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丸海てらむのスト6攻略日記です

削りをとめて8秒 あなた飛ぶしインパクト撃つから

主に血管爆発しそうになりながらエドでランクマを回していた。

読み合いは「読む」ことと「読まれないようにする」ことの二軸ある。エクスプロイトとGTO。自分は特に「読む」ことが下手なプレイヤーだなと思った。ので読むことを諦めて、自分が読まれづらいように綺麗にやることだけを意識しようと思った。

差し合いからキャンセルラッシュガードさせるのかなり難しいなと思った。エドのしゃがみ大Kの長さをもってしても中足ラッシュ組に先手を取られる。どうすればいい? 課題だ。

ディージェイ、牽制合戦を前大パンでなんとか五分にしつつラッシュを弱パンODブリッツSA2で止めて勝つという試合があった。嬉しい。成長しているぞ。

牽制と様子見のバランスについて改めて考え直した。8秒に1発撃つくらいで良いのだ。最低限。ギリギリまで撃つとしても4秒に1回である。現状2~3秒に1回撃ってて超撃ちすぎだった。この牽制の頻度下げたらランクマ急に安定した。大発見だったかも。

 

各キャラの牽制技の長さを調べた。短くても16メモリくらいの技はみんな持っている。18メモリとか20メモリくらいの技もかなりある。エドの弱フリッカーは長さの面ではそこまで圧倒的ってわけではないらしい。やや長め、判定とパニカンのリターンとガード後の状況がいいですねというくらい。中フリッカーは長いけど、これくらい遅くていいならマリーザの弱クアドリガとケンの奮迅大Kのほうが長い。

ということでエドの「リーチが長いキャラ」という印象がちょっと薄まった。そもそも画面のでかさ42メモリに対して20メモリでは短いか。やはり弾。

 

だんだん成長を感じづらくなっている。今回は牽制の頻度を下げようっていうくらいか。まあでも大きい発見だ。今MR1860です。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

エドランクマ、よくわからんくなってきた。

意外と弾に困る。……スパークを蹴られているのはけっこう一点読みっぽくて、遠距離ならけっこう置いて大丈夫なはずだ。全体33F、スパークが見えたときにもう大足の間合いにいるくらいじゃないと間に合わない。遠距離からやるなら読みで前ステを置いたりになる。けっこうリスクあるから、全然スパーク置いていっていいはず。前ステを見てから止めてさえいれば。

前大パンけっこう強い気がする。めちゃくちゃラインが上がる。牽制の火力が低い相手には使っていっていいかも。

 

このゲームの難しいところは、飛びやインパクトに対してリスクを負えば負うほど地上が固くなるという点である。波動拳を無限に撃ち続けていれば、地上戦で負けることはない。本当に無敵になる。ただし飛ばれやすくなる。波動じゃなくてもあらゆる牽制技がそうである。飛びとインパクトがなかったら牽制技の強いキャラが勝つだけのゲームになる。

 

エクスプロイトとGTO、格ゲー風に言うなら「読む」ことと「バランスよくやる」。これはどちらも必要である。両輪なのだ。どっちかだけではやっていけない。

相手の動きがいくらか読めても、それがどっち側に偏っているのかわからなければリターンを取ることはできない。例えば自分が密着攻めをやっているとき、相手がたぶんガード5割、バクステ3割、無敵技2割だなと読めたとする。ガードが一番多いから、それを読んで投げを選べばいいか? 実はこれはガードが足りない状態なんである。無敵技を読んでシミーするかバクステを読んで打撃を重ねるほうが利益が大きい。

GTOだけわかっていても、それだけで勝ち切るのは難しい。いや勝てるんだけど、他プレイヤーに差を付けて勝ち越せるというほどではない。たぶん。スト6で一番難しいのは選択肢の配分比率である。みんなどの選択肢が強いかは知っているのだ。その配分を知っている人はほとんどいない。たぶんプロでも。相手のバランスの歪さを読めば大きなリターンが得られる。

GTOがわかるからエクスプロイトもできる。バランスの良い選択肢の選び方とは何かわかっているからこそ、相手がそこからどれだけズレているかがわかる。

 

ということで新たな一歩、「読む」という作業を試合中にやることにする。だってプロの皆さんもやっているし。でなければランクマで何十連勝もできるはずがないのだ。本当にGTO的に理屈通りやっているならせいぜい勝率55%とか、どれだけ高く見ても70%くらいが関の山である。

それに、読み合いをやらなかったら試合中さすがに暇というか、見てから行動をやって何が当たるかなっていう運ゲーになってしまう。頻度分析、パターン分析、大変だけどこれが面白いと思えれば試合も楽しめるだろう。

読み合いをやっていくぞ。というか読みを入れないと試合にならん気がする。本当の運ゲーになる。

でもウメハラさんの背中を追うならなるべく読みの比重を下げて戦いたいんだよな。うーん。

 

ちょっと勝てないからって方針を曲げるのは良くないか。ちゃんと攻略で勝とう。

あと勝ち負けに目が向くとやっぱだめっぽいな。内容を見よう。

……とか言いつつ読み合いけっこうやってしまっている。この人は無敵技多いからシミー多めでやろうかなとか。どうしようね。やっぱやるか。やっていい気がするな。30年後の格ゲーだったらもう読み合いっていう概念がなくなってる可能性もあるけど、人間同士が今やるんだったらやっぱり読むほうが早い。どうしたって完璧にやれないのだ。

 

読み合いのやり方も言語化できるかも。無意識的に選ぶ択と意識的に選ぶ択みたいな。立ち回りの動き全部を意識的にやることはできないから、手癖でやる部分と意識してやる部分とを分ける、みたいな。例えば飛びとインパクトのタイミングは読んで測って、歩きとか置き技は無意識的に散らすみたいな。

読み合いで頻度の高い択は無意識的に適当にやって、多くなりすぎても大丈夫で、頻度の小さい択はそれをどこで出すかが大事なので意識的にタイミングを狙って撃つときまで取って置く、みたいな。近距離の駆け引きだったらバクステとか無敵技がそれにあたる。基本はガード。生ラッシュ対策なら止めに行くのが意識的な択で、遅らせグラとかが無意識的な対処になる。

 

エド、牽制合戦で負けてる相手がかなりキツい。JPとディージェイ。特にディージェイがヤバい。牽制で負けてるだけでなく攻めやすさも向こうのほうが上っぽい。生ラッシュがまじで強くて。

それともディージェイ使おうかな。もはや。牽制最強で攻めもラッシュでいけます、ってじゃあ弱点どこなんだよとなる。

 

キャンセルラッシュについて。

下がる相手にどうやって中足ラッシュとかしゃがみ大Kラッシュやるんだって思ってたけど、おそらく撃てないのだ。

ラッシュ成功したときのリターンを600、空ぶって差し返されたときのリスクを3000とすると、成功率90%くらいでもやっていいか怪しいなと思う。絶対に空ぶってはいけないし差し返されてはいけない。

となると、相手が間違いなくその間合いにいるとわかっているときにしか技を振れないということになる。もうよほどのことがない限りガード以上になるだろうっていう。

それってやっぱ読みになるだろうか。それともガード硬直の後とかに撃ちに行くのが本当なんだろうか。そんな気がする。いきなり生で中足とか当てるのはけっこう無茶だ。

 

ディージェイ、かなり良くなってきた。今まじで完勝と言っていい内容で1700の人に勝った。

開幕ラッシュを弱パンで止めてODブリッツSA2決めて、下がって弾撃つ動きを垂直で避けながら近づいて、前大パンで間合い詰めて返しの技ガードしたところでキャンセルラッシュで詰めて、択って勝った。

どうやって触るねん問題は前大パンのおかげでだいぶ解決しそう。ありがとうコブラパンチ。俺の使っているキャラがエドでよかった。まじで神羅万象ありとあらゆる選択肢がエドにはある。なんで待つのが強いキャラが攻めもできるんだっていう。

でMR1800に帰ってきた。俺は1800の男。いやいやもっと上を目指したいけど。

 

それはそれとしてディージェイ使ってみたいのでちょっとランクマやろうかな。前やめた理由は「見てから行動が弱くて自分に向いてなさそう、試合が荒れそう」だからなんだけど、そうは言ってもキャラが強すぎる。エドでも良さそうだけど、ディージェイのほうがキャラパワーあるという説もある。

とはいえキャミィ戦とかきついかもしれない。

 

エドでの対キャミィ、ストライクを落とせるかどうかが大事そう。遠目はODアッパー、近めは弱アッパーでちゃんと落とせるはず。で落とせるならもうキャミィも普通のキャラと変わらん、足が速くて手足が短いだけのキャラになる。

 

前ステ中足とかで触ってくる輩がいてせっかくのエドのしゃがみ大Kのリーチの長さが活きない。立ち弱Kで前ステを止めようと思った。のでついでにラッシュも立ち弱Kで止めちゃう。まあできんことはない。

 

ラッシュ止めるとき、あくまで動きを見て止めるのだ、音を聞いてからでは間に合わない。何ならゲーム音消してやったほうが視覚に集中できて良いかもしれない。ときどさんでもそこまでやらないだろうけど。

 

差し合いで、いきなり中足とかしゃがみ大K撃つのやっぱリスクすごいかもしれない。できたら相手のガード硬直から撃ちたいかも。

試合してると相手の歩き中足とかちらほら食らうんだけど、みんなよくやってるなあれ。リスクすごいんでは。頑張ってるよみんな。

とりあえず相手の前歩きが濃いところを狙って振るようにするか。まだ読みで振ることにはなるんだけど、まあマシになるだろう。あと相手にゲージ少ないときだったら前大パンで寄っちゃうのがかなり強い。

 

 

 

強くなりてえな。

「上手く問題を出せば、それが答えになっている」という名言がある。ベルクソンが言った、と小林秀雄が言っていた。由来はわからんがいい言葉だと思う。

 

差し合いの期待値をざっと出す方法を考えたいな。

片方しか届く技を持っていなければ、そっちが有利である。不利な側はインパクトとか飛びとかでその有利具合を多少マシにすることができるが、ちまちま牽制を撃って削る展開にはどうしてもなる。

お互い届く技を持っている場合、その威力とか発生とかが大事になる。お互い撃ち合いになるとなかなかゲージが増えない。火力差がある場合、火力で勝っているほうだけが一方的に撃てる。

お互い技がない場合、有利も不利もない。

 

つまり長い技は安くても価値があって、近距離の技はある程度火力が無いと勘定に入れることができない。

弾以外の見えない長い技について調べたほうがいいかもしれない。弾については調べたけど、他に誰がどんな技を持っているのか。エドの弱フリッカー20メモリは果たして長いほうなのかどうなのか。ジェイミーの弱酔疾歩とか実はけっこう強いんじゃなかろうか。

とはいえ長くて見えなくて距離離す技って弾くらいしかないか。あとダルシムの腕と。

 

各キャラ最長技一覧みたいなの作ってもいいかも。

 

調べてる途中、JPの強さにびびった。トリグラフが普通に強いのはまあ見てからインパクトできるかということで良しとしても、3大パンがなんか21メモリくらいリーチある。でガードさせて2メモリしか間合いが縮まらない。ジェイミーの弱酔疾歩より全然つええぞ。荒らし技だと思ってたけど全然普段使いしていける性能じゃん。JP、この距離でやることないのが弱点だと思ってたけど全然ある。というか弱トリグラフが全然強いか。

あと立ち弱パンが実はしゃがみ中パンと同じくらいリーチある。判定は弱いけど発生は早い。モダンJPでもこれでラッシュ止めれそう。

JP、大してナーフされなかったら次シーズン自分も使うかも。モダンで。

 

さて一通りまとめた。

弾は基本除いて、それ以外で長い技を並べてみた。基本20F以下の技だけなんだけど、これは遅くてもいけそうだというやつは一応書いている。

 

あとラシードのワール対策を調べた。20F確認でインパクトを押せば確定する。サイクロンに釣られるとインパクト返しされるんだけど、サイクロンはサイクロンで見てれば弱フリッカーで確定取れる。ワールとサイクロンの比率で見てワールの倍以上サイクロンがない限りはなんかクルクルしたの見てインパクト押して大丈夫で、ワールの倍以上サイクロンを撃ってくれている場合はワールが牽制としてほぼ役に立っていないorサイクロンを見て弱フリッカーで返せば良さそう、という感じか。

差し合いで見てから行動狙ってるとき、自分の牽制振るのを忘れがちである。確定する技があるならそれを狙うのが第一だからいいのか。相手が撃ってくれる限りは。でもちまちま散らしていくことにしよう。

 

対リリーが未だにきつい。垂直落ちない問題未だにある。見てれば大アッパーでいいか。SA1は使えない。

 

さて上記、牽制のリーチを比較したやつを改めて見ると、いくらエドがリーチ長いって言っても「一方的に触れる」間合いはそんなに広くないらしい。実は。

普通のキャラの大攻撃牽制がだいたい16メモリから20メモリ。エドに有意性があるのは、これより遠くて中フリッカーの25メモリ以下までである。相手が中フリッカ―見てインパクトやれる前提だったら、エドも20メモリしかリーチがない。実はそんなに圧倒的超リーチってわけでもない。画面の大きさは最大で40メモリくらいなので、フリッカーが届かない間合いもそれなりにある。やっぱ弾とフリッカーの間にはそれなりに差がある。

エド、OD弾抜けあるの偉すぎるなと思ってたけど使える間合いが20メモリ以下とかなので、弾が本当に強い遠距離で抜けれないのがやや気になる。ケンのOD波動、キャミィのODナックル、春麗のOD覇山はまあまあ遠めでも圧がある。ジェイミーの爆廻もやや長め。マノンのODランヴェルセもなかなか強い。

 

キャラの強さが「密着有利、密着不利、近距離、中距離、遠距離」のそれぞれの場面での期待値の総和であるとして。それぞれを変動させる要素を書いていくか。改めて。

密着有利の期待値は誰もだいたい変わらない。コマ投げあるキャラは実は高いかもしれない。

近距離、中距離、遠距離は技の強さでかなり変わる。まず届く技があるかどうか、そして火力はどうか。

なんか同じ話を何度もしている気がするが、整理するためなので許してほしい。

遠距離はそもそも届く技を持っているキャラが限られる。だいたい20メモリから端(42メモリくらい)の間。実戦だとこのへんの距離にいる時間が一番長い。

弾もスキルもないキャラはこの距離での期待値がプラスになることがない。ゼロかマイナスである。でスキルもラッシュで見てから殴られがちなので、賞味弾があるかどうかだけである。

遠距離で当たる弾を持っているのは、リュウ、ケン、ルーク、ガイル、ディージェイ春麗、AKI、JP、ラシード、ダルシムエドだけである。このうちラシードはちょっと短め。ジュリの弾はだいぶ短いのでここに数えていない。

こう見ると弾持ちと弾なしキャラは半々くらいなのか。

 

エド、遠距離になったら普通に弾撃っていいかもな。発生遅いけど普通に強そうだ。弾は弾。強度を散らすことで避けづらくもなる。

 

なんかめちゃくちゃ負けている。寝不足の日はやっぱだめかもしれない。技を振りすぎてしまう。

キャミィとか、まじでストライクを一発ももらってはいけない気がする。ストライクって普通の飛びと何が違うんだ? 発生が早いから技に確定しやすいとかか。平場の差し合いで撃つ分には別に通常飛びと大差ないけど、ガード硬直の後とかの離れ際に飛んでも確定しやすいっていう。それで警戒薄くて食らってるのかもしれない。

 

読み合いを読み勝とうとするとやっぱだめかもしれない。読み合いめちゃくちゃ下手なのだ。相手の動きを予想することが全然できない。自分の動きを覚えておいて自分がバランスを取る、という戦法のほうがたぶん合っている。というかそれしかできない気がする。性格的に。人の気持ちがさっぱりわからない。

少し上で「読みを入れるべきか、入れまいか」って考えてたけど、選択肢なんてないのだ。俺は読み合いができない人間である。自分の選択肢のバランスだけ考えて機械的に回すことにする。

 

あとコマ投げキャラとの近距離の読み合い、バクステじゃなくて垂直でコマ投げを避ける前提で考えようと思う。小技一発→コマ投げ、っていう連携が見てからバクステできない。バクステの入力作るのにけっこう時間がかかるのだ。小技ガード見てからバクステ入れるのは物理的に不可能である。ワンボタンバクステがほしい。

で垂直前提で考えたときに、崩しとしてどうなっているのか。実はけっこう強いんじゃなかろうか。普通につええのでは? 威力高いし。

 

あとランクマ適当にやらんほうがいい気がしてきた。特に、勝つことを目標にやってはいけない。何故なら勝てないので。勝つためじゃなく練習するためにやる。結果じゃなくて内容を見る。ランクマを楽しもうとしてはいけない、というか正直楽しくはない。新しい攻略を見つけたとか覚えた技術ができたとかのほうがよほど嬉しい。試合は複雑なガチャである。

ほんとに一回一回の読み合いを勝とうと思ってやると血管切れそうになる。無理だ。かといって内容だけを見ると読み合いが虚無になる。

あれだな、読み合いは「ランダムにいろんな状況を出力してくれる装置」くらいに思えばいいか。いろんな状況になりうるということで意味がある。結果に全く責任は持てない。自分の選択肢の比率配分とパターン管理しかできぬ。

 

比率はさておき、パターン管理はかなり甘い気がする。特に連続して同じ手を選ばない癖がついている気がする。これどうやって練習すればいいんだろう。乱数表でも見るか?

差し合いもむずい。前歩きと後ろ歩きを不規則にふらふらやると、間合いがいちいちわけわからん状態になる。で差し合いを読まずにやるとどうなるんだ。空ぶっちゃいけない技を振るのは全部読みな気がする。現状はしゃがみ大K空ぶっても何もないから無限に置いてるんだけど、これはぼったくりだ。どうしようね。フリッカーくらいしか撃てないかも。キャンセルラッシュいつやればいい? それとも間合いと頻度を加味して適当に撃つか。ぶっぱで。

建設的にやりたいな。スト6、まだまだ闇の中だ。差し合いという巨大な謎が残っている。

あと通常技の連携に手出すと潰されることが増えてきた。適当にやってるけどここも整理しよう。コパコパとか。本田の弱パンの後手出して頭突き食らっちゃうとか。いきなり技振るより後ろ歩きで一回離すほうが安全かもしれない。

シンプルに、キャンセル可能な技ガードした後最速で技を返すのはけっこうリスクがある。入れ込める技を持ってるキャラ相手にはほぼ無い選択肢と言って良い気がする。

かといって相手も不利からガンガン触ってくるのはぼったくりである。ぼったくって削れるけど咎められたときに被弾して実ダメージになるので基本割に合っていない。はず。

 

動きが偏ると、相手の特定の選択肢には強くなるけど代わりに他の何かに対して弱くなる。それを総合すると損というだけである。運が良ければ「弱い動きをしたおかげで、状況が良くなった」ということになる。とても良くある。で運が悪いときにそれ以上に状況が悪くなるというだけである。

相手がなんか暴れまわって変な動きをしているとき、自分は変わらずどっしり構えて待てばよいのである。ガードを解きさえしなければせいぜい削りと投げしか食らわない。見てから返せるものを返し、相手の偏り方に気づいたらそれを咎めれば良い。

結局読みが要るのでは? 要るのかもしれない。頻度分析くらいは要るかも、択の配分がどうなってるかっていう。要るのかあ。要るのかな。

読み、ランクマの有象無象に勝つには楽できて良い要素かもしれないけど、どうせ上の上まで行ったら役に立たなくなる技術である。じゃあいいや。インパクトも飛びも適当に散らしていきます。何も読まぬ。機械的にやる。通ったか通らなかったかじゃなくて、自分の選択肢の比率だけを見て反省する。それが合っていれば負けても良しとする。変に偏っていたら勝っても変える。

読み合いは結局くだらないものである。真面目に向き合って血管ぶち切るより、平常心で「いろんな景色が見れて面白いなあ」くらいに思うのが良いだろう。一喜一憂しないで長い目で見る。

 

攻略に足りないとこがある試合は負けてもしょうがないなと思った。例えばキンバリー戦は肘のせいで近距離の対空が現状ほぼできてない。普通のめくり飛びと肘での正面落ちが択になっていて、めくりを落とそうとして正面の肘を食らうというのが多発している。ちゃんと対策すれば落とせるんだろうけど、対策できてないうちはこれで負けてもしょうがない。

 

画面端、インパクトと他のものを同時に見るのって不可能では? 例えばラシードの大サイクロンとインパクトを同時に見れるかどうか。弱パンで止めて、インパクトだったらキャンセルインパクト、ってやればギリいけるか。けっこうな反応速度要るけど。

練習すればほんとに返せるようになるのかしら。

サイクロン対策どうしようかな。中サイクロンが発生20F、入れ込んでもほぼ確反がない。大サイクロンが発生27F、これをガードさせると密着+1Fが作れる。

見てから弱で割ればいい話なんだけど、目押し要素がある。押していいのは21~23Fまでの3Fの間だけである。3F目押しができれば弱で安全に止めれる。

いやこれはキツそうだ。23F確認なのにタイミングの要素もある。

一応しゃがみながらODサマーを出せるガイルとディージェイなら、安全に昇竜で切れるっぽい。ジャスパは距離が遠いとその後何もないので使えぬ。

こういうのってぶっぱインパクトに負けがちだけど、竜巻が飛び道具判定なおかげで中サイクロンにも見てからインパクトが確定しないし、大サイクロンは三段なのでインパクトを割る。なので見られてても弱で止められるかOD昇竜を食らうだけで済む。

 

いやこれラシードけっこうつええ気がするぞ。イウサールとサイクロンがほとんどのキャラだと思うんだけど、それだけでも強すぎる。中足ラッシュも一応あるし。

弾対策がちょっと薄いのが気がかりか。薄いというか無いな。

エドの強み、しゃがみ大Kがつええと思ってたけどこのゲームってもっと遠い間合いで殴り合うゲームかもしれない。弾と弾抜けのほうが欲しいかも。

あと近距離での攻めがけっこうある。キンバリーの疾駆け急停止とかラシードのこのサイクロンとか。

 

エド、自分がバランスよく動くことを心がけたらだいぶマシになった。昨日1720とかまで落ちてたけど今朝また1820くらいまで戻した。やっぱ自分に読み合いは無理なのだ、バランスよくやって取れるものを取り切って、相手が知らん間に何かを逃してくれて勝つという方法しかできぬ。

自分の選択肢をどう散らすか、というのはまだ読み合いとしてやれる。三回投げたからしばらく投げやんなくていいやみたいな。

 

ランクマやってる時間ってやっぱあんまり上手くなってないかもしれない。自分は特に。

 

ラシードのサイクロン対策だけど、実は中サイクロン食らっても大したことないかもしれん。なんもコンボにならんかも。

 

「相手の打撃がまだ来る可能性があるなら、技を振らないほうが良い」という指針が立った。というか、基本技振らないほうがいいゲームなんだから、技を振れる箇所を特別に覚えてそこで振る、っていう考え方のほうが良さそうだ。何を振るかも併せて。

まず、自分だけが届く技を持っている場合。例えば対キャミィで25~16メモリの距離は、相手の大Kが届かずこちらのフリッカーだけが届く。飛びとかインパクトの先出しには負けるけど、様子見を混ぜながら低頻度で撃つ分にはリスクがない。

次に、お互い技があるものの自分のほうがリターン勝ちしている場合。例えばエド対ガイルで13~15メモリくらいの微妙な間合い。ガイル側はバンストが届かないので立ち大Kとかリバスピとかソニックになるんだけど、エドはしゃがみ大Kラッシュが撃ててかなり火力が出る。この場合、どっちが当たるかが運次第でも勝ったときのリターンがエドのほうが遥かに高いので、エドはしゃがみ大Kラッシュを撃ちやすく、ガイル側はあんまり技を振れない。

最後に、有利フレームを取っている場合。有利フレームから撃てば、相手の同リーチの技に負けない。例えばエドの立ち大パンを撃ちたいとして、+7F以上から撃てば弱パンに割られない。立ち弱Kで牽制したいだけなら。+3Fあれば割れなくなる。これに関しては4Fで割り込まれないフレームってそもそも確反入れれるじゃんくらいのフレームなので、かなり近い距離で5~7Fくらいの技を返すとき専用の考え方かも。中足はこの考え方で撃てそう。

 

なんかガードしたら最速で中足ラッシュ、というのは使えそう。とりあえず。

 

ランクマ、ガード多めにしたら踏み込み中足ラッシュでめちゃくちゃ先手を取られるようになってしまった。まあ食らうよりは良い。相手はしゃがみ大Kラッシュをモロに食らうリスクを負っているわけだし。

相手をコントロールすることはできない。やろうと思えばどんな荒らし行動だってやれるゲームである。それを通されて負けることもある。大事なのは動揺せず自分のプレイを貫くことである。ちゃんとやれば収支自分が勝つはずなのだ。

 

エドの前大パン、2F目から影縫いが発生してるらしい。しかも攻撃持続の一番最後の一番長い部分に合わせて出る。最強だ。ほぼ絶対空ぶらない。この技あるおかげでエドの得意な中距離を作りやすい。20メモリ以上まで離されてもこれでグッと寄れる。

エドが本当に強いのはしゃがみ大Kが機能する15メモリ付近である。そこから弱フリッカーが使える20メモリ以内までもけっこう強い。それより内側はまあまあ普通のキャラだし、離れ過ぎても弾がちょっと弱い人になる。それでもスパークは撃つんだけど。

 

スパークから弾への頻度ってどれくらいだ? スパーク見てから飛ばれたとしてだいたい4000くらい、飛びを落としたら1300として、3回空ぶって1回弾撃つくらいでギリギリか。4回空ぶって1回射出くらいが安定っぽい。

ランクマだとインパクトが飛んでくることもあるのでそれも見よう。

 

コパコパとかの「相手の技ガードしたから次の歩き投げとかに対して有利フレームを取ったけど、キャンセルでまだ技出されたらそれには発生負けする」っていう状態、どう考えればいいんだ。GGSTのガトリングみたいだ。

 

なんか急にリュウの前大K確認OD竜巻ができるようになった。ディージェイ対策してて引き大Kガード後の展開調べてたんだけど、ガードされたらキャンセルラッシュでフォロー効くじゃんと気づき、そういやリュウのカカトも二段技だけどできたっけと調べたらそれもできて、ふと気まぐれに前大KOD竜巻やったらだいぶできるようになってた。

見てから行動のコツ、早く押そうと思わないことかもしれない。無心で。なんならゆっくり押すくらいの気持ちで。「見えたら押す」それだけである。「見えたらすぐ押す」とか思ってると「すぐ」の部分で雑念が入る。見て、押す。という気持ち。

人間ってすげえ。まじで。できるもんなんだ。

 

あと対ディージェイでラッシュを弱パンで止めるやつまじでできるようになってる。ミスることもあるけど成功してそれで勝つ試合も出てきた。距離が大事らしい。

歩き投げ対策考えるか。何回に一回止めれば良い? 止める技で仮に2000取れるとしたら、3回投げられても1回止めれば収支こっちがプラスである。確率1/4で十分すぎるくらい止めれている。なるべく高い技で止めるのが大事っぽい。

これも結局「相手が歩き投げやってくるようだったら技置いて止めるか」っていう形で覚えちゃうと、読み合いをやることになってしまう。「不利フレでも何回かに1回は暴れる」と比率を出すのが良い。

暴れより可能なら後ろ下がりで避けるほうが良いか。避けて投げスカ見てから立ち中パンで殴って3000くらい取る。このほうがローリスクハイリターンそう。でそれを咎めるために下段が要ると。下段が強いと歩き投げができるわけだな。

スト6、結局歩き投げは有るゲームっぽい。どうしても。

 

下段の強さとか歩きの早さとかで歩き投げの期待値出せそう。キャミィは強そうだけど春麗はラッシュがないと下段が薄くて微妙か。ジェイミーも近い距離で流酔拳入れ込むのは怖い。ブランカとか中足エレキ入れ込んで何も問題ないしダウンするからけっこう歩き投げ強そうだ。

 

見てから行動をこれ以上増やすことに限界を感じてきた。いや押すボタンが同じなら押せる対象をいくら増やしてもそんなに負担ないかもしれない。もはや「これの対策どうすればいいんだろう」じゃなくて「OD昇竜を撃っていい場面ってどこだろう」と逆から考えたほうが早い気がしてきた。要は発生20F以上全体33F以上の行動があればぜんぶODアッパー撃っていいわけだ。

見てから行動じゃない部分の攻略を増やしたい。見てなくても動けるとことか。35F確認以上ならたぶんいけるだろう。おおむね。

35F以上の場面ってなんだ? 技ガード後で言うと、中攻撃ガード後は全部そうか。キャンセルかけてくる可能性があるから通常技返すのは安定じゃないが。大攻撃ガード後は簡単だ。

空ぶりで言うと大攻撃空ぶってくれた後もまあだいたい最速で動けるか。

 

あとはなんだろう。えーとボタン押したい場面で言うと、密着有利は普通に投げの駆け引きやって、密着じゃないほどの有利は早い小技、立ち弱Kを撃っておくのが確反でも暴れ潰しでも強くて、と思ったけど3ゲージあったら中足ラッシュのほうが良いか。立ち中パンタゲコンでも良いかも。で中遠距離は何も返せないことが多い。

まだまだむずい。

 

今一番の問題、ラッシュ中段への対策とコパコパの後の展開かも。ラッシュ中段未だに全部喰らっている。これ見てから昇竜できるようになったらアツすぎるが。

 

あとそもそもキャミィについて。ストライクのおかげで差し合いで相手が技を振りづらく、ストライクのおかげで密着の受けの期待値がマシになっている。いろいろ強い。シンプルなキャラだけど。何なら自分もやろうかな。弾抜けあるし。

 

今回こんなところで。