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丸海てらむのスト6攻略日記です

何回に一回止めれば良い?

他ゲーのイベントやってて若干更新止まってました。再会します。

 

飛びとインパクトを攻略に導入した。相手の牽制にリスクを付けるためには必要である。どれくらいが適切な量なのかよくわからないが。削られたら-200、飛び落とされたら-2000としたら相手の牽制がある場面では1/10くらいの確率で飛んでいって良さそうである。実際何秒待ってどれくらい飛べば良いのかはわからんけど。

 

SA以外の弾抜け一覧を作ってみた。マノンのODランヴェルセがジェイミーのOD爆廻と一緒くらい。実は弾が撃てない相手。

エドのアッパーはかなり短い側。SAまで含めると意外と弾撃てない状況けっこうあるゲームかもしれない。

 

コパ投げについて考えた。バクステとかで被弾した後に投げ抜けしたりもっかいバクステしたりすれば対策になりそう。打撃食らった後も、それが弱パンだったらまだコンボにならないかもしれないので密着不利としてちゃんと読み合う。昇龍撃っても良い。

 

そして見てから行動とか発生の遅い技について。「発生F」「通ったときのリターン」「止められたときのリスク」を整理して、何F確認を何%くらいできたら止まるのか、という損益分岐点を出して整理するのが良さそうだなと思った。

全部を毎回止めることはできないので、

 

そして攻めと守りについて。スト6において、守りは技術だが攻めは攻略である。守る側には反応速度が求められるが攻める側には要らない。ということで、練習がめんどくさいけど考えるのが好きな自分は、実は攻めを詰めていくほうが強いのかもと思った。楽しいし。

止めれるか止めれないかの二元論じゃなくて、「止めるのがどれくらいの難しいのか」をもうちょっと整理しようと思った次第。前ステとインパクトだけでも十分むずい説。また次回やります。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

act4が始まった。マスターレートが1500にリセットされ、ぼちぼち勝てている。なんだかんだでレート低い人にはあんまり負けないようになってきた。嬉しいな。

ランクマやってるとずっと同じ強さの人とギリギリの勝負して疲れるので、たまにはディスコの対戦鯖とか行っていろんな人とやってもいいかもしれない。久しぶりに。

 

低レート帯の人とやるとき、密着の駆け引きの上手さでかなり勝っている気がする。上手さというか。端で前ステ後ろ投げとかやってるけどこれかなりぼったくりで勝率爆上がりしてる。あと相手が無敵技をいっぱい撃ってくれるとか。投げ抜け狩りでみんな垂直とか何なら前ジャンプとかやってくれるのを見てから対空したり。細かいとこで勝ってるなと思う。

 

最近なんだかんだで大きい発見できてたのかも。差し合いについに飛びとインパクトを導入した。ゼロでは勝てない。どれくらいの頻度でやるのが良いのかはまだわからないが。

今考えようか。ガードと飛びの二択だとして、相手目線で牽制を振るのがギリギリプラスになるかどうかのラインを考えてみる。

技をガードさせたらだいたい250ダメージぶんくらい得しているとする。仮に。内訳としては、ゲージ一本の価値がだいたい200として、ガードさせるとそれによる回復停止がだいたい0.6本分なので120、技自体による削りが0.4本で80、ガードさせたことによる回復量がさらにその半分で40、とかそんな感じ。技をガードさせるだけでもけっこう意味のあるゲームだ。

必殺技キャンセルとかでいっぱいガードさせたらめっちゃ強いのでは、と思ったけどこのうち半分くらいが回復停止によるもので技を連続でガードさせるとそこが無駄になりがちなのと、タゲコンとか連続で当てれるものはだいたい削り量が安めなので、あんまり見つからなさそう。ただリュウの大タゲコンとかはガチかも。大攻撃から連続ガードの入れ込める必殺技あるキャラもけっこうすごい。ルークとか。短いけど。エドの大パン弱フリッカーもそうか。もっと短いけど。

 

技と様子見のバランスが取れるようになって、どの間合いで何振るかもおおむね整理がついて、様子見の内訳もいつ歩いていつしゃがむかだいたい整理できて、けっこうゲーム全体の見通しが立ったような気がする。逆に今までこれよくわからんまま勘で技振ってたのに勝ってたのすごすぎる。読みの力。これからはそこに頭使わんで機械的にやれる。嬉しすぎ。

コパコパの読み合いとか近距離の技ガードした後の歩き投げの駆け引きが今一番の課題かも。みんなストⅤで死ぬほどやって慣れてるんだろうけど自分はまだよくわかっていない。

 

弾抜け一覧とか作ってみたいかも。SA1弾抜けはもう存在しなくなっていて、SA2か3で抜けれるのが多数、たまにOD弾抜け持ちもいるって感じ。誰がいたっけ? キャミィ没収されるんだっけ。ジェイミー、エド春麗、マノンくらい? 意外と少ない。後はOD昇竜で一応できる人々もいる。ケンとか。

ノーゲージの見てから弾抜けはダルシムの強スラくらいか。ブランカのスラとか超遠めだけど一応ある。春麗の覇山もあるか。

見てからじゃなくてよければケンのOD波動もけっこう弾を抑制する。とはいえ撃てるっちゃ撃てるか。

クラシックマノンけっこう差し合いつええかも。弾抜けあって立ち大Kが長い。モダンに立ち大Kくれないかしら。なんとかして。

 

差し合いでの削り量って、プレイヤーの力量によってあんまり変わらないんじゃないかと思う。キャラが持ってる強さがほぼそのまま出る。プレイヤーに何ができる? 振る間合いの見極めが上手くなるとかそれくらいだ。

どの間合いが有利だと思うのか、離すべきか寄るべきかというのは上手い下手が出るかもしれない。

 

逆にエドが差し合いで有利を取れないカードってどんな条件だろう。

まず弾を持たれていると若干怪しい。15メモリ以内ならしゃがみ大Kで殴り合って有利だけど、それ以上離れられてフリッカーやスパークで応戦する間合いになるとちょっと有利かどうかわからない。弾にスパークで応戦するの、不利か有利かまだよくわかっていない。弾と射出セットで60Fで弾二段分出るのはお得ですねっていうのと、遠目なら弾見てからスパークで「弾をガードしないで済みつつ、隙の小さい弾を撃てる状態になる」ことができる。ただしエドから先に弾を撃つのは隙がものすごく大きい。とっても複雑だ。これも考えたらわかるのかな。

端端なら全然エド悪くなさそうだけど、スパークに飛びが確定するし弾見てからスパークもできませんみたいなやや近めの間合いだと怪しい気がする。

 

 

 

ランクマ、息抜きにディージェイを使ってみるが全然勝てない。リセットされて1500からなわけだけど、エドは全然余裕で勝ててるのにディージェイはめっちゃ苦戦してる。これが経験値の差。ちゃんとエド上手くなってたんだな。

ディージェイ、意外といろんな問題がある。ラッシュ止められちゃうなとか、遠目で待たれたときにラッシュできる間合いまで寄りに行くの大変だなとか。意外と。

あと歩きが遅いせいでシミーに難がある。下がれずに投げられることがけっこうある。

そして歩き投げをめちゃくちゃ食らう。タメたいから歩きづらい上に歩いても遅いので。でタメないときの対空がやばいくらい弱い。

ディージェイ相手してるときはなんじゃこの最強キャラはって思うけど、使ってみると意外とむずい。主にどこなんだろう。対空だろうか。やっぱり。前歩くと対空が弱くなるせいで、自分だけゲージ余ってる場面で相手に下がられるとちょっと困る。両方のタメを捨てて前歩きやら前ステやらすることになり、しかも時間あたりの移動距離がちょっと短い。歩くよりは前ステのほうが良さそうか。

 

 

急に気になってモダンマノンを調べる。

立ち大パンが13メモリ。当たれば1400かつ密着+3F。短いけどまあまあ。

ODランヴェルセ弾抜けが強そうだと思ったんである。

ざっと調べてみた。SAゲージを使わない弾抜け一覧。抜けあるかもだけど。

こう。弾と弾抜けを両方持っているのはエド春麗ダルシム春麗ダルシムは長いが遅く、エドは早いが短い。

弾を抜けやすい順に並べていくと、AKI、ラシード、ケン、ダルシム、ルーク、ジュリ、リュウ春麗、ガイル、JP、ディージェイ、という感じだと思う。どこまで使えるか。

まずディージェイとJPの弾はこの中の弾抜けのどれでも抜けれなさそうだ。フェイントがある。

春麗のOD覇山は、AKIラシードケンダルシムルークリュウには有効そう。全体フレームの短いガイルには使えない。対ジュリも無理かも。

エドのODアッパーは短いので、弾速の早い弾だと抜けれる間合いがほぼない。具体的にはガイルとリュウ。でも頑張ればいけるかも。そもそも遠くで抜けれないのが弱そう。

 

こう見ると春麗けっこうつええ気がする。実は。実はっていうか普通に強いか。

 

春麗エドってほんとにエドのほうが強いか? 怪しくなってきたな。

エド春麗戦やるの、別にきつさは感じない。弾抜けはほぼできないけど見てからスパーク相殺しやすくて、弾以外は差し合いエドのほうが有利そうである。春麗まじで弾以外の技にろくなものがない。エドにSA3溜まったら差し合いがほぼ終わる。追突確認できることにこの前気づいてじゃあつええかもと思ってたけど、それも消えるのでもう大パンしかない。春麗差し合いまじで弱い気がする。

キャラ選びはもうエドでいいか。さすがに。エドの経験値もけっこう溜まってきたし。新調整見て、よほど大きな差がなければまあエドで頑張ろう。少なくともトップ3には入ってるだろう。

 

 

ランクマ、どっしりやることとインパクト返すことを目標にやってみよう。牽制と様子見のバランスを保ってゆっくりやる。

相手がバーンアウトした後が特に焦りがちである。垂直も前ジャンプも生きてるのでそんなに技振れない。

 

スト6まじでむずすぎる。微妙なバランスの上に成り立っている。だいたいの結論はわかってきたんだけど(差し合いで期待値が実ダメージになることはなくて、削りか密着有利を取るという形になる)、それを実現させるまでがむずすぎる。理屈の上では平均したらこれくらいの期待値になるっていうのがなんとなく見えても、その実態は「こっちがフルコン食らう確率これくらい、あっちがフルコン食らう確率がこれくらい、差し引きイーブンくらい」という感じである。そんな場面が多い。

密着の投げの駆け引きとか顕著なんだよな。期待値は攻めてる側がだいたい600ダメージくらいの得なんだけど、実際は投げで1200入るか打撃で2000~4000入るかガードで何も起きないか、という感じ。期待値600だとしても、現実に600ダメージが入ることはないのだ。当たれば高いし防がれたらノーダメージ、その平均がそれくらいという話。

 

エド疲れてきたかも。キンバリーでわちゃわちゃ攻めてるほうが楽しいかもしれん。

待つプレイヤーになるのか、攻めるプレイヤーになるのか。スト6の一大命題だ。

待ちたいな。せっかく待てるゲームなんだし。

 

キャラごとの技一覧にして考えるやつ、全キャラ一通りやったほうが良いかもしれぬ。「見えない最も長い技は何なのか」「前に歩ける条件は何か」とか整理していけばだいぶマシになる。対ディージェイもソバットの範囲内で前歩きしないようにしたらだいぶ良くなった。ディージェイ戦まじで最初絶対勝てねえだろって感じだったのに、今そこそこ勝負になってるからすごい。ラッシュも近めならビタビタ止めてます。できるもんだ。

時間できたらキンバリーの技一覧作ろう。

 

見てから行動、いつ何を見るべきだろうか。見たいものが多すぎる。

中央の差し合いから考えてみるか。投げの駆け引きに行ける距離で、前ステをどれくらいの頻度で見れば良いか。

前ステ通したときの期待値を900くらいとする。抜けるか抜けないかの読み合いが一応あるので1200にはならぬ。

止めたときのリターンを2000としよう。2回通されて1回止めたらトントンか。1/3くらい。

前ステ投げのリーチはだいたい20メモリくらいだから、大攻撃牽制が届く間合いはつまり前ステ投げがある間合いなんだな。この間合いにいる間、1/3以上の割合で弱を構えて前ステを止めておきたいと。

差し合いで歩いてるときは? 前ステ中足ラッシュを見てないとモロ食らいすると仮定して。食らったら3000、止めたら2000とする。これは見てる時間のほうが長くないといけないか。60%くらいの確率で止めれば良いと。できたらしゃがんで見たいな。

こういう見てから行動って、止めるほうは必死こいて常に見とかなきゃいけないけど、やるほうはたま~に気まぐれにやるくらいで良いのだ。というかあんまりできなくなる。あんまりできないんだけど、見とかなきゃいけない。あんまり来ないんだったら見なくていいや、とサボると仕掛ける期待値が上がってまたやれるようになる。

 

ジェイミー使ってみた。めっちゃ楽しい。弱タゲコンが愉快。

牽制が距離寄っちゃうから微妙だと思ってたけど、立ち大Kと弱酔疾歩はかなり良い感じ。前隙あたりの火力は微妙なので、ラッシュを止めておく必要はあるけど。それはまあ全部そうか。あと間合いが若干シビア。弱酔疾歩が確反ない間合いがだいたい4.5メモリ、立ち大Kはめりこんでも良いけど判定が弱いのでリスキー。でも使い分ければ一応待てそう。おもろいぞ。このゲーム良くできている。

弱酔疾歩、立ち大K、立ち中Kと使い分ければけっこう差し合い強い。弾には困るので頑張って酒2まで行く戦いになる。

意外とジェイミーおもろいかも。リーチもエドの弱フリッカーとだけ比べるならそんなに変わらない。中フリッカーとスパークはちょっと羨ましいけど、足の速さと無影蹴が強くて酒2溜まったら弾キャラ相手に差し合いガン有利になる。エドはなんだかんだ若干苦労している。

ジェイミーちょっとモチベ上がってきたな。弱酔疾歩の評価上がったのがでかい。ただ近距離はエドのほうがだいぶ強い。中パンタゲコンとか立ち弱Kとか大パン確認が使い勝手良くて。ジェイミーは流酔拳入れ込むしかないのがキツい。牽制の火力が流酔拳に依存しすぎている。エドは火力のある牽制が遠い間合いを維持してくれるのがかなり強い。立ち中K、しゃがみ大K、立ち大パン。ジェイミーは火力ある技が距離近くなってしまう。流酔拳、前大K。火力はあるんだけどな。

弾抜けは酒さえあればジェイミーのほうが強いっぽい。爆廻長すぎる。OD爆廻SA2ルートなら火力もめちゃくちゃある。

 

ジェイミーがエドより強い部分、酒1の飛びと酒2の弾抜けと酒3のコマ投げくらいか。牽制はエドのほうが若干強そう、キャンセルラッシュのやりやすさも若干エド。対空もエドのほうが強そうだ。SA1の強さも。

飛びとコマ投げをやりたいかと聞かれると否なので、やっぱエドのほうが合ってるのかも。エドの次に向いてるキャラって感じかもしれない。で次バージョンもエド強そうなのでまあエドで行こう。

ジェイミーかっこいいんだけどな。

 

キンバリー、まだちょっとしか調べてないがとりあえず生ラッシュがありえんくらい伸びる。ラッシュ中パンが25メモリくらいでも投げ間合い有利になる。ディージェイより強いかも。実は。

生ラッシュ最強クラスなのに他にもいろいろある、というのがキンバリーのすごいとこかも。具体的に何があるだろう。前ステが早く、飛びから肘があり、疾駆けがあり、前大Kがあり、スラがあり、という感じか。思ったより大したものはないか? 最初のワンタッチがキツいキャラのはずなんだよな。牽制ないし。

牽制がないということは技を置いても良いということかもしれない。実は。いや生ラッシュ打撃が高いからだめか。

 

どの間合いで何を見れば良いか、ちょっと整理していきたい。まず20メモリ以内で前ステね。常に見る。生ラッシュは……そもそもどうやって止めるんだろう。ディージェイは近ければ弱パンで全部止めれたけど、キンバリーはどうか。

前飛びからの肘と通常飛びが択になっているのもちょっと対策したい。ODアッパーでどっちも落とせば良いか? 見てれば中アッパーとかのほうがいいか。

前大Kは発生27Fだか、見てないときに撃たれたらまあ無理だろう。これはガードした後の読み合いを勝つのが大事そう。無派生で密着こっち+3Fだっけ、で三方向に飛べる。キンバリー側は後ろ飛びがノーリスクそう。

 

 

豪鬼の話ちょっと見た。どぐらさん調べ。まず前歩きが全キャラ中最速らしい。SA3キンバリーよりちょっと遅いくらいとのこと。それはすごい。後ろ歩きはどうかわからんけど。

次バージョン、豪鬼最強キャラの可能性けっこうあるから使いたいんだよな。一応調べる。というか新キャラ来たら毎回一通り調べるぞ。

あとAKIに弾抜けが追加されるらしい。弱爪と弾あるし普通に牽制強いキャラだ。これも使う可能性がある。キャンセルラッシュが弱めなのが気になるが、生ラッシュ強いのと遠めから弾で攻めれるのとでまたちょっと違った味わい。

 

ジェイミー、ちょっとランクマやってみたけどやっぱ無理かも。春麗に絶対勝てない。ゲームが成り立ってるのはあくまでキャラ差よりプレイヤーのミスの影響のほうが大きいからであって、お互いミスなく完璧にプレイしたら7割くらい春麗が勝つんじゃないか。というくらいキツい。下がって気功撃つ動きを咎める方法がない。

春麗が下がって弱気功盾にしてキャンセルラッシュして投げて、その後また気功でゲージ貯めて、溜まったら攻めてきて、という動きにやれることがなさすぎる。これどういう構造になっている?

まず「遠目で弾を撃つ」という行いを咎める方法がほぼない。自分も弾を撃って相殺するか、前歩きから超長い弾抜けで抜けるしかない。エドはスパークで相殺するのがかなり強いが、そうでないキャラは歩いて寄るしかない。これまじでキツいぞ。エドってめちゃくちゃ強かったんだな。

というか上位キャラで弾と弾対策ないキャラって誰がいる? いないんじゃないか。ジェイミーの「酒2から22メモリの弾抜けあります」はそんなに強くない可能性がある。もっと遠くてもいけるエドのスパークのほうが偉いかもしれない。

 

スト6、雑に言うと技を振るということはその状況が有利であることを主張している、みたいな感じかもしれない。ポーカーで言うところのベット。ガードはフォールド。そう考えると、ガードを崩す手段が少なければ少ないほど技術介入度が高い、ということになるのかもしれない。

 

あと地上戦がまじでむすすぎる。これ相手の癖を読む以外の方法でどうやって勝てば良い? 相手の歩き方を読むのがまじで読みでしかない。使える間合いの狭い技を振るの、普通に読みだ。

立ち大Kと弱酔疾歩足したら牽制いけてるじゃん仮説、全然そんなことなさそう。何故なら技を振ってから命中するまでの間に、相手が今立っている位置から前に10メモリ後ろに7メモリの17メモリくらい移動する幅があるため。

これ20Fで相手が動ける幅なので、人間の反応速度20F+技の発生15Fくらいと考えるともう1.5倍から2倍くらい幅がある。20メモリくらい前後になる。

弾って神なんだな。やはり。使える間合いが狭い技はやっぱ弱いぞ。

 

立ち回りでふらふら動く意味、これか。自分の移動先を広く取ることで、相手が技を振れないようにする。レンジを広く取るみたいな。むずすぎ。歩き方の妙。

足の速いキャラってここの上手さがあるんだな。まあ散らすほうは練習すればできるのかも。

でも興味ないんだよな。微妙な歩きでスカすみたいなの。どっしりやりたい。足の速さより技が強いほうが嬉しいかも。

 

ダルシム使おうかな。いっそのこと。自分で対ダルシムやってて勝てる気がしないのもあり。これ言うの何回目かわからんけど。

ダルシム、攻める方法が謎なんだよな。受けも謎になる。スタンダードキャラ同士の試合は「キャンセルラッシュくらいでしか攻めれない」「なのでゲージ総量で勝っていればほぼ勝てる」という構図だったけど、ダルシムはもう全然違う。キャンセルラッシュ以外の攻めもいろいろ食らうし、キャンセルラッシュがあんま強くないし、他にも攻める方法がある。

ちょっと考えなきゃな。どうやって考えればいいだろう。とりあえず、ガードを崩す方法を網羅してみるか。読み合いだとしても。

 

 

考えるのめんどくてまたエドランクマへ。いま1600。やればやるだけ当面は上がる。1750~1850くらいが今適正だろう。

近距離で技ガードした後の駆け引きがよくわかっていない。投げ間合い外だけど歩き投げはあるみたいな場面。ガードで有利フレーム取れてても、連キャンとか必殺技入れ込みに潰されちゃうから技振りづらいかもっていうとこ。今ここがめちゃくちゃ下手な気がする。本来有利なはずの場面なのに自分が毎回投げられてるみたいなのよくある。

スト6、意外と投げ間合い外からでも歩いて崩せるゲームなのかもしれない。歩き投げについての知見が全くない。投げ間合い外からじゃなんだかんだ崩せないだろうと見積もっていて、最終的にはそうなるのかもしれないが実際どうすればそうなるのかの過程が抜けており、ぽいぽい投げられまくっている。

キャラ対とかよりここかも。歩き投げ対策。小技ガードした後の展開は果たしてどっちが有利なのか。数えやすいところから数えよう。小技刻み終わって必殺技出すかどうかの読み合いあたりから。

 

 

 

技を振れる間合いについて考えてみると、やっぱ弾が最強っぽい。殴り合えば火力差が出るかもしれないが、通常技で触るのは意外と難しい。空ぶったりめりこんだり。

やはり弾と弾抜けのゲームか。エドは......まあまあ対抗できるほうである。中フリッカー撃つの怖いけど。リュウは弾抜けがなくてだめそうだ。ジェイミーは弾がないし弾抜けも酒2までなくてやや弱い。

豪鬼に万が一ワンボタン弾抜けあったり、百鬼強くて弾撃たれない感じだったら豪鬼使うかも。というか春麗も今候補に上がってきてる。

でもなあ。エド十分強い気もするんだよな。

 

 

試合って荒らそうと思えばいくらでも荒らせるのかも。技振りまくって相手に飛びとインパクトを要求するだけでもだいぶ荒れる。黙ってくれればそれだけ差し合い勝てる。負けそうなラウンドそういう感じで戦うの強そう。飛べるなら飛んでみろよと。

 

ダルシム戦まじで何もわからない。何が起こってるのかわからんまま死んでいる。

春麗戦とかダルシム戦もそうだけど、差し合いで先手を取られるカードがまじで絶望感ある。ディージェイ戦も最初そうだったんだよな。今は近い距離でちゃんと止めれるようになったのでわりと大丈夫になった。

 

差し合いで強いキャラがゲージ有利を取れて、ゲージ有利を取れるキャラがつまり強いキャラである、というふうに考えている。

差し合いの強さとは? 技のリーチ、使える間合いが一番大事である。つまり弾。弾でないなら中フリッカーとかダルシムの腕とか。

エドの中フリッカーダルシムの腕くらいリーチあるんじゃないか。実は。

 

「どうしたらいいかわからないときはしゃがみガードする」を徹底しだしてからちょっと試合が安定してきた気がする。悪くても歩き投げを食らいまくる程度で済んでいる。歩き投げで死ぬ試合が増えたけどそれはまた次の課題だ。

こういう部分、ストⅤやってたプロはそこの経験値でやれるんだろう。自分にはまだわからない。ちゃんとやれば崩れなくなるんだろうか? それとも崩れるものだとして、自分も歩き投げをもっとやって良いのだろうか。コパコパから投げにいくやつ。

 

コパコパ自体がジャスパや無敵技に負ける行動で、しかも投げ抜けを狩るためにはコパコパから前歩きしてその後後ろ下がりしなきゃいけない。これが無敵技にも負ける行動なのでけっこう弱いはず。

前歩き見たら投げ抜け、というのはとりあえずやっても良いか? いやいやまだだ。あんまり雑な攻略はしたくない。

密着の打撃択としてコパコパをやって、その後の読み合いだ。

まずコパコパ自体が無敵技とジャスパに負けるので、コパ後ろ下がりとコパ歩き投げを混ぜる必要がある。1/3くらい後ろ下がりしとけば無敵は食らわなくて、ジャスパに対しては2回に1回くらいコパ歩き投げをしなきゃいけないかも。意外と面倒だ。

けっこう複雑で、自分でやる気は起きないんだよな。対策するほうを頑張ろう。ついに自分もジャスパをやる日が来たか。

コパ歩き投げはジャスパを投げたいだけだから、コパシミーとかはしなくて良いのか。とりあえず。

 

コパ一発ガードから相手に無敵技もジャスパもされずに二発目のコパを撃つためにはどれくらいの頻度で何を混ぜれば良い? コパ投げを3回に1回くらい、コパガードを3回に1回くらい。するとコパ一発から次のコパを撃てるのはたったの3回に1回くらいということになる。打撃択としてのリターンがめちゃくちゃ安いぞ。

うわ確かにな。コパ投げとかやってくる人にバクステすると、コパ一発食らってその後の投げも食らうみたいな展開がめっちゃ多い。あれはバクステ食らった時点で無敵技とかもっかいバクステとかを入れる読み合いになってるのか。むず。要練習。

密着の展開でバクステを選んだら、その後相手が投げなのか打撃なのかだけを見る。打撃だったら食らった後まだコンボになるかどうか確定していなくて(コパ投げとかやってくる相手だとコパ食らった後も読み合いになっている)、ちゃんと読み合いを回す必要がある。これは普通に密着不利展開として読み合えば良いか。

ということで発見ひとつ、コパ一発から投げに来るのは打撃択としての期待値がめっちゃ低い。コパガードの後動けないですよねというのを前提にしたぼったくり択、のはずである。たぶん。ガードしてからどうするかより、食らった後どうするかのほうが大事そう。端だったらバクステにコパ食らったらもっかいバクステするとか普通に強そうだ。やりたいな。

 

エド、早くも飽きてきたな。

練習より考えるほうが得意ってプレイヤーなので、もしかしたら攻めるキャラのほうが強いのかもしれない。スプラトゥーンは対面が技術で立ち回りが知識とか攻略だったけど、スト6は攻めに反応速度とか操作技術があんまりいらない。受けるほうに技術が必要な気がする。ファジーとか見てからなんちゃらとか。

攻めのほうが攻略が伸びそうな気がする。相手の反応ミスとか含めて、何がどこまでギャンブルなのかとか考えたらわかりそう。やろうかな。

キンバリーだろうな。たぶん。というか自分でエド対キンバリーやってて、捌ききれる気が全くしない。やってりゃできるようになるのかしら。無理じゃないか。疾駆け中段立つのすらもうキツい。

プロシーン見ててもラッシュ中段とかポコポコ食らってるんだよな。普通に。ベガの前ステが通るシーンもあるし。見えるか見えないかの二極で考えるんじゃなく、「どれくらい見やすいか(返すために必要な反応速度とモーションの見分けやすさ)」「見えたときの反撃と、見えなかったときのリターンはそれぞれどのくらいか」「何のボタンを要求するか」の三つを整理して考えるのが良さそうだ。

受けるのも、全部を100%返すのではなくて、「見ているとき何%くらい返せそう」とだいたい見積もって、その上で「何をどれくらい見る」と配分を考える。全部を100%返すんじゃない、いろんなものを20%ずつ見て返すというイメージ。リスクリターンが大事だ。

 

すると、今まで「発生20Fってことは見てから返せるじゃん、終わり」って思ってた技にもいろいろ価値が生まれてくる。運用が難しいってだけだ。その難しさは攻略で補える。考えれば済む話である。考えて結論を出しさせすれば、使うのはただ出すだけである。ここかもな。

スト6、遅くて強い行動を止める側になるのか使う側になるのか。使う側になるかもしれない。

 

そもそもなんでこんなキツい思いをしてるんだっけ。エドが思ったより楽じゃない。

ひとつ、牽制合戦でそこまで圧倒的じゃない。弾に困る。ちゃんとやったときにそこまで最強に強いキャラかというと、そうでもない。まあ微差でちょっと有利かもってくらい。

あと「いつか見てから返せるようになるはず」って思ってる系のやつがまじで全然返せてない。一年経っても龍尾をガードしているし、ラシードのサイクロンはどうすりゃいいかわからないし、生ラッシュは止まらない。ディージェイ戦勝ててるのも相手が走ってきてないからというのが大きい気がする。ルーク戦とかまじで大ナックル撃たれ放題で、返して得たリターンより通されて削られたぶんとか押し間違えて被弾したぶんのほうが今のところ大きい。

 

でも攻めるキャラ使ってもこのへんの練習が必要になるのは変わらないか。やだなあ。練習したくないんだよな。

練習したやつはちゃんとできるようになってるんだっけ? ラシードのワールにインパクト撃つのとか、けっこう実戦でやれてる。練習すりゃできてるのだ。

見てから何かを止めるとき、見てないやつを通されて「アッそれ見てなかった」ってなると動揺して一気に崩れるなと思う。物にもよるけど、だいたい通して良いのである。何回かに一回止めれれば全然良い。

例えば弾。抜けれる距離で弾撃たれて、ガードさせられたときのリスクってだいたい200ダメージ相当くらいだと思う。これをODアッパーで返したときのリターンがだいたい1000だとする。すると5回ガードして1回返したくらいで収支トントンである。4回ガードして1回返せばどうにかプラス。微差だけど。

リュウの強波掌撃は? ガードしちゃったら削り200+投げの駆け引きで600くらい損してるとする。インパクトで返したら4000としよう。4回ガードして1回返せばトントンくらいか。意外とたまに返すくらいで良い。

こういう見てから行動って、「通ったらちょっと有利になるけど返されたら一気に終わる」ものが多いな。弾抜けがたぶん25F確認とかで、強波掌撃は30F確認。まあ見える部類だろう。30Fを20%以上の確率で返してください、というのは全然できる。

 

ラッシュ中段とか収支ヤバそう。発生22Fだとして、食らったら2400のOD昇竜で返して1600だとすると、6割くらい返さないと収支が合わない。ヤバすぎ。4割通るならラッシュ中段撃って良いのか。そら強いのでは。

前ステは? 通ったら1000、止めたら1500とする。40%くらい止めれば良いのか。

 

確率で見るのすごい大事そう。OD昇竜で止めるのリターン薄くて微妙っぽいな。インパクトで良いやつはインパクトで返すのが大事そうだ。

ケンの強龍尾、通されたら600として、OD昇竜で返したら1000とすると35%くらい返す必要がある。インパクトだったら返したとき4000くらい入るので、15%くらいの確率で返せれば良いということになる。26F確認くらいを15%、というのは全然やれる値だ。

 

端のインパクトは? ガードの上から始動するほうが補正が重かったりで火力が出づらい。通したら2500、返したら4000とする。38%くらい返せれば実は大丈夫らしい。へええ。

 

まだこのへんの考え事が済んでないかもしれない。細かいキャラ対とかする前に。

歩き投げの仕組みとかコマ投げの駆け引きとか、まだまだ汎用的な考え事がいっぱい残っている。基礎固めの時期はまだ終わっていないぞ。

 

次回へ続く。次は何やろうかな。