらしゃがみ大パン弱スパイアかOD風スパイアで戦って、風ないうちは引き大パン大ウインドで待つ感じか。

 

ダイヤ帯潜ってみてるが、ありえんくらい試合が荒れる。リリーがいくら攻めれるキャラだと言っても、総じて待ってるほうが安定しそう。前ステ止めてラッシュ止めてインパクト返して対空して、相手が困って黙ったところでようやくリリーの強みが活きてくる。

 

リリー、思ってたより全然キツい。なんでだろう。

ゲージ吐いた後溜め直すのがけっこう難しい。足が遅いのと牽制の火力が低めなのでまあまあ寄られる。リュウなら波動や足刀、大ゴス、エドなら立ち中Kにフリッカー仕込んだりでまあまあ待てるけど、リリーは引き大パンと立ち中パンとしゃがみ大パンなので、ちょっと短いしリターンも薄い。

待つ相手には困らないけど、技振ってくる相手に困るって感じ。でOD風スパイアがないと触り合いで弱く、使えるゲージの総量で後れを取りがちかも。

弾対策に垂直からのダイブとOD風スパイアがあるが、これで対策できない牽制技もけっこうある。ジュリの立ち大Kみたいな弾じゃないタイプの牽制とか、エドフリッカーとか。弾には強めだけど普通の長い牽制に困りがち。でOD風スパイアは当ててもその後の起き攻め状況が微妙である。当たってもガードさせても一緒って感じ。この点キャンセルラッシュとは全然違うな。

OD風スパイア当てたら風溜めるのが良さそうかも。端だけ起き攻めが付く。

 

なんだかんだ言ってリーチが短いのが弱点かもしれない。でOD風スパイア当てても全然なんもない。

あとDリバで切れる。キャンセルラッシュは無理だけどリリーのスパイアは全部見てからDリバしたければできる。ので4ゲージ使って1回攻めるとかはできない。さすがに損。

風溜めるのが思ったよりキツい。生ラッシュを食らうとありえん大惨事になる。

対リリー、ゲージを吐く機会を得るのはリリーのほうが得意だけど、Dリバで切られるという弱点がある。Dリバで攻めを切りつつ使えるゲージの総量で戦う、という戦法を取ればよいのかもしれない。……と、さっき当たったダイヤエドの動きを参考にして思った。まじで全部Dリバされてかなりキツかった。

 

リリーが攻めれる条件とは?

■攻めのパターン
生OD風スパイア:風1、D2本、20メモリ
生中風スパイア:風1、20メモリ、25F確認くらいを通す
しゃがみ大パン弱風スパイア:風1、14メモリ、しゃがみ大パンガードさせる
BO中しゃがみ大パン弱スパイア:相手BO、風0、14メモリ、しゃがみ大パンガードさせる

■風の増やし方
生ODウインド:OD2、全体40F 風+1
生弱ウインド:全体47F 風+1
しゃがみ大パンODウインド:OD2、13.5メモリ ガードで風+1、ヒットで風+2
引き大パン大ウインド:13メモリ、17F確認 ヒットで風+1
しゃがみ大パン2段中ウインド:8メモリ ヒットで風+1
SA1:発生13F、無敵 ヒットで風+1
コマ投げ:ヒットで風+1
後ろ投げ:-15Fを背負うがヒットで風+1
生ラッシュしゃがみ大パン中ウインド:ガードで風+1

こう見ると、溜まった風を吐くのはどうやらけっこう簡単である。が風を溜めるのはけっこう難しいらしい。ガードの上から溜める手段があんまりない。ODウインドくらい。

何か当たった後に風を溜める方法はけっこうある。引き大パン、SA1、コマ投げ、後ろ投げ、近距離でのしゃがみ大パンが風が増える動き。

他は生で弱ウインドをやるか、中ウインドを通すしかない。

 

風を溜めるのが案外難しいらしい。

風が溜まりさえすれば、しゃがみ大パンガードさせるだけでノーゲージで択りに行けるし、OD風スパイアというクソ長弾抜け突進技も使えるようになる。

風ひとつ溜めてOD風スパイアの圧で弱ウインドを通す、というのが強そうに感じる。でそれをどうすんだとずっと思っている。

普通に前に来られて中足ラッシュとかで殴り合われるとキツそう。火力がないので相手の技を黙らせる方法に乏しい。なるほどね。で攻めもそんなに攻め放題でもない。

 

リリー、ゲージを溜めるのが弱いキャラかもしれない。長い牽制がOD風スパイアしかない。でそれも火力出ないし見てれば昇竜とかできる。

リリー対策、OD風スパイアを見てから昇竜するとこからかもしれない。あと距離が離れたら弱ウインドされないようにラッシュを混ぜるとか。

ということでリリー使いへの道は再び終了。前回はラッシュ止められないからというのが理由だったけど、今回は遠距離牽制の火力の無さと足の遅さによって。20メモリくらいリーチのある牽制でちまちま触られるとリリー側なかなかゲージが増えず、そこに殴り合う択が乏しく、ゲージがないと風を溜めるのが難しい、というのが理由。

リリーの風、結局どういうときに溜めれるのか。何か当たったときにオマケで付いてくるのと、ODウインドでドライブゲージ2つを風1つに変換できるのと、遠距離で弱ウインドすれば溜めれるのと、近距離で弱中ウインド見える見えないの読み合いを通したときに増える。

ガードの上からどんどん択っていけるキャラかと思ってたけど、OD風スパイアは意外と見える間合いがあり、Dリバもできるので「一方的に吐いて待つ」という動きはできない。このDリバが一番キツいかも。先に吐いても向こうが2本払って帳消しにしてくる。一番キツいとこここかも。Dリバがある以上、ゲージ効率で勝たねばならない。でゲージの溜め合いであんま強くないのだ。

リリーに関してはドライブゲージより風の数のほうが攻めのボトルネックになってるかもしれない。

 

後は前ステタイフーンとか中ウインドとかでちょっと水増しできそうな感じもするが。それくらいかも。

 

エドも待つ性能は思ったより高くないかも。立ち中Kがそんな長くない。フリッカーメインになるかも。

下がってくれる相手は触ることができないし、触る必要がない。ラインだけ貰う。もう何回書いたかわからんが。被弾する恐れがない範囲でちまちまラインを上げる。相手がどれだけ無限に下がっていても、自分はふらふらと後ろ歩きを混ぜてゆっくり詰めなければならない。下がり過ぎることによるペナルティはせいぜい画面端が近づくことくらいで一回触ればチャラになりがちだけど、歩きすぎることによるペナルティはモロに被弾になる。ちょっとずつ歩く。

 

で歩くのちょっと上手くなってきたかも。相手が前に出てくるとこに技合わせられるようになってきた。

リリー対策、ウインド溜めみたらインパクトで咎められそう。……でもむずいしリターン少なすぎるか。

見てからパリィラッシュ中パンとかアリかも。中ウインド対策にインパクトも撃つとして。

 

リュウ、触りが大ゴスからなのがめっちゃ弱く感じる。大ゴスで触ったのにそっからまだ読み合い勝たないと自分のターンにならない。何も無いより良いけど。

生ラッシュとか発生遅い技の代わりにこれがあると思えばまあいいか。他のキャラ使って直に中足とか差しに行くよりは全然マシかも。大ゴス+2Fになってくれればもっと信頼度高く使えるんだけど(中パンラッシュが4Fに負けなくなる)、高望みか。

しかも大ゴス実は20Fだから見てれば止めれるっていう。うーん。やっぱエドか。

 

そしてリュウはリリーに勝てない。弾も機能しないし次点の触りになる中足刀がなんかしゃがみ大パンに負けがちな気がする。リュウ、かっこいいけどやっぱ無理っぽいぞ。

大ゴスをもうちょっと強くしてあげて良い気がする。先に触ってゲージを吐くのが大事なゲームで、先に触れる理由があんまりない。通常技の性能は微妙で(中足が遅め短め、次点で大パンになる)、生ラッシュも前ステもほぼない、触れる必殺技もない、大ゴスだけ役に立つんだけどこれが現状あんま強くない。大ゴスがもうちょっと強くなって、大ゴスガードさせたらキャンセルラッシュまで行けて一回密着の攻めできます、となったらだいぶ強い気がする。

大ゴス、発生18Fのガードで投げ間合い外だけど+2F、とかどうでしょうか。大ゴスから中足ラッシュとかしゃがみ中パンラッシュとかしたい。

というかエドのしゃがみ大Kって大ゴスより若干長いのに発生12Fで判定もマシで全体30Fしかなくてガードさせたらそのままラッシュいけるのめっちゃヤバい。何倍強いんだ。

リュウまじでどこが強いキャラなんだって感じになってる。バランス型なんだけど、特に大事なところが弱い。絡め手はないけどどっしりやって戦うんです、というコンセプトなら何かしら先に触る手段が必要である。相手のいろんな絡め手やら奇襲やらをかいくぐった先のご褒美が、性能一緒くらいの通常技で殴り合えます、では報われない。火力もあんまないし。

 

なんかムカついてきたぞ。リュウをもうちょっと強くしてあげてくれ。

まず弾がケンより弱いのが許せない。ノーゲージの弾は強いほうなんだけど、ケンのOD弾が強すぎるのでリュウ対ケンだとケンのほうが自由に弾を撃ててリュウはほぼ撃てないという現象が起きている。これどうにかしてほしい。

案ひとつめ、ケンのOD波動にめちゃくちゃ補正をかける。とかコンボになりづらくする。まあこれでもいい。

案ふたつめ、リュウのOD波動/電刃中の波動のリターンを上げる。受け身不可で長い間ダウンして起き攻め行けますみたいな。ラッシュで追えば起き攻めになるくらいでも良い。それでもケンより強いかはまだ謎だけど。

 

思い立って、アプデ案を記事にまとめた(ひとつ前の記事)。リュウ、どうか強くなって帰ってきてくれ。開発の人見てくれてるか知らんけど。

 

リリー対策、結局どうすんだっけ。

しゃがみ大パンに対して、キャンセルラッシュなら殴り合える。弱フリッカーで黙らせても可。リュウはまあ前大Kとかになるのかも。若干怪しい。

20メモリくらいあればスパイアを見てから昇竜できる。のでOD風スパイアが怖くて歩けないということはない。20メモリくらいまでは歩ける。

ウインドにどうリスクをつけるか。ラッシュ中パンが当たるならそれでリスクを付けることができる。見てから21F確認でインパクトを撃てば弱にも確定するのでこれが一番丸いんだけど、遅れたときにインパクト返しされてこの世の終わりくらい痛い反撃が来る。中ウインドに確定するのは良い。

ウインド見てから21F確認でインパクト、もしくはラッシュ中パン、の二択でいい感じにリスクを付けれそう。弱ウインドを見てからラッシュで殴れる間合いまでは行きたいということになる。

もしこれが20メモリ未満とかだったら、例えば16メモリ以内までいかないと見てからラッシュで殴れませんとなったら、16~20メモリの間において「OD風スパイアが見えないのでこれ以上歩けず、寄れないので弱ウインドを見てから殴れない」みたいな間合いが発生する可能性がある。そうなったら待ち合い不利なので先出しでパリィラッシュして寄るみたいな動きが必要かもしれない。

寄ってしまえばウインドは撃てない。しゃがみ大パンから弱中の読み合いをするのはさっきと同じく、インパクトとパリィラッシュでちゃんとリスクが付く。そんなに大きいリスクでもないけど。

 

 

なんか急に本田を使いたくなってきた。息抜きに。見えない距離で頭突き撃ってるだけでどんどん有利になる不思議なキャラ。豪快で気持ちよさそう。

 

ということで本田をやる。

まず攻める方法から。密着有利を作って投げにいくにはどうすればよい?

OD相撲ステップ→鉄砲、という謎の技がとりあえずある。18メモリくらいから投げ間合いにいけるOD技、と聞くとけっこう強いんだけど、なんと後ろ下がりで投げを避けられてしまう。ので対の打撃をコアコパにする必要がある。

キャンセルラッシュから小技で密着、という連携は存在しない。強いて言えばしゃがみ中パンラッシュしゃがみ中パンが良さげだけど、これも連続ガードにはならないし+1Fしか取れない。

しゃがみ中パンからOD鉄砲、でとりあえずいくか。シミーからはしゃがみ中パンOD張りてコパン中頭突き。

打撃択は弱タゲコンから頭突きでフォローするのがとりあえず簡単そう。連続ガードになりづらいけど。

 

ランクマやってみた結果、やっぱキツそうだ。しゃがみ中パンOD鉄砲だけでは触りに行くのが弱い。そして足が遅いので相手を追うのが弱いし、前に歩くと頭突きがなくなる。体力リードされて待たれてるのを崩すのがめちゃくちゃキツい。パリィラッシュが上手く使えたらまた違うんだろうか?

とりあえず、攻めるのが思ったより難しいのと、崩れるときちゃんと崩れるキャラだということがわかったのでやっぱナシっぽい。頭突きガードされると一回相手のターンになってしまうのが弱い。本田、ちゃんと弱くてよかった。

 

 

キャラの強さ、「ゲージを吐いて攻める機会の得やすさ」がほとんどかもしれない。実は。

キャラごとにまとめてみるか。

とりあえず、キャンセル可能技の性能、足の速さ、遅い弾おっかけ、あたりがよくありがちなやつか。他あるかな。

リュウ:〇大ゴス △中足8F11.5メモリ
ケン:〇中足7F11.5メモリ
春麗:◎足が速い ◎弱気功おっかけ 〇中足7F11.5メモリ
キャミィ:◎足が速い 〇中足8F12メモリ
ジェイミー:◎立ち大K15メモリ 〇足が早め
ルーク:〇立ち大パン13.5メモリ
ジュリ:◎OD弾 ◎弱弾 ◎最速のパリィラッシュ ◎前大K14.5メモリ
エド:◎しゃがみ大K15.5メモリ
マノン:〇立ち中パン7F11.5メモリ
キンバリー:◎足が速い △立ち中Kが8F11メモリ
ラシード:〇大サイクロンなど必殺技からの攻めが実用的
マリーザ:◎前大K15メモリ ×足がかなり遅い
ブランカ:〇パリィラッシュが早め ?しゃがみ中パンが14メモリだが非連続ガード
JP:◎ODヴィーハト △立ち大パンが12F12.5メモリ
ガイル:◎ブレイド射出 △バンストが9F12メモリ △足が遅め
ディージェイ:◎最速のパリィラッシュ △足が遅め ×しゃがみ中パンが9メモリ
AKI:◎弱泡 〇ラッシュ中パン △キャンセルラッシュ弱かった気がする
リリー:◎ODスパイア △風が必要 △見てからDリバ可能 ×キャンセルラッシュでの攻めがほぼない ×足が遅い
本田:〇早めのパリィラッシュ 〇OD鉄砲 ×キャンセルラッシュでの攻めがほぼない ×足が遅い
ダルシム:◎弾→ワープ 〇ドリル △涅槃と合掌が短め遅め ×足が絶望的に遅い
ザンギ:×足が死ぬほど遅い ×キャンセルラッシュでの攻めがほぼない

こんな感じか。

初手のきっかけだけで言えばジュリが最強っぽい。キャンセルラッシュが最強なのにOD弾も弱弾ある。

エドはしゃがみ大Kしかないので、実は初手の取りやすさだけで言うとそこまででもない。ジュリには後れを取りがちだし、遠くから遅い弾投げておっかけてくるやつにも先手を取られがちだ。ただ牽制がありえんくらい強いのと弾抜けとスパークがあるのでどうにかするという感じかも。

ザンギ、まじで攻めれる理由がない。

リュウもない。大ゴス一本でやっていけるのかお前。中足が8Fの遅い組なので大ゴスで+1F取ったところでキャンセルラッシュの撃ち合いようやく五分なんだよな。

とりあえずリュウが触り合いでとっても弱いキャラであるということはわかった。リュウが明確に先手を取れるのはザンギ本田マノン戦くらいである。

 

これ順位付けすると誰が一位になるだろう?

ジュリだろうか。キャンセルラッシュが最強クラスなのに、読み合い絡むとはいえOD弾とノーゲージ弾とパリィラッシュで節約できる可能性がある。ここまで数があると前ステも活きてくる。このへんの択で相手の気を散らしつつ、メインのキャンセルラッシュの撃ち合いを有利に戦う、という動き方ができそう。

春麗もかなり強い。遠目弱弾に関してはジュリより強いかもしれない。キャンセルラッシュの撃ち合いは技はそこまででもないが足の速さが活きる。ジュリと良い勝負かも。

その次がたぶんジェイミーとエド、でルークキャミィとかになるだろう。ガイルもけっこう強い。

 

触り合いの強さが一番大事で、その次に牽制の強さが大事、このバランスをどのへんで取るかというのがキャラ選びになるか。

エドはどうだろう? 触り合いではジュリ春麗に劣るけど、たぶん牽制の強さと弾対策とかでこの二者より強い。特にノーゲージの牽制にかなり差がある。吐いた後待つ動きが強そう。ジュリはラッシュ止めるのとかで苦労する気がする。置き技も見てから押す技も怪しそう。

バランスを考えたらエドが最強キャラって結論になっても全然おかしくない。正直ジェイミーもそこそこある気がしてる。ゲージ吐いた後待つ性能が微妙だけど。

春麗はひょっとしたらエドより強い可能性がある。牽制の強さが若干怪しいけど、先にゲージ吐いた後気功で待つのがめちゃくちゃ強い。

 

あと低空百裂をどう見るかまだわかってないんだよな。実際どれくらい期待値変わるんだろう。

 

そういえば中央前投げの後でもラッシュでまあまあ起き攻めいけるなということに最近気づいた。これは前投げ後の有利フレームと、距離、ラッシュの早さとラッシュ打撃への慣性の乗り方が関わっている。調べるのがけっこう大変かも。

まあ前投げの性能とラッシュ打撃の性能をそれぞれ見ていけばだいたいわかるか。ラッシュが弱いキャラはよほど前投げの状況良くないと無理だろうなとか。

 

ザンギエフのみ、3投げから前ステスクリューが重なる。他キャラはさすがにラッシュ必須。

ラッシュが必須な時点で、期待値300くらいは出さなきゃいけないということになる。さすがにそんなに取れないのでは。

調べもので脱線中、ディージェイは投げをシミーで下がりづらいということに気づいた。後ろ歩きが遅いので。なるほどね。こういうところにも足の遅さの弊害が出ている。

あと電刃ないときのリュウがまじで火力ないことに気づかされた。エドはシミーから2770で起き攻めついて、ケンも2600で入れ替えて起き攻めなしか1700で端起き攻めつけるかなのに、リュウは1600でその場起き攻めか2600で起き攻めなしかみたいな感じになる。電刃あれば立ち中パン→大パンルートで3ゲージ吐いて3720起き攻め付きとかあってけっこう高いんだけど。

 

前投げの後、ラッシュで殴りにいけはするけど果たしてゲージ消費ぶんの期待値が取れてるかと聞かれると怪しいなと思った。やってもやんなくても良いくらいのラインかも。少なくとも投げが重なるキャラはいない。とりあえず。

ディージェイの前投げの後の前中Kを見てからジャスパするとかはちょっと練習してもいいかも。これ見えないとまあまあ強い。

で練習したらできるようになってきた。いいぞ。

 

ラッシュとか前ステ止めるとき、立ち中パン→ODフリッカーまで入れ込むのが強そうだなと思った。相手から展開考えてるとこなのでこのODフリッカーはなかなか返しづらい。一回見せたら返されそうだけど。

ラッシュに対してはとりあえずこれで良さそう。前ステに対しては三ゲージ保険使ってラッシュでフォローするほうが良さそうだ。

 

エド、しゃがみ大Kから触れるのが本当の本当に強い。ゲージ吐いた後立ち中K置きとフリッカーで待てるのもありえんくらい強い。エドでいこう。

リュウかっこいいんだけどな。かっこいいことと使いやすいところしか良いところがない。

 

そういやワラキア先生がエドの動画をツイッターに上げてた。溜め見てたらパリィ押して、前キャンセルされたらパリィラッシュから殴る、ってやると全対応らしい。その待ち方に勝てるのは溜め後ろキャンセルでパリィを無駄遣いさせるとかそれくらいで、もちろんそれも溜め見てからラッシュに殴られるので安定択ではない。ということで溜めフリッカーは本格的に終わったっぽいな。

パリィ見たらそのまま溜め保持して待つのどうだ? 多少ゲージを削れるのと、パリィ解除やラッシュを見てから掴めそう。となると溜め保持にパリィ押しちゃった時点でエド側は「パリィやめたのを見て射出」とすれば解除は掴めるしラッシュには当たる、ということになる。ので溜め見てからパリィ押すと実はパリィ空ぶった上でフリッカーに捕まれることになるのか。なるほどなるほど。

終わったかと思ったけどそうでもないっぽい。エド側の選択肢に「弱溜め保持」が加わった。パリィはこれで掴む。防御側にもパリィの選択肢が加わった。パリィでも防げる、がこれは逆択としてリターンが全然ない。

エド側瀕死のときは依然として頼って行ける読み合いかもしれない。これで攻めの回数を若干水増しできそう。自分が瀕死なら飛びやインパクトからフルコン食らうリスクも気にならない。

 

溜めフリッカーってずっと保持できるもんではないらしい。あと前キャンセルを見てからラッシュして殴るのが不可能だ。おやおや。いろいろ変わってくるぞ。

まず自動でタメが解除されて射出になるので、パリィ解除を見てから掴むみたいなのはできない。エドが溜めてる限りずっとパリィ押しっぱなしして、いつか射出してくる。となると時間いっぱい構えて後ろキャンセルでパリィを無駄にさせる、というのが落としどころか。これでも全然強いかも。ということで溜め見てパリィ押すのはやっぱ微妙そう。

前キャンセルは全体31Fなので、見てからパリィラッシュして殴るのは不可能っぽい。のでパリィは前キャンセルに負ける。なるほどね。

やっぱ防御側はインパクトと飛びとラッシュの三択で、エド側は後ろキャンセルと射出の二択が基本、飛びが早い相手には上タメも使って三択、という感じになりそう。

 

溜めフリッカーの読み合い、期待値は防御側が得だと思うんだけど、間合いが難しいのと反応速度要るのと練習不足なのとちゃんとやっても試合が荒れるのとで、あんま好きじゃないんだよな。これやっときゃ安定ってのがなくて、常に命を懸けた読み合いになる。

 

倒しきりのコンボをちょっと覚えた。簡単なことで、ラッシュ立ち大Kを挟めばよい。立ち大Kをいっぱい入れるのがシンプルに一番伸びる。で足りなかったら最後にSA3を付ければ良い。簡単。相手が立ち状態だったらだいたいどっからでも入る。

 

相手が近い距離まで歩いてきて、歩き投げを嫌がって自分が後ろ下がりしたところに中足を食らう、ということがかなりある。歩き投げは受け入れて中足ラッシュだけケアする。撃つほうのリスクが全然違うので。リターンも全然違う。ハイリスクな歩き投げは許容してというか半ば無視して、牽制でリスクを付けつつ、ローリスクハイリターンな中足ラッシュは常にケアし続ける。

 

 

 

長くなったのでこのあたりで。