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丸海てらむのスト6攻略日記です

エド、最強説

ラッシュについて、あとキャラ選びについてなどの話。

 

結局生ラッシュって何なのか? 結論、距離やマッチアップによって多少変化する。近めなら止まりやすく、距離や組み合わせによっては「キャンセルラッシュよりややゲージ効率の悪い崩し&ゲージを消費する牽制技」として使える。おおむね遠めからのほうがローリスクローリターンに走れそう。

 

ブランカ対策、何でも弱パンで止めてるがワイルドハントも同じく弱パンで良い。

春麗の裏回りキックは対空で落とすしかないっぽい。37F確認。練習が要る。

今のところ30F以内に反応しなきゃ無理ってやつを集中的に練習してるけど、実は30~40Fくらいの反応速度のとこが一番反復練習が活きる部分かもしれない。練習さえしてれば見てなくても押せるっていうライン。それをいっぱいやるか。

 

春麗を使ってみてエドと比べた。キャンセル可能技が短い、弾抜けが遅い、対空が弱め、柔道がない、長い牽制としての大パンが弱いという弱点はありつつも、足が速い、弱気功がある、弾抜けの火力がある、追突確認ラッシュが牽制として強そう、など強みもいっぱいある。エドと言い勝負かもと思った。一緒くらいかも。

 

あと各キャラの長めの牽制技の性能をざっと調べた。エドのしゃがみ大Kは最強クラス。長い、ガードされて距離が縮まらない、リターンがある。リュウも電刃溜まれば大ゴスがかなり圧ある。

ルーク牽制弱いと思ってたけど意外とそんなことないかも。大パン弱弾も立ち中パンも強い。

牽制技についてざっと調べるの、だいぶためになりそうだなと思った。もうちょいやってもいいかも。

総じて、エドはかなり強いキャラだなと思った。引き続きやっていく。新シーズンでどうかナーフされませんように、いやまだバレてないからもう一年くらいやれる気がする。

キャラ選びはこのへんで、後は実践値をちゃんと出す方法かも。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

生ラッシュ対策、結局どこがゴールなんだっけ?

まず一つの閾値として、生ラッシュだけ見ようとしてもキャンセルラッシュより効率が良い、となればジュリとかディージェイの評価が爆上がりする。もしそうならキャンセルラッシュよりパリィラッシュで崩すゲームですねということになる。

とりあえず今のところ、生ラッシュだけで投げの駆け引きに行きまくるのは難しそうに思える。昇龍をケアするためにブレーキを混ぜつつ、通常技で止めてくるのをケアするためにラッシュから早め打撃とかも混ぜていると、打撃をめり込ませて投げの択に来れるのはおそらくラッシュ2回につき1回より少ない頻度になる。のでキャンセルラッシュよりゲージ効率が良いわけではなさそうだ、というのが現状の見解。

あとディージェイ戦に関しては、近めでラッシュされたら弱パンで全部止まる。これで解決としたい。エドの弱パンでも止まるんだから弱パンが長いキャラはもっと安定だろう。

ジェイミーの5Fの弱パンでも止めれた。ということで、止めたい技より1F遅い技まででなら止めれそう。4Fを止めたければ5Fまでの技で、とかどうでしょう。ひとつの指針。いやまあ絶対的なもんではないけど。

この反応速度20Fの周辺は1Fが本当に重い。

 

こんだけ見えるなら中段見てジャスパとかも練習したほうがいいな。ブランカのセットプレイの中段ジャスパして後ろ投げとかできたらかなり世界が変わる。

 

流れでなんかブランカ対策をちょっとやった。

ワイルドハンドは立ち弱パンで殴れる。空中特殊やられからブレイク→大ブリッツまで入る。これでいこう。なるべく一つのボタンで複数のものを見る。安くても。十分高いが。

 

ワラキア先生がジャスパラッシュの動画上げてた。つまり生ラッシュを半分ジャスパ狙いで使うみたいなやり方。打撃に対する無敵技として生ラッシュを使うみたいな攻略だ。

これ対策は? 見てから殴るしかないか。ラッシュ打撃は威力が高いので、ファジーで殴り合うと正直分が悪い。ジャスパにならん程度に遅らせて殴るというのもある。

ラッシュ打撃、こんだけ近ければ弱パンで余裕で止めれる。見やすい前ステみたいなもんで。じゃあこの距離でラッシュ見なきゃいけないゲームになるんですか。まあそうだろう。どうせ前ステ見るために弱パン構えてるから大差ないはず。

ジャスパ狙いの生ラッシュ打撃、けっこういろんなものに勝つぞ。安い技と殴り合って勝つし、打撃を遅いやつにしつつ相手が他のもの見てたらなんとガードを崩してしまう。ジャスパが噛み合えば打撃にも勝つ。バクステにも勝つ。前ステとかにも勝つ。いろんなものに勝つ。これはすごいかもしれない。

 

逆に何に負ける? 見られてたら止められてしまう。2000くらいは減るか。けっこう痛い。

スト6はやっぱりガードがめちゃくちゃ強いゲームなので、ガードに見てから殴られるという時点でけっこう評価は下がる。ガードを崩せる可能性もあるけど、崩したときより止められたときが痛いので怪しいか。

見るものが多すぎる。

 

 

小技ガードした後の展開について考えるの忘れてた。特に柔道食らってるときめちゃくちゃ多いんだよな。

これ自分は絶対やらないってくらい穴のある連携で、そして複雑である。

とりあえず弱パンガードしてから前歩き見て投げ抜け押す、とかで一旦良いのかな。そうすれば投げとシミー両方に暴れで勝てるようになる。

 

人に勝つことを目標にすると、人が強くなることを妬むというか疎むようになってしまっていけないなと思った。こんな攻略誰も思いついてないだろう、と思うとわくわくするけど、いざ人がそこに追いついてきたり同じこと考えてる人を見たときにちょっと気分を害してしまう。

いやはや、攻略なんて見ればすぐ伝わるもんなのだ。自分もそうして後を着いてここまで来たんだし。勝つためじゃなくて楽しむためにやろう。あくまで考えるのが楽しいからやるというスタンスで。人に勝つためだけじゃない。いや勝ちたいんだけどさ。

格ゲーは総合力のゲームだ。攻略だけでは勝てない。技術もメンタルも体力も勝負勘も全部が問われる。

 

 

 

初心者向けの戦略解説動画みたいなの作りたくなってきた。基本が一番難しいのだ。

ジャンケンのゲームですと言うところから始まるだろう。どんな手があって、何を当てると何ダメージで、どの行動には何で勝てて、というのをどんどん覚えていくゲームですと理解するのが良い気がする。技の数だけその性質を覚える必要がある。

重要なところだけざっと教えると、ガード、通常技、飛び、インパクト、投げくらいはとりあえず言ったほうが良いか。

でガードを投げるために接近する必要があると。要するにガードで待って、どっかで接近して投げる(投げを絡めたジャンケンをする)、というゲームですと理解するのが早い気がする。

 

 

実践値の低さが気になってきた。相当低い。理論と実戦との乖離がすごい。

なんとなく「やってれば自然に上手くなるだろ」と思ってたけど、何かしら方法論が見つからないだろうか。

今までずっとやってきた、数えられるところを数える、という方法での見積もりは、攻略を考える上でだけ役に立つ。知識を集めて、攻略を考えて、練習して実戦する、の今最後のステップで躓いている。手が追い付かない。

 

練習すればできるようになるのだ。なんでも。シンプルに練習するしかないか。

うまい練習方法などあれば良いが。

 

練習してないことは全然できないけど、練習しさえすればけっこうなんでもできるようになるなと思う。

特に、反応速度30~40Fくらいで返す行動については練習による効果が大きいなと感じる。練習してさえいれば見てないときに急に来てもやれるが、練習してないと動けない、というライン。このラインにあるやつをいっぱい練習したほうがいいか。

今むしろ20~30F確認くらいの行動をいっぱい練習していて、そういうのは気を張ってれば返せてるけど30~40Fくらいのやつは全然返せない、ということがよく起きている。例えば大足への確反とか。マノンの中段とかガードして、これなんか確反あったんだよな、と考えてるうちに硬直が終わる。

 

練習してないものは何もできない。

とりあえず確反は全キャラ一通りやったほうが良いか。この技は何Fくらいで確反、って技ひとつごとに5分くらいずつかければ覚えられそうな気がする。

 

 

久しぶりにももちさんのエド動画見たらドリームコンボ安定しててめちゃくちゃびびった。すごすぎる。人間ってすごい。ももちさんがすごいだけかもしれない。

 

春麗の裏回りキック、さすがに食らい過ぎているのでちょっと調べる。

発生37F、ガードさせてなんと春麗有利。すごすぎる。打点高めに見えるけどしゃがみガードにもきっちり当たる、しかも中段属性。エグすぎる。

じゃあこれ練習しないと崩しとして成立してるじゃあないですかという問題。昇龍対空しよう。後隙13Fなのでインパクトもできない。これまあまあつええぞ。入れ替えれるし。

 

春麗最強キャラな気がしてるんだよな、25メモリくらいあれば弱気功→パリィラッシュでどっからでも攻めれる。ゲージ効率も良いしリスクも少ない。普通のキャラは「12メモリくらいの技をガードさせて」「3ゲージ払って」ようやく択れるのに、春麗は「25メモリまで離れて弾を撃って」「1ゲージ払う」だけで攻めれる。これは遥かにデカい差である。

しかもキャンセルラッシュが弱いのかというとそうでもない、中足はむしろ優秀なほうだし足の速さもすごい。

ラッシュ仕込み技の火力が低いのがちょっとネックに思ってたけど、そんなに問題じゃないかもしれない。どうせガードになる。そして中足7Fから1400減って起き攻めならまあ可ってくらいかも。

投げ抜けを狩るのが簡単で良い。しゃがみ中パン→構え中K→中スピバ。2480減って起き攻め。すごい。

 

待て、逆に春麗エドより弱いとこってどこだ?

弾抜けは? ODアッパーより覇山のほうが強いかもしれない。リーチが全然違ってて、アッパーは14.5メモリなので前歩きからじゃないと確定しないことが多いけど覇山は27メモリくらいあるのでもう相当ヤバい。発生はODアッパーの13Fに対して、中覇山が27FのOD覇山が26Fと遅いけど、これが問題になるのは対ガイルだけだろう。発生早い弾で言うと春麗はどうせ遠距離弾を防げないのでアッパーと一緒で、ディージェイはフェイントがあるのでどっちにしろ抜けれず、ジュリは別の技でリスクを付ける。リュウケンルークAKIラシードダルシムに対しては何ならリーチの長い春麗の覇山のほうがエドのODアッパーより強いという説すらある。

リーチは? リーチは明らかに負けている。特にフリッカーに相当する技がない。あれはエドだけの特権である。

ただエドのしゃがみ大Kに関しては春麗の立ち大パンもなかなかいい勝負をしている。何なら火力はこっちのが高い。リーチと後隙とかで若干劣ってるかもというくらい。

 

バーンアウト中の相手にやることないかも。エドの前大パンとかODブリッツみたいな技あるか? 一応中覇山が削りつつ投げ間合いに入れる。遅くて火力ないけど。後は中足大百裂が割れないとか。

バーンアウト中の相手とまともに殴り合って結局あんま得しない、みたいなことがめちゃくちゃ多い。ちゃんと期待値プラスで終えるようにしたい。

春麗使ってみてるが、動きのバランスがかなり悪い。技を振りすぎて飛びとかインパクトにリスクを負い過ぎる。むずいね。

あとキャンセルラッシュのやりづらさを感じる。エドのしゃがみ大Kはかなりのアドバンテージだった。

弱気功をまだあんまり上手く使えていない。

 

春麗、強そうなんだけど技はエドより弱そう。さすがに。

エド、一応弱フリッカーが見えないから前歩きにリスクが付いてるのが強い。しゃがみ大Kのリーチの長さも頼りになる。

春麗は技が若干エドより弱い。その代わりに弱気功があって足が速い。

これいい勝負かもな。意外と。

 

春麗、強いけど細さを感じる。牽制の火力がないというか。立ち大パンもっと振るようにしようかな。

弱気功無理にやろうとしてライン失いまくるのが弱い気がする。相手の後ろ下がりを読んだときにやるくらいかも。基本は相手に前歩きを強いながら普通に戦う。大パン、中足ラッシュ、弱パン追突など。中足ラッシュなしで弱気功パリィラッシュだけで崩してくださいとなるとかなり弱いキャラになる。強めの中足ラッシュと足の速さがあるのにオマケで弱気功を相手はケアしなきゃいけない、というのが強い。

 

立ち大パン確認は思ったよりむずい。これ何F確認なんだ。16Fくらいか? けっこうキツい。

立ち大パンガードさせた後の展開が、エドのしゃがみ大Kガードさせた後よりだいぶ悪い。リーチが1メモリ短い上に、2メモリ多くめりこむ。エドならガード後も最大で15メモリの間合いまで離せてるのに、春麗の大パンだと最大でも12.5メモリまで寄ってしまう。ほぼ中足圏内。これはけっこう大きい差かも。

 

意外とエドでいいかもと思った。けっこう強いキャラだけど。気功パリィラッシュが成功しても1.5ゲージぶん+先に触れてるというくらいしか得してなくて、やればすぐ勝てますというものでもない。十分他で取り返せそうなくらいのアドバンテージ。覇山も意外とむずい。

何より牽制の強さの差がけっこうある。追突はラッシュがないとまともに火力がでない。エドのしゃがみ大Kと春麗の立ち大パンもけっこう差がある。強気功は強いけど弾抜け持たれてるとまあ撃てない。エドの弱フリッカーに比べて若干リターンに乏しいというのもある。

あと対空が若干弱い。真上付近を落としづらい。

柔道が弱いのもややマイナス。

低空百裂によって受けがどうなってるかまだよくわかってないんだよな。これほんとに期待値良くなってるんですか。ここの強さ次第ではまだわからない。

できたらエドのほうがカッコイイので使いたいんだけど。というかほんとはリュウが一番カッコイイのでリュウを使いたいんだけど。

 

リュウ、改めて使うと本当に弱い。全部がちょっとずつ弱い。ザンギマノンくらいにしか有利取れないのでは。どのキャラとやっても45%くらいまでしか勝率がないイメージ。

次回でよっぽど大きい強化がない限りエドでやろう。しょうがない。本当に。

というかエドがまじで強い。エド春麗かジュリの誰かが最強キャラだろうと思う。

ルークは中距離牽制の火力がないからエドの劣化……って言おうと思ったらなんと立ち中パンが確認むずいけどけっこう火力あることが発覚した。前ステからギリギリ投げが重なる。たぶん1F目押しなので超むずいけど。一応。

ルーク、ここけっこう大事な強みかもしれない。自分でもルーク使う説ちょっぴりだけ出てきたな。まあまだエドのほうが強いか。フリッカーサンドブラストの上位互換みたいなもんだし。

 

キャラの性能、だいぶ細分化できてきたかも。そしてスト6というゲームの性質についても。

攻める方法は基本キャンセルラッシュだけである。やや効率が落ちるが生ラッシュも一応ある。あと歩き投げもある。一部キャラは固有の必殺技、OD技でも攻めれる。という感じ。基本はゲージを払うか、相手の確認ミスを頼るか、歩きを通すかのどれかが必要。

攻めにおいてキャンセルラッシュの比重がかなり大きい。のでキャンセルラッシュで攻めるキャラ同士の場合、キャンセル可能技の性能と足の速さが大事になる。足の速い春麗と、長いキャンセル可能技を持つエド・ジュリ・ジェイミーあたりが有利。やや落ちるが、足の速いキンバリーと大パンの長いルークもまあ強い部類かもしれない。

キャンセルラッシュが撃てない間、ノーゲージでの牽制の強さが重要になる。リーチが12メモリ以上のガードされても良い牽制技。これの使える間合い、ダメージと発生、ガードさせたときの状況、全体フレームなどが大事になる。「キャラの火力」というのは、実はこの牽制技のダメージがほとんどを占めている気がする。

 

リュウ、この牽制技の火力の部分でめちゃくちゃ劣っている。エドはしゃがみ大パンが180d/fもあるのに、リュウは電刃溜めた大ゴスがようやく160d/fくらい。電刃あってゲージも吐ける状態でという条件付きでこれ。きつい。

ルークは立ち中パンが驚異の230d/f。ジュリが意外と高く、前大Kからガードなら風波、ヒットしてたら暗剣殺からコンボすると235d/fもある。発生13Fの当たれば2460+起き攻め。これかなり強いぞ。ガードされてたときはキャンセルラッシュにもできる。触りやすさと牽制の火力はエドと同水準だ。

春麗も立ち大パンが230d/f。普通に高い。

 

対ガイルとか、こういう高い牽制が使える間合いに行ってリターン勝ちするっていう方法しかない気がする。飛びでソニックの頻度を落として弱ソニのループを切ってもらって、で殴り合うっていう。

リュウ、削りが強いキャラだと思うんだけど削れる材料があんまりない。だいたい相手のほうが火力が高いので、自分だけ触れる状況ってそんなにない。例えばディージェイ戦で相手が足止まりがちだから大ゴス振れるぞ、と言っても向こうの中ソバットやら中足やらのほうが火力が高いので殴り合えないのである。

このゲームのキャラの強さって「ゲージの使える総量(牽制の強さ)」×「ゲージの吐きやすさ(キャンセル可能技の性能、そのほかOD技やパリィラッシュの性能)」でほぼ求められると思うんだけど、リュウは牽制が弱い上にゲージを吐きづらいという地獄みたいな性能をしている。

エドは両方強いし、春麗は牽制が若干微妙だけど吐きやすさが最強、ジュリも同じくと思ってたけど牽制が意外と強い、ジェイミーも両方強い。など。

リュウ、もはや大ゴスの火力をめちゃくちゃ上げるしかない気がする。前大Kの発生早くするのでも良い。前大Kで牽制して大ゴスで触る、みたいなのが良さそうか。大ゴスの発生早くして有利フレーム増やしてキャンセルラッシュしやすいようにして、前大Kの発生早くして殴り合いに勝ちやすくする。あともうちょっと早くから足元無敵付けてくれ。

 

大ゴス発生18Fか17Fで良い気がするぞ。見てればインパクトできるのが将来的に弱すぎる。

 

牽制技、ガードさせた後の間合いも大事だなと思った。威力が高ければ確かに振ることはできるけど、ガードさせた後相手から技が返ってくるようだと肝心のリターンがあんまりない。

長くて、火力が高いので殴り合いで強くて、ガードさせても技が返ってこない、という技があればその技で待つことができる。

エドのしゃがみ大Kはその点最強クラスっぽい。0.5メモリしか間合いが詰まらない。破格である。

次点は実はジュリの前大Kか? これは弱風波でフォローすると1.5メモリで済む。……いや、弱蹴り上げがリーチ6.5メモリのガードバック5メモリなので、最大でも11.5メモリまでしか離せないか。先端でやるとスカるのだ。やっぱエドとはちょっと差がある。相手のキャンセルラッシュが返ってきてしまう。

こんな細かいとこ調べてる奴ほかにいるか? 何をやってるんだ俺は。

 

これエドかもな。最強キャラ。というかしゃがみ大Kが最強技だ。キャンセルラッシュ始動用の最強技であり、待つための最強の牽制技でもある。この技のおかげで攻めれてこの技のおかげで待てる。一個で完結している技。どのキャラにこの技付けても最強になりそう。

この技がエドの強さのほとんどかも。他は弾抜け、高めの火力、便利なSA2、強い牽制になる立ち弱Kと大パン、真上も落とせる昇竜、という感じか。

 

エド春麗より強い理由、しゃがみ大Kかもしれない。火力もあって待てる牽制技を持っているという一点。春麗はそういう技は特にないかも。追突確認ラッシュくらい。いやこれあったら十分か。

追突確認はありえんくらい強いっぽい。なるほどね。キャンセルラッシュするのは5本以上とかのかなり余裕あるときで、3~5本くらいのゲージ対は追突確認ラッシュで待つっていう。それはめちゃくちゃ強そうだ。

 

やってみたが、これはまじで強い。ありえん。なるほどね。足が速くて強い通常技があるとこういう動きができるのか。

エドもしゃがみ大Kからタゲコンだけじゃなくてこれやって良いのかも。ジェイミーも立ち大Kで同じことできそう。そっちのが面白そうかも。

エド、元々のタゲコンがけっこう強いので無理にラッシュやんなくてよさそう。ゲージ使いきった後の展開も怪しいし。タゲコンのほうが確認猶予長いし。

 

エド春麗の二強な感じがしてきたな。ジェイミーも立ち大Kの火力がこれで伸びたのでだいぶ強く感じるようになった。ジュリは牽制がやっぱり怪しい。前大Kが間合い寄っちゃうのが。

あとルークの評価もちょっと上がった。立ち中パンが強い。大パン弱弾もまあまあ強い。リーチは短いけど。

 

というかエドがまじで強すぎないか? よっぽどのことがない限り来シーズンはエドでやることになりそうだ。

ちゃんと強いキャラを使おう。どのキャラがどういう理由で強いのかを見極めるのも上手さの内だ。ケンが流行りだからって使って龍尾や迅雷をぶんぶんするのは別に強いキャラを使っているとは言わない。

なんかエドの評価やや低めっぽいし狙い目だ。一年くらいエドでやっていけそうな予感がする。で一年経ったらさすがにバレてるだろうので、また次を考えよう。

 

強いキャラを選ぶ、という観点ではもうけっこう申し分ないキャラを選べている気がする。

牽制の火力とガードバックとかおおむね整理できてよかったかも。まだ見れてないキャラけっこういるが、まあ大した技はないだろう(ほんとに?)。

 

後は実践値の出し方を考えたい気がする。整理した状況は自信もって読み合えるけど、もっとこう、一般的な考え方を身に着けたい。バランスが崩れないように。

まあガードが一番多くなるのはどの状況でも確かだろうと思う。牽制技とか飛びとかはどのくらいのバランスになる? っていう。

 

対ケンとか未だに龍尾と迅雷と中段でぼったくられ続けてるんだよな。考えを詰めてない部分は、なんとなくこんなに崩れないんだろうな~と結果だけ目星がついてても全然実践値が出ない。むずいぜ。

 

エド強すぎて1800乗りそう。すごいキャラだ。

特に自分のプレイスタイルだと、強いキャラを選ぶことがかなり重要だなと思う。理論値の高いキャラを選んでそれを出し切るっていう。

で乗りました。1800。キャラパワーすごすぎる。自分って他のゲームでもそうなんだけど、キャラの強さが成績にかなり直結する。弱いキャラ使うと死ぬほど負けて、強いキャラ使うとするする勝てる。スト6はもう文句なしのぶっちぎりの最強キャラを使っていくぞ。毎シーズン。

この一年はリュウ使って基礎固めに費やしたけど、来シーズンからちょっと結果を求めてみてもいいかもしれない。実際に勝つ、ということの練習。まあまだまだ調べ切れてないものも残ってるけど。

おそらくエドでやることになる。豪鬼も一応調べるけどモチベはそんなにない。リュウはモチベだけはあるけどまあまず無理だろう。信じられないくらいの強化が来ない限りは。

春麗とジュリもまあまあ強いけど、見た目とかキャラの方向性が好みではないのでできたらエドのほうが強くあってくれると嬉しい。このゲームでエド使って待ち切るプレイスタイルをやり切れたらめちゃくちゃカッコいいだろうなと思う。

あとルークのSA1が弱体化したのがちょっと嬉しい。今までルークがほぼ弾抜け最強キャラだったんだけど、これでだいぶ落ちたというかむしろ弾抜け弱い部類のキャラになった。よかったよかった。今一番弾に困らないのはエドだろう。見てからアッパー、置きのスパーク、で絶対抜けれるSA3もある。いろいろある。

 

 

次何しようかな。ちょっと疲れてもいる。

 

このへんで一回記事畳むか。やりたいこと整理だけして。

次回以降やりたいこと:

春麗の低空百裂、ジェイミーの無影蹴、キャミィのストライクを受けで使うときの密着の読み合いの変化
・コマ投げを垂直で避けるときの読みあいの変化
・ジュリの遠めラッシュどうすんねん問題
・ケンの迅雷対策 エドの場合
・実践値の出し方 差し合いの一般的な考え方
・密着からコパコパの読み合い

こんなとこか。やりたいこと、というよりやんなきゃなと思ってることばっかになってきたけど。

ゲームの大枠はなんかだいたいわかってきたなという気がする。削って触ってキャンセルラッシュで択るゲームだ。パリィラッシュは崩しとしてはやや頼りない。長い火力のある牽制としてが主。他の通常技、OD技はそんなに崩しとしては使えない。オマケのスパイス程度。やはりキャンセルラッシュのゲーム。

これがシーズン2でめちゃくちゃ変わる可能性も一応ある。キャンセルラッシュがゲージ効率めちゃ悪くなりますとか。そうなったらなったでまた考えよう。

 

で大枠がわかったら意外と細部は興味なくなっちゃうんだよな。そういう性格である。ので細部は適当に捨て置ける戦い方をしたがる。コパコパの読み合いとかあんまやりたくない。

やりたくないので考えてケリをつけて簡単にいなせる方法を探そうというほうに頭が向く。

 

差し合いの考え方はちょっと方針立てたいかも。何が何に勝って何ダメージくらい入るかっていう。要は前歩きと後ろ歩きと技と飛びとインパクトと……という読み合いだ。ちょうどいいバランスを知りたい。今本当にヤマ勘だけでやってる。振ってる技が強いから勝ってるという感じ。考えて結論出るかわからんけど。

ケンの迅雷も考えたいかも。なんかリスク付ける方法あるだろ、って思ってたけどない可能性が出てきている。そしたら「入れ込める威力の高い必殺技」という評価に落ち着く可能性も全然ある。やだな。まあ考えよう。

あと低空百裂。これはけっこう大きな話題だと思ってて、密着の期待値が例えばこれで半分になりますとかなったら間違いなく春麗ジェイミーが最強キャラである。あんま変わりませんとなったらエドでやって良い。ここはケリをつけておきたい。弱体化される可能性もあるけど。

 

新シーズン待ち遠しくなってきた。もう調整内容決まってデバッグの段階に入ってたりするのかな。

発売が6/2、ラシードが7/24、AKIが9/27、エドが2/27、豪鬼がたぶん5月か6月。こう見るとスパンが結構バラけている。年に4キャラなら3か月ごとのところ、ラシードとAKIは前倒しして次のエドまでに5か月かかっている。

新シーズンはおそらく6月からで、豪鬼はそれよりちょっと早く来るかもしれないし同時かもしれない、という感じか。

あと2か月くらいで新シーズン。待ち遠しい。