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丸海てらむのスト6攻略日記です

キャラ対こまごま、牛の歩み

JPけっこうつえーかもと思った。中足14メモリ、3大パン21メモリ。かなり長め。弾とトリグラフも足して中距離でも全然触れる。生ラッシュで火力も出る。

キャンセルラッシュからは立ち弱パンで綺麗に投げの駆け引きになる。

OD設置は一段目から二段目が連続ガード。けっこう簡単に投げの駆け引きできそう。設置されたらバックジャンプやらで逃げていいのかも。

ジュリの柔道、投げをバクステすると必ず-4Fになる。弱パンで確定を取ろう。投げと打撃とバクステだけだと期待値500くらいっぽいけど、ワンガード投げを混ぜると受け側のバクステとガードと無敵技を全部喰えるようになって一気に期待値が伸びる。

AKIの伏せについて。伏せが見えたらOD昇竜でもSA1でも確定なんだけど、伏せから蹴りが濃いようならインパクトも確定する。しゃがみながら押せるので確認猶予が長い。

対リリー、しゃがみ大Kで殴り合うと相手のしゃがみ大パンに負ける。もう少し離れて弱フリッカーが良いらしい。

対JP、ディージェイ戦と同じく前大パンで寄るのが良さそう。前大パンのおかげで救われそうなカードかなりある。神のキャラ。

 

牽制の頻度について。改めて計算したら、3~4秒に1回くらいは撃っても飛びに対してリスクリターンが合っているらしい。やってみると4秒ってけっこう長い。ちょうどよく撃っていきたい。中攻撃は全体短いので2~3秒に1回撃てる。

 

牽制合戦は「一方的に触れる」か「火力で勝っている」場面を探すのが大事かも。それが有利な場面であり、削れる位置関係である。

 

色物キャラに勝率が悪いと気づき、ザンギの読み合いを考えてみるも何もわからなかった。次回の課題。

攻略の進みが遅い気がする。こんなもんだろうか。キャラ対とか技の個別対策とかはちまちましがちである。地道にやろう。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

自分がランクマ勝ってる理由、結局近距離の駆け引きの上手さかもしれない。投げを捨ててて、相手が投げ抜けやりすぎっていう。なんだろうね。なんで勝ってるかわからん。相手がミスってるからではあると思うんだけど。あとエドのキャラパワー。

 

キャミィけっこう良いかもと急に思った。牽制弱いって言っても立ち大K16メモリはそんなに短くない。前歩き早いし。

前歩きは春麗よりちょっとだけ早くて2位なんだけど、後ろ歩きは春麗キンバリージェイミーに差を付けられてほぼ平均くらい。平均よりちょっぴりだけ早い。

こう見ると、足早いキャラってキンバリー・春麗キャミィ・ジェイミーの四人なのか。

これね。前歩き早い順。平均が前4.7の後ろ3.2。エドは実は前歩きが気持ちちょっぴりだけ早い。

ジェイミーは前がこれまたちょっとだけ早いんだけど後ろがなかなか早い。スタンダードキャラとスピードキャラの間くらい。キャミィは前がけっこう速くて後ろは気持ち程度。ジェイミーとは配分が逆。春麗が真のスピードキャラって感じで、キンバリーは後ろは春麗と一緒くらいだけど前が爆速。ぶっちぎっている。こんだけ早かったら立ち中K短くてもいけんのかな。いや弾対策ないのはきついか。

 

どのキャラが強いのか問題、JPはけっこう強そうだなと改めて思っている。トリグラフが弾として強い。絶対ガード以上になる弾。遠距離でも使える。

そしてOD設置。遠い距離からでも崩していける。OD設置してもそっから投げに行くいはもうひと手間あって大変でしょ、って思ってたけどなんか全然そんなことないっぽい。これ茨二個出るけど、一個目ガードしたら二個目も連続ガードなんすね。そりゃあ簡単だ。弱強で出して相手を挟む形にしたら、二段目で手前に寄せるようにガードバックさせてくれるので簡単に投げれる。

あと大パンラッシュが普通にけっこう強い。判定が。

技も全体的に優秀である。中足が14メモリもある。3大パンは21メモリもあって先端なら確反がない。あんた全然中距離も強いやんけと。

 

ということで牽制めっちゃ強め、OD必殺技で遠距離から崩せる、と強い要素が揃ってそうに見える。後は足の遅さ、牽制の弱さとか。

キャンセルラッシュからは立ち弱パンが綺麗にめりこめるっぽい。ただ後ろ歩きが遅いのと有利フレームが少な目なのとで、その後の投げ抜けを狩るのがちょっと難しい。バクステもだいぶ離れちゃうのでむずい。バクステして大パンで狩るのが安定か? 18F確認になっちゃうけど。SA1なら簡単だけど。うーん。バクステでやんなきゃいけない時点でけっこうやだな。

投げ抜けを狩りづらいのはJPのちょっと弱点か? いや起き上がりとかもっと猶予あれば間合いギリギリで待てばいいだけだから、キャンセルラッシュのときだけか。

 

あと対空の弱さはけっこう感じる。短いしゃがみ大パンと、遅い大K、前大K。対空自体を見てないと落とせない。

 

キャラが本当にエドで良いのかというのは常に考えていきたい。対策する意味でもいろんなキャラを触っておきたいし。不利だなと思ったら調べて、乗り換えるのかそれともエドでいけるのかを考える。「エドでこいつとやるのはきついけど、他のカードはエドでやりたい」みたいなのがちらほら出てきて困るけど。ディージェイ春麗が今そうかも。

春麗戦、弱気功を見てからスパークするようになったのと中距離の牽制合戦でかなりこっちに分があることに気づいてやや楽になった。春麗まじでまともな技ない。足早いけど技短すぎる。気功しかない。フリッカー撒いてるだけでけっこう制圧できそう。

フリッカーは戦力に数えられない気がする。20Fは遅い。フェイント混ぜて読み合いにするか? めんどすぎる。ラインめっちゃ使ってしまう。弾撃つほうがいいかも。

 

ジュリの柔道の期待値低いの思い出した。どう読み合うんだっけ。ちゃんと計算してみよう。

 

ジュリ前ステでの柔道、バクステされるとちょうど-4Fになるらしい。へええ。普段わりと適当に後ろ投げしちゃってるけど、対ジュリは絶対弱パンのほうがいいのか。1Fしか変わらんし後ろ投げなら確定しなくても読み合いの択として強いしと投げにしてたけど。ジュリ戦は弱パンにしよう。ということで練習した。エドなら弱パン中パンODブリッツSA2で入れ替えできてとっても強い。

読み合い計算してみるか。


こうだ。投げ、打撃、バクステでの投げ狩りの三択。期待値はけっこう低い。

ただワンガード投げを取り入れるともうちょっと期待値が上がる可能性がある。遅らせて投げることで、相手の無敵技をガードし、打撃暴れをガードし、投げ抜けをこちらもグラップし、バクステを投げることができる、という選択肢。ただし垂直にフルコンもらうようになる。

バクステが1~15Fまで投げ無敵なので、それくらい遅らせてバクステの15F以降を投げる感じでやれば綺麗にできる。投げ抜けを抜けれるタイミングと重ねるのがけっこう難しいが。

それができる場合、こうなる。期待値めっちゃ伸びます。何なら中央起き攻めでも垂直やんない人にはワンガード投げやって良さそうな気がする。自分も混ぜようかな。

 

ちなみに普通の端攻めはたぶんこう。

あれ? こんなんだっけ。前作ったやつなので忘れちったかも。

自分の実戦だと中央も端も8割くらいガードにしちゃってるけど、それだと投げの期待値が960くらいあってちょっと高くなりすぎる。とはいえ他に偏るよりはマシか。

端はループすることで期待値が一気に伸びるので、ちゃんと読み合いを回す必要がある。3~4回に1回くらいバクステして良くて、ガードは2回に1回くらいっぽい。なるほどね。意外といろいろやるもんだ。逆択でむしろダメージを与える可能性があるというのが大きい。

 

ラッシュに投げ抜け入れるやつ手癖にしたいな。中段もインパクトも投げれそう。この投げ抜けとOD昇竜さえやってれば、後は連続ガードで択りに来るしかなくなるんじゃないか。

ラッシュ見てOD昇竜すると下段を食らうということに気づいてしまった今日このごろ。どうしようね。意外と安定じゃない。

 

コマ投げもそろそろなんとかしたいな。何がヤバいって打撃ガードした後もまだ択になってそうなのが。投げ抜けできないことよりリーチが長いことのほうがやばい。マノンの弱コマ投げとか11メモリくらいリーチあるんだが。

コマ投げ嫌いすぎて向き合いたくもない。うーん。

コマ投げ持ってるキャラって実は近距離の期待値高いのか? 前は「バクステで避ければいいだけの話だから期待値そんなに変わらない」と思ってたけど、意外と避けれない。小技一発→コマ投げ、がバクステできない。バクステ連打してたらできるか? でコマ投げ見えたらバクステをやめる。できんのかな。むずそう。

 

ふとキャミィに興味を持ってやってみる。ODナックルの評価がだいぶ上がったため。弾抜けは早くて短いやつより、反応速度ギリギリでもリーチが長いほうが強いのではという説。25Fはそんなに遅くもない。リュウケンルークジュリAKIダルシムラシードの弾は抜けれる。抜けれなさそうなのは春麗ディージェイガイルJPエド。こう見ると抜けれないキャラも多いか。

あと自分から削るのも若干微妙である。弾がない。立ち大Kも性能は微妙である。足の速さとストライクしかない。

実はストライクが落とされるとキツいキャラなのかもしれない。通常技対空キャラには強そうだけど、モダンエドとかには不利かも。

 

ランクマやってみるが、技の弱さがすごい。さすがに。あと触りが中足ラッシュしかないのがキツい。きついというかこれが普通なんだろうけど。エドのしゃがみ大Kが恋しい。他キャラ使うたびこれ言ってる気がするが。

やっぱエドのほうが強そうだ。

 

というかラッシュ結局止まんなくないか? ディージェイにしようかな。ラッシュが止まらない前提でいいんならディージェイが最強なのだ。止まる前提だったらエドが最強になる。

ラッシュ止めれる条件って結局何? 暗転演出10F+強制走行時間8Fの18F確認で技を押せれば、止める側のほうが早く動ける。それだけ早く反応してやっと+1Fとかの差だけど。

しかも間合いによっては押しても止めれる技がなかったりする。止めるリスクもすごくて、インパクトとか無敵技でやる見てから行動って「間に合えば確定して大ダメージ、遅れたらそもそも出ないので大した被弾にならない」ことが多いけど、ラッシュを通常技で止めようとすると遅れたときに素食らいすることが多い。でやばいくらい減る。

これはねえ、止めれないです。ラッシュは止まらない。読み合いになる。スト6は牽制でゲージを稼いで生ラッシュで走るゲーム、という結論でどうでしょうか。

これはゲームを一から考え直さないといけないかも。キャンセルラッシュより生ラッシュで攻めたほうが、攻めれる間合いが遥かに広い。ゲージ効率は若干怪しいが。

 

ディージェイやろうかな。次の大型調整に備えてディージェイエドの二本柱で行くか。

パリィラッシュはいつか止まるようになるだろう、ゲージ効率もそんなに良くないだろうという仮説を立ててやってきたけど、実際は止まらないしゲージ効率もそんなに悪くなさそう。相手の牽制技を黙らせる効果もある。何ならラッシュ打撃ガードされてもそこで作った有利フレームで削れたら差し引きゲージで得してることすらある。

スト6、走るゲームかも。

 

ラッシュって逆に何に負ける? ラッシュ中パンとかの遅い技だと見てから止められる可能性がある。ラッシュ弱パンは? ジャスパに一応負けるかも。読み合いかもしれない。

置き技ではラッシュに勝てない。ラッシュ自体に前隙があんまりないのと、リターン差がやばいくらいついているため。ラッシュを伸ばして走ってくるとかラッシュ中段なら止めれるかもしれないが、ラッシュから最速で撃ってくるならほぼ止まらない。まじで。俺が止めれないんだからもう無理だろう。

 

実は止めれんのかな。どうなんだろう。わからん。

次のアプデで生ラッシュめちゃくちゃ弱体化されてくれないだろうか。正直いま前ステと生ラッシュだけで無限に崩れる。

 

ディージェイ、キャンセルラッシュが短くて生ラッシュ頼りなのはたぶんそこまで弱点じゃない、というか生ラッシュが強いという利点のほうが大きいかもしれなくて、牽制が最強なのがシンプルに強い。

ディージェイより牽制強いキャラいるか? 弾に関してはいないかも。JPくらいか。あとガイル。それぞれ別の方向だけど、弾抜け持ってる相手にも撃っていけるのはディージェイだけだ。ただし弾速が遅いので見てから垂直できて、見てから垂直をラッシュで落とすことのできない遠めの距離では削りとして機能しない。

 

エドランクマやって課題を探る会。

中段が全く見えない。AKIの中段だけで半分以上削られて死ぬ試合とかあった。24Fだしこれ以外見るもんないんだしでちゃんと見てOD昇竜かSA1で返していきたい。

伏せる構えからの二段蹴りみたいなやつは実は伏せを見てからインパクトが確定する。のであんまり撃てないはず。コマ投げのほうももちろん垂直やらバクステで避けれる。垂直が良いか。

で垂直すると伏せ→解除で対空されそうなんだけど、これは目の前で50Fも隙を晒すわけなのでめっちゃ弱い行動で、リターンもそんなにない。インパクトとか飛びが確定するほうが遥かに高い。

でそもそも伏せた時点でOD昇竜が確定である。無限に膝撃ってくるようならどっかでインパクト入れて、読み合ってくるようならもうOD昇竜で楽に切ってしまう。という。

 

差し合いで技振っていいかどうかの整理ちょっとしてみよう。

まず頻度について。技一回につき40Fくらい硬直が生まれるとして、飛びを通されたら4000、落としたら1300とするので、技一回振るためには120F以上の様子見が必要になる。

具体的には例えばエドの弱フリッカーで考えると、これは発生16F全体43Fの技である。相手のジャンプ攻撃の発生が37Fだとすると、弱フリッカーと飛びを同時に入力するとフリッカーの37F目に飛びが刺さる。この後6Fくらい飛びが遅れてても確定する。もしくはもう36F早くても飛びが確定する。エド側の反応が良くて、飛びを見てからフリッカーをやめれたらもうちょっと確定帯は減るかもしれないが。

つまり「フリッカーを撃つ前の37Fと、撃った直後の6F、合計43Fの間」が飛びが確定する時間になっているわけだ。普通の弾より全体フレーム短くて地味に優秀だ。

で、飛びにリスクを負わせるにはこれの3倍以上の時間だけ様子見を入れる必要がある。ので120F様子見した後ようやく弱フリッカーを撃てる、となるとだいたい2.5秒間隔で撃つのがギリギリということになる。

実戦だと4秒に1回くらいは撃っていいのかな。思ったより撃てるかも。そのタイミングだけ練習してみるか。

4秒に1回撃つ練習してみたけど、少なすぎてびびる。もうちょっと攻めて3秒に1回にしようかな。

 

全体フレームの短い技ならもう少し振れる。立ち中Kは全体28Fなので、様子見を84F混ぜるごとに1回振って良い。約2秒に1回。これは強い。しゃがみ大Kも全体30Fなので90F様子見すれば1回撃って良いということになる。まあそんくらいだろう。

意外と自分が思ってるより撃って良いのかも。8秒に1回、とか前回言った気がするけど全然もっと撃って良い。

 

前ステ中足がかなり存在感ある。キャミィの例で考えても13メモリ移動+中足が11メモリくらいなので、24メモリとかなり遠いところから触ってくる。

見てれば弱Kとかで止めれるけど、正直ギリギリだ。止めたら1500くらいとして、止めれなかったら2000くらい入ってしまう。歩いてるときは基本前ステ中足を見なきゃいけないっぽい。ぼうっとしてると見えない下段。発生26Fくらいだもんな。

 

対リリー、しゃがみ大Kで殴り合えないことに気づいた。リリーのしゃがみ大パンが強い。撃つならフリッカーだ。

こういう足遅いけど技強い系のキャラには、得意な間合いを見つけてそこを維持するっていう攻略になる。15~20メモリくらいの間合いで弱フリッカー撃つのが良さそうかも。

あと溜めフリッカー後ろキャンセルをラッシュで追えない可能性がある。差し合いで溜めフリッカー使うのたぶんやったほうがいいカードけっこうあるぞ。ザンギ戦とか。ラインは使うけど攻めれる。

ウインド見てからインパクトするのはかなりできるようになってきた。でも風一個溜められたらそっから攻めがループしてだいたい死んでいる。

 

対JP、前大パン使うようにしたらなんか急にマシになった。

JP戦、一方的に触れる間合いがないんだよな。トリグラフと3大パンと立ち中パンと中足が全部長い。触るなら火力で勝ってるときだけだ。

JPの遠距離攻撃とエドフリッカーではちょっと分が悪い。しゃがみ大Kで殴るのはそこそこあり。

3大パンがけっこう厄介なんだよな。先端だと確反がSA1しかなくてだいぶ安いし難しい。まあこれに確反入れるのはとりあえず試合の前提な気がする。頑張ろう。近かったら大足だ。

有利な間合いはどこだ? 15メモリ以内はまあ言うて有利か。弱フリッカーフリッカーはトリグラフと相性が悪い、と思わせてトリグラフを見てからインパクトできるなら実はもうエドの間合いか? ラッシュ中足とかあるからそうでもないか。

 

差し合いの有利な間合いって「一方的に触れる」か「技の撃ち合いで勝てる」かのどちらかである。対JP、大パンとかしゃがみ大Kの間合いまでいけばさすがに有利そう。これも前大パンでさっさと寄ってしまうか。中距離遠距離もちゃんとやれば有利な間合い見つかるかも。

 

ザンギの大足を無限に食らっている。これのリーチ調べるか。

たぶん15メモリくらい。ちょっと近いとラッシュODスクリューが埋まっている。そうでなくても打撃が埋まる。

ザンギの前中Kガードして+2F取られちゃったときの期待値計算してみるか。コマ投げでも打撃が投げに勝つのは変わらんらしいので、+1Fならまだ弱パンでスクリューを潰せる。+2Fはガチ。

今気づいたけどストⅤのころよりスクリューの威力上がってるぞ。スト6は体力10000に対して強スクリュー3300だけど、ストⅤのころはループするとはいえ1000に対して220だったのだ。けっこう上がってる。

 

あと小技ガードした後もまだ全然スクリューの間合い内だ。密着からだとコアコパガードしてもまだスクリューが届く。やばい。コアコパがどっちも連続ガードなのが幸いか?

ザンギのスクリュー、当たり判定が信じられないくらい強い。食らい判定が全く出ていない。攻撃判定だけがドンと前に伸びている。

ザンギのしゃがみ弱パンって何故かザンギ側+1Fなんだけど、これで遠め有利を取るとなんとスクリューが割れない。相手の弱パンが発生しても空振りしてスクリューのほうが当たるわけだ。+1Fなのに打撃が投げに負けるという珍しい現象。

ということで、直スクリュー、コパスクリュー、コパコパスクリューまでが最速でやって届く。

で今の自分の択って「バクステ」「ガンガード」の二択なんだけど、これだとコパコパスクリューで両対応されている。バクステにはコパコパからコンボされて、ガンガードしててもコパコパの後のスクリューが届く。なんてこったい。そりゃザンギ戦勝てんわ。それでもランク戦勝率五分なのがすごい。

 

他の投げキャラにはだいたい負け越している。マノン、リリー、マリーザ、あとブランカキンバリーダルシムにも。JPにも最近勝率悪い。スタンダードキャラには五分以上だから、このゲーム一般に関する考え事は一旦このへんにして、色物キャラたちの個別対策が必要かもしれない。特に相手の強みと向き合うだけじゃなく、弱点を突くみたいな発想が今足りてない気がする。

対マリーザで立ち中Kタゲコン撃ちまくるのとかは一つそれである。リリー戦も使えるかも。6Fが短いキャラ全員にいける。

と思ったけどマリーザの立ち弱K普通に10.5メモリもリーチあるぞ。確反あるんじゃん。立ち中Kが強いのはむしろ足の遅さとか他の技に相性良いせいか。

 

対空の弱さ、確反の弱さ、足の遅さ、あと何かあるかな。ラッシュの遅さとか。下段の弱さもあるかも。そのへん突いていくか。

対空の弱さはとりあえず簡単に突けそう。飛びが見づらい間合いで前ステと飛びが二択チックになる。でインパクトも撃ちやすそうかも。

対空がほぼ落ちない間合い、落としても安い間合いとかはかなり安く飛べて、つまり相手の牽制の頻度がかなり落ちる。とかね。

 

ザンギの密着攻め、ちょっと考えてみるか。

打撃の火力を伸ばすのに絶対ラッシュが要るのがめっちゃ弱い。ゲージなくなったら火力全然出なくなる。起き攻めも生ラッシュ使ってようやく遠めって感じで。一生打撃食らってて良いのかも。

ザンギ側、打撃の連打が確認できる限界はどこだろうか?

コアコパまでガードさせた後、しゃがみ弱パンがガード+1Fなんだけど、そっからさらに暴れ潰しするには立ち弱パンラッシュになる。そこからしゃがみ弱パンは連続ガードではないんだけど、エドのODアッパーでは遅くてガードされてしまう。ちょっとエドの弱点出てるぞ。

 

スクリュー、要するに投げ抜け不可でリーチが長くて威力が高くてガードに当たる技なのだ。めっちゃくちゃつええぞ。

打撃ガードした後まだ届くのがヤバい。ただ打撃が安いからそっちを食らえば良いか。ラッシュで伸ばしてようやく1800で起き攻めも微妙って感じなので。読み合いでシベリアンとかされるほうがキツい説ある。

 

打撃ガードされた後もスクリューの読み合いになってるのがキツすぎる。よくわからん。

打撃がコアコパと頭突きの二種ある。それぞれ考えるか。

コアコパガード後。遠目ザンギ側+1F、4Fを押してもスクリューに投げられる状況。

まずザンギ側はスクリューを撃つのがとりあえずある。それに対してバクステと垂直がある。

バクステと垂直に対してザンギ側はそれぞれ何がある? 垂直は見てからダブラリで落とせる、バクステは読んでシベリアンが当たるのと、立ち弱パンラッシュ小パンからコンボもできる。

シベリアンと立ち弱パンラッシュに対してどう受ければ良い? どっちもガードで良いか。シベリアンは垂直が勝手に勝ってくれる。見てから飛んでも良い。立ち弱パンラッシュはゲージこそ使うが普通に強い択。これはガードするしかない。ワンガードバックジャンプとかがいいか。じっとしてるとスクリューを食らうし、後ろ下がりしようにも大足がけっこう強い。離れるのが第一だ。

スクリューの後の状況は、強度が低いほど状況が良いということがわかった。弱スクリューからはラッシュ大足が重なるが強スクリューからは重ならない。ODは弱と中の間くらいでこれもラッシュ大足が重なる。ダブラリからも重なる。大足の後はラッシュ頭突きが重なるなどかなり良い。K投げの後はラッシュから中スクリューが重なる。打撃はろくなのがない。など。

 

とりあえずこうか。遠目はやっぱ打撃が安くてあんま期待値出ない。はず。

で密着版がこう。

 

とりあえずスクリューと打撃の二択だけ出してみた。ガードした後にバクステ擦ってればコアスクリューとかもちゃんと避けれて大丈夫なはず、と思ってたけどここでシベリアンの存在を思い出してしまう。バクステとワンガードバクステだけだとシベリアンに全部投げられてしまう。

シベリアンはどうすればいい? バックジャンプか。

スクリューをバックジャンプで避けた後、ラッシュ弱パンが確定したりしなかったりする。ここバックジャンプでよければめっちゃ楽なんだけどな。フレーム的にギリギリで、何F有利からスクリューを撃ったかで変わる。

バックジャンプ→生ラッシュ弱パン、が発生まで合計58F。スクリュー空ぶりが全体61F。3F有利までからならスクリューをバックジャンプで避けてもラッシュで確定取れる。頭突きの後は+4Fなので無理である。で+5からスクリューを最速で撃つとガード後の投げ無敵時間が切れてなくてまだ投げれない。

猶予1F。頭突きの後はだめだけど、後はバックジャンプでも大丈夫なのかもしれない。ザンギ以外のキャラにはだめそう。

 

とりあえずわかったことをひとつ。コマ投げは確かに威力も大きいけど、避けられたときの損害も大きすぎる。基本はガードと打撃の駆け引きになる。受け側はコマ投げを恐れてバクステをちょっと多めに混ぜる必要があって、攻め側はコマ投げをほんとにたまにやるくらいで良い。10回中1~2回くらい。だいたいね。

コマ投げをバクステで避けたけど勢い余ってもっかいバクステしちゃった、って場合でもエドならラッシュ弱パン→大パンで確定がとれる。まあまあ高い。できたらバクステ一回で確認して立ち大Kから入りたいが。

あとバクステ入れた後になんか打撃食らってたら、食らいながら垂直かバクステする。垂直が簡単か。

まとめると、コマ投げキャラとの密着の駆け引きは基本ガード多めの3割くらいバクステか垂直にたぶんなりそうで、かつ打撃をガードしたり食らったりした後にもちゃんとバクステとか垂直を入れる。食らった後ならOD昇竜でも良い。というかそれがいいか。

10メモリから出るまでがコマ投げの駆け引きである。一回ガードすると次の打撃が安くなるのでバクステとかバックジャンプがローリスクになって脱出できる、という仕組みかも。なんかガードできたらすぐ離れる。普通のキャラでも一回打撃ガードした後歩き投げがあるけど、コマ投げキャラはそれがありえんくらい火力あるから絶対拒否んなきゃだめって話か。

なんかもう若干イケる気がしてきたぞ。バクステの比率は20~40%くらいね。いけるかな。

あとこれコマ投げ仕掛ける側より受ける側のほうが情報をたくさん提供する構図になってそう。バクステの量とかを見ながらコマ投げ撃つかどうか考えれる。なるほどね。ガードの方が多くなるのは意外だった。今まで自分バクステしすぎてたんだな。リリー戦も一生攻めループするやんけと思ってたが。ちゃんとガードもしよう。

 

コパ一発→コマ投げ、っていう連携はたぶん強くない。食らいながらもバクステ継続する相手だったら普通に避けられてしまうし、せっかく打撃が当たっていてもコンボになっていない。展開早くて混乱するってくらいな気がする。コパコパコマ投げはたぶんガチだ。ちゃんと威力のある打撃を撃てていて、かつガードされたのを確認して投げの駆け引きができている。

 

特殊なキャラのキャラ対をやりましょうというフェーズかもしれない。自分のキャラはエドから変わる可能性があるけど、ダルシムとかリリーが存在するのはこのゲームをやる限りずっとそうである。エドダルシムじゃなく、一般論としての対ダルシムを考える、みたいな感じで考えればアプデ後も来年も使える対策になるか。一年目だしね、そういう方針でいくか。

最初の一年を基礎固めに使ったのは良かった気がする。たぶん。まだまだわかってないこともあるけど。差し合いがブラックボックスすぎる。わかるところも増えた。

 

強くなりたいな。

 

色物キャラ対策、まずはそのキャラの特性を理解することからかもしれない。何があって何がないのか。どこの期待値が高そうでどこの期待値が低そうなのか。ザンギなんかわかりやすい、差し合いから投げにいく手段が乏しいんだけど入ってしまえばたぶん高いんだろう。とかね。具体的にじゃあ何をしようとかどう戦おうとかいう結論が出るのはまだまだ先だ。まずは調べることから。

 

長くなった。今回このあたりで。

今回なにか前に進んだだろうか? どうだろうか。上に戻って振り返りを書いて毎回確かめる。